サザンドラ - ポケモン育成論ORAS・XY

【後出しの権利】みがわりサザンドラ

2015/01/16 01:26 / 更新:2015/01/16 02:48

サザンドラ

HP:HP 92

攻撃:攻撃 105

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 98

ブックマーク2.852.852.852.852.852.852.852.852.852.85閲覧:26507登録:2件評価:2.85(12人)

サザンドラ  あく ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:76 / 防御:60 / 特攻:140 / 特防:68 / 素早:166
実数値:177-99-118-179-119-139
覚えさせる技
みがわり / あくのはどう / りゅうせいぐん / だいもんじ
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

【始めに】
サザンドラを使っていて後一歩火力が足りない、そう感じている方はいないでしょうか?
本来役割を持てるはずのギルガルドに耐えられ、弱点保険発動のせいなるつるぎでぶった斬られた事はないですか?クレセリアに耐えられ、でんじはから粘られたことはないですか?
私はあります。それも一度や二度ではありません。
火力の底上げを図る為、こだわりメガネを持たせます。
しかし現環境において、メガネサザンドラの運用には難しさがあります。フェアリータイプの登場により、困ったらとりあえずりゅうせいぐんやあくのはどうを撃つ、ということができず特に序盤の『崩し』の局面で面倒な読み合いが発生します。
これはこだわりシリーズの欠点ではありますが、高レートになるにつれて一手一手の読みが重要になる中で、そうした読みのリスクは重くのしかかります。
そうしたリスクを極力排しながら安定して役割対象に圧力をかける、この二つのテーマを可能にしたのが『みがわり』です。

【努力値振り】
全て理想個体を想定しています。

努力値 H76  A0   B60   C140   D68   S166
実数値 H177 A    B118  C179   D119  S139

H  16n+1調整
C  H252振りクレセリア 超高乱数2発 
   H252振り盾ギルガルド 確定2発
S  準速ロトム抜き
BD 残り振り分け

BDの努力値をHに振る事でHの実数値が193となり、これも16n+1になります。
確定欄の方に比べ、B方面が脆くなりD方面が固くなります。正直誤差の範囲なので、面倒ならH204振りでもいいと思います。

【みがわりを採用する意味】
現環境を席巻する『ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)』『クレセリアクレセリア』の安定した処理を目的に採用します。
まずダメージを見てみましょう。

ひかえめC252@メガネ H252クレセリア    77.5%〜92.5% 確定2発
あくのはどう         H252盾ギルガルド  93.4%〜111.3% 乱数1発(62.5%)

このようにどれほど特化しようがこの2匹を1撃で沈めることができず、何かしらの仕事をされます。そしてこの二匹の『何かしらの仕事』は、プレイヤーにとって大きな負担となります。
また素直に受けず、交代して別のポケモンで受けに来る場合もあります。そうした場合、こだわっている、もしくは素早さ負けしていると今度はこちらが引かなくてはなりません。

ここで『みがわり』があるとどうでしょう?
ギルガルド・クレセリアとの対面、相手が耐えると踏んで居座ろうが不利として交代しようが、サザンドラはみがわりを盾にできる安定行動が生まれます。
一度なら耐えれる2匹ですが、2度の攻撃は耐えれません。これは相手にとって大きな負担です。
この他にもサザンドラ自体得意不得意がはっきりしており、流し性能は高いです。『流した先を読んで攻撃する』よりも『流した先を確認してから攻撃する』の方が安定します。
安定行動が生まれ相手を見てから攻撃できる、これがみがわりを採用する理由です。

【もちもの】
たべのこしかオボンのみです。基本的に役割対象のポケモンに対して、アイテムの補正がなくとも事足りる局面が多く、たべのこしかオボンのみを持たせてみがわりの施行回数を増やす方が有用だと感じました。

【技】
≪確定技≫

みがわり   
この型の鍵となる技です。

あくのはどう  
命中安定の主力技。役割遂行の為必須です。

りゅうせいぐん 
Cにあまり努力値を振っていないこの型的に、高火力のこの技はありがたいです。圧力をかける、またみがわりがあるのならドラゴンに対して打点が持てる点から確定です。

