こんにちは。大天使です。
今回は物理受けのブルンゲルの考察をします。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。
ブルンゲルとは
5世代から登場した水・霊のポケモン。
優秀なタイプと高い耐久値・豊富な補助技、特性により耐久型としての適性が強いです。
しかし、タイプと種族値がかみ合わない、挑発に弱いなど癖が強いです。
当時は役割対象が多く、ナットレイやシャンデラとの相性補充に優れた為メジャーでしたが、今作ではギルガルドやゲンガーゲッコウガなど不利な霊・悪の増加、火力インフレ、格闘の減少、前述の欠点が目立ち中堅に成り下がりました。
とはいえ、メガガルーラやバシャなどの新たな役割対象の登場や鬼火の命中率の変更など強化点もありまだまだ一級線の活躍が可能です。
知っておきたい物理受けとしてのブルンゲルの基礎知識
まず、このポケモンはH100,B70という物理受けとしては非常に耐久値が低いです。並耐久の基準にされやすい耐久ALL80族(フライゴンやオニゴーリなど)に毛が生えた程度しかありません、特化ブルンゲルのB耐久は27738、ALL80族の特化は27715
また、特殊方面の耐久はH100,D105とメガガルーラやスイクンクラスの数値なもののタイプが電気や草、霊など特殊よりな為弱点を突かれやすいです。こうした欠点を踏まえた上でブルンゲルの独自性を見出します
- 特徴
1,耐性受け
2,特性呪われボディ
3,鬼火+自己再生といった補助技
4,vsメガガルーラ
- 1について
炎・ノーマル・格闘など物理受けに向いた耐性を持っています。
それにより種族値以上の物理耐久・繰り出し性能を発揮することが出来、また後述する特性と合わせ有効打を封じることが出来ます。繰り出し性能は耐性に依存しているとも言えるでしょう。
- 2について
特性呪われボディとは相手の使用した攻撃技を30%でかなしばり状態にするもこです。(接触・非接触問わない)
これが他の物理受けと一線を期します、ら運が絡むもののサブウェポンで弱点を突いて突破を目論む相手に対して再生連打で有効打を封じる、また拘り持ちに対してごり押しを止めることが出来ます。
例
技構成が「はたき落とすor雷パンチ+跳び膝蹴り+フレドラ+守る」のバシャーモ
炎or格闘読みで繰り出し⇒攻撃⇒自己再生連打⇒雷パンチorはたき落とすを封じる。
- 3について
火傷で相手の火力を落とし物理耐久を底上げする技鬼火と安定した回復技自己再生を両立できる数少ないポケモンで数値以上の耐久を発揮できます。
また、このポケモンは他と違い鬼火の通らない炎に対し有効打があるのも魅力。
火傷ダメ特性+再生で詰ませ性能が高いです。
- 4について
まず、猫だましや捨て身タックル、冷凍パンチなどの主力技を半減で受けることが出来、役割破壊として使われる大文字や冷凍ビームも半減、更に不意打ちは鬼火や自己再生により怖くない、有効打が少ないです。
また、受けを無理矢理怯ませる岩雪崩や抜群の噛み砕くもあるもののそれも再生連打→呪われボディで封じる事が出来きます。
(親子愛は二回攻撃なので呪われボディの判定も二回です)
また、メガガルーラを取り巻くアローガブクレセに強いのもポイントですね。
以上のことから今の環境で対策必須なメガガルーラに対して強いステータスを持っています。
ただし交換読み肝っ玉グロパン(一応オボン込みで特化グロ地震は耐えるので、鬼火入れることくらいは出来そうです。そもそも地震搭載していない可能性もあり、交換読みせずそのままグロパンしてくるケースも多く勝率の方が高いです)や、10万ボルトやシャドボなどで弱点を突いてくる(呪われボディで封じれる可能性もあります。)など完全にメタれるわけではありませんのでご注意を、と言ってもメガガルーラに100%後出し可能なポケモンは存在しないので仕方ありません。むしろここまで後出しできる可能性の高い事を誉めるべきです。
