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ギルガルド - ポケモン育成論ORAS・XY

【受けループの用心棒】帯おいうちガルド

2015/02/03 12:58:56

投稿者 :  (@削除済)

ギルガルド

HP  :HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 150

特攻:特攻 50

特防:特防 150

素早:素早 60

ブックマーク4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:10372登録:14件評価:4.69(20人)

ギルガルド  はがね ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
バトルスイッチ
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 攻撃:252 / 素早:76
実数値:158-112-170-x-170-90
覚えさせる技
アイアンヘッド / おいうち / かげうち / キングシールド
持ち物
たつじんのおび

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

 16回目の投稿となります、E@3DSです。前回のメガラグラージでは高評価ありがとうございました。
 今回は受けループの補完要員として採用するためのギルガルドとして、達人の帯を持たせたものを紹介します。受けループ以外でもとにかくゲンガーをさくっと狩りたい!という方にもおすすめです。それでは書いていきたいと思います。あと、今回から考察の大部分を丁寧語から常体に切り替えて書きたいと思います。(時間短縮のため)

おことわり

 この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをHABCDSという略称で呼び、また能力値の性格補正については上昇補正を↑、下降補正を↓で表します。また、ポケモン名等についても、略称を用いることがあります。ダメージ計算は、基本的に『PokemonHack』を用いて行っています。また、ことわりのない限り理想個体を想定しています。

受けループメタへのメタとしてのギルガルド

 今回紹介するギルガルドは以下のポケモンに強い。(()内は聖剣搭載時)

ゲンガー・ニンフィア・メガサーナイト・ピクシー・エルフーン・メガヘラクロス・ラティオス・トゲキッス・エルフーン・(バンギラス・メガルカリオ)

これらのポケモンのうち多くは以下のような観点から受けループを崩せる可能性があると考えられる。

  • サイクルカット+ラッキー・グライオンへの耐性
メガゲンガー
  • 積み技
ニンフィア(+ハイボ)・ピクシー・メガバンギラス・メガルカリオ・エルフーン(起点作り)
  • 高火力サイコショック
メガサーナイト(+ハイボ)・ラティオス

よって、ギルガルドを採用することによって上に挙げたような受けループの穴を埋めることができると言える。

帯の意義

 このギルガルドでは上記のポケモンのうち、特に受けループにとって致命的なサイクルカットを行えるメガゲンガーとその補完として採用されやすいフェアリー勢への強さにフォーカスしてある。これらのポケモンはギルガルドの一致技の霊や鋼および認知度は低いが意外と習得できてしまうおいうちで弱点をつくことができる。しかし、技の威力が低く素の状態では確一で沈めることは難しい。そこで、火力補正アイテムを持たせることになるが、最も意識しているゲンガーからこちらもシャドボでかなりのダメージを受けてしまうことや基本的に役割対象には弱点を突いていくスタイルであること、霊・鋼・悪と多彩なタイプの技を扱うこと・おいうち失敗時の拘りのリスクを考慮すると、弱点時1.2倍補正の達人の帯がベストと思われたので、これを採用した。具体的には以下のような火力を確保できている(A特化時)

H252メガゲンガーを交代時おいうちで高乱数1(81.3%)
H252メガゲンガーをおいうち不発+影打ちで余裕の確一
H252メガゲンガーを身代わり1回使った後ならかげうちで13/16で倒す
H244B220ニンフィアをアイアンヘッドで確一
HB特化ピクシーをアイアンヘッドで低乱数一(37.5%)

このように十分なダメージを確保できている。実戦ではゲンガーはこちらの身代わりや剣舞の可能性を考慮+おいうちの認知度の低さ+受けループの要グライオンを意識+守る搭載率の低下からか、ゲンガーとギルガルドで対面した場合いきなり引いてくるケースが非常に多く、その場合は帯無しでも仕留めることができるが、やはり既にメガシンカされてしまっているケースも少なからずあったので、決して帯が無駄というわけではないと思う。ピクシーに関しては少し残念なダメージになってるが、Sに少し多めに割くことにより、完全に小さくなるを積めてはいない状態からアイアンヘッドを打ちやすくしたり、キンシで無駄にダメージを受けないように立ち回ることができる。

