ブルンゲル - ポケモン育成論ORAS・XY

【耐性+特性受け】オボンブルンゲル

2015/07/26 11:09 / 更新:2023/12/31 19:25

ブルンゲル

HP:HP 100

攻撃:攻撃 60

防御:防御 70

特攻:特攻 85

特防:特防 105

素早:素早 60

ブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:73390登録:19件評価:4.74(13人)

ブルンゲル  みず ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
のろわれボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:6
実数値:207-58-134-105-126-80
覚えさせる技
なみのり / たたりめ / おにび / じこさいせい
持ち物
オボンのみ

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

こんにちは。大天使です。
今回は物理受けのブルンゲルの考察をします。

前置き

・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
・長文になります。ご了承ください。
・不要との声が多ければ削除します。

ブルンゲルとは

5世代から登場した水・霊のポケモン。
優秀なタイプと高い耐久値・豊富な補助技、特性により耐久型としての適性が強いです。
しかし、タイプと種族値がかみ合わない、挑発に弱いなど癖が強いです。
当時は役割対象が多く、ナットレイやシャンデラとの相性補充に優れた為メジャーでしたが、今作ではギルガルドやゲンガーゲッコウガなど不利な霊・悪の増加、火力インフレ、格闘の減少、前述の欠点が目立ち中堅に成り下がりました。
とはいえ、メガガルーラやバシャなどの新たな役割対象の登場や鬼火の命中率の変更など強化点もありまだまだ一級線の活躍が可能です。

知っておきたい物理受けとしてのブルンゲルの基礎知識

まず、このポケモンはH100,B70という物理受けとしては非常に耐久値が低いです。並耐久の基準にされやすい耐久ALL80族(フライゴンやオニゴーリなど)に毛が生えた程度しかありません、特化ブルンゲルのB耐久は27738、ALL80族の特化は27715

また、特殊方面の耐久はH100,D105とメガガルーラやスイクンクラスの数値なもののタイプが電気や草、霊など特殊よりな為弱点を突かれやすいです。こうした欠点を踏まえた上でブルンゲルの独自性を見出します

  • 特徴

1,耐性受け
2,特性呪われボディ
3,鬼火+自己再生といった補助技
4,vsメガガルーラ

  • 1について

炎・ノーマル・格闘など物理受けに向いた耐性を持っています。
それにより種族値以上の物理耐久・繰り出し性能を発揮することが出来、また後述する特性と合わせ有効打を封じることが出来ます。繰り出し性能は耐性に依存しているとも言えるでしょう。

  • 2について

特性呪われボディとは相手の使用した攻撃技を30%でかなしばり状態にするもこです。(接触・非接触問わない)
これが他の物理受けと一線を期します、ら運が絡むもののサブウェポンで弱点を突いて突破を目論む相手に対して再生連打で有効打を封じる、また拘り持ちに対してごり押しを止めることが出来ます。

例 
技構成が「はたき落とすor雷パンチ+跳び膝蹴り+フレドラ+守る」のバシャーモ
炎or格闘読みで繰り出し⇒攻撃⇒自己再生連打⇒雷パンチorはたき落とすを封じる。

  • 3について

火傷で相手の火力を落とし物理耐久を底上げする技鬼火と安定した回復技自己再生を両立できる数少ないポケモンで数値以上の耐久を発揮できます。
また、このポケモンは他と違い鬼火の通らない炎に対し有効打があるのも魅力。
火傷ダメ特性+再生で詰ませ性能が高いです。

  • 4について

まず、猫だましや捨て身タックル、冷凍パンチなどの主力技を半減で受けることが出来、役割破壊として使われる大文字や冷凍ビームも半減、更に不意打ちは鬼火や自己再生により怖くない、有効打が少ないです。
また、受けを無理矢理怯ませる岩雪崩や抜群の噛み砕くもあるもののそれも再生連打→呪われボディで封じる事が出来きます。
(親子愛は二回攻撃なので呪われボディの判定も二回です)
また、メガガルーラを取り巻くアローガブクレセに強いのもポイントですね。
以上のことから今の環境で対策必須なメガガルーラに対して強いステータスを持っています。

