こんにちは、イブです。今回は4度目の投稿になります。
奇形が好きで奇形の育成論を書いていましたが、今回はその中でも特に珍しい型だと思います。
この育成論では、互いに理想個体であることを前提としています。
HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさはそれぞれH,A,B,C,D,Sと表記します。
はじめに
「テクスチャー」という技を知っていますか?
自分のタイプを自分の持っている技の一番上の技のタイプに変更し、交代すると元に戻る、というポリゴン系統の専用技です。(めざパはノーマル技扱い)
ミラータイプと似ていますが、テクスチャーは単タイプにしかなれない反面、確実になりたいタイプになれるという利点があります。
今回はこのテクスチャーを使う前提で論を進めて行きたいと思います。
コンセプト
テクスチャーにより誘う相手を逆に狩り、ポリ2を見る枠として採用されたポケモン以外をタイプの戻ったポリ2で詰ませる。
持ち物 特性
持ち物は当然輝石安定。ノーマル統一パ等に組み込むなら対面からサブウエポンの火力の中途半端な高速格闘を処理できるヨプのみも候補に入るものの、ラッキーと同時採用でもしない限り採用価値は薄い。
特性は変動するタイプや技構成によりけり。
確定欄の通りの技構成であれば、毒単+浮遊という良耐性付与が望めたり、悪戯心と対面して詰ませ性能の向上が望めたりと恩恵の大きいトレース推奨。シャドボやサイキネ等の採用をするのであれば積みアタッカーの処理速度を高めるアナライズ・ダウンロードも一考。
努力値
H244→16n-1
B244→Sに振る余裕を保ちつつなるべく固く
S20 →どくどく採用ポリ2より速くテクスチャーしたいため、S12ポリ2抜き。
確定技
- テクスチャー
今更説明不要のコンセプト。
織り方、織地、生地、(皮膚・木材・岩石などの)きめ、手ざわり、肌合い、性格、(食べ物の)かみ具合、歯ごたえ という意味らしい。(Weblio英和辞書より)
- じこさいせい
回復手段。これ無しで受けきるのは流石に無理。
選択技を挙げる前に
テクスチャーで何タイプになるかにより選択肢が変わる。
まずはポリ2突破のために選出された相手を逆に狩るという目的に沿って考えていく。とりあえずポリ2のメジャーな突破方法をまとめると、
1、単純に格闘で殴る
唯一の弱点タイプ。メガバシャの跳び膝を耐えるほどの化け者じみた耐久があるものの、ノーマルタイプのまま受けきるのは不可能。
2、はたきおとす、トリックなどによる輝石潰し
輝石を失わせてしまえば、並以上の耐久はあるものの、ごり押しできる範囲になる。
3、猛毒にする
眠るを持たない耐久殺し。アタッカーが役割破壊のために持っていることもしばしば。
4、メガゲンガーの滅びの歌
火力がほとんどないため、かげふみでロックされたまま負担さえあまりかけられないままお陀仏。
5、起点にして積む
物理か特殊かで対処方法はまた変わってくるものの、瞑想スイクンやグロパンガルーラといった火力を上げる積み技で突破する。後続の負担も増えて非常に厄介。
上記を踏まえた上での技構成
覚える技の都合上格闘、地面、岩、竜、妖にはなれないため除外。
- 毒タイプ
どくどく テクスチャー 自己再生 自由枠
格闘半減、状態異常の毒無効、ふゆうをトレースできたら良耐性もつく。
ニンフィアの眼鏡ハイボや、リーフストームワンウエポンのジャローダを受け切れる。(リフストはPPが切れるまで再生連打となるため、読み合い必須)
対応技のどくどくも再生持ちの耐久型であるポリ2と合っており、地味にどくどく必中になるのも安心感がある。
問題は残り1枠のワンウエポン。剣舞や親子愛グロパンの起点にされにくいイカサマにするとナットドランで詰み、めざ炎にするとドランで、めざ地にするとナットゲンガーで詰む。さすがにこれら全てを見るのは不可能なため、PTに合わせて取捨選択してほしい。毒ポリ2の突破難易度を簡潔に述べるならポリゴン2の皮を被ったメガフシギバナとでも言うべきか。
- ゴーストタイプ
シャドーボール、テクスチャー 自己再生 自由枠
格闘無効でかげふみ抜けが可能。相手のメガガルーラの後出しからのグロパン起点回避も可能。また、対応技のシャドボは等倍範囲が広いためある程度安定する。
しかし、呼ぶ格闘がサブウエポンに採用しやすいはたきおとすが抜群で入るという
欠点もある。何より使いづらいのが、テクスチャー後に打たれる霊技を後続で受けにくいという点。これは霊ポケモン全ての特徴のように見えるものの、ポリゴン2自体がノーマルタイプなので後続にノーマルや悪タイプを据えて補完を取ると今度は素の状態で格闘が一貫しすぎるという厄介な問題。
自由枠は好みやPT次第で変更可能。テクスチャー前にタイプ一致で打てて霊技との補完が取れるトライアタックが汎用的ではある。
- エスパータイプ
