ロトム(基本) - ポケモン育成論ORAS・XY

ロトム族の至高 オリジナルロトム

2015/02/12 13:52 / 更新:2015/07/13 20:20

ロトム(基本)

HP:HP 50

攻撃:攻撃 50

防御:防御 77

特攻:特攻 95

特防:特防 77

素早:素早 91

ブックマーク4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:58617登録:15件評価:4.69(17人)

ロトム(基本)  でんき ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:4 / 特防:12 / 素早:236
実数値:157-49-98-116-99-155
覚えさせる技
ほうでん / たたりめ / いたみわけ / おにび
持ち物
ひかりのこな

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

指定がない限りお互いに6Vであるとします。

HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。

低評価をつける場合は理由を明記しましょう。

ダメージ計算の追加を希望する場合は、理由と相手の配分を添えてください。

概要

霊、電、特性浮遊が相まって半減5無効化3の優秀な耐性を持つ
ただし、他のロトムと比べると素早さが5上なだけで耐久面にかなり差が出るのがネック、その種族値の低さから受けが中途半端になりがちで、半回復で受けができるサンダー等の種族値差からの使用が敬遠されてきました。
しかし、XY以降から仕様変更により大幅に強化され種族値の差を凌駕する程の恩恵が得られています。具体的には以下の通り

1.メガガルーラの台頭で浮遊ゴーストの需要が増えた

2.霊技が鋼に等倍になったので技の通りが良くなった。

3.ファイアロー、マンダの影響で飛耐性の需要が増えた

4.フェアリー追加の影響で鋼、毒耐性の需要が増えた。

5.麻痺が無効化されるようになった

6.特殊技全体が弱体化された中でたたりめは強化されている

7.鬼火の命中率アップ

以上の点で他の特殊より優遇されているのがわかるかと思います。
これらを元に秘められたポテンシャルを探っていきましょう。

差別化要素

ロトムと同じ動きができる比較対象が多数存在しますのでとりあえず運用上近い形になる、ヒトム、ムウマ、クレセリア、サンダーの4体との差別化を考慮していきます。

1.メガカルへの繰り出し
ノーマル、地震、格闘無効化で繰り出すロトムのメインの役割対象
サンダーではゴツメで良くても相打ち、ムウマ、ヒトムは準速抜きが確保できません

2.メイン火力
対クレセでは状態異常時のたたりめで半回復以上のダメージが与えらます。クレセ、ヒトム、サンダーは毒毒が無ければ半回復を崩せません。
ムウマは電気技の火力が無いのでファイアローの対面が厳しい

3.鬼火
サンダー、クレセとの差別化要素
バンギ等が出てくる場面に効果的

4.電気耐性
ムウマ、サンダーに無い長所でムウマとは麻痺無効化も差別化要素
マリルリとも高相性
ただし耐性の無い筈のクレセの方が耐久力が高い程度なので過信は禁物

5.飛行耐性
マンダや、ファイアローの拘りブレバの1撃を止めれるのはムウマとの差別化要素となります。

6.虫耐性
クレセではヘラクロスやハッサムに繰り出ない
格闘耐性が無く、岩弱点のヒトムはヘラクロスには出しにくい

7.育て易さ
当たり前ですが準伝説のクレセサンダーと比べると育成し易い。個人的に重要な部分です。

ご覧の通り耐性と火力差で有利か不利かの明確な差が出ます。耐性を持てる相手には強く、他の受けよりも若干ながら火力が高いのが特徴でしょう。

たたりめ
痛み分け
鬼火
放電

鬼火→痛み分け→たたりめ
この流れはタイマン性能は高く、ずぶといオボンミトム程度なら競り勝てます。
痛み分けで毒持ち以外のポリゴン2がPP合戦となりますが、痛み分けのPPは20、再生が10なのでこちらも最終的に競り勝てます。電磁波持ちのポリ2、クレセリアはこれらで削っていきましょう。
タイプ一致の電気技が無ければムウマとさほど変わらなくなるのでこれも確定。捨てれる技は無いので全て確定とします。