ただし交換読み肝っ玉グロパン(一応オボン込みで特化グロ地震は耐えるので、鬼火入れることくらいは出来そうです。そもそも地震搭載していない可能性もあり、交換読みせずそのままグロパンしてくるケースも多く勝率の方が高いです)や、10万ボルトやシャドボなどで弱点を突いてくる(呪われボディで封じれる可能性もあります。)など完全にメタれるわけではありませんのでご注意を、と言ってもメガガルーラに100%後出し可能なポケモンは存在しないので仕方ありません。むしろここまで後出しできる可能性の高い事を誉めるべきです。

以上の内容を要約するとこいつは数値を活かした受けではなく、耐性と技、特性を活かした他とひと味違う物理受けと言った所ですね。

デメリット

  • 1,数値受けできる耐久がない

ブルンゲルの欠点はこの一言に尽きます。
前述のとおり種族値的には平均程度の耐久しか無く、オボン込みでも数値で受けできる耐久がないため、メガボーマンダなどの耐性のない超火力には後出しできません。
と言ってもオボンのお陰で鉢巻アローのブレバ程度なら低乱3なので中火力ならオボン込みの数値で受けることも可能です。

  • 2,特殊方面が弱点が突かれやすい及び弱め

他の高耐久物理受けは(クレセリアやポリ2,サンダーやなど)特殊よりの弱点が多くなく素の耐久も高いため低火力や耐性のある特殊に対してなら繰り出したり居座ったり出来ます。
(特にクレセリアは瞑想を覚え居座ることが出来、サンダーは耐性とオボンと合わせて両受けが出来ますね。)
しかし、このブルンゲルは数値こそメガガルーラ以上と高水準ですが、特殊方面に対する耐性が多く無いほか、電気や草、霊など弱点を非常に突かれやすいです。
また、ブルンゲルには弱点を突くか鬼火祟り目クラスでないと火力不足で、電磁波も覚えないため特殊の身代わり持ちや積みアタッカーに起点にされやすいのも痛いです。

とはいえ、他と比べるとの話であり数値自体はかなり高く、ウルガモスラティオスなどなら居座れたりし、呪われボディで有効打を封じることもできるので完全に弱いというわけではありません。

採用理由

  • 1,物理受け性能

上段にもあるように素の耐久値はたいしたことないものの、優秀なタイプと物理耐久を底上げする技鬼火、優秀な特性により物理受けとしての適性が強いです、多くの相手を完封することが出来ます。
(特にメガガルーラを高い確率でメタれるのは大きいです。)
また上では書かなかった物の、霊・水という割と広い技範囲+鬼火祟り目により物理受けにしては打点がある点、影踏みをゴーストタイプにより逃げ出せるためメガゲンガーに不利なサイクルを回されにくい、火傷の通らない炎に対して有効打があることなども良い。

  • 2,多くのタイプの一貫を切ることが出来る

炎や格闘ノーマル、氷や鋼などに耐性を持ち、半減タイプが6つ、無効タイプが2つとメジャーな多くのタイプの一貫を切る事が出来るためPTに組み込みやすいです。

努力値

性格 図太い
H252 B252 余りD

オボン込みでも耐久が足りず、これ以上削って特化アローのブレバやメガガルーラの地震等の攻撃の乱数をずらしたくないためこれ推奨です。
Hはぶっぱすることで2n+1調整になり自己再生の回復量が大きくなります。

  • 調整を行わなかった理由

1,上のように振り切らないと耐久が全く足りない
(オボン最高効率の4n調整となる228振りまでHを落とすと、オボン込みで特化アローのブレバが特化なら5.08%なのに対して上だと9.77%まで落ちたり、メガルカリオの剣舞かみ砕くの乱数が6.25%から18.75%まで落ちます)

2,S調整に関して
すぐ上には61族のバンギラス、65族のハッサムが居る物のバンギラスはメガASアタッカーが多く調整しても上から殴られやすくそもそも突っ張るべき仮想敵ではない、ハッサムに関しては叩きを持っていても鉢巻でもない限り鬼火+特性+自己再生連打で生き残る可能性の方が高い上メガも多いと活きることは多くありません。
また、1のようにこれ以上削ると物理耐久がおろそかになり扱い辛くなります。