おいうちバンギラスとの比較

 耐性は全く違うが、同じ受けループのおいうち枠として違いを並べてみたいと思う。

1.受けループに必須のラッキー(ハピナス)との耐性の噛み合わせの良さ
 ごく普通の受けループの場合、ラムおいうちバンギを採用することが多い。しかし、この場合、ラッキーとゲンガーとの対面を作られた場合、きあいボールがゲンガー側の一貫した打点となるので、交換読み気合玉+気合玉で落とされる可能性がかなり高くなる。

 一方、ギルガルドの場合、ラッキーには気合玉・挑発・身代わりが有効打となるが、気合玉・挑発はギルガルドに対しては有効ではなく、身代わり後のメガゲンガーへの影打ちのダメージが確保されているので、切り抜けることができる(私なら、シャドボを1発しか耐えられないので、相手に鉢巻ガルドの可能性を匂わせるためにおいうち→影打ちと行動する)。また、フェアリーに強いのでラッキー(小さくなる持ち除く)が突破されてしまう特殊ポケである瞑想ニンフィアやメガサーナイトに役割が持てるのも大きい。

2.交換読み交換or先発で合わせることが求められる
 1で述べたように確かにラッキーとの噛み合わせは良いのだが、基本的にこのギルガルドはゲンガーメタに重きを置いているので、ラッキー以外のポケモンもゲンガーに対して弱いorあまり強くないという並びになっているため、ゲンガーとの不利対面になった時はもちろんのこと、ラッキーゲンガーの対面であってもギルガルド交換読みのシャドーボールを打たれる可能性が十分あると考えられる。バンギラスであれば、気合玉のリスクはあるものの、そもそも搭載していない個体もあるので、後投げできる局面も多く、この点ではギルガルドが劣る。そのため、このギルガルドはパーティーがゲンガーに弱いことを利用して、選出画面でゲンガーがいたら先発に置いてみたり、相手の3体の選出が割れるまでは、こちらが有利対面を獲得したら常にギルガルドに交換読み交換するといった少しトリッキーな動きが求められる。

3.選出含めたおいうち(ゲンガー狩り)の成功率
 ギルガルドのおいうちはあまり認知されていないため、悪く言えば『何より意表がつける』。しかし、おいうちという勝負を決める上で重要な一手になってくるような行動に関してはこのような『何より意表がつける』という要素はかなり重要になってくると思う。

 例えば、バンギラスではおいうちがあると決めつけられてしまえば、ゲンガーのシャドーボールに後出しできたとしてもそこから強気の居座りで気合玉2発当てられると突破される。交換読み気合玉もある。また、バンギラスが強い気合玉無しのゲンガーは選出されず、かわりにバンギラスに強いポケモンが多数選出され実質3-2の不利な戦いを強いられる可能性も高い。

 しかし、ギルガルドの場合、ゲンガー側からも有効打があるので、全体的に刺さっているのであればギルガルドだけを見てゲンガーの選出を控えるということは考えづらい。また、おいうちの存在を初見で判断するのは難しいので、一度でもゲンガーとHPの多く残っているギルガルドとの対面を作ってしまえば、弱保の警戒・削ってしまえばゲンガー側有利・身代わり、剣の舞の筋も捨てきれないので、すぐに交換してくれる可能性がかなり高いといえる。ラムのみを持たせていないが、対面でいきなり鬼火をしてくることはほぼない。

 また、たとえ交換してくれなくても、次のターンもおいうちと影打ちの択ゲーを相手に強いることができる(実際はおいうちのダメージをあまり把握できていないのか拘っていると勘違いor珍しい技なので技スぺ圧迫で影打ちの可能性を考慮していないのかどっちかが原因で影打ちを選択した方が成功率が高い印象)。

