ドーブル - ポケモン育成論ORAS・XY

堪がむ催眠ドーブル【トリプル】

2015/03/23 23:15 / 更新:2015/03/26 17:22

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ブックマーク2.762.762.762.762.762.762.762.762.762.76閲覧:16729登録:0件評価:2.76(18人)

ドーブル  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早↑ 防御↓)
特性
マイペース
努力値配分(努力値とは?)
素早:252
実数値:115-40-36-40-50-139
覚えさせる技
ダークホール / がむしゃら / こらえる / このゆびとまれ
持ち物
カムラのみ

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
トリプルバトル
登録タグ

考察

こんばんは、ルジュロードと申します。
前回は沢山のアドバイス、有難うございました!

今回は様々な意見を取り入れ、舞台をトリプルバトルへと移動させて
育成論を書き直してみました。

注意など

  • この育成論はトリプルバトル用です。

ダブルでも活躍できるかもしれませんが、トリプルを前提に書いています。

  • HABCDSなどの略称を使います。

そもそもドーブルとは?

種族値は55-20-35-20-45-75
種族値だけで見ると不遇ポケモンですが、
覚える技であるスケッチのおかげでほぼ全ての技を覚えられ、型がまず読まれない等の長所を持っています。

特性

  • マイペース

爆裂パンチやいばるやフラフラダンスなど、不意の事故を防ぐ。

  • テクニシャン

電光石火や猫騙しを採用するならこれだが、この型には威力60以下の技がないので採用する意味がない。

  • ムラっけ

Sが下がってしまう可能性も考慮して却下。

上記の理由により、特性はマイペースとします。

努力値、個体値

猫騙し等でもHPが1になるように、出来るだけ耐久を下げる。
そのため、HBD抜けを推奨します。
努力値も攻撃技を採用しない限りS以外に振る理由がない為、Sぶっぱを推奨します。

持ち物候補

  • カムラの実

堪えるでHPを1に保ち、カムラの実の効果であるS一段階アップを狙う。
一段階アップした時点でS実数値は208で、抜ける相手は後述。

  • 気合の襷

殻破などを使用して初手で積む事により、カムラの実より高いS実数値となるが、
メガガルーラなどの連続攻撃技の存在や集中砲火を喰らう可能性など、ハイリスクハイリターン。

  • イバンの実

優先度は+されないものの、堪えたあとに先制できる。

トリプルという環境上優位に立てるカムラの実、またはイバンの実を採用します。

技候補

  • ニードルガード

相手が挑発持ちか見極めたり、初手で守ることにより猫騙しや攻撃を防ぐ。

  • 神速

一人で相手を仕留められる。相方の技スペがもったいないのなら。

  • 大爆発

一致技で負担を与えて退場できるが、守るが無ければ味方にも負担が掛かり、
ゴーストタイプに圧倒的不利になる。

  • 置き土産

物理的なダメージでは無いものの、負担を与えて退場できる。
交代を強要させ、不利対面を防げる。

  • 道連れ

ゴーストタイプへの突破点ができる。
全体攻撃を多用する高速アタッカーに対するストッパーになる。

戦法

基本的に先発で繰り出します。
初手で堪えて、カムラの実で速くなったSで次ターンにダークホール。
心配な先制技はファストガードなどですかせます。
眠らせたところを一番警戒すべき相手を優先したり、
鮫肌持ちやゴツメ持ちの可能性が高い相手を省いてがむしゃらで攻撃します。
高速アタッカーが居るなら、この後に続いて処理できます。

一、二体HPを1にしたらこのゆびとまれで捨て駒にします。

こいつを真ん中に置くことで、初手ダークホールを警戒してお相手がドーブルを優先的に狙ってくる可能性が高いのでかなり美味しいです。
また、襷とは違ってメガガルーラの攻撃も堪えられて、猫騙しなどの先制技よりも優先度が高く、怯みも無視できます。
ダークホールが外れた場合は再度ダークホールかこのゆびとまれから選択。
高速アタッカーや先制技、挑発持ちの相方がいると良いでしょう。

ガッサとの差別化

トリプルというルールを利用し、命中率は劣るものの、胞子のように草タイプや防塵ゴーグルで無効化されずに撃てるダークホールと、
がむしゃらによる爆発力の強さで差別化します。