3,D調整について

  • 物理に比べれば特殊相手は仮想敵は多くない
  • ラス1対面で自己再生により粘り勝つことを意識したり、両受けを意識して調整するより物理受けとしての役割に重点を置くべき。
  • そもそも素のD種族値がH100、D105と高く振らなくても耐えられることが多い。

例 
特化ギルガルド(C252メガゲンガー)のシャドボ
割合: 78.2%〜92.7% 回数: 確定2発

C252ゲッコウガの珠悪波
割合: 71.4%〜84% 回数: 確定2発

以上のことからブルンゲルは中途半端なことをやらせるよりHBに振り切って役割を明確にした方が使いやすいと考えます。

持ち物

オボンのみで確定。
足りない耐久値を補うことの出来る優秀なアイテム。
このポケモンはギリギリ乱2だったりするケースが多いため確定数をずらせたり、半分以上削れていれば自然に回復することにため金縛り狙いで自己再生で粘る際に役立ちます。


特化ガブの逆鱗 割合: 49.2%〜57.9% 回数: 乱数2発 (96.5%)
特化メガバシャーモの雷パンチ 割合: 48.3%〜57% 回数: 乱数2発 (87.5%)

しかし、オボンを持たせれば確3に収められます。

特性

呪われボディで確定
相手の攻撃を30%の可能性で金縛り状態に出来、再生を連打で有効打を封じたり拘り持ちを詰ませすることが出来ます。

確定技

  • 鬼火

確定。足りない物理耐久を補うことが出来、スリップダメージを稼ぐことが出来ます。

  • 溶けるについて

溶けるの利点としては鬼火の通らないラム、身代わり持ちや炎タイプに対して強くなったりする点が上げられます。
また、相手が物理メインの構成なら3タテを狙えたり、読まれにくいのも良いですね。

しかし、鬼火は一度撃てば撃った対象に対して永続的に火力を落とす+スリップダメージを稼げるという利点があります。
またこのポケモンは独特の耐性を活かしたポケモンで得意、不得意が分かれておりサイクル戦に成りやすいポケモンです。
その足りない耐久を鬼火で永続的に補いつつ鬼火によるスリップダージ+火力削減によりサイクル貢献が可能なことから鬼火とは非常に相性が良いです。

しかし、溶けるではまず永続効果がないのが痛く、スリップダメージも稼げずその時点で別物でしょう。
また、上のようにこのポケモンは火力がないことから不得意な相手に簡単に降臨されやいためB上昇は無駄になりやすく、溶けた後有利な相手に降臨された後ダメージ0で負担も与えられず不利なサイクルを回されやすくなります。

更に採用理由で挙げた炎タイプに関してはバシャーモアローなど元々有利な相手な相手で搭載しなくても積み技無ければ問題なく戦えます。
メガリザXは後出しで逆鱗や積み技で縛られることから仮想敵ではないと搭載しても変わらないこともあります。
また、祟り目を採用できなくなるのも痛いです。

この型では身代わりやラムを意識する場合のみの採用になりそうですね。

  • 自己再生

確定。唯一の再生技で、呪われボディと相性が良いです。
受けなら必須。

  • 波乗りor熱湯

確定。鬼火の通らない炎に刺さり唯一の攻撃技となります。私は波乗りを推します。
まず、H4ならメガガルーラの身代わりを壊すことが出来ます。
このポケモンはナットやメガゲン以上のVSメガガルーラ性能を持っているため身代わりを貼られて支障が出るのも勿体ないです。
次にこのポケモンはスイクンなどと違い耐久が高くないため瞬発的に火傷にする必要がある場合が多いため、使用機会は攻撃目的以外では限られます。

では攻撃目的では一見火傷で交換先に負担を与えられる熱湯の方が良さそうに見えますが…

・裏に交換されるタイミングは非常に読みやすくそのような場合は交換読み鬼火の方が有効で決まりやすいこと
・たまに火力が足りず熱湯で落とせず波乗りで落とせるなんて事もまれにあるなど
(例えば鉢巻アローを鉢巻ブレバの反動+波乗りで確定にできる)

というように波乗りの方が活きる機会が大きいです。
とはいえ

・交換読み鬼火があるとはいえ一応裏に刺さる。
・既に火傷したポケモンと対面しているときでも相手に交代先が火傷になるリスクを考えたプレイングを強いることができる
・氷を溶かせるためメガガルーラの氷Pの運ゲーを避けられる。

