カイリキー - ポケモン育成論ORAS・XY

【受けも】毒々カイリキー【フルボッコ】

2015/05/18 23:23 / 更新:2015/05/19 18:02

カイリキー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 65

特防:特防 85

素早:素早 55

ブックマーク3.143.143.143.143.143.143.143.143.143.14閲覧:19937登録:1件評価:3.14(14人)

カイリキー  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
特性
ノーガード
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:180 / 特防:78
覚えさせる技
ばくれつパンチ / はたきおとす / どくどく / アンコール
持ち物
ラムのみ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

  • 全て理想個体を想定しています。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/S、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。その他技名ポケモン名などでも略称を用いるので調べた上でわからない場合はコメント欄にお願いします。
  • 努力値の後の±は性格補正を指します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。

挨拶

こんにちは、しめじと申します。
初投稿となります。
今回はマイナー寄りだと思われるカイリキーの育成論を投稿させていただきます。
間違っている場所などありましたら是非指摘をお願いします。

魅力

カイリキーにはA130という高い攻撃性能、中程度の耐久、豊富な技の種類など沢山の魅力がありますが、1番の魅力は特性ノーガードにあると思っています。
カイリキーはこの特性の恩恵を受ける技を幾つも持っていて、これによって混乱、猛毒、その他高火力技を必中で当てられる事ができる上、命中率・回避率を気にせずに技を打つ事ができます。
なかでも、ばくれつパンチは威力100(タイプ一致で150)、確定混乱という優秀な性能を持っているため、混乱による自傷を引かせれば苦手な相手でも無理やり突破できる可能性を出す事ができ、なかなかのタイマン性能を誇ります。
技も意外な程器用なために、受けポケモンをアンコールで縛り、後続の起点にしたり…なんて事もできます。
最近の環境ではボーマンダが数を減らしてきた事によって特に動きやすくなっていると思います。

採用理由

  1. 必中威力150確定混乱技によるタイマン性能
  2. 型の読まれにくさのおかげで役割対象である受けに逃げられる事が少ない。
  3. どくどくを外さない

性格・努力値

  • 性格

Aに補正をかけても役割対象のポケモンへの確定数はあまり変わらなく、仮想敵は特殊型が多いためしんちょうで確定とします。

  • 努力値

252-0-180-0-78-0
物理耐久は無振りギャラドスの滝登りを確定4発、特化メガガルの捨て身を確定耐え、(猫騙し込みだとHB特化でも耐えないので、死に出しの方が安定します。)
特殊耐久は無振りクレセリアのサイコキネシスを確定3発、 特化ウルガモスの一舞文字を確定耐え(返しのエッジで落とせる)するように調整しました。

持ち物

型の都合上相手の受けに出す事が多いので、よく誘う火傷や電磁波、粉などを無効化するラムのみでほぼ確定だと思います。(実際鬼火も粉系も必中になるのでよく飛んできます。)
他にもバコウのみや襷で耐えてアローをエッジで落とす事もできますが、型違いとなってしまいます。

技構成

確定技

  • ばくれつパンチ

威力150の確定混乱という優秀なメインウェポン。
PPが少ないので上げておく必要があります。

  • どくどく

これがないとクレセリアやヤドランなどに役割を持てなくなります。必中なので外す心配はありません。

  • アンコール

遺伝技。ガルドのキンシや回復技を縛って起点にしたり、毒ダメを稼ぐ事ができます。鈍足なのである程度の読みが必要。

選択技

  • はたきおとす

教え技。ばくれつパンチとの相性補完に優れていて、輝石やゴツメ、オボンを落とせる事ができるため仕事の幅が広がります。拘りがない時は普通はこれを採用でいいでしょう。

  • ストーンエッジ

相性補完はまぁまぁ良く、それなりの火力は出ます。リザやアロー、ガモスに4倍弱点を突けるので優先度は高いです。基本的には交代読みで当てる事になります。

  • どくづき

フェアリー対策。PTでフェアリーがきつい場合。

  • れいとうパンチ

4倍弱点へ打つ。こちらもpt次第。

主な運用方法

先発で出して混乱、毒を撒いて退場…なんて事もできますが、基本的には相手の受けに対して死に出しor後出しして、ばくれつパンチ→毒々の順で打っていきます。相手の補助技などを読んでアンコールで縛れば後続の起点にするなりそのまま毒殺するなり自由に料理できます。

