ゲンガー - ポケモン育成論ORAS・XY

【範囲重視】第6世代襷道連れゲンガー基本型

2013/12/17 01:12 / 更新:2013/12/18 18:39

ゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 75

素早:素早 110

ブックマーク4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:30665登録:82件評価:4.69(16人)

ゲンガー  ゴースト どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
シャドーボール / マジカルシャイン / みちづれ / ちょうはつ
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
指定しない
登録タグ

考察

はじめまして、みきおと申します。
4世代5世代では当サイトの育成論ページを見ることはあまりなかったのですが、6世代になりちょくちょく投稿させていただこうかなと思います。
初の育成論はタイトルのとおり、「襷道連れゲンガー」です。
評価コメント等お待ちしていますが、低評価の場合はその理由を明記していただけると嬉しいです。
では、早速見ていきましょう。

注意事項

  • 本育成論では、能力値(HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さ)の六つの項目を(H/A/B/C/D/S)と基本的に表記します。
  • 本育成論では個体値は理想個体としています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールを用いています。

はじめに

  • ゲンガーについて

種族値:60-65-60-130-75-110 (500)

耐性:×2→エスパー/悪/ゴースト
    ×1/2→草/フェアリー
    ×1/4→毒/虫
    ×0→ノーマル/格闘/(地面)

ゲンガーは初代から登場しており、そのタイプは進化前後除く全ポケモン唯一の「ゴースト・どく」複合タイプとなっております。
種族値は特殊寄り、高速アタッカーとしての役割が持てそうな反面、耐久に関しては俗に言う紙に等しいようなものです。
タイプ耐性は二倍3つ、半減以下7つと優秀なので紙耐久を帳消ししてくれている気がします。
覚える技は攻撃面もさることながら、ゴースト特有の豊富な補助技を持ち、黒いヘドロを持たせた耐久型も存在します。
6世代になってメガ進化を与えられて地面が通るようになった代わりに持ち前の火力と速さがさらに上がり、凶悪特性「かげふみ」を手に入れましたね。
さらに、フェアリータイプの登場に伴いゲンガーに追加された新技「マジカルシャイン」の登場にと、ゴースト・悪タイプの相性変更により、ほぼ全てのポケモンに等倍以上をとることができるようになりました。
よってメガ進化を除いても、ゲンガーは強化されたと言っていいでしょう。
今回の育成論では前述のメガ進化をさせずに、襷というアイテムができた当初からある「襷道連れゲンガー」について考察していきたいと思います。
採用理由としては、相手一体を確実に持っていく強引な力と、試合中盤以降の強さです。

  • 襷道連れについて

襷道連れとは、相手の攻撃を襷で耐え、道連れで次の相手の攻撃で相手と共に心中するといった戦法です。
この戦法をゲンガーで行う理由は、S110という種族値から多くのポケモンに先手で道連れを打てるから、そしてC130の上に、技構成からほぼ全てのポケモンに等倍以上が出せるからです。
現在後者の条件を満たせて、かつ道連れを覚える他のポケモンはジュペッタ・サーナイト・エルレイド・ドーブルのみです。
その中でもゲンガーはゴースト技フェアリー技の主となるCが最も高く、Sは群を抜いて高いということで差別化ができます。
また、種族値的に劣るメガゲンガー・メガジュペッタ・メガサーナイトとは襷を持てるという点で差別化ができます。

努力値分配等

H4 C252 S252

Cは、火力を最大限に出すために極振りをします。また、襷ゲンガーは交代等の読み合いが必然的に多くなるので、交代先にも負担をかけれるようにという意味もあります。
Sは、ゲンガーのS種族値が110と少し下に激戦区があり、下手に調整すると不意な相手に抜かれてしまう可能性があるので極振りをします。
端数は合計耐久指数のもっとも高くなるHに振ります。

性格は「おくびょう」一択です。
上記のとおり下手に調整してはいけないのと、今回の育成論ではAは使わないからです。

持ち物

きあいのタスキ
体力が満タンのとき、瀕死になる攻撃を喰らっても必ず1耐えるという優秀なアイテムです。
一撃技を喰らっても発動します。また、今作で強化されたはたきおとすを喰らっても発動します。
弱点としては、天候が砂嵐・霰時またはまきびしやステルスロックが撒かれているとダメージが入るのでたすきが潰れてしまうことです。(ゲンガーは特性が浮遊のためまきびしは喰らいません。)
今回の型の要となるアイテムなのでこれ一択ですね。