といったメリットがある為無しではありません。
以上のことから私は本命の波乗り、次点の熱湯と考えています。

  • 祟り目orシャドーボール

一貫性が高い一致技です。あると便利。

  • 祟り目のメリット

・鬼火を当てた後の遂行速度を早めることが出来る。
(シャドボやヘッドと違い遂行速度を早めることが出来るため怯みや急所などの試行回数を減らしたり積みアタッカーの遂行速度を早められます。)
・役割対象の取り巻きとして使われるクレセリアを鬼火のダメージ込みで2発で落とせるようになること
・あらかじめ状態異常を撒いておくことで火力が出る。
・鬼火を受けに来たポケモンに居座らなければならないとき、思わぬ一撃を与えられる。

  • シャドーボールのメリット

・瞬発的な火力が出て、火傷の通らない相手にも火力が出る。
・メガゲンガーを確2、ラティを高乱2にできる。
・祟り目より身代わりに強くなる

私は瞬発的な火力よりもクレセリアに対して殴れる点を優先して祟り目を選択しました。

  • ナイトヘッドについて

条件付きの祟り目よりも安定した火力が出てチョッキ持ちや身代わり持ちに対して強くなります。

しかし、所詮定数ダメージで遂行速度が遅く、万が一特殊と殴り合う場合や積みアタッカーと対面する場合には簡単に競り負けてしまいます。
一方祟り目は条件が付く物の耐久型にしては安定した火力となりダメージレースで有利になる、また遂行速度を早めることが出来ます。
ナイトヘッドは撃つ相手は多くなく、終盤の殴り合いや腹太鼓マリルリなどのなどに競り負けるなどデメリットの方が大きいです。

また、ガルの取り巻きとして使われるクレセに勝てなくなるのも痛いです。
結果としてナイトヘッド採用は微妙かと。

他の攻撃技はどれもピンポイントなので採用を見送りました。

ダメージ計算

与ダメ

  • 波乗り

H4メガガルーラへの身代わり
割合: 100%〜120% 回数: 確定1発

H252ファイアロー
割合: 64.8%〜77.8% 回数: 確定2発

H4ランドロス
割合: 65.4%〜77.5% 回数: 確定2発

H252チョッキローブシン
割合: 19.8%〜24% 回数: 乱数5発

H4メガバシャーモ
割合: 69.2%〜82% 回数: 確定2発

  • 祟り目(二倍前提)

H252クレセリア
割合: 45.8%〜55.5% 回数: 乱数2発 (59.4%)

H4ガブリアス
割合: 40.7%〜47.8% 回数: 確定3発

H252メガゲンガー
割合: 80.2%〜97% 回数: 確定2発

H252メガクチート
割合: 42.6%〜51.5% 回数: 乱数2発 (6.3%)

  • シャドーボール

H4ラティオス
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)

H252メガゲンガー
割合: 47.4%〜57.6% 回数: 乱数2発 (87.5%)

H252メガサーナイト
割合: 35.4%〜42.2% 回数: 確定3発

火力は弱点を突いてやっと確2と言ったところですが、自己再生や鬼火よるスリップダメージのお陰であまり気になりません。

被ダメ(上が通常、下が鬼火込み)

物理方面

A252ガブリアスの逆鱗
割合: 44.9%〜52.6% 回数: 乱数2発 (22.3%)
割合: 22.2%〜26.5% 回数: 乱数4発

特化メガガルーラのかみ砕く
割合: 63.7%〜75.3% 回数: 確定2発
割合: 32.8%〜38.6% 回数: 乱数3発 (98%)

特化ランドロスの地震
割合: 39.6%〜46.8% 回数: 確定3発
割合: 20.2%〜23.6% 回数: 確定5発

特化パルシェンのロックブラスト
割合: 54.5%〜64.7% 回数: 確定2発
割合: 27%〜32.3% 回数: 確定4発

特化メガバシャーモのはたき落とす(下はオボン消失後)
割合: 61.8%〜73.4% 回数: 確定2発
割合: 41.5%〜49.2% 回数: 確定3発

特化メガクチートのじゃれつく
割合: 62.8%〜74.3% 回数: 確定2発
割合: 31.8%〜37.6% 回数: 乱数3発 (85.5%)

