ゲンガー - ポケモン育成論ORAS・XY

素催眠ゲンガー身代わり搭載ver

2015/08/08 15:31 / 更新:2023/12/31 19:32

ゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 75

素早:素早 110

ブックマーク4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57閲覧:25610登録:10件評価:4.57(21人)

ゲンガー  ゴースト どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
防御:6 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:135-63-81-182-95-178
覚えさせる技
たたりめ / ヘドロばくだん / みがわり / さいみんじゅつ
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
珠ゲンガー@鬼火型+素催眠型(さいく)

考察

こんにちは。大天使です。今回は身代わり搭載催眠術ゲンガーを考察していきます。
既にさいく様が鬼火型と共に素晴らしい育成論を投稿されてますがこちらは身代わりを搭載していることと、採用理由や技構成に若干の考えの違いがあったためフォークという形の投稿に至りました。
さいく様の物と比べると見劣りするかも知れませんがご了承ください。

前置き

・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。

ゲンガーとは

初代から存在していたゴーストタイプのポケモン。
初代は高いCSと催眠術を高速で打てることで一級線の活躍をしていました。
世代を進む毎に悪などの登場や特殊の弱体化、催眠術の弱体化など逆風も多いものの豊富な技とS、独特のタイプやカスタマイズ性によりどの時代でも強ポケクラスの実力を持って愛されてきました。
そして今世代、タイプの両方の強化やメガガルーラの登場、なにより影踏みとバランスの良い種族値を得られるメガシンカにより株を一気に上げました。

ここからは採用理由の紹介の前に催眠術ゲンガーについてと身代わりについての記述をします。
長くなるので面倒な人は読まなくて結構です。

催眠術の強み

1,有利対面や補助読みでアドを取れる+流し際で受けに来た相手に対する負担
2,身代わりと合わせることで高い抜き性能
3,最後まで勝ち筋を残せる
4,メガガルーラ対面で有利な択を取れる。

  • 1について

ゲンガーは独特の技範囲と耐性から多くの相手を完封できます。
(例としては技構成が「グロウパンチ 地震 捨て身タックル 不意打ち」のメガガルーラやスカーフ地震が固定のガブリアスランドロスなど)
また、このポケモンは電磁波で麻痺にしようとしてくる相手が多く、それを読んでの身代わりが決まりやすいです。

上のように有利な相手に繰り出すor状態異常読みの身代わりをした後、催眠術で眠らせられれば、高火力の祟り目で無償突破を可能にするor身代わりを貼った後の催眠術で抜き体制を整えるというアドバンテージを取れます。


ゲンガーvsガルーラ

ここでかみ砕くシャドボなどを持っていないガルーラは気合い玉読みの不意打ちやメガ読み地震を撃って無理矢理突っ張ってくるか、サンダーヒードランチョッキブシンなどゲンガーの攻撃や鬼火を受けられるポケモンに入れ替えてきます。
そのとき、本来だと不利対面を作られ不利なサイクルを回される物の、催眠術と身代わりを採用すれば交換読みの催眠術or身代わりを使い役割対象の取り巻きを突破できるようになります。

状態異常に出来るため祟り目を使用できることから回復を追いつかせないのも良いですね。
例えば受けに来るであろうHD特化サンダーはヘドロ爆弾で確定3で起きられると厳しい物がある物の(最悪羽休めで粘られます)、祟り目だとそ確2にできるためそれを補えます。

  • 2について

1にもあるようにこのポケモンは流せる相手が多いことと状態異常読みの身代わりが決まりやすいことから試行回数を確保しやすいです。
そして、当ててしまえば身代わりを貼ることが出来、催眠術の試行回数を1回増やすor二発殴れるようになります。
そこから、催眠術を当て続けるor2回殴るという動きで2タテ3タテを狙えます。