技構成

 技名 タイプ/威力(タイプ一致時)/命中/PP (覚える経路)

確定技
 シャドーボール ゴースト/80(120)/100/15 (レベル技)
 言わずもがな、タイプ一致のメインウェポンです。
 6世代におけるタイプ相性変更により、鋼に通るようになったのでかなりの等倍範囲があります。
 20%ですが追加効果の特防一段階DOWNが運良く入るとなかなか嬉しいです。

 マジカルシャイン フェアリー/80/100/10 (技マシン)
 6世代で追加されたフェアリータイプの新技です。
 ゴースト技と組み合わせることにより、ノーマル炎の複合(実質シシコ・カエンジシのみ)以外に等倍で入ります。
ちなみにこの技がないとブリガロンで完全に詰みます。

 みちづれ ゴースト/なし/なし/5 (レベル技)
 今回の型の要です。確二にできない相手、自分より遅い相手、先制持ちじゃない相手にがんがん使えます。
 ターンを跨いでも継続するので、自分より速い相手や先制持ちの相手も道連れにできます。
 みがわり貫通も嬉しいところです。

候補技(優先順位は上の技ほど高いです。)
 ちょうはつ あく/なし/100/20 (技マシン)
 3ターンの間相手の補助技を封じます。積みアタッカー、耐久ポケ等を流せますね。
 道連れとはなかなか良い関係です。
 襷道連れゲンガーの弱点である状態異常に強くなれます。

 きあいだま かくとう/120/70/5 (技マシン)
 この技を持てば、全ポケモンに等倍以上入るようになります。
 命中の不安定さはどうにもなりません。
 フェアリーとは若干範囲がかぶる模様。
ほぼバンギピンポ採用となります。

 ヘドロばくだん どく/90(135)/100/10 (技マシン)
 タイプ一致で最高火力がでるのでメインウェポンにはなりえますが、範囲には期待できません。
 フェアリーに刺さりますがクチート・クレッフィには無効ですのでご注意を。
 毒が引ければおいしいです。

マジカルシャインの採用について

おそらく、マジカルシャインが確定技なことについて疑問に思った方は多いでしょう。
ヘドロ爆弾はタイプ一致のメインウェポンになりますし、気合玉は命中不安ですが高威力です。
下記のダメ計を見ていただくとわかるとおり、マジカルシャインは命中安定で範囲こそ広いものの、火力不足が否めません。
シャドボ+ヘドロ爆弾+気合玉でもシャドボ+マジカルシャイン並の等倍範囲は出せますので、威力の高い前者を採用するべきではないかと思われます。
しかし、それでもマジカルシャインを採用する理由がいくつかあります。
まず、もし前者の技構成ですと、防弾ブリガロンで完全に詰んでしまいます。
そこでマジカルシャインを採用することによってブリガロンへの対抗策を作ることができます。
ダメージ計算をしてみると、HAいじっぱりブリガロンに確2がとれ、襷で相手の攻撃を一発耐えられるので、タイマンで勝利することができます。
次に4世代で登場してから常にトップメタに君臨し続けているガブリアスに高確率で勝つことが出来る点ですね。
マジカルシャインを採用していない場合の最高打点はシャドーボールであり、下記のダメ計の通り、シャドーボールですと超低乱2なので5%程度の確率でしかタイマンで勝てません。
マジカルシャインの場合、H4ガブを確2にできるので、相手が体力満タンでも高確率でタイマンで勝てるようになります。
もしスカーフガブだったとしても、一発耐えて相手に一発当てられるのでなかなかの負担になると思われますね。
また、おまけ程度ですがHCサザンドラに対して気合玉ですと確2なのですが、マジカルシャインですと確1となり相手がスカーフでもタイマンで勝つことができます。
技スペ的にもシャドボ+ヘド爆+気合玉ですとスペースが埋まってしまいますが、シャドボ+マジシャですと他の変化技、または別の攻撃技を入れられるようになります。
よって、マジカルシャインは等倍火力では劣りますが、刺さる相手にはぶっ刺さる上普段は詰む相手に強く出られるようになります。
これが、ヘドロ爆弾や気合玉よりマジカルシャインを採用する理由になります。
立ち回りについての項も読んでいただけると、マジカルシャインを採用する理由がさらにわかると思います。