A252メガメタグロスの思念の頭突き
割合: 42%〜49.7% 回数: 確定3発
割合: 20.7%〜25.1% 回数: 乱数4発

特化アローの珠ブレバ
割合: 46.8%〜55% 回数: 乱数2発 (66.8%)

役割対象の一部を載せました。
このように多くのポケモンの攻撃を確2〜確3以上に出来、確2以上の相手に対してはここに載せた全ての相手の攻撃をオボン+鬼火で受けきることが出来ます。
また、半減読みで繰り出せたり、呪われボディでここに載せた有効打を封じることが多いため実際は更に堅いです。

特殊方面

C252ジャローダのリーフストーム
割合: 73.4%〜86.9% 回数: 確定2発

C0オボンボルトロスの10万
割合: 56%〜67.6% 回数: 確定2発

C252眼鏡ラティオスの流星群
割合: 77.2%〜91.3% 回数: 確定2発

特化メガサーナイトのハイパーボイス
割合: 61.3%〜72.4% 回数: 確定2発

特化ウルガモスのギガドレイン
割合: 45.4%〜54.1% 回数: 乱数2発 (40.6%)

素の耐久値が高いため一致弱点ですら耐え抜いてしまいますが、弱点が特殊よりな為繰り出しは難しいです。
ただし、ラス1対面や役割遂行後自己再生で粘って有効打を封じた後に殴り合う、交換先に鬼火を撃った後圏内の相手に対して祟り目をするなんて事もたまにあるので無駄にはなりません。

運用

メガガルーラのノーマル技やバシャーモのフレドラ、マンムーランドの地震などオボン込みで受けきれる相手に繰り出し鬼火込みでそのまま再生の追いつく相手や自分より遅い相手には鬼火を撒く、サブで有効打のありそうな相手に対しては自己再生を連打した後に鬼火で機能停止させたりします。
鬼火を入れた後は、居座ってきたら自己再生を連打したり波乗りなどで攻め、不利な相手に降臨されたら裏に入れ替え任せましょう。

  • 運用の注意点

・くどいようですがブルンゲルは平均程度の耐久しかないため炎のメガリザXやメガボーマンダなどの高火力アタッカーには後出しできないので注意。
・どの受けポケにも言えたことではありますが2回目以降の自己再生は読まれやすいため気をつけること
・特殊耐久は高いですが、弱点が多く、Dに振っていないため過信しないようでください。

不利な相手

ジャローダや霊獣ボルトロスなどの高火力特殊が来たらすぐ入れ替えましょう。
また、化身ボルトロスなどの挑発持ちやエルフーンなどのアンコール身代わり持ち、鬼火を無効化するラム持ちも苦手です。
根性持ちも一見不利に見えるかも知れませんが、基本格闘で自己再生連打で相手の有効打封じることが出来ればあまり怖くありません。

最後に

ご閲覧いただきありがとうございました。
数値こそ全く足りない物の、耐性と鬼火により数値以上の耐久を発揮できるクレセなどとはひと味違う物理受けと言ったところですね。
環境に割と刺さっており使っていて楽しいので使っていただけると幸いです。
低評価の際や問題点がある場合はコメントをいただけると嬉しいです。
ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/31 19:25

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コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
15/07/26 12:17
1近日後悔 (@kinjitukoukai)
55555
育成論読ませて頂きました。
ブルンゲルにできることとできないことがしっかり書かれていて分かりやすかったですし評価入れておきますね。

ただ、一つ思ったのですが努力値の項でHやBを削ると耐久が全然足りないとのことですが例として挙がっている特化アローのブレバは例として微妙な気がします。
9.77%というのは確かに5.08%よりは高いですが十分に信頼できる値にも見えますし、他に有用な調整があるのならその程度なら妥協しても良いと考える人はいるかもとは思いました。
(まぁS振り等私も今ちょろっと考えましたが結局他に良い調整は浮かばなかったのでぶっぱが最適とは思いますケド)
もし本当に耐久が足りないなら他の例を挙げたほうが分かりやすい気もしますが、まぁそこは投稿者様に任せます。

