ラッキー - ポケモン育成論ORAS・XY

【ピンクの悪魔】BDラッキー【in受けループ】

2013/12/08 22:55 / 更新:2014/01/01 22:29

ラッキー

HP:HP 250

攻撃:攻撃 5

防御:防御 5

特攻:特攻 35

特防:特防 105

素早:素早 50

ブックマーク4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84閲覧:234651登録:64件評価:4.84(17人)

ラッキー  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
防御:252 / 特防:252 / 素早:4
覚えさせる技
ちきゅうなげ / タマゴうみ / どくどく / ステルスロック
持ち物
しんかのきせき

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。
  • 努力値の後の±は性格補正を指します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。

前置き

こんにちは、orcaです。
投稿されている育成論をざっと見たところ受けループに採用されるポケモンがほとんど投稿されていないことに気づいたので今回から受けループで採用されるポケモンを中心に投稿していきます。その第1段としてBDラッキー(通称デブラッキー)を選ばせていただきました。
不要という声が多ければ削除します。

ラッキーとは?

初世代で登場した単ノーマルポケモン。4世代まではハピナスの陰に隠れがちでしたが5世代の進化の輝石の登場により破格の耐久を獲得し新・ピンクの悪魔として環境に定着しました。今作では特殊技の弱体化や格闘ポケモンの減少に伴って動きやすくなり、地球投げの遺伝技化により育成も容易になった反面、小さくなるメタの技の増加やすり抜け・毒々の強化により一部使いにくくなったところもあります。
そんなラッキーですがラッキーといえば圧倒的な特殊耐久、ということで今回はその特殊耐久を活かしたBDラッキーを紹介していきます。ハピナスと比べると火力に大きな差があり、ギルガルドなどには手も足も出ないですが耐久の差により物理攻撃にある程度強い、卵産みの施行回数減少(=相手への負担の増加)、TODを狙いやすいなどの点を差別化とさせていただきます。

採用理由

1.特殊受け
言うまでもないラッキーの一番の役割です。圧倒的な特殊耐久から多くの特殊ATを封じ込めます。

2.状態異常・ステロ撒き
高い流し性能を誇るため状態異常やステロを撒くという仕事がしやすいです。物理に対しては基本的にそれらの技を交代際に撃って後続の物理受けで消耗させるといった形になります。

3.TODによる勝ち筋
TODとは30分という制限時間を使いきることで残りのポケモンの数やHP割合の合計により勝利するという戦法です。急所倍率の低下、バトル時間の短縮により以前よりこの戦法をとりやすくなり圧倒的な特殊耐久と生半可な物理攻撃なら余裕を持って耐える物理耐久によりラッキーはこの戦術と相性が良いです。

特性

攻撃技は基本的に地球投げしか採用しないので毒々に強くなれる自然回復1択です。

努力値、性格

性格は穏やか・図太いの選択、努力値はBD252,S4で確定とします。
受けのポケモンは下手に調整すると少し天候ダメなどが入っただけで受からなくなることがあるのでぶっぱが安定します。B振りはもとのHが高すぎてHに振ってもそこまで耐久の上昇が大きくなく無駄があるのでB振りといたしました。
性格はより安定した繰り出しができ無償降臨を許すタマゴ産みの試行回数を減らせる穏やか、ガブリアスの逆鱗2耐え程度の物理耐久を持て2耐えする範囲が広がることでTODを狙いやすくなる図太いから選択してください。
確定欄では環境が物理よりであることも考慮して図太いとなっています。