相性の良い味方

  • 積みエース

具体的にはメガバシャーモ、メガルカリオ、リザXなど。
カイリキーのアンコールによって積む事が容易になります。

  • 中〜高耐久鋼タイプ

カイリキーの弱点である妖、超、飛を受ける事ができます。

ダメージ計算

攻撃面

  • ばくれつパンチ

HB輝石ポリ2 確定3発
特化スイクン 乱数4発
特化クレセリア 乱数7発

  • はたきおとす

(持ち物あり)
特化クレセリア 乱3
ナットレイ 乱5

補正をかけなくてもある程度の火力は出ます。
基本的に受け相手には毒で倒す事をお勧めします。

防御面
無補正無振りクレセ サイキネ 確定3発
無補正無振りメガヤドラン ねっとう 確4
特化1舞ウルガモス 大文字 確2
特化メガガルーラ すてみタックル 確2

立ち回り

技は爆P/はたきおとす/毒々/アンコールの場合

  • ひかえめDLHBポリ2
  1. 相手のトライアタックを耐える(電磁波なら無傷)
  2. カイリキーがはたきおとすで輝石を落とす
  3. 相手のトライアタックを耐える
  4. カイリキーの爆Pで落ちる
  • HB特化ナットレイ

カイリキーの爆P2発で落とせます。
補助技をアンコールすると起点にもできます

  • クレセ、ヤドランなど

爆P→毒→はたきおとすの順に打ちます。
相手が自傷を引いてくれれば回復技をアンコールすることで処理できます。運です。

  • スイクンなど格闘等倍相手

爆P→毒の順に打ち、補助技をアンコールすることで安全に処理できます。食べ残しなどをはたいてもいいでしょう。

  • メガヤミラミ

勝てません。交代しかないです

おわりに

最後まで読んでいただいてありがとうございました。
カイリキーは可能性を秘めた強いポケモンだと思っていますが、育成論は少ないですね。
この育成論を読んで使う人が増えてくれれば嬉しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/05/19 18:02

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コメント (22件)

15/05/18 23:53
3しめじ (@maitakenigiri)
あ さん
ありがとうございます!
あの実況者さんはすごいですよね…色々と(笑)

これ さん
ご意見ありがとうございます!
書き足してみたいと思います。
15/05/18 23:56
4マーニー
エッジが外れないのがノーガードカイリキーのいいところ
15/05/19 00:16
5名無しの権兵衛
一点修正を、選択技の欄で「どくづき」であろうところが「とくづき」となっております。
15/05/19 00:24
6しめじ (@maitakenigiri)
マーニーさん
エッジ必中は素敵ですよね。
それだけで採用価値があるくらいです(笑)

名無しの権兵衛さん
ご指摘ありがとうございます!
修正しておきます
15/05/19 00:25
7春でえむん
採用理由が採用理由でなく、カイリキーの特徴を言ってるだけに思えます。こいつを何のために採用するのかがいまいち見えてきません。

こいつの大きな採用理由って、格闘枠でありながら「受けに来る耐久を無理やり突破できうること」や、「受けに対してこちらが引く場合にこちらの負担が小さくなりうること」なんじゃないんですか?
もちろん他にもあるとは思いますが、少なくとも前者はこの育成論のコンセプトであるのにも関わらず、「優秀な特性」という抽象的な表現で抑えられているがどうも勿体ないと思います。