あと、これは些細なことですが文章に問題が少なからず見受けられます。
揚げ足取りみたいで恐縮ですが一応私が見つけた範囲で書き出しておきますね

知っておきたい〜の項の「数値がある物の」→「あるものの」(採用理由の項、努力値の項及び最後にの項にも同様の誤字有り)
2についての項の「突破使用としてくる」→「しようとしてくる」
4についての項の「また、また受け」→「また、受け」
同項の「高いです)、や10万」→「です)や、10万」
同項の「完全に完封」→「完封」または「完全に封じれる」
努力値の項の「これ以上削ると…」→「これ以上削って」もしくは文末を「乱数がずれるため」
15/07/26 12:59
2Sainel (@pzdraks)
55555
フライゴンはall80族ではありませんし、バンギは63族ではなく61族です。
それとオボン最高効率が207になっていたり、ガブの逆鱗やメガバシャの雷パンチがオボン込み確定2になっていたりしているので細かいですが修正お願いします。
それ以外は良い育成論だと思いました。
15/07/26 14:07
4大天使 (@justice2057a)
>>1
高評価ありがとうございます。
誤字を修正し、例も追加しました

>>2
高評価とご指摘ありがとうございます。
バンギと持ち物欄などを修正しました。
All80というのは耐久値が80と言うことです。
分かりにくかったと思うので修正しました。

>>3
高評価ありがとうございます。
確かIPシャドウ様が投稿されていたと思いますが削除されてましたので投稿しました。
15/07/26 15:38
5鴨の浮き寝 (@komorikiri_na)
55555
HP2n-1は自己再生の回復効率最高ではないです
たたりめのダメ計が記載なく倍前提になっています
技の比較として波乗りと熱湯、鬼火と溶ける、祟り目とナイトヘッドの違い及び採用基準が知りたいです
波乗りの確定数は当育成論においてメガガルの身代わり以外に対しては熱湯と変わらず、鬼火は無効タイプと命中の都合で後者が安定するようにも思え、等倍前提での祟り目の与ダメはナイトヘッドの方が安定する場合もあり採用理由が単なる鬼火とのシナジーを意識したものでしかないように感じます
汎用性の基準について言及することは不毛であるかもしれませんが、考察のほどよろしくお願いします
15/07/26 15:57
6ポケっち (@uunya1)
>5
月の光、光合成など天候に影響される回復技は切り捨てなので2nが最高効率ですが、
自己再生などそうでない回復技は切り上げなので2n+1が最高効率です。
(HP207での回復量は光合成なら103、自己再生なら104)
15/07/26 16:47
7大天使 (@justice2057a)
>>5
高評価とご指摘ありがとうございます。
2n-1については2n+1でした。
祟り目の記述も追加します。

波乗りと熱湯の基準ですがまず、このポケモンは対策の必須のメガガルーラを高確率で粉砕できると言う他にはほぼ無い特権を持っています。
それらを意識するとメガガルの身代わりに確定を取れるのは大きい上です。
またブルンゲルを使用している身としては熱湯を使用する機会は多くありません。
理由は鬼火で足りる場面が多いのと、スイクンみたいに試行回数は稼ぎにくいため熱湯を採用してもあまり活きる機会は多くありません。

要約すると
・環境トップメタのメガガルの身代わり確定を取れるのは非常に大きいこと
・熱湯の火傷の活きる機会は多くないこと(交換先に刺さることはありますが)
以上のことを踏まえると波乗りの方が個人的に優先度は高くなります。

鬼火と溶けるに関してですが、そもそも搭載すると役割ががらりと変わりますので比較対象にすら成らないと思います。
鬼火はまず相手に永続効果があるため一度与えておけば永久的に火力が削れる、直接的に物理アタッカーに負担を与えられる、また自然とスリップダメージを稼げるという性質、溶けるに関してはそういう物理アタッカーに対してのタイマン性能及び全抜き性能を上げることが目的です。

このポケモン(型)は耐性を活かして繰り出し鬼火を活かして負担を与えていくタイプであること、特殊相手に不利な相手が多くサイクル戦になりやすいことから、居座ってタイマン性能を上げるなんて戦法はしません。
採用するならHDに厚く割いて居座りやすくするようにした方がいいです。