実数値
穏やか 325-×-57-×-172-71
図太い 325-×-62-×-157-71

確定技

  • 地球投げ

安定したダメージ源。この技がないとただの受けるだけの機械になってしまうので確定です。タマゴ技。

  • 卵産み

優秀な高速再生技。いくらラッキーといえどこの技がないと過労死してしまいます。思考停止で使うと物理に無償降臨されるので注意。レベル技。

  • 電磁波/毒々

後だしされる物理ATに負担を掛ける技。後続が動きやすくするためにも必須です。場合によっては
両立もあり。技マシン。

選択技

  • ステルスロック

ラキグライでは必須、ラキムドーではムドーでも撒けるため優先度が下がります。受けループの基本でもある技なのでパーティで少なくとも一体には持たせたいです。

  • 身代わり

様子見や一撃技回避で使える技。優秀な技ですがむやみに使うと受けるための数値が足りなく恐れがあるのでご利用は計画的に。技マシン。

  • 小さくなる

ラッキーで全抜きを狙える可能性が出てきますが受けループのラッキーですることではなく、BSでやった方が強いというのが正直な感想。採用する際は状態異常技は抜いて身代わりと両立するようにしてください。レベル技。

ダメ計

まだ環境が安定していないのでメジャーそうなものだけ載せておきます。
穏やか/図太いとなっています。

  • 被ダメ

[物理]
無振り(170)攻ギルガルド聖剣
 →41.8%~49.8%/38.1%~45.5%
A252(182)ガブリアス逆鱗
 →44.6%~52.9%(27.3%)/40.9%~48.3%
特化(146)鉢巻きファイアローブレバ
 →53.8%~63.6%/49.2%~58.1%(97.7%)
A252(172)バシャーモ飛び膝
 →91%~107.6%(43.8%)/83%~98.4%

[特殊]
特化(172)眼鏡ミトムドロポン
 →19.3%~23%/21.2%~25.2%
C0(110)スイクン↑×6熱湯
 →24%~28.6%/25.8%~30.7%
C252(222)メガゲンガー気合い玉
 →24%~28.9%/26.4%~31.3%
C252(192)メガルカリオ適応力波動弾
 →28.3%~34.4%/30.7%~36.9%
特化(232)メガリザードンYオバヒ
 →30.7%~36.3%/33.5%~40%
特化(161)スナイパーキングドラ流星群
 →31.6%~37.8%/35.3%~41.8%
C252(197)霊獣ボルトロス↑×2気合い玉
 →42.4%~50.4%(1.2%)/46.7%~55.3%(69.1%)
C252(144)ぺラップ↑×6爆音波
 →54.4%~64%/59.3%~70.1%

相性のいい味方

  • グライオン/エアームド/ヤドラン

受けループに入りやすい物理受け。ただラッキーほどの安定感があるわけではないので受けられるか否かをしっかり見極める必要があります。

  • ヌオー/メタモン

受けループを積み技で突破してくる相手への回答。バシャーモやガブリアスなどの積みエースを牽制します。

  • ファイアロー

終盤の掃除役。定数ダメで削れた相手を一掃します。受けループが苦手とするギルガルドやゲンガーを縛れる点も優秀です。

運用

一般的な受けループなので物理には先程挙げたグライムドーを特殊にはラッキーを投げ、定数ダメを稼ぐことで相手の消耗を狙っていきます。あまり対策をしていないパーティーであれば思考停止の安定行動をしているだけで勝てるので非常に強力な構築といえるでしょう。
また、前述の通りTODが狙いやすくなったのでバトルの状況によっては有用な勝ち筋となりえます。
ただ実際には積み技や両刀・影踏みなど受けループの対策方法はいくつかあり何らかの対策をほとんどのパーティーはとっているかと思います。そのためパーティー構築の段階から苦手な相手をしっかりとメタっていくことが受けループを使う上ではかなり重要なこととなります。

最後に

いかがだったでしょうか?
ヌメルゴン・メガフシギバナの登場により受けループにおけるラッキーの必要性が相対的に下がったため以前ほどの採用率を誇るのは難しいかもしれませんが今の環境でも十分採用は可能なポケモンです。本格的に動けるようになるのはステロ解禁後となりそうですがスイクンボルトがいない今の環境の方が楽ではあるので是非使ってみてください。
最後まで観覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/01/01 22:29

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コメント (65件)