持ち物

ひかりのこな

耐久性を上げる道具の中でオボンだと痛み分けとの相性がよろしくないので却下。耐性外の相手をすると食べ残しも無駄になりやすいので却下。
という事で消去方で粉になります。
負け試合の展開をひっくり返せる可能性を秘めたアイテムですが、あくまで1割でしかないので期待し過ぎの無いように。余談ですがロトムは必中技であるツバメ返し、雷、暴風、波動弾の耐性があるので粉に1番適したポケモンかもしれません。

配分

H252 B4 C4 D12 S236
臆病

ほぼHSブッパ
B調整でも構いませんが物理は無効化で出せる上に役割対象に特殊耐久も必要な場面もあるのでオススメはしません。
Sはガブ準速抜き、BD振りはダウンロード対策、素早さの確保は他のロトムとの差別化要素にもなる最重要な部分で、先手で火傷を撒けば耐久性も確保できます、ガルーラやリザードンといった100族も現時点で準速個体の方が多いので割と抜けます。
ガブも個体数は少ないですが、スカーフ以外の準速もいるので微差であれば調整しておくのが無難でしょう。

H252 D4 S252 おくびょう
最速でメガ前ガルーラ抜きとなります。
肝っ玉ガルーラ陽気恩返しが2発となるので意識しておいて損はありません。が陽気ガルーラの場合メガ化して岩雪崩等の威力75の技を撃ってくる方が強いのであまりメガ前で攻撃される警戒はしなくていいかとは思います。

ダメ計

たたりめ、ほうでんはロトム攻撃側
たたりめは状態異常時の計算
壁、火傷、アイテムは非考慮

  • 対メガガルーラ

おやこあい込み ほのおのパンチ A特化
84〜100 (53.5%〜63.6%) 確:2発
与ダメ
ほうでん H4
43〜52 (23.8%〜28.8%) 乱:4発

  • 対ガブリアス

げきりん 準A
127〜150 (80.8%〜95.5%) 確:2発
与ダメ
たたりめ H4
82〜97 (44.5%〜52.7%) 乱:2発

  • 対ファイアロー

ファイアロー ブレイブバード A特化
51〜60 (32.4%〜38.2%)乱:3発
ほうでん H4
116〜140 (75.3%〜90.9%)確:2発

  • 対メガボーマンダ

ハイパーボイス C特化
63〜75 (40.1%〜47.7%) 確:3発
流星群 C特化
141〜166 (89.8%〜105.7)乱:1発
捨て身タックル A特化
97〜114 (61.7%〜72.6%) 確:2発
竜舞1積みで
144〜171 (91.7%〜108.9%)乱:1発(50%)
与ダメ
ほうでん H4
49〜58 (28.6%〜33.9%)乱:3発
たたりめ H4
78〜93 (45.6%〜54.3%) 乱:2発

  • 対クレセリア

サイコキネシス C4
55〜66 (35%〜42%) 確:3発
与ダメ
たたりめ H252 D4
114〜134 (50.2%〜59%) 確:2発

  • 対メガヘラクロス

タネマシンガン A特化
110〜135 (70%〜85.9%)確:2発
与ダメ
ほうでん H252
42〜51 (22.4%〜27.2%),乱:4発
たたりめ H252
69〜82 (36.8%〜43.8%)確:3発

  • 対サンダー

10万ボルト C4
38〜45 (24.2%〜28.6%) 乱:4発
ねっぷう C4
53〜63 (33.7%〜40.1%) 確:3発
与ダメ
ほうでん H252 D4
48〜57 (24.3%〜28.9%)乱:4発
たたりめ H252 D4
76〜91 (38.5%〜46.1%) 確:3発