サイコキネシス(サイコショック) テクスチャー 自己再生 自由枠
格闘を半減でき、更に相手の格闘に有効打を持つ。ただし単エスパーの使いづらさは語るまでもなく、あまり推奨できない。欠点はゴーストタイプと大体同じ。
自由枠はエスパー技と相性の良い電気技を推奨。麻痺を狙える放電や、単純に威力のある10万ボルト。命中不安定だが当たったときに強い電磁砲など。
立ち回り
この型の最大の欠点として、鈍足なのでテクスチャーを後攻で打つことになり、受けきれないことも多々あるということが挙げられる。
つまり、基本的に有利な相手に後出ししたり、格闘や毒持ちがこない読みで先発で出したりして流す際にテクスチャーをする立ち回りが理想。
あとはその相手を流すなり倒すなりしながら相手のPTを消耗させ、後続とも協力しながらポリ2の対策枠を全て落としてしまえばあとはテクスチャーせずに自己再生で詰ませることが出来る。身も蓋もないように言うと何より意表がつける。
ダメージ計算
トレーナー天国様のツールを使用。
与ダメージ
イカサマのダメージ計算についてはわざわざここで言及するものでもないので載せておりません。
- 不一致シャドーボール
無振りゲンガー 59,2〜71,1% 確定2発
H252メガゲンガー 40,7〜47,9% 確定3発
H252メガサーナイト 28,5〜34,2% 低乱数3発(1,1%)
H252ギルガルド盾 26,3〜32,3% 確定4発
H252ギルガルド剣 64,6〜76,6% 確定2発
- 不一致サイコキネシス
H252チョッキローブシン 32〜37,7% 乱数3発(91%)
無振りメガルカリオ 33,1〜39,8% 乱数3発(99,98%)
H252メガヘラクロス 36,3〜43,8% 確定3発
被ダメ
タイプが変動するので全て等倍で計算しています。
想定するタイプに合わせて2倍、2分の1倍してください。
補正無し鉢巻ガブリアスのげきりん 42,4〜50,2% 乱数2発(0,39%)
意地A252メガガルーラの捨て身タックル 45,5〜53,9% 乱数2発(40,7%)
根性込み特化ローブシンのドレインパンチ 30,3〜36,1% 乱数3発(38,3%)
はたきおとす 26,7〜31,4% 確定4発
特化メガバシャーモのばかぢから 36,1〜42,9% 確定3発
特化メガヘラクロスのインファイト 39,3〜47,6% 確定3発
珠マニューラのはたきおとす 28,7〜33,5% 乱数3発(0,02%)
特化ギルガルドのシャドーボール 30,3〜36,6% 乱数3発(63,7%)
特化メガサーナイトのハイパーボイス 48,6〜57% 乱数2発(90,2%)
特化メガサーナイトのサイコキネシス 36,6〜43,9% 確定3発
C6段階上昇無補正無振りジャローダのリフスト84,8〜100,5% 乱数1発(6,3%)
特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイス 53,4〜63,3% 確定2発
補正無しC252メガゲンガーのシャドーボール 30,3〜36,6% 乱数3発(63,7%)
補正無しC252メガゲンガーのきあいだま 30,8〜36,6% 乱数3発(65,8%)
苦手な相手
- メガサーナイト
等倍以上のハイボは受けきれず、毒になってしまうと今度はエスパー技を受けきれない。
- メガルカリオ
毒の通らない格闘。どうしても起点にされる。こいつがいる場合、選出自体を控えた方がいいと思われる。
相性の良い味方(毒タイプの場合)
- スカーフランドロス
とんぼ先の受け要員としてポリ2は優秀で、毒タイプになったポリ2に打たれやすい地面タイプに後出しができる。また、竜舞等の積みの起点にされても威嚇でAを下げることができ、剣舞等の起点にされても上から殴りやすい上、一撃で落とされにくい。
- クレセリア+メガクチート
クレセポリ2クチート偽装。両方とも単体性能が高いのでクレセにトリルを仕込んでもよし。どくどくとのシナジーのために回復で粘ってもよし。
・ゲンガナンス構築
蜻蛉・ボルチェン持ちを誘いやすく、ゲンガナンス特有のサイクル戦に強いポリ2はそもそもゲンガーとの相性補完が良いのもあり組み込みやすい。
BV
コメント欄でBVを載せるという発言をしておりますが、公開数の不足により公開停止としております。
最後に
ここまで見ていただき、ありがとうございました。
何か至らぬ点がありましたらご指摘お願いします。
また、コメント返信には時間がかかる場合があります。
使用感は普通のポリゴン2のほうがいいのは間違いありませんが格闘統一パを壊滅させた実績なども残しており、完全に「嵌れば強い型」となっております。
ノーマル統一パを使いたい方、このポリ2を組み込んでみませんか?
(マジカルシャイン覚えてくれたら妖タイプポリ2ができるのに)