  • 3について

S110と言う高いSから相手を眠らせることの出来る技を使えるためラス1対面で高耐久やPT単位で重い相手が来ても強引に催眠術を仕掛けることが出来るため最後まで勝ち筋を残しやすいです。
例としてあげるなら体力が削れきっていても、電磁波や威張るで勝ち筋を残しやすいクレッフィと言ったところでしょうか。

  • 4について

・ガルーラの主力技の地震やノーマル技・グロウパンチを無効化することが出来る
(交換読み肝っ玉捨て身or恩返しに注意)
・紙耐久とはいえ冷凍Pや岩雪崩などの低火力等倍なら耐えることが出来る。
(かみ砕くやシャドボ持ちは眠らせないと無理)
・S110でメガガルーラを抜ける

以上のことから環境で対策必須のガルーラに対して強いステータス、また後出し性能を持っています。
それに催眠術を採用することで更に対メガガルーラ性能を底上げできます。
本来ガル対面のターンで不利になるケースを押さえられるからです。
詳しく記述すると

・気合い玉警戒の不意打ちをすかし、アドを取れる
・裏に居るであろうサンダーヒードランなどを催眠術で圧力をかけることが出来る。そしてシャドボでは起きられて粘られてしまう物の、祟り目の火力で2発殴れれば起きる危険性を押さえて処理できる。
・かみ砕くなど使用率の低い技で突っ張ってきても勝ち筋を残せる

のようにガルーラ対面で不安な場面をある程度解消できます。

ただし、良く勘違いされがちなのですが素催眠は不利対面を無理矢理こじ開けて勝ち筋を作る物だと勘違いされている方もいます。
所詮気合いボール以下の命中なので過信は出来ません。
そのため、どうしようもない場合とゲンガーを捨てても構わない場合以外の場合は思考停止で打つのは余りよろしくありません。
メガや確実に耐えられる襷などと違い耐久力は極めて低いため外すとすぐ死ねます。

身代わりを搭載する目的

フォーク先の育成論では1-1交換を狙った道連れが搭載されてますので、身代わりを搭載する理由を載せていきます。

1,状態異常回避及びそれによる起点対象の増加
2,早めに起きてしまった場合の保険
3,抜き性能を高める

  • 1について

ゲンガーは麻痺や欠伸などと言った状態異常を喰らうことで機能停止します。
そのためゲンガーと対面した場合、サンダークレセリアなどは電磁波で、ラグラージなどの起点ポケは欠伸(挑発警戒でそのまま殴ってくることもありますが)、ガッサはキノコの胞子をして機能停止させようとしてきます。
それらの相手に対しては身代わりを採用しなければ催眠術が当たるかどうかの運ゲーになり後続に入れ替えざるを得なくなります。

しかし、身代わりを採用することで状態異常を読んでそれらを透かすことでそれらの受けや起点ポケを見れるようになります。
また、貼った後は催眠術の試行回数を一回稼げるようになると言う大きなアドを稼げます。

  • 2について

今作の眠りのターン数が短くなったことにより(1ターンから3ターンに変更しました)場合によっては1ターンで起きることもあります。
そのため、身代わりを搭載しない場合祟り目で落とせない相手の場合1ターンで起きられると紙耐久なためそのまま殴り殺されます。
(例 状態異常読みで出てくるチョッキはたきおとすローブシンなど)
しかし、身代わりを搭載し身代わりから入れば仮に起きてしまっても身代わりをクッションに生き延びることが出来るのです。

  • 3について

催眠術を当てて突破した後身代わりを搭載しないと、一体突破後は2にもあるようゲンガーの上を取るポケモンが出てくるか、60%という低い確率で当たるかどうかという賭けになるか交換するか捨てるかなど不利な選択肢を迫られてしまいます。
しかし身代わりを採用することでもう一回催眠術を撃つことが出来るようになり、勝ち筋を残しやすくなる+全抜きを狙いやすくなります。
また、スカーフ持ちやゲッコウガなど上から縛って来る相手に対してもあらかじめ貼っておけば一回行動が許されるというのも魅力。