与・被ダメージ

与ダメージ

H4陽気ガブリアス:
シャドーボール 42.9%〜51%(超低乱2)
マジカルシャイン 57.6%〜68.4%(確2)

H4陽気メガガルーラ:
マジカルシャイン 25.4%〜30.3%(確4)
きあいだま 76.2%〜90.6%(確2)
ヘドロばくだん 割合: 43%〜51.3%(超低乱2)

H252冷静ギルガルド(シールド):
シャドーボール 58.6%〜69.4%(確2)
H252冷静ギルガルド(ブレード):
シャドーボール 141.3%〜166.4%(確1)

H252控えめヌメルゴン:
シャドーボール 24.8%〜29.4%(超高乱4)
マジカルシャイン 33.5%〜39.5%(確3)

HD穏やかメガフシギバナ:
シャドーボール 22.9%〜27.8%(高乱4)

H252意地っ張りバンギラス:
マジカルシャイン 43.4%〜52.1%(低乱2)
きあいだま 131.4%〜156.5%(確1)

H252意地っ張りバンギラス(砂時):
マジカルシャイン 29.9%〜35.7%(中乱3)
きあいだま 88.8%〜106.2%(低乱1)

HD慎重バンギラス:
マジカルシャイン 32.8%〜38.6%(超高乱3)
きあいだま 96.6%〜114%(高乱1)

HD慎重バンギラス(砂時):
マジカルシャイン 21.2%〜26%(超低乱4)
きあいだま 65.7%〜77.2%(確2)

H252いじっぱりマリルリ:
シャドーボール 40.5%〜47.8%(確3)
ヘドロばくだん 89.8%〜107.2%(中低乱2)

H4陽気メガルカリオ:
シャドーボール 52%〜62.3%(確2)
マジカルシャイン 34.9%〜41.7%(確3)
きあいだま 104.1%〜123.2%(確1)

被ダメージ

※今回の持ち物が襷なため、連続技以外の攻撃は確実に一発耐えるようになっています。
  よって、ゲンガーの耐久で確1未満になるものを載せています。
  ここに載っていないメジャーポケの技はほとんどが確1になると考えてもらって大丈夫です。

HD慎重バンギラス(砂時):
ストーンエッジ 80.1%〜95.5%(砂込みで高乱数1)

C252控えめヌメルゴン:
龍の波動 66.9%〜79.4%(確2)

A252意地っ張りメガクチート:
じゃれつく 80.1%〜94.8%(確2)

A252意地っ張りマリルリ:
じゃれつく 52.2%〜61.7%(確2)
アクアジェット 47%〜55.8%(高乱2)

A252陽気メガルカリオ:
バレットパンチ 55.8%〜66.1%(確2)

基本的な立ち回り

このゲンガーが相手より有利に立ち回れる条件としては、自分より遅い相手であること先制技を持っていないことです。この状況でさらに、相手の残り体力がゲンガーの確2圏内ですと、ゲンガー自身でそのポケモンを狩ることができます。ちなみに、この三つの条件を満たせて狩れるポケモンとしてはメジャーポケモンのガブリアスが入っています。
それじゃゲンガー自身が狩れるポケモンって少ないんじゃないの?という声をよく聞きますが、この戦法のゲンガー自体、高速高火力で抜いていくというものではありません。
前置きに書いてあった通り、採用理由の一つとして試合中盤以降の強さを上げています。
これはどういうことかと言いますと、ゲンガーの他選出した2体もある程度消耗し、相手のポケモンもそこそこのダメージを喰らっている頃です。
前述の条件に相手の残り体力がゲンガーの確2圏内とありますように、ほぼ全ポケモンに等倍以上をとれるゲンガーにとって、試合中盤以降の場の状況はまさしく条件を満たせています。
よって、試合開始直後は立ち回りにくくとも、中盤以降は立ち回りやすい状況なのです。