また、努力値配分についてですが、意図が記述されておらず、ダメ計を見ても疑問が残ります。
Dはクレセやヤドランに焦点を当てた配分に見えますけど、
クレセやヤドランを混乱させてから無理やり突っ張り、混乱に期待し突破するための努力値なんですか?
ちょっと混乱に期待しすぎだと思いますし、仮にこれでクレセやヤドランを突破できたとしても、こちらの負荷が大きくなり、Sの遅いこいつでは本来の格闘枠としての働きがしにくくなる場面が多くなると思います。

Bもガルの捨身耐えに見えるのですが、猫だましは考慮してないのでそのためだけにBに振るというのは説得力に欠けると思います。
また意地っ張りの理由も、火力が足りないためという表現のみで、ダメ計見てもよくわからないですし、耐久を狩りたいというコンセプトなら火力は必要なのかなとも思います。

技についても、ただ耐久をつぶしたいがためにこいつを採用するのなら、ねむるも候補入りすると思います。(持ち物カゴ)

この育成論からいまいちこいつを採用する理由が見えないため、
どの性格、努力値、技が妥当なのか判断つきにくいというのが全体的な感想です。
こいつで何ができるのか、何がしたいのか明記してはいかがでしょうか。
15/05/19 00:44
8ライ妖
なるほど必中毒々ですか
爆パンでの混乱で相手が自傷してくれれば強そうですね
15/05/19 02:11
9ジャップ
ガルドのキンシや回復技を縛って、起点に ←読点いらない
15/05/19 03:18
10まくおわ
非常にいい育成論ですね、カイリキー使ってみようと思いました。
15/05/19 05:10
11りこ (@rikori1135)
33333
自分はスカーフ型を使っていますが、やっぱりA方面ふらないと
こいつのAの魅力失われますよね。

ノーガードで先手取られると相手に何されるかわかったものでは
ないので使うには勇気のいる型だなあと思いました。

ぽわぐちょとかエスパー入ってない受けにはスカーフ型で
無理やり突破のほうがあってますしね。
15/05/19 06:29
12しめじ (@maitakenigiri)
春でえむんさん
ご意見ありがとうございます!
確かに言われてから改めて見返すと不十分な点がいくつかありますね。
他の育成論を参考にしながら修正していきます。

ライ妖さん
混乱も猛毒もアンコールも自分がやられたら嫌な技ですよね(笑)
ほとんどの相手に勝ち筋を残せるというのがとてもいいと思っています。

ジャップさん
ご指摘ありがとうございます。
日本語の勉強不足でしたね(笑)修正しておきます!

まくおわさん
コメントありがとうございます!
そう言っていただけると嬉しいです!

りこさん
評価ありがとうございます!
確かに鈍足ノーガードは一撃技に怯えて行動しなきゃいけないのが辛いところですよね。
スカーフも強いと思いますがカイリキーの器用さを活かして色々な事をできるのがこの型の特徴だと思っています。
15/05/19 07:13
13さわみの (@19tsSawamino)
カイリキイズムを意識ですかね?
あの人は確か耐久に補正かけてましたよ
どくどくアンコ、+爆パン混乱
この使い方だと耐久に補正かけたほうがいい気がします
15/05/19 13:35
14幕の下
持ち物ラムの実の魅力がいまいち伝わってきません
麻痺はあってもなくても上から叩けることは少ないですし、火傷は根性警戒であまり飛んでこないでしょうし、上からの眠りは解除できてもキノガッサ、ビビヨン、フシギバナ等一撃で倒せなければ混乱を入れるだけで次のターン運ゲというだけになってしまうと思います
使ったことないので机上論ですが、ガルーラに対面で勝てる可能性の上がり、それ以外でも耐久の向上が望めるオボンの実の方が汎用性が高い気がします
そうでないというなら具体的に有用な点を示していただきたいです