祟り目のメリットについては仮想敵ののガルーラの相方クレセリアに対して勝てるようになることや終盤、ゲンガーやガルドなど状態異常を受けたポケモンに対して強くなれたり積みアタッカーに対しての遂行速度を上げることです。
一方ナイトヘッドに関してですが確かに仰るよう祟り目より安定するケースもあり火力のなさを補うことが出来ますが、遂行速度の遅さやクレセのことを考えると見劣りするんですよね。

溶ける以外は追記を検討します
15/07/26 17:43
10大天使 (@justice2057a)
>>8
使っている身として色々述べさせていただきます。
まず交換先に刺さりやすいことに関してですが、相手の交換タイミングは割と読みやすく交換読みで鬼火をするだけで割と刺さりやすいこと(と言ってもこれに関しては人それぞれのプレイングにもよるので説得力薄いかもですね)、熱湯は所詮30%の運任せで(まあ、実際は相手にすると確率以上になりやすかったりしますが)少しでも威力の高い波乗りを採用した方が負担+メリットが大きいと思います。ポケモンはダメージを1でも稼ぐことに越したことのないゲームなので
また上記以外の理由だけでなく、波乗り+特化アローの鉢巻ブレバの反動こみでアローを確定で落とせる点が上げられますね。
熱湯だと47.27% と言う不安定な数値になります。

それでも熱湯が活きる機会は結構ありそうですし、相手に交代先が火傷になるリスクを考えたプレイングを強いることができることは良いですし、完全にナシは言い過ぎたかも知れませんね。
優先度上げておきます。
15/07/27 00:41
11鴨の浮き寝 (@komorikiri_na)
再生技の端数切り上げ切り捨てについて知識が及ばず的外れな意見になってしまいました申し訳ありません
熱湯について、使用機会があまり無いという意見には概ね同意します
論内で触れられている通りブルンゲルは数値で受けられるほどの物理耐久を持ち合わせておらず、3割の火傷を前提としたプレイングでは鈍足も相まってあっさり落ちてしまうために明確な打ち分けが必要であると感じますし、身代わり破壊に対する価値観を含め理解しました
溶けるナイトヘッドに関してはまだ気になる点が残ります
鬼火と溶けるの比較において、前者は永続的な効果がありサイクルを前提とした場合に優位であるとのことですが、ブルンゲルを含めた霊の鬼火は読まれやすく1発目から対象に刺さることは稀かと思います
スリップダメージによるトータル的なダメージレース貢献には魅力的なものがありますが、対象の身代わり搭載を考慮すると素直には打ちづらい場面もあり、論内で意識されている身代わりを持ったガルーラやラム持ちアタッカー、ファイアローやメガリザX等の物理炎を始めとした鬼火耐性を持つ相手には溶けるの方が有意に働きやすいと思うのですがいかがでしょうか
効果の永続性からブルンゲルを切って対象を機能停止させるという使い方ができる点で鬼火特有のメリットはありますが、無効ポケモンの後出しを含め溶ける使用時のみ呪われ再生で相手を流せるパターンも存在するという話です
単体で見れば与ダメ0の行動ですが無意味であるとは思いません
耐久補助の方法として鬼火も溶けるも対面から1度以上の被撃を前提としている点では必要な比較かと思います
祟り目については、強みとしてクレセゲンガーギルガルドへの打点が挙げられていますがやはりいずれも鬼火+効果抜群を前提としており、速度の都合上有意な使用機会はあまり無いのではないかという点です
クレセリアを倒せるというのは大きなメリットであると思いますが、瞑想で起点にされる可能性も同時に存在し、鬼火+祟り目*2という行動回数の都合上トリックルーム月光乱舞や壁貼りなどの役割は遂行されてしまいます
ゲンガーギルガルドへの甘えた打点を除けばクレセリアへは挑発したほうが安定すると思います
低火力ポケモンの扱いについてはケースバイケースで一概には説明しづらいものが多く難儀かとも思われますが、お時間あれば考察よろしくお願いします
長文失礼いたしました
15/07/27 20:35
12大天使 (@justice2057a)
>11

