マルマイン - ポケモン育成論ORAS・XY

【ノンいたずらごころ】いばみが型マルマイン

2015/05/11 10:16 / 更新:2015/05/11 23:16

マルマイン

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 140

ブックマーク4.624.624.624.624.624.624.624.624.624.62閲覧:40489登録:7件評価:4.62(19人)

マルマイン  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ぼうおん
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 防御:84 / 素早:220
実数値:161-49-101-100-100-206
覚えさせる技
いばる / みがわり / ほうでん / イカサマ
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

はじめに

前回のプクリンはお世話になりました。
今回も屈託の無い忌憚のないご意見いただけたらと思います。

今回も初代からいるマルマインです。
アイテム取ろうとしたらこいつが出てきて圧倒的なSから
初手だいばくはつを打たれて回復アイテム持ってないとポケセンに戻るはめにという
面倒くささ半端ないポケモンでした。
直径1.2mなら普通拾おうとは思わないだろ!

今回は圧倒的なSから繰り出すいばみが型を投稿させて頂きます。
害悪が嫌いな方はそっと閉じてください・・・

クレッフィとの違い

いばみが型の有名人クレッフィとの違いをまとめます。
タイプ相性とか読まれにくいとかは割きます。

  • マルマイン不利
  1. スカーフ相手に上を取れない場合がある
  2. 自分より素早い奴が複数いる
  3. こご風、がんぷうなどのSダウンに弱い
  4. 相手のS上昇、トリルに弱い
  5. みがわりがまず壊れる
  • マルマイン有利
  1. マヒが入らない
  2. ちょうはつを打たれる前にちょうはつを打てる
  3. ちょうはつを撃ってくる奴に対して電気技が通りやすい
  4. 特性防音により身代わり貫通を防げる
  5. 特性防音により滅びの歌、吠えるをくらわない

これぐらいですかね。一番大きいのがクレッフィ対策をポリ2などの電磁波で
いたずらごころを無効にするという対策PTにはこのマルマインにはできません。
また、ほろゲンに対しても強く出れるのもおおきいですかね。
ただ、逆にS100族周辺に増えているスカーフに対して上を取れないという
デメリットがあるのでそこは他のポケモンで対策する必要があります。

持ち物、性格、特性

いばみが型なので持ち物は食べ残し安定。
性格はSを上げないと抜かれるポケモンが出てくるので臆病安定です。
また、特性は身代わりと相性のいい防音確定です。

努力値振り

H 204 16n+1調整。16n+3がいい方は220振って下さい。

S 220 最速S135族抜き。最速S77〜74族スカーフに抜かれることになるので
     それが嫌なら調整して下さい。

残りはBCDどこかに振ることになりますがメリットだけ載せます

B→優先度+1の物理意識。
  陽気カイリューの神速を2乱数から2耐えすることが可能です。地震?そんなの知らん

C→10万ボルト、放電の威力UPに。H236バルジーナを放電で3確、10万Vで2乱数(70%の乱数)にすることが可能

D→BCに魅力を感じない方に。ただ基本Dを上げても身代わりは壊れるので
  あまりオススメしません。

技選択

  • 確定技

威張る 身代わり

まあいばみが型なんで。

  • 選択技

イカサマ 電磁波 毒々

いばみが型といえばコレ。説明不要かな?

10万ボルト

ちょうはつを撃ってくる空飛んでる奴に。タイプ一致だけどCが低いため
ダメージに期待はしないでください。
また、ちょうはつ持ちに多いゴツメ持ちに対して非接触攻撃が入る。