トップメタの対策と素早さ計算

  • ニンフィア

こちらのドーブルがS上昇時に208>最速ニンフィアでもS123なので
208>123で抜ける。

シーズン9現在トリプル使用率一位。
寝言持ちが脅威だが、それ以外はほぼ突破できる。
ダークホールを読んで寝言を撃ってくる時もあるので、集中砲火して突破したい。

  • ランドロス

ランドロスがスカーフを巻いていなければ最速でも208>157で抜ける。
スカーフを巻いていれば208<235で抜かれるが、猫騙しで突破可能。

  • カポエラー

最速でもS上昇無しで139>134で抜ける。
S上昇込で201>134。
先制技であるマッハパンチや先制技を無効にするファストガードが痛いが、先制技ではなく普通の技で仕留めれば良い。

  • ギルガルド

ブレードフォルムでもシールドフォルムでも抜ける。
ドーブルにはかげうちが当たらないので先制技の心配は無用。
がむしゃらが通らないが、ダークホールは通る。

  • ファイアロー

こちらがS上昇してない状態で対面時に挑発を打たれる場合は補正↑無振りでも
139<146で抜かれてしまう。
はやてのつばさを考慮すると神速を採用するなら先制できるが、、それ以外は先生できない。
相方に『ファストガード』持ちが居る事でブレバを防げる。
5.6%で採用されている挑発が痛いが技スペはキツいものの、味方の挑発で対策できる。

  • メガガルーラ

208>167
最速でも問題なく抜けます。

トリプルでもほぼ100%メガ石で、先制でダークホールを撃てる。
親子愛でも襷と違って堪えるで耐えてくれる。
こちらがなかなか有利な相手で、2ターン眠れば勝てる。

  • メガリザードンY

208>167
お相手が最速だと仮定した場合でも、問題なく抜けます。
持ち物は94.1%がY石。
2ターン眠れば勝てる。

前回の意見の反映

  • ゴーストタイプに弱い

相方で処理

  • 草タイプに催眠が通らない

ダークホールに変更

  • メガガルーラ

堪えるにした事により襷のように突破されない

  • 鮫肌

トリプルバトルにする事でがむしゃらを打つ相手を選べる

  • 先制技に弱い

ファストガード持ちの相方を入れる事により防止

  • ステロなどに弱い

先発に繰り出す上、堪えるにした事により死に出しで繰り出せる

  • テクニシャンを推す理由

威力60以下の技を採用しないようにしました。
テクニガッサとの差別化は防塵ゴーグルで防がれない諸々。

  • しんくうは、フェイント

技候補に入れときました。

  • マリルリ

そもそもトリプルでの採用率が低いですが、アクジェをファストガードで防ぐ事により対策。

  • 鬼火、どくどく、身代わり

いたずらごころに対しては不利ですが、それ以外には先制で挑発すれば対策となる。

おすすめの相方

  • ファイアロー

はやてのつばさの効果で先制でブレバを撃てて、おまけに挑発も撃てる。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/03/26 17:22

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コメント (62件)

15/03/26 19:41
52
>>50
がむしゃら使いたいみたいだから回避上がるのはマイナスでしかない
耐久も下げて攻撃技もなしでいく場合メリットが有るのはSの上昇のみ
ムラっけにする必要はないかと
15/03/27 01:42
53あああ
むらっけ、マイペースは基本個人の趣味ですし、どっちでもいいと思います
むらっけは不利を引いたら交代すればいいのかもしれませんが、この型では交代という選択肢が弱く、素早さ、命中が下がったらダメな点を考えるとマイペースでも全然ありなのではないでしょうか?
いばる、フラフラダンスが完全に存在しないわけでもなく、2ターン目以降、むらっけなら威張られても文句言えないし、このドーブルは2ターン目以降に動くのが基本となる以上、マイペースのままでいいと私は思います
15/03/27 01:53
54いいい
堪えるという技を採用し1ターンは行動が確保されているのは確かですが、ムラっけで能力が上昇してもアドバンテージになる箇所は素早さ、命中しかない上、逆に素早さ命中が下がってしまうとかなりのディスアドになってしまいます。
このことを考えると構築を安定させるにはマイペースの方が有用だと私も思います
15/03/27 02:09
55てるるん
採用率の高いフェイントを覚えるカポエラー、木の実発動後のドーブルの上をとるスカーフランドを牽制できるファストガードキリキザンの採用もどうでしょうか
特にガルーラドーブルキリキザンという並びは相手にかなり窮屈な立ち回りを強いられ、このギミックに適していると思います
今のトリプルレートは有名強者のパーティをコピーした人が多い故に、思考が固まっている人が多いのでぜひとも投稿者さんのような柔軟な思考を持った人が活躍してさらに面白いトリプルレートにしてください