  • 対ミトム

ハイドロポンプ C4
79〜94 (50.3%〜59.8%)確:2発
与ダメ
ほうでん H252 D4
42〜49 (26.7%〜31.2%)確:4発
たたりめ H252 D4
67〜79 (42.6%〜50.3%) 乱:2発

運用

パーティ相性ではガルーラ、マリルリ辺りが候補
ガルーラは霊、格闘 マリルリは悪、電、毒を互いに相性補完がされます。
これらに止めにくるクレセやポリ2も電磁波読みで出しやすいのも特徴

その他繰り出し先はメガガルーラ、純格闘、地震読みといった無効化属性。耐性は多い反面、半減で何回も出せる程の耐久ではないので半減相手は基本的にはタイマンメインで考えておきましょう。

以上です。
ロトムは以外と対面に強く使っていて楽しいポケモンなのでぜひとも試してみてくださいみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/07/13 20:20

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コメント (20件)

  • ページ:
  • 1
15/02/12 14:02
1ヘラ
ヘラに強いのが良く、なおかつかわいいですね
15/02/12 14:25
2ささみ
痛み分けを採用するならHPに振らずにBとDに
振った方が有利なのではないのですか?
15/02/12 15:47
3ぼんこつ
通常のロトムの課題である差別化が良くできているいい育成論ですね、鬼火祟り目ができるゲンガーとの差別化も欲しいところです。
あとは「対メガカル」となっているところの修正と相性の良い味方ポケモンを記載するとより良いと思います
またこれは個人的なものになるかもしれませんがダメ計のところ、同ポケモンで纏めてある中に与ダメ被ダメと書いておくとより分かりやすくなると思います
15/02/12 16:02
4通りすがり
差別化の項目に関してですが、電と霊を半減以下にするポケモンには、他にサザンドラ、エレザード、ワルビアル、ダーテング、ノクタス、メブキジカが居ます。重箱の隅をつつくようですが一応。

技に関してですが、放電と鬼火はアンチシナジーではないでしょうか?放電に繰り出された物理が麻痺を引いてしまうのが怖いです。また、10万ボルトの方が威力も多少高いので比較して触れてもらえると嬉しいです。
15/02/12 17:08
5いか鉄 (@ikairon_7)
55555
環境ではあまり見ませんが、わりと刺さっていて強いですよね。

電気技についてですが、鬼火を読んで出てきやすいヒードランがきついので、ヒードランの身代わりを高確率で壊せる10万Vや、交代読みでガルーラにつなげられるボルトチェンジも候補になると思います。
放電と祟り目のシナジーを切るのはもったいないですが。

すでにたくさんのダメージ計算がされていますが、メガボーマンダの特化逆鱗で高乱数落ちのようなので、一応記載があるといいかもしれません。
(陽気逆鱗を高乱数で耐えるので、対面から鬼火を入れる仕事は出来そうですね。)
15/02/12 17:34
6ガル (@Milk3muscle)
>1
どうもです。

>2
痛み分けの効率よりもまず最低限の耐久確保が優先すべきかと思うので、元々低い耐久を削るのはオススメはしません。本文は素早さを確保した上での特防、防御総合で最硬耐久値なのでこれを参考に後は個人で調整して貰えれば良いかと思います。

>3
ゲンガーは載せようかと悩んだんですがではクレセには出しにくいのと耐性的にムウマもしくはムウマージに近いかと思ったのであえて省かせて貰いました。
ダメ計は修正しました。
相性に関しては運用の所で軽く触れています。