ここまでのことを要約すると状態異常に強くなるのと抜き性能を上げられるというのが利点ですね。

もう1枠として搭載されやすい確実に1:1交換を狙える道連れとは自分より早い相手に対して撃てるようになることや、2タテ以上(2対突破後一回殴って退場or催眠術で3タテなど)が現実的になること、道ずれよりかは読まれずらいところや状態異常透かしで差別化できるでしょう。

また、身代わり持ちが苦手とする音技(フェアリースキンハイパーボイスや虫のさざめきなど)についてですがその多くに対しゲンガーはタイプ耐性を持っています。
そのためそれらに何かしらの理由で殴られたとしても耐えることが出来ます。

採用理由

  • 1,素催眠による高負担+ある程度の抜き性能

・上で述べたような独特のタイプによる流し性能
・高いSからの身代わりで多くの状態異常を回避しやすい

以上を持ち合わせることから比較的催眠術の試行回数を稼ぎやすいです。
そして催眠術を当てた後はゲンガーを受けに来たポケモンを高火力の祟り目で無償突破出来ます。
また今回は身代わりを採用したことにより、寝てる間貼れれば、一体突破後も一回行動が許されるため高いSからの催眠術や攻撃の回数を増やせます。
それにより全抜きも視野に入れることが出来ます。

  • 2無効耐性が3つ

ノーマル・格闘・地面と3つ無効耐性があり、一貫を切ることが出来るためPTに組み込みやすいです。
特に型破りなど例外があるとはいえ地面の一貫を切って後出しできるのは良いですね。

なおフェアリーも半減なので記述した方がいいと思う方もいると思いますが、こいつの耐久では半減でも怪しいのでもう一体PTにフェアリー半減枠を入れることをお勧めします。
(マリルリのじゃれつくですら確2です。)

  • 3,腐りにくさ

S110と言う高いSを持つため、催眠術を上から仕掛けやすくラスト1対面や重い相手に当たった場合でも強引に眠らせることで最後まで勝ち筋を残せます。
また、先制技に耐性があり上から縛られにくいのもポイント。

  • 4,vsメガガルーラ+後出ししてきたポケモンに対する圧力

上にあるようにガルーラの技の中で使用率が高い技に無効耐性を持つためメガガルーラに対する後出し性能を持ちます。
それに加え今回催眠術を採用したことにより不意打ちから入って来た場合や裏のゲンガーを処理するポケモンに引かれても催眠術で眠らせられて祟り目で無償突破を可能とするという芸当が出来ます。
こいつはガルに後出ししつつアドバンテージを取れる数少ないポケモンです。

努力値

性格 臆病
CS252 余りBorH

Sは同族のことも考えると切れず、Cも火力がぎりぎりなため落とせません。

耐久調整に関してですが、珠で調整が崩れやすく、鬼火などを使用しないことから少し振ったところで耐久はないような物です。
余りはHかBに。
Bに振ると身代わりを4回貼れるようになり(もっとも身代わり4回貼る場面は少ないと思いますが。高耐久ポケにあらかじめ状態異常を撒いていた場合身代わりで圏内にもっていくなど位ですかね)、先制技に若干強くなる、宿り木や鬼火ステロのダメージ最小の8n-1になりますのでB推奨です。
総合耐久意識ならHに。
A個体値はイカサマダメージ意識で0を勧めます。

特性

浮遊しかありません。
しかし、凄く重要な特性です。
具体的には

・地面の一貫を切れる
・メガガルーラに対する有効打をなくす。
・拘り地震を起点に身代わりや催眠術をする

と非常に便利です。

持ち物

命の珠で確定
理由は火力不足を補えるところですね。
催眠術は1ターンから3ターンと眠りのターン数が短いことがあり起こされて殴られるとすぐ死んでしまいます。
そのため速攻で相手を片付けることが重要となります。
命の珠のない火力では遂行速度が遅く火力不足で起きた場合すぐ殴られてしまったり、身代わりを壊される場面があります。

祟り目

HDサンダー
割合: 43.1%〜51.7% 回数: 乱数2発 (7.4%)