以上の内容を要約するとこいつは数値を活かした受けではなく、耐性と技、特性を活かした他とひと味違う物理受けと言った所ですね。
デメリット
- 1,数値受けできる耐久がない
ブルンゲルの欠点はこの一言に尽きます。
前述のとおり種族値的には平均程度の耐久しか無く、オボン込みでも数値で受けできる耐久がないため、メガボーマンダなどの耐性のない超火力には後出しできません。
と言ってもオボンのお陰で鉢巻アローのブレバ程度なら低乱3なので中火力ならオボン込みの数値で受けることも可能です。
- 2,特殊方面が弱点が突かれやすい及び弱め
他の高耐久物理受けは(クレセリアやポリ2,サンダーやなど)特殊よりの弱点が多くなく素の耐久も高いため低火力や耐性のある特殊に対してなら繰り出したり居座ったり出来ます。
(特にクレセリアは瞑想を覚え居座ることが出来、サンダーは耐性とオボンと合わせて両受けが出来ますね。)
しかし、このブルンゲルは数値こそメガガルーラ以上と高水準ですが、特殊方面に対する耐性が多く無いほか、電気や草、霊など弱点を非常に突かれやすいです。
また、ブルンゲルには弱点を突くか鬼火祟り目クラスでないと火力不足で、電磁波も覚えないため特殊の身代わり持ちや積みアタッカーに起点にされやすいのも痛いです。
とはいえ、他と比べるとの話であり数値自体はかなり高く、ウルガモスラティオスなどなら居座れたりし、呪われボディで有効打を封じることもできるので完全に弱いというわけではありません。
採用理由
- 1,物理受け性能
上段にもあるように素の耐久値はたいしたことないものの、優秀なタイプと物理耐久を底上げする技鬼火、優秀な特性により物理受けとしての適性が強いです、多くの相手を完封することが出来ます。
(特にメガガルーラを高い確率でメタれるのは大きいです。)
また上では書かなかった物の、霊・水という割と広い技範囲+鬼火祟り目により物理受けにしては打点がある点、影踏みをゴーストタイプにより逃げ出せるためメガゲンガーに不利なサイクルを回されにくい、火傷の通らない炎に対して有効打があることなども良い。
- 2,多くのタイプの一貫を切ることが出来る
炎や格闘ノーマル、氷や鋼などに耐性を持ち、半減タイプが6つ、無効タイプが2つとメジャーな多くのタイプの一貫を切る事が出来るためPTに組み込みやすいです。
努力値
性格 図太い
H252 B252 余りD
オボン込みでも耐久が足りず、これ以上削って特化アローのブレバやメガガルーラの地震等の攻撃の乱数をずらしたくないためこれ推奨です。
Hはぶっぱすることで2n+1調整になり自己再生の回復量が大きくなります。
- 調整を行わなかった理由
1,上のように振り切らないと耐久が全く足りない
(オボン最高効率の4n調整となる228振りまでHを落とすと、オボン込みで特化アローのブレバが特化なら5.08%なのに対して上だと9.77%まで落ちたり、メガルカリオの剣舞かみ砕くの乱数が6.25%から18.75%まで落ちます)
2,S調整に関して
すぐ上には61族のバンギラス、65族のハッサムが居る物のバンギラスはメガASアタッカーが多く調整しても上から殴られやすくそもそも突っ張るべき仮想敵ではない、ハッサムに関しては叩きを持っていても鉢巻でもない限り鬼火+特性+自己再生連打で生き残る可能性の方が高い上メガも多いと活きることは多くありません。
また、1のようにこれ以上削ると物理耐久がおろそかになり扱い辛くなります。
3,D調整について
- 物理に比べれば特殊相手は仮想敵は多くない
- ラス1対面で自己再生により粘り勝つことを意識したり、両受けを意識して調整するより物理受けとしての役割に重点を置くべき。