>4
電霊半減相手は結構多かったですね
完全に失念してました。あの一文は無かった事にしてください。
麻痺は火傷にならない炎相手の補完になるのでアンチシナジーとなる事は無いかと思います。仮に火傷を与えたい相手に麻痺がかかる、例えばバンギやマンダに麻痺をかけてしまったとしても後続のマリルリは動きやすくなるのであまりマイナスにはならないです。
15/02/12 18:21
7ガル (@Milk3muscle)
>5
そうですね、やっと環境が追いついたという所でしょうか
マンダ1積み捨て身には50%の乱数となりますね、本文に記載しておきました。
この辺りで防御調整の余地があるでしょう。
ドランには先手を取れる為、身代わり前に麻痺を狙えるほうでんも有効かと思いますし、ギリギリ身代わりが潰せても10万で倒せる程火力がある訳でもないので、採用理由としては微妙かなと思います。10万、ボルチェンは保留としておいてください。
15/02/12 19:23
9ガル (@Milk3muscle)
>8
修正しました。
15/02/12 20:23
11ダンボール高橋
数値でなく耐性で受けるので、運用がシビアな印象を受けます。
はたきおとすの威力上昇と採用率の増加も大きな向かい風ですね。
ガブリアスはラム持ち、又は繰り出し時に岩石封じをもらうと苦しそうです。
ファイアローは相手のパーティーにこのロトムへの回答がなければ対面でフレドラを選択するでしょうし、鬼火+羽休めでも粘られそうです。
マンダは鬼火を入れる仕事はできそうですが、PGLでは4割程度は特殊か両刀のようです。
ミトムは対面でドロポン2発で落とされますが、競り勝てるのはドロポンが運よく外れてくれた場合でしょうか。
サンダーは約半数が毒毒もちのようです。

ガルーラクレセヘラハッサム等に安定するのは他にはない見所だと思います。ただ、特定の相手に刺さるだけでタイマン性能や汎用性は低いのではないか、この育成論で伝わってくるような使いやすさはないのではないかと感じます。いかがでしょうか。
15/02/12 22:02
12通りすがり
霊をパーティに入れているとガルーラは交代読みきもったまグロパンを決めてくることがあります。するとそのままきもったま恩返しで突破されるので、(メガ前)最速ガルーラに上から鬼火を入れられるように最速にするべきかと思いますがどうでしょうか。
15/02/12 22:51
13ガル (@Milk3muscle)
>10
ナモははたきおとすの保険として候補になりますね
ただランド等では2発目で落とされてしまうので使用感は対面と限られます。カシブもガルドシャドボ→影打ちのような対面で機能はする(メガゲンガーは無理)
というピンポイントな使い方になるので
オススメはしません。
ガルーラやマリルリ使ってるとはたきおとすを選択される事は少ないので、あまり意識しなくても良いかなとは思います。

>11
運用がシビアになるのは種族値上仕方ない面もありますが、指摘の中で所々気になる点はありますね
まずガブはげきりんを誘えれば後続のマリルリで処理ができるので、タイマンに拘る必要はあまりありません。
ファイアローもほうでんの前ではね休め連発はリスクが大きいですし、足りないダメは反動で事足ります、こだわりフレドラは諦める事になりますが乱数なので調整できる面はあるでしょう。
特殊マンダも流星群を誘えれば後続マリルリが動きやすくなるので単体での処理に拘る必要は無いです。ハイボは2発耐えるので流星群を誘えます。
ミトム対面は痛み分けがあるのでドロポン2発耐えは可能ですし、ドロポン2発も粉持ちには50%でしか当たりませんので、運と割りきるのではなくきちんと命中率を考慮するのも大事ですよ。
15/02/12 23:01
14ガル (@Milk3muscle)
>12
無論その可能性もありますね
調整点としておいておきます。
15/02/12 23:40
15ギガバレル
自分のパーティーはガルーラが重めなのでとても参考になりました、またクレセリアにも強いというのも魅力的ですね
会員でないので申し訳ありませんが心内で評価5です。
15/02/13 01:11
16ダンボール高橋
ガブはげきりんを誘えれば後続のマリルリで処理ができるので、タイマンに拘る必要はあまりありません。
>これは納得しました。

