ロズレイド - ポケモン育成論ORAS・XY

フルアタ珠ロズレイド

2015/05/13 20:12 / 更新:2015/05/20 16:00

ロズレイド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 70

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 105

素早:素早 90

ブックマーク4.394.394.394.394.394.394.394.394.394.39閲覧:25375登録:3件評価:4.39(5人)

ロズレイド  くさ どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
テクニシャン
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 防御:28 / 特攻:216 / 特防:4 / 素早:248
実数値:137-67-89-172-126-155
覚えさせる技
エナジーボール / ヘドロばくだん / じんつうりき / めざめるパワー
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

初めまして。今回育成論を初めて投稿させていただく佐々木といいます。至らない点もあると思いますが、どうぞよろしくお願いします。

この育成論では、HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さに対してH・A・B・C・D・Sの略称を使わせていただきます
特に指定がない限り、全て6Vでの計算とします。

ロズレイドとは?

第4世代登場の草・毒タイプのポケモン。第3世代登場のロゼリアの進化系。
他の草・毒タイプには耐久で大きく勝るメガフシギバナがいますが、特性テクニシャンにより目覚めるパワーや必中技であるマジカルリーフを威力90で撃てることなどから差別化が可能です。

性格

ここでは最速ドリュウズ抜きにするため臆病とさせていただきます。

特性

めざめるパワーを使うのでテクニシャン確定です。

持ち物

超低乱数だとしても1発で落とせるかどうかに関わってくるところがあるので、ここでは命の珠とします。
帯の場合は珠ダメージが入らないのと、それによるスカーフ警戒をさせることが出来ます。

努力値配分

HB:A特化メガクチートのふいうちを最高乱数以外耐え
C:HD特化ナットレイを中乱数一発(これ以上振っても確率が変わりません)
D:余り
S:最速ドリュウズ抜き

技構成

確定技
エナジーボール

10%でD1段階ダウンの追加効果持ちタイプ一致草技。

ヘドロ爆弾

タイプ一致の毒技。フェアリー対策。

めざめるパワー(炎)

テクニシャンで威力の上がる炎技。ハッサムやナットレイに。

選択技
神通力

ほぼフシギバナピンポイント。毒タイプや格闘タイプに。

眠り粉

催眠技。ふいうち読みやすばやさの遅い相手に。命中率が不安。

リーフストーム

最大火力の草技。C2段階ダウンがつらい。

マジカルリーフ

タイプ一致かつテクニシャンで威力の上がる草必中技。

ダメージ計算

エナジーボール・マジカルリーフ
H252マリルリ: 確定1発(110.6%〜131.8%) 
    突撃チョッキ持ち:確定2発(72.9%〜87.9%)
H252ヤドラン:確定1発(113.3%〜135.1%)
H252ウォッシュロトム:確定1発( 114%〜135.6%)
    HD特化:超低乱数1発(84.7%〜101.2%)
       帯の場合:確定2発(77.7%〜92.9%)
H252スイクン:確定2発(83%〜98%)
    瞑想1積み:確定2発(54.1%〜65.2%)
    瞑想2積み:超低乱数2発(41.5%〜50.2%)
H252カバルドン:確定1発(116.2%〜137.6%)
    HD特化:確定2発(80%〜94.4%)
無振りマンムー:確定1発(152.9%〜182.7%)
無振りガブリアス:確定2発(59.5%〜70.4%)

リーフストーム
H252スイクン:確定1発(109.1%〜129.4%)
    瞑想1積み:確定2発(72.9%〜86.4%)
    C2段階ダウン瞑想1積み:確定3発(37.6%〜45.4%)
    C4段階ダウン瞑想2積み:確定5発(20.2%〜23.6%)
対面なら確定1発ですが、瞑想に合わせて交代した場合は眠られると急所以外で突破できません。

ヘドロ爆弾
H252サーナイト:中乱数1発(98.2%〜116%)
H252メガサーナイト:確定2発(84.5%〜99.4%)
無振りメガサーナイト:確定1発(103.4%〜121.6%)
H252ニンフィア:確定2発(74.7%〜90%)
H252トゲキッス:低乱数1発(89.5%〜105.7%)
      帯の場合:確定2発(82.2%〜97.3%)
H252ピクシー:確定1発(101.4%〜120.7%)