- そもそも素のD種族値がH100、D105と高く振らなくても耐えられることが多い。
例
特化ギルガルド(C252メガゲンガー)のシャドボ
割合: 78.2%〜92.7% 回数: 確定2発
C252ゲッコウガの珠悪波
割合: 71.4%〜84% 回数: 確定2発
以上のことからブルンゲルは中途半端なことをやらせるよりHBに振り切って役割を明確にした方が使いやすいと考えます。
持ち物
オボンのみで確定。
足りない耐久値を補うことの出来る優秀なアイテム。
このポケモンはギリギリ乱2だったりするケースが多いため確定数をずらせたり、半分以上削れていれば自然に回復することにため金縛り狙いで自己再生で粘る際に役立ちます。
例
特化ガブの逆鱗 割合: 49.2%〜57.9% 回数: 乱数2発 (96.5%)
特化メガバシャーモの雷パンチ 割合: 48.3%〜57% 回数: 乱数2発 (87.5%)
しかし、オボンを持たせれば確3に収められます。
特性
呪われボディで確定
相手の攻撃を30%の可能性で金縛り状態に出来、再生を連打で有効打を封じたり拘り持ちを詰ませすることが出来ます。
技
確定技
- 鬼火
確定。足りない物理耐久を補うことが出来、スリップダメージを稼ぐことが出来ます。
- 溶けるについて
溶けるの利点としては鬼火の通らないラム、身代わり持ちや炎タイプに対して強くなったりする点が上げられます。
また、相手が物理メインの構成なら3タテを狙えたり、読まれにくいのも良いですね。
しかし、鬼火は一度撃てば撃った対象に対して永続的に火力を落とす+スリップダメージを稼げるという利点があります。
またこのポケモンは独特の耐性を活かしたポケモンで得意、不得意が分かれておりサイクル戦に成りやすいポケモンです。
その足りない耐久を鬼火で永続的に補いつつ鬼火によるスリップダージ+火力削減によりサイクル貢献が可能なことから鬼火とは非常に相性が良いです。
しかし、溶けるではまず永続効果がないのが痛く、スリップダメージも稼げずその時点で別物でしょう。
また、上のようにこのポケモンは火力がないことから不得意な相手に簡単に降臨されやいためB上昇は無駄になりやすく、溶けた後有利な相手に降臨された後ダメージ0で負担も与えられず不利なサイクルを回されやすくなります。
更に採用理由で挙げた炎タイプに関してはバシャーモアローなど元々有利な相手な相手で搭載しなくても積み技無ければ問題なく戦えます。
メガリザXは後出しで逆鱗や積み技で縛られることから仮想敵ではないと搭載しても変わらないこともあります。
また、祟り目を採用できなくなるのも痛いです。
この型では身代わりやラムを意識する場合のみの採用になりそうですね。
- 自己再生
確定。唯一の再生技で、呪われボディと相性が良いです。
受けなら必須。
- 波乗りor熱湯
確定。鬼火の通らない炎に刺さり唯一の攻撃技となります。私は波乗りを推します。
まず、H4ならメガガルーラの身代わりを壊すことが出来ます。
このポケモンはナットやメガゲン以上のVSメガガルーラ性能を持っているため身代わりを貼られて支障が出るのも勿体ないです。
次にこのポケモンはスイクンなどと違い耐久が高くないため瞬発的に火傷にする必要がある場合が多いため、使用機会は攻撃目的以外では限られます。
では攻撃目的では一見火傷で交換先に負担を与えられる熱湯の方が良さそうに見えますが…
・裏に交換されるタイミングは非常に読みやすくそのような場合は交換読み鬼火の方が有効で決まりやすいこと
・たまに火力が足りず熱湯で落とせず波乗りで落とせるなんて事もまれにあるなど
(例えば鉢巻アローを鉢巻ブレバの反動+波乗りで確定にできる)
というように波乗りの方が活きる機会が大きいです。