でも俺はドーブルは嫌いです
15/03/27 02:21
56シロ
このドーブルイバンもたせた場合レベル上げるメリットがほとんどないと思うので最初からがむしゃらをしやすいレベル1にするのも候補ではないでしょうか
15/03/27 02:26
57
ポケモンはレベルが高い方が強いです
15/03/27 02:28
58ギフトはyowa
がむしゃら+の攻撃で1匹ずつ相手を処理していくと攻撃速度が遅くなってしまい、このドーブルの起きたあとの返しに弱いという弱点をつかれやすくなって実際にはギミックが決まってもそれほどアドバンテージをとりきれないこともあると思います。すなわちこのギミックは全体技と強いシナジーを生むのでそういった側面から考えると汎用性こそないものの使用できるパーティーは作ることができる、という風に感じました。
15/03/27 02:32
59チョコ
ダークホール被弾のリスクを考えるとドーブルに対し攻撃技を集中する選択肢が発生しますが、それを逆手に取りこらえることで場に確実に居座り2ターン目も択を相手に押し付けることが出来る点は評価したいと思います。しかし、現状のトリプルバトルでは大抵初手のドーブルに対しカポエラー、ハリテヤマなどのフェイント持ちが対策として選出されることが多いです。したがってこらえるという技が腐ってしまうことが多く、猫騙しやこの指など補助に徹する使い方がレートで使用する分には有効だと思います。
こらえる+がむしゃら+カムラの実での使用は考えてもみなかったので良い刺激になりました。ありがとうございました。
15/03/27 02:43
60バンギランド is GOD
トリプルレートでよく見るドーブルとは、また違った型でアイディアは面白いと思います。

ただ、所々本当にトリプルの事を分かっているのか?と感じる箇所があります。もう少しトリプルを勉強された後に、この育成論がどんな風に変わるのか楽しみです。面白いのを期待してます。

ただドーブル使いは絶対に許さない。
15/03/27 02:48
61http://shindanmaker.com/509162
この考察に対して批判的なコメントをされている方の中に、トリプルを実際に潜った方がどれぐらいいらっしゃるのでしょうか…。

イバン、がむしゃらという組み合わせは確かに画期的で、決まれば強いかもしれません。が、現状はフェイントなどで縛られるケースも多々あり、同じようにがむしゃらが打てる場面であれば、ダークホールを打った方が有効な場面はあるように思えます。が、がむしゃらが必ずしも弱いということを言いたいのではありません。
レベル1のポケモン+トリルによって高耐久ポケモンや高耐性ポケモンに削りを入れ、味方の+1で崩すというのは立派な戦術です。これはけだまメモという素晴らしいブログにも実践例があります。ただ、今回はシナジーが薄い、という話です。

マイペースについても、例えば味方のフラフラダンスと起動させる、あるいはこの指でボルトやヤミラミなどの威張るを吸う(これは相手の威張る+神秘の対策にもなります)ことでケアできたりします。トリプルで混乱がないと仰っている方は実際に潜ったことがあるのでしょうか? 