D4ガブ
割合: 69.3%〜81.9% 回数: 確定2発

H252クレセリア
割合: 79.2%〜93.3% 回数: 確定2発

ヘドロ爆弾
H4メガサーナイト
割合: 69.3%〜81.9% 回数: 確定2発

気合い玉
H4メガバンギラス
割合: 88.6%〜106.8% 回数: 乱数1発 (43.8%)

しかし、珠を持たせれば確定数がずれ比較的安定して処理できるようになります。

  • メガとの差別化

催眠術メガゲンガー
H60-B80-D95と並程度の耐久が確保でき、S130で勝ち筋を残せる相手が多く、影踏みで有利な相手を永続的に起点に出来る+逃さず狩れます。
しかし、差別化は簡単です。
具体的には

・メガ枠を消費しない
・浮遊を永続的に保てるため地震で弱点を突かれない。
(メガしないと火力不足)
・火力差
(あちらは祟り目でH252クレセが中乱数ですがこちらは確定など)

以上で差別化は図れていると思います。

他に使われやすい襷とは身代わりと襷のアンチシナジーさや火力の違いで比べるまでもないです。

技構成

確定技

  • 催眠術

コンセプトであり確定。
強さは上に書いてあるとおりです。
一応言っておきますが、役割遂行前に不利対面だからと言って無理に催眠術を打つのは辞めましょう。
(これを何回かやってしまって私のゲンガーが吹き飛んだ記憶が…)

後、試行回数毎の成功率を載せておきます。
試行回数  1  2  3  4  5
命中率 60% 84% 94% 97% 99%

  • 身代わり

確定。
上にあるように状態異常すかし+状態異常持ちを起点にする事が可能になるのと、眠らせた後身代わりを貼って抜き体制を整える、確2以下の相手が早めに起きた場合の保険、一体突破後貼れれば上から縛ってくるポケモンに対して行動が許されると非常に便利です。

  • 祟り目

確定。
催眠術とのシナジーが高く、催眠術で相手が起きる前に速めに処理を行うことが可能になります。
また珠ラティオスの流星群と同等という高火力が出ます。
仮に再生技持ちが起きてしまっても回復を追い着かせないのも魅力です。

瞬発的に火力の出るシャドボについてですが、催眠後処理速度が遅いことから確定数がずれる相手が多く早めに起きられて身代わりを壊される+攻撃されやすくなると言うケースが多くなること(例えばシャドボではH252オボンラグラージが確定3でステロ読み催眠や欠伸読み身代わりで眠らせれても起きられやすくなり波乗りで身代わり破壊orダメージを受けますが、祟り目だと確2で比較的安全に処理できます。)、またそれによりガルーラの取り巻きを突破し辛くなること、催眠の通らないグライオンを確定に出来ないことから採用を見送りました。

選択肢

ここは優先度とかないです。
PTでみたい相手に合わせてください。

  • ヘドロ爆弾

命中安定でスキンハイボ勢やジャローダキノガッサマリルリなどの打点になります。
また範囲も思うよりも狭くはなく、大抵のポケモン確定2にできるため、身代わりを貼った後気合い玉では命中不安だったり、催眠術の外しが不安場合に打てたりします。
(ミトムやゲッコウガ、スカーフチョッキ以外の霊獣ボルトロスなど)

  • 気合い玉

霊との補充に優れ、呼ぶ、或いは身代わり催眠術祟り目では突破が不安なバンギサザンポリ2ドランブラッキードリュ等に刺さります。
また、範囲が広く霊+格闘で全ての相手に等倍以上取れます。
ガルーラやゲッコウガなどにも刺さりそうに見えますが、こちらはヘドロ爆弾で足りてしまいます。

ダメージ計算

  • 祟り目(状態異常込み)