中盤以降にうまく繰り出せた場合、襷発動で一回は耐えるので、相手が確2圏内ならなんなく倒すことができますね。
問題は次に出てくるポケモンなのですが、自分より速いポケモンやバレパンアクジェ影うち持ちの場合体力1でも引くことをオススメします。
その場合相手には道連れ持ちだとバレる場合がありますが、そうすることで相手の選択肢を狭めることにもつながります。
残っているポケモンで上記のポケモンを倒すことができれば、残りの一体は道連れで倒すことができますね。
特殊な例ですが、相手が不意打ち持ちの場合ですと、

  1. こちら道連れ選択
  2. 相手不意打ちすかす
  3. こちら攻撃技選択
  4. 相手不意打ち当てる
  5. 道連れ発動

という流れになることもあります。
2で相手が不意打ち以外の攻撃技ならそのまま道連れ発動ですし、3では相手に選択を迫れます。こちらも選択になりますが、ほぼ攻撃技か道連れの二択になるので幾分楽ですね。
※メガガルーラは特性「親子愛」の影響で襷が無意味になります。

襷道連れゲンガーは、道連れをできるだけ先制で出さなければならないため、相手の状態異常技をよく呼びます。
麻痺なら相手より遅くなりますし、火傷毒では襷が壊され、眠り混乱などでは行動ができなくなり安定して道連れを出せません。
なので選択技のちょうはつを組み込むことで、フシギバナやデンリュウ他状態異常にしてくるポケモンの変化技を封じ道連れを決めやすくなります。
※しかし上から状態異常技を撒かれるいたずらごころ持ちには弱いですね
5世代トップメタのキノガッサに上からちょうはつを打てるのが大変嬉しいです。
また、相手の変化技を封じる=相手に攻撃もしくは交代を迫れると言う事で、道連れの補助になります。
ここでも読み合いが発生するので相手の行動を読む力が大変必要になりますね。

相性の良いポケモン

デンリュウ
ゲンガーの苦手な先制技バレパンアクジェを両方半減できます。
後攻ボルチェンでゲンガーを無償で召喚できる上、メガ進化すればファイアローも余裕で受け切れます。
メガ進化する前は地震がよく飛んでくるのでゲンガーを交換で出しやすくなりますね。

ハッサム
デンリュウと同じように蜻蛉ルチェンとして使えば中盤以降の条件を作りやすくなります。
またゲンガーハッサムメガデンリュウの三体でわりと補完ができているのが嬉しいですね。
テクニバレパンで終盤の残党狩りもこなしてくれます

エルフーン
現在未解禁なのでムーバー解禁後になりますが、いたずらごころ+高いSから同じいたずらごころ持ちに先制でちょうはつを打て、ゲンガーを動きやすくできます。
アンコール他多彩な補助技を覚え、フェアリー追加で強化された一匹です。

いかがだったでしょうか。
まとめると、このゲンガーは自分より遅く先制技持ちでないポケモンに滅法強いと言えます。
高度な読みが必要になる箇所が多々ありますが、慣れるとよく仕事をしてくれるので使用感は良いと思います。

与ダメ計算、被ダメ計算で誰が欲しい。立ち回り方についてさらに詳しくという意見。ここをこうすれば、候補技に何を入れればなどのアドバイス心よりお待ちしております。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
長文・乱文失礼しました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2013/12/18 18:39

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コメント (38件)

13/12/18 15:35
19みきお (@pk_eev)
同じような質問がいくつかあったので、タイトルに【範囲重視】とつけさせていただきました
タグを追加、本文も少し加筆修正させていただきました
13/12/18 16:27
20エステル (@poke_hime)
マジカルシャインが確定欄に入る理由は当倍範囲の拡大と言うよりガブやブリガロンに刺さる技だと思うんですよね。
正直当倍範囲と言われてもダメ計見ても火力が足りてるようには全く見えないです。ヘド爆の打ちたい対象が少なく優先度の問題としてシャインが採用されるのは分かりますが、現在の記述では大きく誤解を招くことは避けられないと思います。
13/12/18 17:41
21みきお (@pk_eev)
>>20
エステルさん、ご意見ありがとうございます
たしかに火力不足とその役割対象、それを元にしたマジカルシャインの採用理由についてもっと言及すべきでしたね
立ち回りの項に記載したことで十分かと思いましたが、もっと詳しく考察し、加筆修正させていただきます
的確なご意見ありがとうございました
13/12/18 19:55
22てつ (@tetsuyoudai)
44444
>18の説明で大方納得できたので、評価入れ直しておきます。
13/12/18 20:16
23kazekano
参考にさせていただきます。私はメガデンハッサムのトンボルチェンを使っているのでその一匹に入れてみようかなって思います。
13/12/19 08:17
24みきお (@pk_eev)
>>22
納得していただき、再評価してくださってありがとうございます。
また疑問等ございましたら、いつでもお書き込みください。