性格

火力が足りないので、意地っ張りで確定。勇敢にしないのはニンフィアやピクシーの上から行動したり、ゲンガー突破後のマリルリで起点になる可能性を減らすため。

特性

バトルスイッチ固定です。

持ち物

ゲンガー・フェアリーへの確定数を意識し、かつHPを削らないで済む達人の帯で確定です。

努力値

H180 A252↑ S76
まず、達人の帯を持っても火力がぎりぎりなのでAは特化する。そしてSだが、役割対象の内、同じ素早さ種族値となっているのがニンフィア・ピクシーである。特に瞑想ニンフィアに上から欠伸を入れられると、後続で積まれてしまうので、少し余裕を持って抜けるSにしたい。そこで、現環境のニンフィアはHBに多く振っていることが多いので、地球投げ4耐えかつ意地マンダ捨て身を14/16耐えして余りを全部Sに振ったニンフィアを抜けるSを確保した。ここまでHを削っても珠ゲンガーのシャドーボールを耐える程度の耐久はあるので安心である。

技構成

  • 確定技
アイアンヘッド
フェアリーへの遂行技なので確定。物理技なので、相手の瞑想の影響を受けないのもポイント。威力は低いとはいえ、A特化してあるため、影打ちと合わせてマリルリの起点にならない程度の火力はある。

おいうち
ゲンガーを強く意識した型なので確定。みんな大好き意表を突ける。もちろんそれだけではなくて上で説明したような理屈もあって採用。

かげうち
居座ってきたゲンガーを分からせるために確定。H4メガゲンガー低乱数一程度の火力。また、アイアンヘッド+影打ちでゲッコウガ等の低耐久にタイマンで勝つなど、最低限の汎用性を持たせるのにも役立つ。

  • 選択技
キングシールド
対面でゲンガーに守られてしまった時のケアや拘り濃厚な相手への様子見、接触Aダウン狙いで使う。机上での明確な対象は守る持ちメガゲンのみだが、実戦では時々欲しい場面が見られるのでギルガルドの扱いに自信がない人はこれ。だいたいメガゲン前でこれを見せると、おいうちと影打ちが完全5分の択ゲーになってしまうのがネック。

聖なる剣
バンギラス、メガルカリオへの遂行。そしてかなり増加傾向にあるキリキザンへの起点回避技として。この3体は受けループの構成次第でいずれも崩される可能性があるので、パーティーで重いようならばキンシよりもこちらをオススメする。

剣の舞
一応抜きエースになり得るので。しかし、このギルガルドはピンポ対策がコンセプトなのでそこから考えるとイマイチかもしれない。

ダメ計

  • 与ダメ
  • アイアンヘッド
H244B220(マンダ捨て身耐え)ニンフィア 107.46%-126.36%
HB特化ピクシー 89.1%-104.45%
フェアリーへのダメージ。特にニンフィアの確定数が上がっているのがポイント。

H252メガヘラクロス 40.1%-47.05%
H252バンギラス 90.33%-107.72%

  • おいうち(交代時/非交代時で示す)
ゲンガー一式
H4 148.52%-175% / 74.26%-88.23%
H4メガ 119.85%-141.17% / 60.29%-72.05%
H252 120.95%-142.51% / 60.47%-71.85%
H252メガ 97.6%-114.97% / 49.1%-58.68%
各ダメージを記載したので、CS、HSメガゲンの判断にでも。
交代すればH252メガでも高乱数で仕留められる。

H4ラティオス 104.48%-123.07% / 52.56%-62.82%

H252メガライボルト(威嚇無し) 38.41%-45.19%/19.2%-23.16%
?と思われるかもしれませんが、おいうちは交代技にも補正が適応されるのでその目安に。