とはいえ
・交換読み鬼火があるとはいえ一応裏に刺さる。
・既に火傷したポケモンと対面しているときでも相手に交代先が火傷になるリスクを考えたプレイングを強いることができる
・氷を溶かせるためメガガルーラの氷Pの運ゲーを避けられる。
といったメリットがある為無しではありません。
以上のことから私は本命の波乗り、次点の熱湯と考えています。
- 祟り目orシャドーボール
一貫性が高い一致技です。あると便利。
- 祟り目のメリット
・鬼火を当てた後の遂行速度を早めることが出来る。
(シャドボやヘッドと違い遂行速度を早めることが出来るため怯みや急所などの試行回数を減らしたり積みアタッカーの遂行速度を早められます。)
・役割対象の取り巻きとして使われるクレセリアを鬼火のダメージ込みで2発で落とせるようになること
・あらかじめ状態異常を撒いておくことで火力が出る。
・鬼火を受けに来たポケモンに居座らなければならないとき、思わぬ一撃を与えられる。
- シャドーボールのメリット
・瞬発的な火力が出て、火傷の通らない相手にも火力が出る。
・メガゲンガーを確2、ラティを高乱2にできる。
・祟り目より身代わりに強くなる
私は瞬発的な火力よりもクレセリアに対して殴れる点を優先して祟り目を選択しました。
- ナイトヘッドについて
条件付きの祟り目よりも安定した火力が出てチョッキ持ちや身代わり持ちに対して強くなります。
しかし、所詮定数ダメージで遂行速度が遅く、万が一特殊と殴り合う場合や積みアタッカーと対面する場合には簡単に競り負けてしまいます。
一方祟り目は条件が付く物の耐久型にしては安定した火力となりダメージレースで有利になる、また遂行速度を早めることが出来ます。
ナイトヘッドは撃つ相手は多くなく、終盤の殴り合いや腹太鼓マリルリなどのなどに競り負けるなどデメリットの方が大きいです。
また、ガルの取り巻きとして使われるクレセに勝てなくなるのも痛いです。
結果としてナイトヘッド採用は微妙かと。
他の攻撃技はどれもピンポイントなので採用を見送りました。
ダメージ計算
与ダメ
- 波乗り
H4メガガルーラへの身代わり
割合: 100%〜120% 回数: 確定1発
H252ファイアロー
割合: 64.8%〜77.8% 回数: 確定2発
H4ランドロス
割合: 65.4%〜77.5% 回数: 確定2発
H252チョッキローブシン
割合: 19.8%〜24% 回数: 乱数5発
H4メガバシャーモ
割合: 69.2%〜82% 回数: 確定2発
- 祟り目(二倍前提)
H252クレセリア
割合: 45.8%〜55.5% 回数: 乱数2発 (59.4%)
H4ガブリアス
割合: 40.7%〜47.8% 回数: 確定3発
H252メガゲンガー
割合: 80.2%〜97% 回数: 確定2発
H252メガクチート
割合: 42.6%〜51.5% 回数: 乱数2発 (6.3%)
- シャドーボール
H4ラティオス
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)
H252メガゲンガー
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)
H252メガサーナイト
割合: 35.4%〜42.2% 回数: 確定3発
火力は弱点を突いてやっと確2と言ったところですが、自己再生や鬼火よるスリップダメージのお陰であまり気になりません。
被ダメ(上が通常、下が鬼火込み)
物理方面
A252ガブリアスの逆鱗
割合: 44.9%〜52.6% 回数: 乱数2発 (22.3%)
割合: 22.2%〜26.5% 回数: 乱数4発
特化メガガルーラのかみ砕く
割合: 63.7%〜75.3% 回数: 確定2発