投稿者の方の柔軟な発想をこれからも磨いていいアイデアが見られることを期待しています。
15/03/27 02:55
62ぐりお
皆さんはマーという単語をご存知でしょうか。
これは僕がXYで交換に出すカモネギのことです。
このマーがトリレのスタメンとして選ばれてマークーダというギミックになtt・・・(省略されました、続きを見るには
15/03/27 02:58
63園芸ハゲ
トリプルはよくわからないけどムラっけでよけてダクホ撃ったほうが強いぞ
15/03/27 03:06
64トリプルレート元1位
こらえるカムラドーブル、とても良い発想だと思いました。
しかし、上で違う方が仰っているようにトリプルはフェイント持ちが多いため仮にこらえるが成功したとしてもドーブルが2ターン目に生きていることは難しいと思います。
そこで提案なのですが、隣に「ファストガード」を覚えたポケモンを置いてみてはどうでしょうか?
以前私がトリプルをしていた際に、相手のニンフィアを止めようとカポエラーで猫だましをしたら「ファストガード」をされ、ニンフィアを止められずに負けたことがあります。
フェイントも猫だましと同じ優先度の高い技なので、きっとファストガードで防ぐことができ、ドーブルを存命できると思います。
長くなりましたがとても面白い案なので実際に成功することを強く願っています。頑張ってくださいっ!
15/03/27 03:12
65ほのおのからだファイアロー
64  
横から失礼します。
僕のブレイブバードと、ついでにフェイントはファストガードを突き抜けてhitするので気をつけてくださいね。
15/03/27 03:17
66ムラムラしてきた
>63さんのおっしゃる通り、むらっけで回避を上げてフェイントをかわせばいいのではないでしょうか?
15/03/27 03:17
67トリプルレート最終1位さん
強そうですねこころうちひょうか114514です
15/03/27 03:20
68ギフトはyowa
>>64
フェイントはファストガードで防ぐことができません。このようにトリプルには予備知識が多く必要ですので、そういったものが必要ないローテーションバトルをされることをおすすめします。
15/03/27 03:28
69あああ
フェイントはこの指とまれ、怒りの粉で優先度が同じですがケアすることが可能です
他にケアする方法は1ターン目、ドーブルがこらえてる間にハロウィンを撃つくらいでしょうか?少々ネタっぽい動きとなりますが
ただ、ダクホの命中が80で、目の前にいるポケモン3体眠らせたら勝ち!というゲームでもないため、横2体をドーブルのサポートにするのすら微妙に思えますが

あと、トップメタに対して〜のところ、スカーフランドロスへは回答が出てないようですが、威嚇以外の特性がないため場に出た時の特性順で判別することが可能です
トリプルは相方次第でいくらでも戦い方を変えられるわけですね
15/03/27 03:53
70デブセリア
多くの方が指摘されている通り、こらえるで1ターン生き残ったとしても、カポエラーや私のフェイント等で縛られて、思うようにダークホールを打てない状況は容易に想像できます。
しかし、着眼点や発想を完全に無視することはできません。

トリプルバトルにおけるドーブル対策は主に2通りあり、1ターン目ないし(初ターンの行動を封じ)2ターン目に処理するか、しんぴのまもりやちょうはつ等で腐らせる、にざっくり分けることができます。
こらえるによって前者の思惑を、がむしゃらによって後者の思惑を崩すのは発想としては素晴らしいと思います。
ただ、やはりフェイントやドーブルより素のSが高いスカーフ持ちに対してドーブル単体で解決しているとはいい難いのが育成論を読んでの評価です。

そこで、それを逆利用することを提案します。
フェイントで縛られるということは、つまりフェイント持ちにフェイント以外の技を安易に打たせず、2ターン目の行動を読みやすい、と言い換えることもできます。
要するに、1ターン目も含め、他2匹に対する負担や圧力が減ることになります。
テンプレのドーブルは1ターン目にヘイトを集中させて退場するのが基本ですが、このドーブルは2ターン目も相手のヘイトを集めることができます。

たとえば、はらだいこマリルリをパーティに入れておけば、1ターン目にはらだいこが出来ずとも2ターン目もドーブルを囮にしつつ、はらだいこを使う立ち回りができ、1ターン目にはらだいこが成功した場合は、ドーブル以外に放置できない駒が1つ増えたことになります。
あくまで一例ですが、こうした爆発力のあるポケモンと組ませるのは選択肢として参考になるかと思います。

文面を拝見する限り、投稿者様は机上論で投稿していると思われる部分がいくつか見受けられたので、出来ればレーティングで試してみて、使用感も含めながら考察を重ねるとより完成度の高い育成論になるかと思います。

自分にはなかった発想でしたので興味深く、コメントさせていただきました。
それでは、長文駄文失礼いたしました。研鑽を重ねた上でこの育成論が更に洗練されることを期待しています。
15/04/13 02:29
71フライングプレス()
発想はいいと思うのでこれからもう少し勉強すればかなりいい育成論がかけると思います。期待して待ってます

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