  • 影打ち
H4メガゲンガー 89.7%-107.35%
H252メガゲンガー 73.05%-87.42%
おいうち+影打ちで確実に倒せる。

H252メガヘラクロス 19.78%-24.06%
アイヘ×2+影打ちで確定。

H4メガサーナイト 96.52%-116.66%

  • 聖なる剣
H4メガルカリオ 105.66%-125.15%
H252メガバンギラス 104.34%-122.7%
相手が積んでくれば、爆アド。

  • 被ダメ
  • 物理方面
A特化メガヘラクロス
タネマシンガン 4.43%-5.69%
地震 73.41%-87.34%
通常の技構成なら問題ないですが、地震持ちは無理。

A特化バンギラス噛み砕く 69.62%-83.54%
A特化鉢巻きカイリュー逆鱗 38.6%-45.56%

  • 特殊方面
C252メガゲンガーシャドボ 73.41%-88.6%
C252珠ゲンガーシャドボ 80.37%-95.56%

C特化眼鏡ニンフィアハイボ 32.27%-38.6%
2発しか受けられませんが、2巡目に相手が崩せると思い突っ込んでくることが多いので、S振りが生きます。

C4ピクシームンフォ 11.39%-13.92%
C252トゲキッス大文字 53.16%-63.29%

C252メガルカリオラスカ 21.51%-25.94%
聖剣搭載なら相手できます。

運用

 ゲンガー・フェアリーへのメタ採用となるので、これらのポケモンがいたら積極的に選出する。特にゲンガーの場合はどのような場合でも100%選出と言っても過言ではない。運用はゲンガーメタの場合は先発において、偶発すればおいうちを選択し、偶発しなければ受けポケモンを繰り出し、その後基本的にはすぐに交換読み交換でギルガルドを繰り出しゲンガーとギルガルドの対面を作るように心がける。

 フェアリーの場合は普通に耐性を利用して後出していく。Sを多く振っているので、眼鏡ニンフィアなどが強引に押してくるタイミングできれいにアイアンヘッドが決まりやすく比較的処理しやすい。

 また、おいうちはゲンガー以外にもパーティーにとってできる限り速く削っておきたいポケモンに対しても有効。特に蜻蛉ルチェン相手の場合に有効活用できると思うので、どのポケモンさえ崩せば完全に受けが成立した状態にできるかを考えつつ使っていきたい。

相性の良い味方

受けループの補完要員ということで書いた育成論なので、当然受けループと相性が良い。強いて挙げるならば、相性補完ができており、挑発持ち以外のメガゲンから逃げることができるスキスワラッキー、ゲンガーへの有効打は薄いが、初手ギルガルドゲンガーの対面からゲンガーを倒していきなりTODを仕掛けられるグライオンが扱いやすいと感じた。

参考バトルビデオ

P5QG-WWWW-WWX7-6638
初手対面おいうちに成功しています。その後、エルフーンが宿り木しないタイミングを読んで出して、ギルガルドのアイアンヘッドで仕留めています。受けループぽく見えないかもしれませんが、選出がそうなっただけです。

最後に

 いかがでしたでしょうか。普通のギルガルドと比べると汎用性が落ちていますが、あくまでもメタでの採用ですので、そういった視点で見て下さると幸いです。初手ゲンガーギルガルド対面でゲンガーを狩るのは非常に爽快ですので、是非一度使ってみてください。

 評価・コメントをよろしくお願いいたします。

これまでに投稿した育成論

【受けループの参謀】メガジュペッタ 育成論ORAS・XY/53
【ランチャー=波動!?】メガカメックス基本型 育成論ORAS・XY/138
【パンチで】根性チョッキブシン【突撃】 育成論ORAS・XY/197
【晴れパの遊撃士】サンパワーエレザード 育成論ORAS・XY/291
【サイクル&抜き】HS身代わりメガギャラドス育成論ORAS・XY/399
【背中】チョッキドサイドン【イケメン】 育成論ORAS・XY/433
【キモクはナイ水御三家】ステロあくびエンペルト 育成論ORAS・XY/525
【種族値の暴力】剣舞メガガブリアス 育成論ORAS・XY/552
【さかさバトル】毒いばみがニャオニクスwithメタモン 育成論ORAS・XY/598
【対バシャ系サイクル】控え目珠ヤドラン 育成論ORAS・XY/803
【Gの本能】スカーフヒードラン 育成論ORAS・XY/819
【裏選出or偽装】意地メガガブリアス【対バシャ+α】 育成論ORAS・XY/870
【毒で耐久を洗濯】HDねむカゴミトム 育成論ORAS・XY/916
【隙の少ないステロ撒き】襷テラキオン 育成論ORAS・XY/945
【雨下の月光乱舞】HSメガキモクナーイ 育成論ORAS・XY/1018