割合: 32.8%〜38.6% 回数: 乱数3発 (98%)
特化ランドロスの地震
割合: 39.6%〜46.8% 回数: 確定3発
割合: 20.2%〜23.6% 回数: 確定5発
特化パルシェンのロックブラスト
割合: 54.5%〜64.7% 回数: 確定2発
割合: 27%〜32.3% 回数: 確定4発
特化メガバシャーモのはたき落とす(下はオボン消失後)
割合: 61.8%〜73.4% 回数: 確定2発
割合: 41.5%〜49.2% 回数: 確定3発
特化メガクチートのじゃれつく
割合: 62.8%〜74.3% 回数: 確定2発
割合: 31.8%〜37.6% 回数: 乱数3発 (85.5%)
A252メガメタグロスの思念の頭突き
割合: 42%〜49.7% 回数: 確定3発
割合: 20.7%〜25.1% 回数: 乱数4発
特化アローの珠ブレバ
割合: 46.8%〜55% 回数: 乱数2発 (66.8%)
役割対象の一部を載せました。
このように多くのポケモンの攻撃を確2〜確3以上に出来、確2以上の相手に対してはここに載せた全ての相手の攻撃をオボン+鬼火で受けきることが出来ます。
また、半減読みで繰り出せたり、呪われボディでここに載せた有効打を封じることが多いため実際は更に堅いです。
特殊方面
C252ジャローダのリーフストーム
割合: 73.4%〜86.9% 回数: 確定2発
C0オボンボルトロスの10万
割合: 56%〜67.6% 回数: 確定2発
C252眼鏡ラティオスの流星群
割合: 77.2%〜91.3% 回数: 確定2発
特化メガサーナイトのハイパーボイス
割合: 61.3%〜72.4% 回数: 確定2発
特化ウルガモスのギガドレイン
割合: 45.4%〜54.1% 回数: 乱数2発 (40.6%)
素の耐久値が高いため一致弱点ですら耐え抜いてしまいますが、弱点が特殊よりな為繰り出しは難しいです。
ただし、ラス1対面や役割遂行後自己再生で粘って有効打を封じた後に殴り合う、交換先に鬼火を撃った後圏内の相手に対して祟り目をするなんて事もたまにあるので無駄にはなりません。
運用
メガガルーラのノーマル技やバシャーモのフレドラ、マンムーランドの地震などオボン込みで受けきれる相手に繰り出し鬼火込みでそのまま再生の追いつく相手や自分より遅い相手には鬼火を撒く、サブで有効打のありそうな相手に対しては自己再生を連打した後に鬼火で機能停止させたりします。
鬼火を入れた後は、居座ってきたら自己再生を連打したり波乗りなどで攻め、不利な相手に降臨されたら裏に入れ替え任せましょう。
- 運用の注意点
・くどいようですがブルンゲルは平均程度の耐久しかないため炎のメガリザXやメガボーマンダなどの高火力アタッカーには後出しできないので注意。
・どの受けポケにも言えたことではありますが2回目以降の自己再生は読まれやすいため気をつけること
・特殊耐久は高いですが、弱点が多く、Dに振っていないため過信しないようでください。
不利な相手
ジャローダや霊獣ボルトロスなどの高火力特殊が来たらすぐ入れ替えましょう。
また、化身ボルトロスなどの挑発持ちやエルフーンなどのアンコール身代わり持ち、鬼火を無効化するラム持ちも苦手です。
根性持ちも一見不利に見えるかも知れませんが、基本格闘で自己再生連打で相手の有効打封じることが出来ればあまり怖くありません。
最後に
ご閲覧いただきありがとうございました。
数値こそ全く足りない物の、耐性と鬼火により数値以上の耐久を発揮できるクレセなどとはひと味違う物理受けと言ったところですね。
環境に割と刺さっており使っていて楽しいので使っていただけると幸いです。
低評価の際や問題点がある場合はコメントをいただけると嬉しいです。
ありがとうございました。