あと、Dがウルガモスの大文字耐えらしいですが、耐えたところで返しの一撃で落とせず対面で勝てませんし、意識する意味あるのですか?
15/05/19 14:14
15りこ (@rikori1135)
>14

カイリキー使うとわかると思いますが、粉、鬼火あたりが軒並み
必中になるのでめっちゃ状態異常呼びますよ。
15/05/19 15:52
16あいく
いい育成論ですね^^
心内評価ですが5で^^
15/05/19 16:14
17しめじ (@maitakenigiri)
さわみのさん
ご意見ありがとうございます。
時間に余裕ができたら耐久性格補正の調整案も書いてみたいと思っています。

幕の下さん
ご意見ありがとうございます。
持ち物についてはりこさんが書いて頂いた通り、びっくりするほど状態異常が飛んでくるからです。
調整先のガモスについては説明が足りなかったので修正させて頂きます。

あいくさん
心内評価ありがとうございます!
ぜひカイリキー使ってみてください!
15/05/19 16:33
18天空の支配者
役割対象をもっとはっきりさせるべきです。
努力値振りの理由もはっきり。
15/05/19 18:23
19冷凍P
なぜ候補に冷凍Pが入るのかがわかりません。4倍弱点ついてもA無振りではガブ、威嚇込みのマンダ、マルスケカイリュー、ポイヒグライ、ランドとか確1できないところで入れても仕方ないのでは?
確定技をみた感じ冷凍Pはロズレイドくらいしか打つ奴いないのでは?
たしかロズレイドって今作から防御種族値10増えたような気がするんですけど、もしそうだとしたら尚更冷凍Pはいらないのでは?
15/05/19 21:01
20ニコ厨
ナットには叩きではなく爆裂打つんじゃ?
なんでナットに爆裂打った時のダメ計算も欲しいです
15/05/20 19:02
21春でえむん
修正お疲れ様です。

>>基本的には相手の受けに対して死に出しor後出しして、ばくれつパンチ→毒々の順で打っていきます

こいつの役割って、「有利対面で爆パンを打って受けに来たポケモンを無理やり倒す、もしくは後続の起点を作ること」だと思って読んでいたんですけど、どうやら違うみたいですね。
上記の役割なら、有利対面を増やすという意味で、格闘枠としての性能を上げるためにメガガルの捨身耐え調整というのは、わからなくなくはないと思ったのですが、違うのなら話は変わります。
(正直、主に死に出しでしか活きない調整なのでこれでもどうなのかなと思ってます。)

どうやら「格闘枠+受けつぶし」として採用するのではなく、「受けを狩るため」に採用すると読み取れるのですが、この解釈で合ってますか?
だとするなら、調整で意識しているポケモンがズレていると思うので、調整案を見直す必要があると思います。ズレていると思った点を箇条書きにします。

・メガガル→受けではない(仮にこいつを意識した調整が認められるとしても猫だましを考慮してなく説得力に欠ける)
・ギャラ→HBを想定してるならゴツメを所持していることが多く調整が崩れるだろうことが予想される
・クレセ→調整ラインとしてなしではないと思うが、後出しもしくは死に出しで相手にするには混乱に期待しすぎていると思う
・ガモス→受けではない(仮にこいつを意識した調整が認められるとしてもエッジが確定技になるはず)

まずは「想定しているこいつの役割」を具体的に教えてください。
それがわからないことにはどこに焦点を当てて議論していいかわかりません。
本文に書いてあることと、調整として意識していることで、役割に矛盾があり結局こいつで何がしたいのという疑問が浮かびます。
先の指摘とほぼ同じことを言ってしまって恐縮ですが、まずはこいつで何がしたいのか明確にすると調整ラインも決まりやすくなると思います。
17/05/09 17:38
22うひ
カイリキーはかなり素早さが遅いですがアンコールは予想で打つって感じですかね?今更カイリキーが気になりましたw

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