投稿日時 : 2015/01/31 20:01:35

最終更新日時 : 2015/02/03 12:58:56

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コメント (40件)

15/02/01 11:54
21
>19
自分もわりと長く受けループ使ってますけどバンギとラッキーの両方を選出せざるを得ないと感じたことはあまりないです。立ち回り次第でどうとでもなりますし。まあこれに関しても構築次第で大きく変わるので一概に言えることでは無かったですね

ニンフィアに関してはラッキーの型次第って始めから書いといたんですが…普通のラッキーでは勝てないと言いますけど小さくなる型も普通によく見る型だと思いますし、一概に苦手と言い切ってしまうのはどうなのかなと気になったのでコメントさせていただきました

これ以上は話がそれ気味なのでやめますね。お目汚し失礼いた致しました。
15/02/01 12:45
22E@3DS
>あさん
 自分の中で普通のラッキーとは、地球投げ/卵/毒電磁波身代わりステロから2つ、という認識でしたが、それは思いこみだったみたいですね。育成論では小さくなる以外のラッキーは瞑想ニンフに弱いということに後で変えておきます。

 お話していて思ったのが、あさんは純正受けループ派で、私が運ゲ、地雷混ぜ派であることによる意見の食い違いもあるのかなと思いました。私はラキグライムドーヤドランバナバンギのような完全純正を扱うのはあまり得意ではありませんので、ラッキーバンギ選出の件も考え方の違いなのかなとおもいました。
15/02/01 18:44
23SATAN (@satan_s39)
55555
帯の意義のとこのダメ計ですが、ゲンへの身代わり後13/16ってとこに『かげうちで』が入っていると親切かと思います。
あと、瞑想ニンフィにアイへで確1っていうのも、努力値振りが書いてあれば充分だと思います。

型に関しては文句なし評価5です
15/02/01 21:07
24アイダホ
>0
受けルを使ってたときにメガサナ、メガルカ対策で一時期ギルガルドを採用していましたが、帯おいうちでゲンガーも狩るという発想はなかったので、とても新鮮で、目から鱗でした。
受けルの補完要員という意味では、キンシより聖剣の方が優先度高そうですが、味方で毒撒いてキンシで粘ってみたいな動きも出来そうなので一長一短ですかね。

非常に参考になりました。ありがとうございます。
15/02/01 22:12
25E@3DS
>SATANさん
高評価ありがとうございます。かげうち足しておきます。ニンフィアは努力値書いた気がしますが、もし見落としてるようなら、具体的にどこか教えてください。

>アイダホさん
聖剣もキンシと同じぐらいオススメですね。ここはパーティーや自分の技量と相談です。参考になったようで嬉しいです。
15/02/02 02:56
263001 (@3001Helix)
55555
追い討ちか…その発想は無かったです。
BWでは受けループ使ってましたがXY以降は逆風多くて使ってなかったので、これを気にまた考えてみようかと思います。