>>23
kazekanoさん、コメントありがとうございます。
相性の良いポケモンを見ていただくとわかると思いますが、私自体メガデンハッサムの蜻蛉ルチェンとともに採用しております。
メガデンハッサムではカバーしきれないポケモンや状態異常、ポケモンの遅さをカバーしてくれるのでよく働いてくれます。
ゲンガー自体も状態異常に弱いので、他のポケモンでも状態異常対策をしておくとなお良いかと思います。
エルフーン解禁が待ち遠しいですね。
13/12/19 14:06
25右衛門
範囲重視だから「ノーマル炎の複合(実質シシコ・カエンジシのみ)以外に等倍で入ります」をもっと強調してもいいと思うよ
13/12/19 15:29
26タンポポ
僕はゲンガーに寝言入れてたなあ。思考停止で眠り粉打ってくるフシギバナに後出しして狩れる狩れるww
13/12/19 15:58
27シータ (@theta_poke)
序盤のコメントあんま読んでませんけど、シャインかヘド爆かはこの型の本筋にはそこまで影響無い気がするし、どうでもよくないですか?
正直私はシャインそこまで推す理由はよく分からないし、等倍範囲広くたってなんで役割範囲狭くして等倍範囲広くするのか説明が無いし、「この技がないとブリガロンで完全に詰みます」と言われても無理にブリガロンと戦うためにヘド爆抜くのは惜しい気がしますが、そんなのはパーティ次第の要請であってどちらがいいかは単体考察の場では決まらない気がするので、2つの技を同列に並べて「○○等を強く意識する場合はシャイン、△△等を強く意識する場合はヘド爆を採用して下さい」でいいんじゃないですか?
そうせずにヘド爆よりシャインの方が必要と断じてる投稿者もよく分からないですし、シャインよりヘド爆の方がいいと断じてるコメントも私はよく分からないです。パーティの要請次第なんだから、この単体考察の場では両方並列に並べればいいだけ。違いますか?それとも、投稿者はパーティによらず絶対にシャイン>ヘド爆という考えなんでしょうか?だったら評価1入れて帰りますが。
13/12/19 17:14
28隣のめかるさん (@HarujiMekaru)
44444
私は役割範囲狭くするどころか、>0を見る限り削られた相手を倒しにいくスタイルでの運用法なので、マジカルシャインが優先度は上にいると思いました。

霊+妖の組み合わせが無+炎の組み合わせ以外に等倍で入る。
とても優秀な範囲ですね。

もともとゲンガーの火力は種族値で思っているよりも技の火力が低く、確2を取るポケモンなのでこの技構成にしていますという説明内容なので、マジカルシャインの採用理由も納得出来ます。

襷+道連れでこのゲンガー単体で終盤に2体持っていくなども、ゲンガーの強みだと思いました。

バンギについては役割放棄どころかいるだけで怖いですね。
受けようと後出しされるだけで襷潰れますし、見せ合い段階でバンギいたら選出出来ないレベルですよね。
そこをカバー出来るPT構築じゃないといけないのは少し気になりました。