ファイアローもほうでんの前ではね休め連発はリスクが大きいですし、足りないダメは反動で事足ります、こだわりフレドラは諦める事になりますが乱数なので調整できる面はあるでしょう。
>こだわりフレドラを諦めるということはこだわりブレバへの繰り出しを諦めるということをちゃんと理解してくださいね。ファイアローを仮想敵に挙げるならば調整できる面はあるなどと逃げてはだめでしょう。

特殊マンダも流星群を誘えれば後続マリルリが動きやすくなるので単体での処理に拘る必要は無いです。ハイボは2発耐えるので流星群を誘えます。
>ロトムを流星群で突破した特殊マンダはCダウンハイボで押して、腹太鼓を積まれても一旦引いて再登場時にハイボをうてばいいのでマリルリの処理には困りません。

ミトム対面は痛み分けがあるのでドロポン2発耐えは可能ですし、ドロポン2発も粉持ちには50%でしか当たりませんので、運と割りきるのではなくきちんと命中率を考慮するのも大事ですよ。
>いえ、粉持ち命中率も考慮しています。あなたが計算しているのはC4の最小限のダメージです。実際のロトムは控えめが半数近く、痛みわけでは回復量が足りずに落とされることは十分考えられます。またメガネであれば乱数〜確定で落とされますし、スカーフならば先手で痛みわけはできません。
15/02/13 01:55
17ガル (@Milk3muscle)
>16
推奨の役割はガルーラ、クレセであって
元々ファイアローの拘りブレバに出せるとは書いてません、曲解させたみたいで申し訳ないです。
ミトムもこの条件で対処できますよとしか書いてません。
マンダは流星群による後続に交代の制約を貸す事で、ムウマなどとの動かし方は変わってかると理解して貰えれば結構ですので実際に対処できるか否かはあまり重要では無い訳です。
15/02/13 09:04
18FB
こんにちは。
私です。
よく差別化されていますね。
持ち物はひかりのこなということで最初は他の持ち物を考えたのですが
考えれば意外としっくりきているなと思いました。
火力がないので1.2倍になる持ち物でもよさそうですね。
次の投稿が楽しみです。
評価は5!!
15/02/13 11:06
19ガル (@Milk3muscle)
>15
心内評価ありがとうございます。

>18
コメントありがとうございます。粉は決まれば不利展開を逆転できるアイテムですからね、決まれば病みつきになりますよ
15/02/14 16:24
20
ガルーラかみくだく忘れてません?
特化なら火傷込みで57.3〜68.7%です
Bダウンなんて引いた日には火傷込みでも乱1(16.92%)です
あと、ガルーラメインのパーティーで、こいつに出会って突っ張ってくるもんですかね?
15/02/14 17:07
21いか鉄 (@ikairon_7)
>20
横から失礼します。
ガルーラの場合、重要な先制技である不意打ちと被るため、よほどゲンガーを意識でもしない限りは噛み砕くは切っている場合が多いです。実際PGLを見ても採用率は10%未満でランク外です。(最近は冷凍パンチの需要が増えましたしね。)
またガルーラには鬼火が入れられた時点でこいつの役割は十分果たしているので、あまり問題ないでしょう。
ちなみに、1発目でBダウン引いた場合、合計66.2〜78.9なので、両方急所でもない限り耐えますよ。

まぁ裏に鬼火を受けられるポケモンがいれば交換するでしょう。ただヒードランは無理ですがファイアローは後出ししにくいのでなんとかなるかと。
少なくとも、現環境で最もオーソドックスな型のガルーラに対して、何度も後出し+流すことができるのはかなりの強みだと思います。
ガルーラ自体、あまり後投げが得意なポケモンではないので、流せるだけでも価値はあります。
流したあとは死にだし以外で場に出ないよう、パーティ全体で圧力をかける必要はあるでしょうが。

長文失礼しました。
15/07/13 19:54
22煽り口調を注意されるとコメ削除する投稿者
(育成論の投稿者によって削除されました)
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