目覚めるパワー(炎)
HD特化ナットレイ:中乱数1発(95%〜112.1%)
      帯の場合:低乱数1発(87.2%〜103.3%)
HD特化ハッサム:確定1発(117.5%〜141.2%)
HD特化メガハッサム:確定1発(102.8%〜123.1%)
H252エアームド:高乱数1発(98.2%〜116.2%)
H252メガクチート:超低乱数1発(84.7%〜101.2%)
      帯の場合:確定2発(79.6%〜94.9%)
HD特化フシギバナ:中乱数2発(48.6%〜58.2%)
H252D4ギルガルド:確定2発(52.6%〜64%)
H252ドリュウズ:確定2発(82.4%〜98.1%)
無振りドリュウズ:高乱数1発(96.7%〜115.1%)

神通力
H252メガフシギバナ:確定2発(52.9%〜62.5%)
HD特化メガフシギバナ:確定3発(39%〜47%)
H252キノガッサ:確定1発(101.1%〜119.7%)
H252ゲンガー:超低乱数1発(85.6%〜101.1%)
H252メガゲンガー:確定2発(70%〜83.8%)
H252チョッキローブシン:確定2発(50.4%〜59.9%)

交代読みで目覚めるパワーを当ててもHD特化メガフシギバナは超低乱数ですね

被ダメージ

物理受け
A特化メガクチートの不意打ち:最高乱数以外耐え(85.4%〜100.7%)
A特化鉢巻ハッサムのバレットパンチ:確定耐え(83.2%〜98.5%)
A特化マリルリの腹太鼓アクアジェット:確定耐え(83.2%〜97.8%)
A特化キノガッサの岩石封じ:確定2発(55.4%〜65.6%)
マッハパンチ:確定4発(27.7%〜32.8%)
A特化マンムーの氷の礫:確定耐え(74.4%〜89%)
A特化ローブシンの冷凍パンチ:超低乱数耐え(99.2%〜116.7%)
A特化ギルガルドのアイアンヘッド:確定耐え(81.7%〜97%)
無振りギルガルドの影討ち:超高乱数3発(31.3%〜37.9%)
A特化ドリュウズの地震:中乱数1発(94.8%〜112.4%)
イカサマ(A固体値30の場合):超高乱数4発(24.8%〜29.1%)
      (A固体値0の場合):確定5発(20.4%〜24%)

特殊受け
C特化メガフシギバナのヘドロ爆弾:確定2発(56.9%〜67.8%)
C特化ウォッシュロトムのボルトチェンジ:高乱数5発(19.7%〜24%)
C特化ウォッシュロトムのハイドロポンプ:中乱数3発(30.6%〜37.2%)
C無振り瞑想1積みスイクンの冷凍ビーム:確定2発(65.6%〜77.3%)
C252補正なしゲンガーのヘドロ爆弾:確定2発(54.7%〜64.2%)
C252補正なしメガゲンガーのヘドロ爆弾:確定2発(65.6%〜77.3%)
C特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイス:確定2発(51%〜60.5%)
目覚めるパワー(炎):確定2発(70%〜83.2%)
C特化トゲキッスのエアスラッシュ:中乱数1発(93.4%〜110.9%)
C特化サーナイトのサイコキネシス:確定1発(113.8%〜135.7%)
C特化ギルガルドのラスターカノン:確定2発(59.1%〜70%)

単体での突破が不可能なローブシンやスカーフの可能性があるトゲキッスやサーナイトには無理に突っ張らないほうがいいでしょう。
特殊ギルガルドには勝てそうに見えますが、弱点保険だとやられてしまい、影討ちを持っている場合にも突破できません。型を判定してから動きたいですね。

終わりに

ここまで見ていただきありがとうございました。
ロズレイドは環境に刺さっているわけではありませんが、それなりに多いスイクンやゲンガーなどを相手に出来る優秀なポケモンだと思います。
また、草・毒というタイプから炎4倍弱点のポケモンを誘いやすく、それに対して威力90の目覚めるパワーを当てていくのは爽快です。
厳選がとても厳しいですが、それだけの強さはあると思うので興味のある方は是非育成してみてください。

ロズレイド厳選(超簡易版)
親2体が理想固体で御香と赤い糸を持たせて厳選する場合
Aが抜ける確率が6分の1、Aが偶数になる確率が2分の1、特性がリーフガード(夢特性)になる確率が約3分の1(正確かどうか不明)、性格が臆病(もしくは控え目)になる確率が25分の1
よって約900分の1の確率で理想固体が生まれます