13/12/12 01:18
46シータ (@theta_poke)
>>42
どくどくと電磁波の説明欄に、どちらかは必須で場合によっては両立も有りと書いてあったので、まぁ過半数くらいは電磁波入ってるものとして私は話してましたが、前提が違ったんですね。
ラッキーの運用においては、何度も何度も繰り出し、ちまちま定数ダメ食らったり時々回復したりでHPの動きが複雑なので、確定数だけで考える事の意味はほとんど無いと思いますよ。通常確定数だけでしか考えないポケモンは、ちょっとした差がただの誤差レベルでしか無いから明確な数字である確定数で考えるんです。ラッキーの場合、その誤差が次第に積もっていき大きな値となるので、確定数だけで考える意味が無いという事です。

私や投稿者が何度も言ってるような穏やかのメリットをメリットとして認めた上で、それでもS振りや図太いBDの方が圧倒的にメリット大きいだろって話ならお話しを続けさせて頂きますが、そもそも穏やかがメリットゼロ(相対的なものではなく絶対評価としてのゼロ)であるというのであれば、こちらの言っている事が通じてない以上これ以上お話しする価値が無いと思うので、私はここで引かせて頂きますね。
13/12/12 09:55
47
>>46
受けルで「電磁波」が過半数ですか。そんなにいるとは知りませんでした。
そもそも受けル前提で電磁波が候補に入っていること自体少し疑問がありましたが、こちらの印象としては「採用もないこともない」程度に受け取っていました。

メリットがゼロなんて一言もいった覚えはありませんが・・・。
Sで上から技を打ったほうがサイクルを崩しやすいのでそちらのメリットが圧倒的に大きく、D振りのメリットを大きく上回るのではという話です。ありえないといいましたが絶対評価でゼロとは思っていませんよ。

まぁ図太いBDに育成論が変更されたことですし、どちらがメリットが大きいかは個人で判断すればいいことなので、もうその辺りは突っ込まないことにします。
Sを振らないラッキーが増えてくれればそれはそれで対処がしやすいのでありがたいですが。
13/12/12 18:06
48シータ (@theta_poke)
>>47
ご自身の経験則から来る情報を前提条件としてお話ししているのであれば、その前提条件を一番最初にきちんと説明する事が、人に意見を伝えるために大事な事だと思いますよ。私は、本文中の記述"のみ"を元にコメントしてますので。

ややこしい話になってきましたけど、そもそもラッキーはかなり数値の足りてるポケモンで、D無振りだろうがS無振りだろうが、最低限の仕事はしてくれます。最低限の仕事に必要な努力値が少なく、努力値の自由度が高いんですよね。なので、極端な言い方すれば、B252さえ振ってればあとはDでもSでも問題は無いんですよね。その上で、Dに入れるのとSに入れるのどちらが"よりベター"かを相対的に考えていくわけですが、正直言って、これは単体考察では結論の出ない話だと私は思っています。あくまでどちらが"よりベター"か程度の話であり、どちらが"ベスト"かって話では無いので。
あなたが言ってるS振りのメリット自体は私も同意ですので否定はしませんが、「電磁波でなくどくどくを採用した場合で、あなたが挙げてた抜ける相手が多い環境において」はS振りの優位さが大きいってだけで、電磁波どくどくはこの育成論では同列に扱われており、環境に関しては刻々と変わっていくため、どちらがベターかをこの育成論内で出す必要は無いのではと思います。両方のメリットに触れて、あとは各々が選んでねって感じで書いてさえいれば。
S振りについてもこの育成論内で記述すべきとも私は思いますが、文量を理由に投稿者から拒否されたらなんとも言えないってのが正直な所なんですよね。長いと見辛いのは事実ですし、このサイトの5世代育成論でもデブラッキーとデスラッキーは別々に投稿されてますしね。