H252ヒードラン
割合: 69.6%〜82.8% 回数: 確定2発

HD特化サンダー
割合: 55.8%〜67.5% 回数: 確定2発

H252ナットレイ
割合: 71.2%〜83.9% 回数: 確定2発

H252クレセリア
割合: 103%〜121.5% 回数: 確定1発

H252チョッキローブシン
割合: 64.1%〜75.9% 回数: 確定2発

HDカバルドン
割合: 60%〜70.6% 回数: 確定2発

H4メガボーマンダ
割合: 91.8%〜109.3% 回数: 乱数1発 (56.3%)

H252メガフシギバナ
割合: 66.8%〜79.1% 回数: 確定2発

  • ヘドロ爆弾

H252メガガルーラ
割合: 47.6%〜57% 回数: 乱数2発 (86.7%)

H4メガサーナイト
割合: 108.3%〜129.8% 回数: 確定1発

D4アロー
割合: 87.5%〜104.5% 回数: 乱数1発 (25%)

H252チョッキマリルリ
割合: 79.2%〜94.2% 回数: 確定2発

  • 気合い玉

H4メガバンギラス
割合: 115.3%〜138.6% 回数: 確定1発

H252きせきポリゴン2
割合: 65.1%〜77% 回数: 確定2発

D252チョッキドリュウズ
割合: 65.9%〜78.9% 回数: 確定2発

H4サザンドラ
割合: 116%〜137.5% 回数: 確定1発

かなりの火力ですね

  • 被ダメ

A252ガブリアスの逆鱗
割合: 113.3%〜133.3% 回数: 確定1発

特化マリルリのアクアジェット
割合: 46.6%〜55.5% 回数: 乱数2発 (71.5%)

A0カバルドンの岩石封じ
割合: 28.1%〜33.3% 回数: 乱数3発 (0.02%)

特化メガガルーラの岩雪崩
割合: 50.3%〜60%+25.1%〜30.3%

特化メガガルのかみ砕く(不意打ち)
割合: 108.1%〜127.4%+割合: 54.8%〜65.1%

C0クレセリアのサイキネ
割合: 75.5%〜90.3% 回数: 確定2発

C0サンダーの十万ボルト
割合: 57.7%〜68.8% 回数: 確定2発

特化メガサナのハイパーボイス
割合: 60.7%〜71.8% 回数: 確定2発

このようにかなりの低耐久ですね。
耐性受けすら難しいです。
一応メガガルーラのサブウェポンや半減貫通技程度なら耐えることが出来ます。

運用

  • パターン1

メガガルーラなど有効打が薄いと考えられる無効技を読んで後出し、或いは有利な相手に死にだししその高い流し性能を活かして身代わりを貼るor催眠術で相手に圧力をかけていきます。

  • パターン2

クレセリアなどの物理受けやカバルドンラグラージなどの起点ポケ、メガガルーラなどが先発だと思われるようなPTに先発で繰り出します。
そして身代わり→催眠術で眠らせていきます。
(例えば私のPTの場合は物理受けを呼びやすいメガミミロップ軸なので先発で物理受けや起点ポケを呼びやすいです。)

  • 催眠術で眠らせた後

相手のPTに全抜きを止められるポケモン(バンギラスやハイパーボイス持ちメガボーマンダ高耐久ラム持ちなど)が居る場合や身代わりを貼っても早めに起きるとリスクが大きい場合(ニトロチャージ持ちリザードンや連続技持ちのメガヘラクロスなど)を除き身代わりを貼って行きます。
貼った後は祟り目で一体突破していきます。

そして(身代わりを貼っている状態で)次に出てくる相手のポケモンに対しては自分より遅い相手や火力のないに対してはもう一度催眠術を撃つor催眠術の外しが怖く確2以上を取れる相手ならそのまま殴ると言う動き方になります。
場合によってはそれにより2タテ3タテを狙えます。

上のように身代わりを貼ってもアドを取れないと予測できる場合はそのまま祟り目で殴ることをお勧めします。
その後、捨てても問題ない場面以外は催眠術を撃たないで入れ替えましょう。