ほうでん

熱湯のマヒ版。10万Vと電磁波の間という感じ。

ちょうはつ

相手のちょうはつ、竜舞、蝶舞読み。害悪対面でも案外使えます。

相性がいいポケモン

  • メタモン

いばみが型の名コンビ。威張るのA上昇を自分のちからにできます。

  • ジャローダ

マルマインが弱い地面スカーフにマヒを入れられる。
ただ、両方紙+スカーフマンムーは無理です。

その他、毒々、マヒ、毒びし、鬼火まきとも相性がいいです。
マヒまきハクリュー、メタモンで初代統一害悪が可能…
だからなんやねん

運用方法

基本的に

  1. 麻痺などの状態異常撒きポケで相手を定数ダメOR麻痺状態にする
  2. マルマイン登場
  3. 全抜きアタッカー、メタモンで相手を倒す

という手順を踏みます。(アタッカーを最初に出すのもOK)
スカーフ型のポケモンがいそうなときは麻痺撒きが安定します。
受けループに対してどくびしをまくのも有効で
マルマインの挑発がグライオンに入れば2で完封することもできます。
(威張るの混乱、身代わり挑発で運+択ですが・・・)
どくどくを多用したい場合は技選択として守るも入ってきます。
クレッフィと比べて有利なのが麻痺撒き後のいばみがですね。
挑発、放電が使えることが大きくなってきます。

次に、

  1. アタッカー(技範囲の多いいメガ、帯、珠持ち)
  2. マルマイン登場
  3. アタッカー(ほぼメタモン)

という手順。最初のアタッカーで相手を半壊させ、マルマインで威張ってAをあげ
最後メタモンで抜く方法。
相手に物理アタッカーがおおく、耐久ポケがほぼいない場合にこの方法を
取ることが多いいです。
相手がこの場合でクレッフィを運用している場合、鬼火撒きも有効ですが
マルマインの場合Bがないのでほぼ鬼火まきでAを下げる方法は無理だと思って
ください。(やけどの定数ダメ狙いはできます。)

いばみが型で時々受けループの途中に、無効技読みでクレッフィを出す場合が
ありますが、こいつは電磁波読みでしか繰り出せずこの使い方はほぼ無理だと
思ってください。

終わりに

ダメ計、被ダメ計をのっけてないのは対〜というのがあまりなく、
被ダメに関してはタイプ一致の攻撃を喰らえば身代わりがほぼ壊れるので。

スカーフ持ちを特にしっかり対策しておけばそれなりに働いてくれます。
参考になればと思います。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/05/11 23:16

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
15/05/11 13:02
1いか鉄 (@ikairon_7)
44444
防音とタイプ、高いSを有効活用した型で、とてもマルマインらしいですね。
耐久が低すぎるのが残念ですが。。。
クレッフィはその耐性から、クレセリアやポリ2などの低火力耐久ポケに対して有利で、自力でも身代わりを残すことが出来ますが、このマルマインの場合は麻痺巻きなど、きちんとした起点作りが必要に感じます。
そのあたりの運用方法について記載があるとより良いかと思いました。(相性の良い味方のところでなんとなくは伝わるのですが。)
15/05/11 15:23
2いか鉄 (@ikairon_7)
連投失礼します。言葉の問題ですが
・× マルマインに弱い地面スカーフ → ○ マルマインが弱い地面スカーフ
・× 対スカーフ対策を特にしっかり対策 → ○ スカーフ持ちを特にしっかり対策
よろしくお願いします。
15/05/11 21:03
3さわみの (@19tsSawamino)
アタッカーとしては技範囲の狭さから低い耐久から高いSが無駄になりなかなか日に当たらないポケモンでしたね
私はエメラルドで愛用してましたが……
ぼうおんにてしっかり差別化されていていいと思います
こういう育成論大好きです
15/05/11 22:24
4りこ (@rikori1135)
コメントありがとうございます

>>1,2

コメント直しておきます。また運用方法のコメントをすぐには
無理ですが載っけたいと思います。前回共にアドバイスありがとう
ございます。

>>3

普通のアタッカーだと完全劣化とは行かないまでも
サンダース、メガライボルト使えって
話になりやすいですからね・・・
自分も初代で電気技打ってやばくなったら大爆発という
子供が考えそうな型つかってて愛着あったのでなんとか
劣化と言われず使いたかったので・・・
その感じが伝われば幸いです。

またタグつけてくださった方ありがとうございます。
そういうユーモアに富んだタグ大好きです(笑)
15/05/11 22:41
5さわみの (@19tsSawamino)
55555
とはいえ地面だけは相手にしない方が良さそうですね
スカーフならドリュウズなどもいますので後続でしっかり処理できる相方がほしいですね
(タグは勝手につけました)
15/05/11 23:11
6りこ (@rikori1135)
>>5