あなたの提案をお続けになるつもりでしたら、S振りが強いって話をする前に、まず電磁波よりどくどくの方が明らかに優先度高いでしょって話を投稿者とするのが良いかと思います。今してる話はそのあとですね、順番的には。
ちなみに、私の電磁波・どくどくの優劣についての意見はノーコメントとしておきます。
13/12/12 22:43
49n
>>何度もの繰り出しやステロや天候ダメで削られ確定数で考えるのは間違っているという方々。
じゃあDにぶっぱしてて下さい。自分は無振りでも被ダメの確定数に十分余裕があると見ているので(Dぶっぱのダメ計の確定数をみて特に安定して繰り出せないようなポケがいない)D振りが無駄に見えただけです。
むしろ何回もの繰り出しを考えるなら、卵産みを先打ちできる可能性のあるBSの方が場合によってはD振りよりも「硬い」です。

>>48
受けルに毒毒が多いってのは自分の経験則からくる情報じゃないです。
受けルでよく使用されるポケとして
HD毒守バンギ、ポイヒグライ、光合成バナ、ヌオー、ヤドラン、ムドー等
これらのどのポケモンも毒毒を搭載しているケースが多く、毒毒が優先されるのは受けルの一般論です。(実際経験でも毒毒は多いと思ってますが)
この育成論の投稿されている技構成も「地球投げ、身代り、卵産み、どくどく」じゃないですか。その点でも電磁波よりどくどくが優先されているのが分かるかと思います。
ただ、受けルといっても毒毒型だけではないので候補で電磁派が選択とかかれてる・・・程度だと自分は受け取ったという、ただそれだけです。
育成論での優先度うんぬんは、採用するパーティによって変わってくるので記述の仕方は自由かと思います。電磁波を巻いて、一撃技で倒すようなコンセプトのループにこのラッキーを組み込む場合は電磁波でいいですし。
(まぁ電磁波を巻いている時点で完全な受けルではないと思いますが)
一般的に多い毒毒型の受けルにはこの技構成のラッキーが最適だと思います。
厳密に言うと電磁波型のラッキーも全然別の型と言えなくもないので候補にも上がらないとおっしゃる方も出てきてもおかしくないでしょうね。個人的にはS無振りなら電磁波もまぁ候補になくはないかな、と言った感じですね。

それから、S振りが強いって話はもういいです。D振りのほうが強いと思えばDに振ればいいだけですので。
13/12/12 23:03
50ナナシの実

今更ですが
投稿主が型違い(長文回避のため?)とおっしゃったんですからBS推奨の方はBSで投稿したらいいんじゃないですかね‥
その方がメリットを見比べ、どちらを育てるか決めやすいですし
13/12/13 12:51
51orca
返信遅くなり申し訳ありません。

まず電磁波と毒々に関しては後続でやりたいことによって変わってくるのでなんとも言いがたいですね。一般的にはラキムドーでは毒々、ラキグライでは電磁波が採用されやすいといった印象かと思います。
D振りについては私の力量ではこれ以上上手く説明するのは厳しく、話も平行線なのでここで話は打ち切らせていただきます。
13/12/16 02:35
52jun。
よくわかんないけど、ギルガルドがいてラッキー選出することってあるの?

挑発持っててキングシールド、剣の舞を縛れるなら足手まといにはならないけど
それ以外ならギルガルドにラッキーを選出する理由がわかりません。
どくどくか電磁波で電磁波いれてたとしてもどうせギルガルド遅いし…

選出しないならギルガルドの被ダメの計算、いらないくないですか?^ ^

裏をかいて出すとかならメガフシギバナとメガガルーラにも裏をかいて出せるように被ダメ計算をお願いします^ ^

僕XYからポケモン始めてダメージ計算とか出来ないので(^_^;)

それより、ラッキーが強いのに同じくらいガードの堅いツボツボが弱い理由がわからない…
13/12/16 05:16
53おっぱお
(育成論の投稿者によって削除されました)
13/12/16 06:43
54
>53
BD振りが先にできたテンプレですけどね。味方サポート重視と抜き性能込みでそれぞれ使いやすいと思うのですが…。
13/12/16 07:15
55orca
>jun。さん
ギルガルドからのダメージは以前に確3となる技の目安として載せていると別の方にお答えしています。
ダメ計できないから育成論にのせてほしいという個人的な要望にはお答えできないのでこのサイトにある計算機などをご利用してご自分で計算してください。