後ろでバンギを完全に流せるポケモンが必要だと思いました。
そのあたりを詳しく書いとく事もゲンガーの運用法の1つだと私は感じます。

ヘド爆については皆さんが気になるみたいなのでもう少し伝わりやすく書くのもいいと思いました。

内容と趣旨自体は私には伝わったので、一応評価4入れておきます。
13/12/19 17:25
29あんこ
>27

私もシャインかシャドボかはどっちでもイイと思いますし、パーティー次第だと思います。しかし、ご自身で、「本筋にはそこまで影響ないし、どうでも良くないですか?」と言う割りに、投稿者がどうしてもシャイン>>ヘド爆というなら、評価1入れるって言うのはどうなんでしょう?本筋がしっかりしていれば、正当な評価を与えるべきだと思います。本筋がしっかりしてないなら、そこを指摘するべきです。こんなこと言っても無駄かもしれませんが
13/12/19 18:00
30シータ (@theta_poke)
>>29
「どうでも良い」というのは言葉が正確じゃなかったですね。失礼しました。
一番言いたかったのは、「そこは単体考察の場じゃ結論出ないから、両方書いてあとは使う人がその時選べばいいだけ」という事です。ただ、これはあくまで私の意見であって、投稿者はもしかしたら「いや、どんなパーティでもシャイン>ヘド爆だ」という考えかもしれません。もしそういう考えであればそれは間違えだと私は思うし、間違えを育成論という場で広める行為は断罪されるべきだと考えているので、大筋がよくても低評価入れますよって事です。あくまで私がそうってだけで、他の人がどう思うかは分かりませんが。

ちなみに、評価基準というのは明確に決められておらず各々に委ねられており、どんな基準で評価入れるかは個々人の自由です。極端な話、「ゲンガー嫌いだから全部評価1入れよう」とかも問題の無い行為です。なので、私の評価基準について第三者にとやかく言われるのは、正直よく分かりません。他人の評価基準について何か意見がある場合は、まずは評価基準を規約である程度明確化するようやっくんに頼んでみるのが正しい順序かと思います。規約に書いてない事を自分ルールで勝手に注意する事は、規約で禁じられています。
13/12/20 01:31
31みきお (@pk_eev)
>>25
ご意見ありがとうございます
後ほど、付け加えさせていただきます

>>26
ご意見ありがとうございます
寝言ですか...、もし選択技の候補に入れてもよろしかったら、もう少し寝言についてお話を聞かせていただいてもよいですか?
挑発ですと眠り粉とさらに宿り木の種、光合成等も防げるので今のところ挑発>寝言と思ってしまいます
もしよかったらお聞かせ願いたいです

>>27
ご意見ありがとうございます
私の中では完全に「マジシャ>ヘド爆」と断言しているのではありません
おっしゃるように、記述の仕方が極端でした
もちろん、技の選択はパーティと要相談であること、ヘド爆とマジシャで一長一短であることは理解しています
誤解を招く記述をしたことについて、深くお詫び申し上げます
後日、改めて少し大きく加筆修正させていただきます

>>28
ご評価・ご意見ありがとうございます
バンギについての考察、ヘド爆についての考察、少し時間をかけて考えさせていただきます
的確なアドバイスありがとうございました
13/12/20 15:00
32(@hirosiwarosu)
非常に細かいこと申し訳ないのですが
HではなくBに4振ると
いじっぱりA252振りガブのダブルチョップ確定耐えになるので
そちらのほうがいいのでは?
14/01/25 17:44
33名無し
広範囲な技、火力
襷による安定性
道連れによる強引な力
挑発の先発&耐久潰し
タイプの猫だま、しんそく等無効
まだまだあります
とてつもなく使いやすいです
心内評価5です
14/02/16 11:06
34ねぎ
ゲンガーよりも早い相手や流行りの岩石封じ持ちを意識する場合にはシャインの変わりに凍える風でもいいのではないでしょうか
14/03/03 15:33
35えいとら
一つだけ疑問があるのですが、何故襷ゲンガーは大抵努力値余りの4をHにふっているのですか...?4ふるとHが偶数になってしまうのが少し気になって...
14/03/03 17:22
36五人囃子
>35
HP奇数ってのは耐久調整する場合に弱点ダメージが偶数になることから、ギリ耐え調整の結果として出てくるものであって、この場合どうでもいい。気になるなら勝手に他に振りましょう。
14/03/19 22:30
37らむ
H252マリルリへの与ダメのところヘド爆で中低乱2になってますけど、中低乱1じゃないですか?
14/10/18 16:41
38
襷ゲンガーはこごかぜがテンプレなので追加御願いします。

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