毒みがガルド使ってた時に特殊メガルカリオから悪の波動を打たれることが多かったので、そのダメ計を入れるのはどうでしょう。
15/02/02 09:20
27E@3DS
>3001さん
6世代の受けループはTODが30分でできるので、その点では使いやすいので、試してみてください。悪の波動は搭載率が低いようなので、省略しておきます。
15/02/02 15:03
28FB
E@3DS(@e_pokemon)さんお久しぶりです!こんにちは!お元気ですか?
私は元気です^^
相変わらず素敵な育成論を作っていますね!憧れちゃいます!
とくにこれまでに投稿した育成論の一覧の数の多さは本当にすごいですね!
私の1/100くらいですがそれだけ論文が書ければすごいことですよ^^
自信をもって今後も投稿まってますね!
明日もいつものところでバトルしましょう^^
すみませんギルガルドの事書くの忘れてました^^;
おいうちでメガゲンガーを高乱数で落とせるのはとても強みになりますね!
扱いどころが難しそうですがうまく使ってあげると強いですね!(当たり前ですね^^)
それでは最後に…評価5!!!!!!!
15/02/02 17:28
29名無し
受けループに於いての鋼枠ってのはメガヘラも見る必要があるから燕返しも候補に入れては?
15/02/02 19:46
30ヤス
鉢巻型との違いをお願いします
15/02/02 20:45
31E@3DS
>名無しさん
確かに受けループでメガヘラは重いかもしれませんが、この型はあまり耐久に振っていないので、後出しでは地震持ちに勝てませんし、対面では弱保警戒で引く可能性が高いので、候補には入れません。地震がなければアイへとかげうちである程度対処できると思います。

>ヤスさん
帯の意義の項で拘りのおいうち失敗時のリスクを嫌ったと書いてあるのでもう一度みてください。
15/02/03 11:02
32SATAN (@satan_s39)
>25
努力値が書いてあるので、わざわざ『瞑想』ニンフィに対してって書く必要ないんじゃないかなってことでした。
細かくってすみません
15/02/03 12:39
33FB
私への返事…まだですか?^^;
15/02/03 12:57
34E@3DS
>SATANさん
ああ、なるほど。では省いておきます。

>FBさん
ギャグセンスは相変わらずのようで。
15/02/06 15:26
35ボリビア (@tc090021)
珠気合い玉悪巧みサイキネの受けループ潰しの霊獣ボルトがたまにいますが、どうすれば良いでしょうか?

ギルガルドの評価は5です。 自分も前は受けループ使ってましたが、ゲンガーが重すぎて止めました。
しかしメガヤドランが可愛くて使いたくなり、これでゲンガーも安心できたので受けループまた使ってみようと思います。素敵な育成論ありがとうございます。
15/02/06 15:27
36ボリビア (@tc090021)
55555
珠気合い玉悪巧みサイキネの受けループ潰しの霊獣ボルトがたまにいますが、どうすれば良いでしょうか?

ギルガルドの評価は5です。 自分も前は受けループ使ってましたが、ゲンガーが重すぎて止めました。
しかしメガヤドランが可愛くて使いたくなり、これでゲンガーも安心できたので受けループまた使ってみようと思います。素敵な育成論ありがとうございます。
15/02/06 18:24
37FB
4日ぶりにみにきましたが相変わらずいい育成論ですね。
評価5いれておきます。
15/02/07 18:15
38E@3DS
>ボリビアさん
参考になったようで良かったです。悪巧みボルトロスですが、パーティーの構成にもよるのでなんともいえませんが、めざ氷切ってるようでしたら、グライオンで早々に処理してしまうのがよい気がします。また、メガバナあたりでステロ吠えるも有効だと思います。

>FBさん
高評価ありがとうございます。
15/02/23 00:21
39いぐにぽけ
遅コメ失礼します。
今日実際にこのガルドを作ってレートに潜ったのですが、ゲンガーを1回、サナを2回葬ってくれる大活躍でした。

役割を遂行しやすいのでとても使いやすいと感じたので、+αで何か出来ないか考えたのですが、みちづれなどどうでしょうか?
15/02/23 09:12
40E@3DS
>いぐにぽけさん
役に立ったようで良かったです。道連れですが、基本的にキンシの枠は自由なので、パーティー次第では入れてもいいと思いますよ。明確な対象としてはゲンガーを倒した後にポリ2を持って行くぐらいしか思いつかなかったので、候補には追加しません。

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