コメントありがとうございます。
熱湯についてご理解いただけて幸いです。

1,溶けると鬼火について

確かに仰るように霊の鬼火は読まれやすいとは思います。
そこは同意します。(特に耐久型がメジャーなこいつは読まれやすいですね)
しかし、それはどの霊(例としてあげるなら耐久型のデスカーンやサマヨールなどと言ったところでしょうか)にも言えたことであり、ブルンゲルだけではないかと思います。
勿論すぐに対象には刺さらないという事もありますがその刺さらないためやってくる対象を縛れる、また入れられるようにするプレイング(例えばバシャサンダーナットで鉢巻ナットに鬼火を入れる際後出ししてくるだろうサンダーなら裏に相性補充に優れるマンムーを入れて対策しておくなど)が他の鬼火耐久型含めて求められます。
また、裏で余り害のないポケモンに変えられても鬼火によるスリップダメージを稼げるのは大きいと思います。
例えば鬼火が読まれやすいからって溶けるを持ったブルンゲル、鉄壁を持ったデスカーンなんてあまり居ませんよね?
(シーズン11現在のデータを見れば分かりますがランキング外です)

炎アタッカーやラム持ち、身代わり持ちは確かに溶けるのほうが有用ですね。
(と言っても、例で炎タイプがありますが、後出しから舞われたり逆鱗を喰らうと縛られるのでメガリザードンは突っ張るべきではなく、アローバシャは積み技無ければこちらが元々有利です)

このような利点がある以上完全にナシは言い過ぎたかも知れません。
追記します。

2祟り目とナイトヘッドについて

ゲンガーガルドについては対面する機会が多くないので確かに的外れだったかも知れませんね。すみません
しかし、祟り目はクレセに刺さる以外では遂行速度を早めるという点が上げられますね。(最初から上で挙げています。抽象的で伝わりにくかったかも知れません)
ナイトヘッドだとダメージが50固定なので与えるダメージが薄く処理に時間がかかる物の、祟り目なら鬼火を受けに来たポケモンに突っ張らなければならい無い場合orラス1対面、何よりもこいつを起点に無理矢理摘んで突破しようとしてくる相手に対する行動を制限できるのが良いですね。
(例えば実際にあった一例ですが、ラス1対面で少し削られているマリルリが腹太鼓を積んできた後、鬼火を当てて、祟り目+鬼火のスリップダメで突破したり、積んで怯ませて無理矢理突破してとしてきたくる印パルシェンを祟り目で瞬殺したり等役に立つ場面は多かったです)

要約するポケモンとは行動回数との奪い合いでダメージを少しでも多く与えるに超したことはないゲームなので遂行速度が遅いケースの多いナイトヘッドより私は祟り目の方が優先度は高くなると思います。

また、クレセリアに関してですが確かにサポートを遂行されるのは確かにいたいですがそれらを搭載していない型に勝てるというのは大きいと思います。
また、そのトリル月舞の対象はクチートやガルーラなど元々ブルンの役割対象(クチートは状況次第ですが)であるケースが多くされても余り問題ないこともあります。

トリックルーム月光乱舞を遂行されるというのは分かりますが壁貼りや瞑想については使用率は低く考慮しなくていいと思います。

確かにナイトヘッドはノーマル以外の相手に50確実に刺さり、チョッキマリルリやブシンなどにダメを稼げたり、身代わりをほぼ確実に壊せたり利点は大きいんですがクレセや遂行速度の遅くなる相手を増えると見劣りします。

色々抜けていたり日本語可笑しくなったりして申し訳ありません。
15/07/27 21:41
13大天使 (@justice2057a)
修正及び返信は遅れそうです
ご了承ください
15/07/28 19:08
14大天使 (@justice2057a)
修正完了です
15/10/17 11:30
15ぶんそん (@yusuk2a)
55555
初めてブルンゲルを使いましたが、めちゃくちゃ強いですね!先程1時間でレートが100上がりました(笑) 耐久を過信しないという論のとおりに使えば、刺さる相手が本当に多くてびっくりしています。オボンとナモで試しましたが、クチートを絶望に追い込むナモも使いやすかったです。お忙しいかと思いますが、投稿楽しみにしています!
15/10/17 18:34
16たろー
55555
僕はバシャーモやルカリオに苦しめられているので作ってみようと思います。

一例としては減ったとはいえH$アローを鉢巻ブレバの反動+熱湯では確定取れないが、熱湯なら確定など

という間違いをみつけました。修正お願いします。
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