運用の際の注意点ですがまず、催眠術は終盤以外や重い相手でない限りは思考停止で撃たないこと、身代わりを貼る場面はよく選ぶことです。
また、耐性は豊富な物の耐久は無いに等しいため(特に物理)、無効以外の後出しは避けましょう。

また、ヘド爆でニンフィアなどを確定に出来るようになり決定力を上げられるステロや有利な相手に降臨しやすくなる蜻蛉ルチェン持ちと組ませると更に真価を発揮できます。

メガガルーラ対面では相手は不意打ちor交換orサブで攻撃と言う動きを取るので催眠術安定です。

不利な相手(ここでは催眠身代わりでも勝てない相手を紹介します)

高耐久で気合い玉以外有効打のないバンギラスや高い特殊耐久を持ちラムで催眠を回復するウルガモス、上から連続技を使うスカーフマンムーやハイパーボイス持ちメガボーマンダやHD挑発アローボルトロス、猫だましで身代わり貫通のメガミミロップはかなり苦手です。

最後に

ここまでご閲覧いただきありがとうございます。
こいつの祟り目の火力は癖になるので是非使ってください。
フォーク元と比べると粗末な物になってしまいましたがご容赦ください。
問題点がある場合や低評価の際はコメントをよろしくお願いします。
ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/31 19:32

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コメント (40件)

15/08/11 14:40
22トランプ (@AKQJ7)
珠ダメ回復してどうするんですかって突っ込みはもちろん禁止ですよね?でもゆめくい使うならスリーパーの方が似合ってると思います。
15/08/11 14:42
23むどう@A+ (@mudo_poke2)
エアプに低評価を押されて
それを投稿者側じゃなんともできないのがぽけ徹育成論の怖いところですね

ゲンガーの耐久で多少回復しても意味ないし、それなら削れる範囲が広がるたたりめ安定なのに
そらとさんにはぜひ珠催眠ゆめくいゲンガーの育成論をを投稿してもらいたいところ
15/08/11 14:44
24そらと (@sorato0730)
催眠術を使用するならせっかくですしゆめくいの方がいいんじゃないですか?っていう悪魔で意見ですので
15/08/11 14:49
25そらと (@sorato0730)
私低耐久のポケモン使いませんので育成論はちょっと・・・
戦術が役割論理だっていう理由もありますがね
15/08/11 14:51
26トランプ (@AKQJ7)
悪魔なら仕方ないですね。意見して申し訳ございませんでした。
15/08/11 14:55
27そらと (@sorato0730)
いえいえ、こちらこそ申し訳ありませんでした
15/08/11 14:59
28トランプ (@AKQJ7)
許していただいてありがとうございます。天使ですね。
15/08/11 14:59
29むどう@A+ (@mudo_poke2)
意見なら仕方ないですね
ですが低耐久のゲンガーで催眠夢食いをするくらいなら
祟り目で落とせる範囲を広げた方が強いです(たたりめは状態以上の相手にうつと威力があがる)
それなのに評価2って酷くないですか?夢食いとかマジでありえないんですけど
15/08/11 15:09
30そらと (@sorato0730)
意見にありえないとか言われても困るんですけど
15/08/11 15:55
31むどう@A+ (@mudo_poke2)
たしかにそうですね!!
じゃあこの育成論を100億回読んだ上で
メジャーポケモンからのゲンガーへのダメージと、ゲンガーの夢食いのダメージ計算をしてみてください
それでもなお評価2にするというのなら俺は何も言えないです
15/08/11 16:24
32そらと (@sorato0730)
100億回って言われても私そこまで暇ではないので
15/08/11 17:37
33ハングドマン (@96mokepon14)
44444
対戦相手として出てきたらかなり対処に困る良いゲンガーですね〜

ところで、コメントが的確か的外れかはともかく、理由があっての低評価なら問題無いのでは?