《選択技》
あくのはどう+りゅうせいぐんの2つでかなりの範囲の相手を見ることができます。後はパーティーと相談して、穴を埋めるように技を選択してください。

どくどく
寄ってくる耐久ポケモンに撃ちます。また、りゅうせいぐんを撃った後の最後っ屁や、サザンドラというポケモンではどうしようもないマリルリに打ち込み後方援護をします。

ラスターカノン
フェアリータイプに抜群をとれるありがたい技。ただマリルリ・クチート・クレッフィには等倍、ニンフィアやサーナイトはメガ進化からのハイパーボイスでみがわり貫通、と打ちたいフェアリータイプのポケモンに対しあまり使い勝手のいい技とは言い難いです。実質有効なのはトゲキッスとニンフィアくらいですが、トゲキッスはスカーフ持ちが多く対面から安定せず、ニンフィアは確定3発。欲しい局面はありますが、そもそもサザンドラでフェアリーを相手にするものではないように思います。

だいもんじ
確定欄はこちら。クチート・クレッフィに打点が持て、ハッサムやナットレイにも有用です。範囲的にはこの技がベストだと思います。

きあいだま
バンギラスを強く意識するなら。特防に優れるバンギラスを相手にするなら、ばかぢからを用意するか、諦めて後方に任せた方が良いと思います。

だいちのちから
ヒードランを確実に処理するなら入る技です。

優先順位はだいもんじ=どくどく>ラスターカノン>きあいだま>だいちのちから

【ダメージ計算】
あくまで参考までに。相手の調整でいくらでも変動するものですから。

≪与ダメ≫ C140で計算
あくのはどう
H252クレセリア    48.4%〜58.1% 乱数2発(92.2%)
H252盾ギルガルド 58.6%〜69.4% 確定2発
H252水ロトム    40.7%〜48.4% 確定3発
H252メガゲンガー 83.8%〜100.5% 乱数1発(6.3%)

クレセリアやメガゲンガーを見るに若干火力が足りません。
ただクレセリアは超高乱数二発で、H振りメガゲンガーはC特化しても91%〜108.9% 乱数1発 (56.3%)で、二発打ち込まなければならない場合があります。私としては56.3%を信用していないので、Cの努力は140としました。
削るとしたらS最速キノガッサ抜き程度にしてCに振ります。

りゅうせいぐん
無振りメガバシャーモ  85.1%〜100.6% 乱数1発 (6.3%)
無振りゲッコウガ     97.9%〜116.3% 乱数1発 (93.8%)
無振りテラキオン     72.2%〜85.5% 確定2発
H振りスインク       46.8%〜55.5% 乱数2発 (74.2%)
H252振り水ロトム    65.6%〜78.3% 確定2発

今更ですがりゅうせいぐんのダメージ低下が痛いところです。Sの数字をCに振った所で確1になるポケモンも少ないので、あらかじめステルスロックを巻いておくなどすると動き安いです。

だいもんじ
H振りメガクチート   82.8%〜98% 確定2発
H振りクレッフィ     84.1%〜100% 乱数1発 (6.3%)
H振りメガハッサム   確定1発
D特化ナットレイ    90.6%〜108.2% 乱数1発 (43.8%)
無振りメガヘラクロス 77.4%〜91.6%  確定2発

可もなく不可もなくといったところ。メガハッサムはかえんほうしゃでも確1なので、そちらでもいいかもしれません。

ラスターカノン
H振りトゲキッス    41.6%〜50% 乱数2発 (0.39%)
H振りマリルリ     26.5%〜31.4% 確定4発
H振りサーナイト    45.7%〜54.8% 乱数2発 (55.9%)

正直他に任せた方が無難だと思います。サザンドラを使う以上フェアリータイプ対策は必須です。

きあいだま
H振りバンギラス   86.9%〜104.3%  乱数1発 (25%)
H振りズルズキン  70.9%〜83.7% 確定2発
H振りヒードラン   65.6%〜77.7% 確定2発

だいちのちから
H振りヒードラン    93.9%〜110.8% 乱数1発 (56.3%)