それではここで失礼します。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/05/20 16:00

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
15/05/13 20:56
1たたみ
リフストはともかく威力が変わらない以上確定はエナジーボールになるのでは?
必中をいかせる相手を示しても良いかと
15/05/13 21:18
2a
揚げ足取りのようで申し訳ないですが
生まれる確立×
生まれる確率
です
15/05/13 21:23
3
小さくなる持ちで攻撃が通るのはスターミーくらいでしょうか
シャンデラ、ラッキー、ベトベトンは無理ですし

スターミーの個体数を考えるとDダウンや、あまりない事ですが特性が変わった時の為に確定技はエナボがいいんじゃないかと思います
15/05/13 21:31
4佐々木 (@19sasaki94)
>1,3
コメントありがとうございます。
確かにそうですね。変更しておきます。

>2
ご指摘ありがとうございます。
修正しておきます。
15/05/13 22:17
5いか鉄 (@ikairon_7)
55555
私も珠ロズレイド使っていたことがありますが、選出機会こそ限られるものの、選出した際にはいい感じに相手をかき乱してくれました。
カバやラグで起点作りをするパーティに対して初手投げし、後ろまで一貫する眠粉で、負担がけをしていました。即起きされなければ、ボーマンダやギルガルドなんかも倒せる火力が魅力ですね。
最近はバナが減ったので、神通力が無くてもさほど苦労しないと思います。ゲンガー相手ならシャドボでいいので。厳選が楽になりますよ。

ちなみに私はピンポイント枠としての採用だったので、控えめでかなり耐久に振った型で運用していましたが(先発運用想定だったので、ガッサ、ボルトロスあたりに勝てるように調整)、
確かに珠持たせるならCSベースの方が汎用性的に自然でしたね。
クチートあたりへのダメージ不足が気にならなくもないので、控えめCSベースも考察があっても良いかもしれません。
(環境のロトムは最速は少ないので、だいたい抜けますしね。)
15/05/13 22:56
6
テクニシャンウェザーボールもたぶん魅力的
(天候パ不可避)
15/05/13 23:55
7佐々木 (@19sasaki94)
>5 いか鉄さん
コメントと高評価ありがとうございます。
ギルガルドを役割対象にできるかどうか、一応ダメージ計算をさせていただきました。相手にするならやはり眠り粉がほしくなってきますね・・・

控え目にするのなら役割対象であるHD特化ナットレイを確定1発かつメガクチートを50%で倒せるC200振りか、ナットレイを最低乱数以外1発かつメガクチートを43.8%で倒せるC176振りで残りをBに振ることで不意打ちダメージを抑え単体でのメガクチート突破を目指す感じでしょうか。
現状だとどうしてもほとんど削りきるだけで落とされてしまいますからね。

最初は最速80族抜きの予定でしたが、残りを耐久に振ってもあまり変化がなさそうだったので最速ロトム抜きとしました。

>6
コメントありがとうございます。
ウェザーボールは天候有りだと威力が100になってしまいテクニシャンの補正を受けられないはずなのでないと思います。
確かにウェザーボールを覚えるポケモンの中でロズレイドは一番Cが高いですが、ロズレイドと相性のいいバンギラスを組ませることでファイアロー交代読みウェザーボール岩くらいしか出来ないと思います。
15/05/14 08:07
8えーい
エナボよりマジカルリーフの方が火力でませんか?
15/05/14 08:17
9通りすがり
もしやエナジーボールの威力がXYから80→90に上方修正されたのをご存知ないのでしょうか
15/05/14 11:37
10いか鉄 (@ikairon_7)
>7
参考までに私の使っていたロズレイドの調整は
控えめH108 B60 C200 D36 S104

H:10n-1
B:特化ガッサの岩石封じ+マッパ+珠ダメ耐え、マリルリの叩き落とす+アクジェ+珠ダメ高乱数耐え
D:ボルトロスの珠10万V+めざ氷耐え
C:11n、H4ボルトロスをへど爆+珠ダメ×2で確定。
S:準速ガッサ抜き