評価が多少下がったところでこのゲンガーが弱くなるわけでも無いですし
15/08/11 17:45
34大天使 (@justice2057a)
>>17
高評価とお褒めの言葉どうもです。

>>19
コメと評価ありです。
夢喰いが候補になるとありますが私はそうは思えません

まず、催眠術のメリットとを上げますと

1,メガガルーラ対面を優位に進めること
2,ゲンガーを受けに来た特殊受けを眠りと高火力の祟り目で無理矢理吹き飛ばすこと
3,身代わりと合わせて全抜きを狙うこと
4,最後まで勝ち筋を残しやすい

が上げられます。

しかし、夢喰いにするとここの全てが怪しくなるのです。

一応前提を書いておきます

・今作では眠りのターンが短くなっています。
・夢喰いはタイプ一致でなく、技範囲も狭いです。

ここから箇条書きで並べていきます。

・2について
ゲンガーを受けに来るポケモンはサンダーなどと言った耐久の高いポケモンが多いです。
そこで、祟り目催眠を採用し交換読みで眠らせさいすればHDドランすら確定2以上に出来る火力が出ます。
そのため祟り目と催眠術を採用すれば受けに来たポケモンを2のように潰せるわけです。
仮に早めに起きられても身代わりさえあれば次のサブウェポンで突破できるくらいまで削ることが出来ます。
また、霊という多くのポケに刺さりやすい技範囲も良いですね。

一方夢喰いでは、火力不足な為それらを受けに来るポケモンに対する確定数は確3以下の相手が多く、上にあるように今作では起きるのが早くなっているため夢喰いでは遂行速度の遅いことから起きられると電磁波や回復技などで突破することが難しくなります。
技範囲も狭くそれらには刺さりにくいです。

-3について
今回身代わりを採用したことにより、上のように催眠術を当てさえすれば高火力の祟り目による瞬殺性能と高いSからのクッションがわりとして使える身代わりにより、全抜きを狙えます。

しかし、夢食いにすると上にもあるように遂行速度が遅い上、前提にあるように早めに起きられやすいことから高い確率で相手に行動を許してしまい、仮に身代わりを貼っていても破壊され、次の攻撃でも確定にならないため60%で眠ってくれるか眠らないかという不利な拓を迫られます。


ゲンガーvsクレセリア
クレセリア電磁波→ゲンガー身代わり→催眠術当たる

ここで祟り目を採用すれば、高火力の祟り目で瞬殺出来、身代わりを次ターンまで残せる物の、夢食いでは半減な事もありびくともせず起きられて身代わり破壊から催眠当たるかという不利な選択肢となります。

これでは抜き性能と名付けたのに本末転倒でしょう。

私はクレセを例に挙げましたがこのことはナットレイやクチートなどサブで抜群取れないほとんどのポケモンに言えます。

1,4も2と3と同じ理屈で、1は2と同様火力不足でドランなどの高耐久を突破できず、4も遂行速度が遅いことから仮に当たっても勝ち筋を残し辛くなります。

最後に夢食いのメリットについて触れていきますが回復ソースがあることが上げられるわけですよね。
元々フーディンに毛が生えた程度の物理耐久とルカリオ程度の特殊耐久という壊滅的な耐久なので、喰らえば回復するまでもなく沈むor回復は追いつきません。

珠ダメージや身代わりダメを回復できるというメリットはありそうに見えますが、珠や身代わりのダメージは全抜きを狙うまではそこまで消費しません。
もし、そこまでで珠ダメで死ぬようなダメージを攻撃で受けていたり、(後続の状態異常+身代わりで消耗させるなど例外はあるが)身代わりを3回以上連打するような状況(身がわり込みでも不利な相手が来て入れ替えざるを得なくなったなど)を作るならまず自分のプレイングを見直すべきです。

結果として夢食いが入るなんて事はあり得ないでしょう。
そもそもこれは催眠ゲンガーでも有名な型であり、祟り目を採用している人がほとんどです。
何か抜けていたらスミマセン。