>おっぱおさん
敬語が使われていなかったので申し訳ないですが規約違反として削除いたしました。
BDとBSにはサイクルを意識した場合とタイマンを意識した場合でそれぞれ別のメリットがあるのではっきりした優劣を決めることは難しいです。

>あさん
代弁ありがとうございます。
14/02/22 15:38
56ナナス
ラッキーはたまごでステロを覚えるんですね…
14/02/22 16:06
57破壊神Z
投げとステロの両立は3世代産限定だったと記憶しているので、地球投げの説明に「タマゴ技」と書かれてもxy以前ではタマゴ技じゃないので表記した方が親切かなーと思いました。あとはステロ解禁後が本番〜ってとこ、実際にステロ解禁されてどうなったのか、実際の使用感を書いてもらえると嬉しいです。

育成論自体は参考になりました!
ちなみに自分はステロラッキー育てようと思ったのに3世代がなくて諦めた勢です(
14/03/18 17:09
58ああああ
ステロって教え技じゃ?
14/10/11 17:03
59たこ
ステロは前作なのに地球投げを卵技と書いてあるあたり机上論臭しかしない
14/10/11 22:20
60>59
ヒント:Showdown
14/10/13 19:33
61菌類
ラッキーのBD配分というものは「ミトムやボルト等、ラッキーを後だしせねばならないがボルトチェンジによる蓄積による突破をされるのを遅らせる為」のものであり、決して「特殊に受け出しした際にダメージ量を減らす」という曖昧なものではありません。それらに対してのみであればBSで間に合います。

これは受けループを使ううえでは基本中の基本にあたる内容であると思うのですが、何故投稿者様も、またコメント側も指摘しないのでしょうか。書く側も指摘する側も、知識が最低限にすら届いていないように感じました。暴言となっているのは承知ですが、このコメントに価値がないと感じるのであれば消して下さって構いません。
14/10/13 20:07
62菌類
また、BSラッキーに関して、受けループでこれを採用するとウルガモスが受からなくなってしまいます。二段階上昇の文字が乱数「でした」。また、ウルガモスの特性による火傷ダメージの存在もあります。
受けループという構築ではBSに振ってラッキーの行動回数を上げるよりも、この「ボルトチェンジやウルガモス」という受けループで障害となる二つの要素を埋めるためのBD振りが主流です。
15/03/05 15:53
63だいちゃむ
初めまして!
ポケモン初心者です。参考にさせていただきました。
的を得てる質問かはわかりませんが疑問に思ったので回答していただけると助かります。
ラッキーは凄い耐久のあるポケモンやなとゆうイメージが強いのですが、HBにはまったく振らないでも問題はないのですか?
またすばやさの4の努力値をHBに持ってくるのは無しですか?
すばやさに4振る理由とかがあったら教えていただけると嬉しいです。
もし書かれてることを質問していたらごめんなさい。
15/03/05 16:44
64FB
こんにちは。
私です。
初心者の質問にBadを入れる人は何を良しとしているのでしょうね。
ラッキーは防御の種族値がとても低く、HPの種族値がとても高い変わったポケモンです。
しんかのきせきとB252振りで物理に関しては、やっと硬いと言えるポケモンなので、物理方面に役割を持ちたいのであれば、B252振りをお勧めします。
また、このようなHが極端に高くBが極端に低いポケモンはHに252ふりするよりBに252振ったほうが固くなります。

素早さは余りをふっているだけなので、どこに振っても構いませんが、ラッキーの場合Hに振る恩恵は低いので、S振りが妥当と言えます。

B252振りのみよりさらに硬くしたいのであればH振りも視野に入りますが、Hの種族値が極端に高いのでその恩恵は低いです。

他に質問があれば一度検索してみて下さい。
15/03/16 18:22
65木材 (@signrsorbet)
55555
ラッキー使ってみてとても強くて感動しました
参考にして正解でした
ありかとうございます

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