そうでうね。苦手なポケの1番がスカドリュとかスカガブとかの
地面スカーフなのですが、
そこは蛇睨み撒き、スカーフアタッカー(メタモンでも可)、
意地鉢カイリューとかでなんとかなります。
(というかそれで何とかしないときついのですが・・・)
15/05/12 01:26
7ガル (@Milk3muscle)
いばみがって前から気になってたんですが
食べ残しで身代わりを多めに貼るより、粉で少しでも回避率上げた方が良いと思うんですが
どうなんでしょう?
15/05/12 02:38
8りこ (@rikori1135)
>>7

ひかりのこなを持たせて潜ったことがないのでなんとも言えないのですが、
参考になればと計算しました。

まず今回のマルマイン、クレッフィ、ともに地震が刺さるので
地震前提で、

いばった状態で粉を持ってるばあい地震が入る確率は
50%(混乱)×90%(地震の確率)で45%の確率で相手が動きます。

いばる+まひ+粉の場合
50%(混乱)×75%(まひ)×90%(地震)で約34%で動きます

もともとが50%、約38%ですから実質5%しか変わってないことになります。

5%で出てくるのが95%命中の氷の牙ですかね。
それを外す確率と同じです。
まあ気にしない方のほうがおおいいですよね。
ただ俺のメガギャラは外しまくる!

なので、食べ残しのほうが安定はすると思います。
(いばみがで安定っておかしいですが…)
15/05/12 09:50
9ガル (@Milk3muscle)
確率の計算は実際は威張るの命中率も含めないといけないので
相手の命中率は1ターン目55% 粉持ちは約50%
2ターン目は混乱の解除があるんで66.25%、粉約59.6%
みたいな感じでターン数がかかるほど相手の命中率が上がってくる訳ですから、初手の5%としか影響が無いというのは違います。
それにスカーフや加速でワンチャン持てる場面もあるんで候補に入れても良いとは思いますよ
15/05/12 11:03
10りこ (@rikori1135)
>>9

いや、55%と50%、66%と60%で約5%から外れてないですのん
1%を気にするのでしたら・・・
なお3連一撃が約3%・・・

スカーフ相手に粉で確かにワンちゃんありますが、粉は最大10%の
恩恵しか受けません。それらは一撃必殺2連で当てる確率と同じ
なのでさっさと落ちて裏でメタモンに頑張ってもらうほうが建設的
かなあと。

また、スカーフを潰すため運用方法にもある通り
クリムガン、ハクリュー、ジャロなどのマヒ撒きが重要なのは
そこですよね。
15/05/12 11:04
11いか鉄 (@ikairon_7)
食べ残しには、そもそも威張るの混乱自傷を嫌って相手が交代を繰り返し、威張るのはずれ待ちや、身代わりで削れたのを見てTODに持ち込むのを牽制する効果があるため、他に回復手段を入れないのであれば他の持ち物は候補にすら挙がらないと思います。

ちなみに、相手が麻痺しているとき、こちら身代わり連打、あちら攻撃連打で身代わりを残せる可能性を議論した場合、
光の粉→身代わり4回貼れるので、4ターン後までに身代わりが残る可能性79.2%
食べ残し→身代わり5回貼れるので、5ターン後までに身代わりが残る可能性76.3%
と、身代わりを残すプレイングなら光の粉に分があるようです。(粉ガブとかはこの理論ですね。)
15/05/12 11:30
12ガル (@Milk3muscle)
>11
なるほど、納得しました。
確かに交代連発すれば食べ残し回復見込めますね、てか電磁身代わりだと粉の方が確率いいんですね、参考になりました。
15/05/12 11:38
13りこ (@rikori1135)
>>11

ひかりのこな+マヒ

1-{(0.75×0.9)の4乗}

マヒの身代わり5回

1-(0.75の5乗)

ってことですかね?ココらへんとかも載っける必要ある物なんでしょうか?
15/05/12 12:48
14いか鉄 (@ikairon_7)
>13
その辺の判断はお任せしますが、マルマインは回復手段を持てないので、私は光の粉について本論で触れる必要は無いと思います。
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