>>ALL
代弁ありがとうございます。
15/08/12 00:13
36はなびら (@Choko214225)
55555
使ってみての感想はとても強かったです。
上を取れる相手にかなり安定して立ち回りやすかったです。
アドバンテージをとって2回催眠撃てばほとんど当たり強すぎて使ってて楽しかったです!
身代わりと珠ダメで過労死する場面もありますが、かなりの負担をかけてくれて後続でどうにでもなるので回復技は必要ないと思います。(コメント欄に対して)
15/08/12 08:48
37大天使 (@justice2057a)
>>36
高評価及び代弁ありがとうございます。
夢食いについては正にその通りです。
15/08/12 22:54
38ミッシェルさん (@Michellkhoji)
55555
最近、レーティングバトルをしていてこの型のゲンガーをよく見るようになりましたね。私も使ってみましたが受けに出てきたサンダー、ヒードラン等を催眠術を当てさえすれば返り討ちに出来るのが非常に強力でした。
15/08/16 09:28
40sappy (@__sappy__)
55555
>>10
返事が遅くなって申し訳ありません。
小さい違和感が積み重なって読みづらくなっているという面はあるので、指摘が重箱の隅をつつくような形になってしまうのをご理解いただければ幸いです。

さて、読みにくかった箇所ですが、例えば「催眠術の強み」の章「ゲンガーvsガルーラ」の第2文、「採用すれば」の目的語がありません。素直に読むなら催眠術についての項目なのでそれが省略されていると考えられるのですが、その文の後半で身代わりについての記述があるので、「催眠術と身代わりを採用すれば」ということなのでしょうか?
後ろの文章を読んだ後に前の文章の省略を推測しなければならず読み手に無駄な負担をかけています。

他には、身代わりの章の最後の文は、この章の中で唯一身代わり搭載のメリットについて述べてない文であり、メリットを述べているこの章の中に突然出てくるので浮いています。
「身代わり持ちが苦手とする音技ですが、その多くに対してゲンガーはタイプ相性的に耐性を持ちます」などと書いていただけると読みやすいのではないかと感じました。
また、音技であることが直接的に耐性の原因になっているわけではないので、三段論法 A→B, B→C の B が抜けているような読みづらさを感じました。

他には、身代わりの章で経緯を述べると書いてあったので、このような負けパターンが多かったとか、他の技を試した後に身代わりに行き着いたなどということが書かれているかと思ったら、単に身代わりを採用する理由が書いてあって拍子抜けした点でしょうか。

言葉の問題は本筋とは関係無いことではありますが、その本筋と関係無い箇所で読み手に負担をかけるのは損なことだと考えます。
大天使さんは多くの育成論を書かれているので、その影響力を考えて、差し出がましくも(かなり後悔してますが)指摘いたしました。
この1週間で新しい育成論が多く出てきてしまって機を逸した感はありますが、今後の育成論を書く際の参考にしていただければ幸いです。

P.S.
素催眠の名称についての件ですが、議論が噛み合ってないようです。
私は重力催眠についての記述は要求しておりません(ひょっとすると素催眠という言葉の出自に関して互いに異なった理解をしているのが原因かもしれません)。
修正(タイトルはそのまま、「素催眠の強み」→「催眠術の強み」など)によりこの件に関して私の要求は完全に叶えられております。
修正していただき、ありがとうございました。
15/08/16 11:29
41大天使 (@justice2057a)
>>40
コメントと高評価どうもです。
例示していただいた箇所は修正いたしました。
ただ、身代わりの経緯についてはそもそも目的について書こうと思っていました。語弊を招く書き方だったので身代わりを搭載する理由というように変更いたしました。

確かに私は言葉の問題(抜けていたり語弊の招く書き方)が多いですね。これから出来る限り直していきます。

素催眠については的外れな返答になって申し訳ありません。
修正したことによりご理解いただけて嬉しいです。
15/09/02 21:19
42超究極体ごみ人間 (@yosikochann)
催眠を信用出来ない人は鬼火でもいいですか
15/09/02 21:43
43大天使 (@justice2057a)
>>42
催眠術と鬼火は全く搭載理由が違いますので好きにすればいいと思います。

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