ガッサの岩石2耐えは難しかったので、岩石くらうと交代せざるを得ないのですが、うまく胞子読みで再降臨できれば珠ダメあっても襷ガッサを落とせるようにしています。同時に、対面からチョッキマリルリに負けないようになっています。
D方面は珠ボルトロスへの10万V読み後出しまで可能にしてありますが、この調整が実戦で生きた経験は無いのでなんともいえません。
Sに回してサンダーなどの無振り100族周辺に先制できる確率を上げたほうが良いかもしれません。
眠り粉が使いたく、帯だと眠らせた等倍相手に火力不足だったので珠でしたが、Sの低さから中速域に先制されると弱いのが難点でしたね。
15/05/14 14:08
11マジカル☆シャイン
マジカルシャインは候補に入らないでしょうか?
かなり範囲が広いです。
15/05/14 14:55
12
>11
非スカーフ、且つひかえめのサザンとズキン以外に打つ相手がいないです。
15/05/14 17:27
13
等倍範囲が広いって点では普通にありだとは思いますが、等倍範囲の広さで選択するならシャドボの方がいいかなとは思います。
ただ防がれやすくなってるとはいえ神通力入れない場合の枠は眠り粉が最有力かなと
15/05/14 23:00
14佐々木 (@19sasaki94)
>8 >9
コメントありがとうございます。
9の方が言うように、エナジーボールの威力は90になりましたのでどちらを使っても威力は変わりません。
1,3で意見を頂いたのでマジカルリーフ→エナジーボールとしました。

>10
やはり耐久に厚く振るとCかSがどうしても低くなってしまうので難しいですね。80族のトゲキッスやマンムーなど役割を持てるはずのポケモンにも上をとられてしまうのが辛いです。

>11 >12 >13
マジカルシャインは13の方の言うように他の技より優先度が低いと思ったので選択技に入れませんでした。シャドーボールも同じ理由です。
個人的にはパーティに入れるほかのポケモンでフェアリーやゴーストはカバーしたほうがいいと思います。
15/05/15 00:20
15いか鉄 (@ikairon_7)
>14
マンムーの63%が襷かスカーフ、キッスの45%がスカーフで、H244キッスは中低乱1、ホルードの63%がスカーフかチョッキであることを考えると、こいつが役割を持てている76〜86族って、ロトムを除くといないと思うのです。
もちろんSがあるに越したことは無いですし、役割対象以外にもそこそこダメージを入れることはできるのですが、役割対象だけ考えればいいとこ準速75族(メガヘラやメガハッサム)か上げて最速71族(メガバンギラス)を抜けていれば、ほとんどの役割対象に対してSは足りていると思います。(めざ地ならヒードラン抜きが必須ですが。)
15/05/15 01:07
16
ギャラのついでにロトムも抜いておいてもいいんじゃないですかね
15/05/16 14:05
17あ (@koresuteakadesu)
準速100族と同速なのがもったいないと思いました。
乱数1つ分くらいなら妥協しちゃってもいいんじゃないでしょうか。
15/05/16 15:11
18PYK (@py_pyk3)
17の方がおっしゃるように、Sは準速100属、ついでに最速ドリュウズまで抜くべきだと思います。

準速100抜きだけならH12 B36でメガクチの不意打ち耐えを維持できますし、
最速ドリュウズ抜き(H12 B28)でも最高乱数以外耐えとなります。

準速100属やスカーフ以外のドリュ、準速100属抜き調整の奴らにワンチャンス生まれる利点は大きいと思いますが、どうでしょうか。
15/05/17 03:57
19佐々木 (@19sasaki94)
>15
確かに控え目であれば無理にそのあたりを抜く意味はないですね。
Sに補正をかけられていたら結局抜けませんし。
無振りメガヘラなら控え目のC200振りめざ炎で低乱数ですが1発で落ちるみたいなので準速75族抜きはいいかもしれません。

>16
コメントありがとうございます。
ギャラは個人的にゴツメ持ちでSに振ってないか、もしくはメガギャラで竜舞込み最速135族抜きが多いと思うのであまり気にしなくていいと思います。

>17 >18
コメントありがとうございます。
命の珠を持たせるということでH10n-1調整に固執し過ぎていたかもしれません。
折角の臆病ですので、抜けるところは抜いておいたほうがいいですね。陽気ドリュウズも約44%いるみたいですし、そこを抜く意味は十分ありますね。
最速ドリュウズ抜きにさせていただきます。
16/07/04 21:29
20
参考になりました。ありがとうございます。あと、最後の理想個体も個のじが違いますよ。
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