≪被ダメ≫ H76 B60 D 68で計算
特殊
C無振りクレセリア 冷凍ビーム  31.6%〜37.2% 乱数3発 (76.9%)
     〃      マジカルシャイン 56.4%〜67.7% 確定2発
C特化水ロトム    ハイドロポンプ  25.4%〜29.9% 確定4発
     〃     めざめるパワー(氷)  38.4%〜45.1% 確定3発
無振りポリゴン2  冷凍ビーム   40.6%〜48.5% 確定3発
C振りメガゲンガー ヘドロばくだん  53.1%〜63.2% 確定2発
C振り珠ゲッコウガ 冷凍ビーム     98.3%〜115.8% 乱数1発 (87.5%)

物理
A特化剣ギルガルド せいなるつるぎ 72.3%〜85.8% 確定2発
     〃       かげうち      11.8%〜14.6% 乱数7発
A特化マンムー    こおりのつぶて 44%〜51.9% 乱数2発 (8.6%)
A特化ハチマキファイアロー ブレイブバード 71.1%〜83.6% 確定2発
A振りテクニシャンキノガッサ マッハパンチ  58.7%〜71.1% 確定2発

【立ち回り】
有利な相手に繰り出して流れたところにみがわり、そこから相手に択をかけていきます。特に序盤では様子見みがわりが存外有効です。
肝心なクレセリア・ギルガルドを相手にするときは、初手みがわり大安定です。相手としては、補助技か交代、ギルガルドなら弱点保険をあてにして攻撃してくるかもしれませんがみがわりがあるので問題ありません。Sも厚めに振ってあるので、抜かれる心配もなく倒すことができます。
気をつけなくてはならない相手として、みがわりを貫通してくるメガサーナイト・ニンフィア・メガボーマンダ、スキルリンクの特性を持ったメガヘラクロス・パルシェン、サザンドラではどうしようもないマリルリです。これらのポケモンが相手の手持ちにいた場合注意しましょう。総じて対策必須なポケモンたちなので、パーティ―単位で考えていく必要があります。

【終わりに】
如何だったでしょうか。使っていてもう少しだけ火力が、と思うこともありますが、持ち物の項目で述べたように大体2発圏内に収まっているので何とかなります。
少々変わった動きをするサザンドラですが、役割をきっちりこなすできる子なので是非使ってみてください。

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コメント (24件)

15/01/16 03:19
5クレセドラン撲滅教
宗教上の理由からS141以下のサザンドラを使えないのですがどうしたらよいでしょうか?
15/01/16 03:43
6shima (@shima532)
BDに余裕ありますし下手に耐久に振るよりかは乱数のかかるものが多い火力に回した方がいいのでは
Bに振らなくてもアローのブレバは耐えますし、Dを20にしてポリ2からの冷Bを最高乱2回切り耐え余りをCに回すことで
(少数切り捨て)
気合い玉 バンギ25→68 
ラスカノ サナ55→確2 キッス→45
大文字 ナット43→75 クレッフィ→50 メガクチ→31
流星 メガ馬車→50
あくは クレセリア→確2
全体的に乱数が動き、BDに振るより明確なメリットがありますがどうでしょうか
また、乱数は信用できないといった場合でもCでなくSに振ることでギャラドスやサーナイト、ヒードラン等最悪行動できない、致命傷を負う相手に上から殴る選択肢ができますがそれに勝るBDに振るメリットを教えてください
ギャラドスは身代わりで電磁波避けられることも相まって少し強気に出れる、サーナイトには受けだされた時スカーフ以外もう一度殴れる、ヒードランには身代わりからどくまも完封、スカーフ以外身代わり安定といったことが出来ます
15/01/16 04:12
7タカフミ (@Takahumi9215)
>あさん

被ダメは申し訳ありません。後日追加しておきます。
繰り出しを行うサザンドラというポケモンの都合上、可能な限り耐久に努力値を振っておきたいからです。またCSについて必要な数値を確保できていると考えており、これ以上CSに振るのは不要に感じたからです。
持ち物については、半減繰り出し→被弾→残飯で回復→相手撤退→サザンドラみがわり→回復→お互い攻撃(身代わりが割れる)→回復→サザンドラ撤退→以下ループ、と1サイクルで3度回復する機会があり、十分に施行回数を増やせたからです。無論、常にこうした風にいくわけではありません。その為、即効性のあるオボンのみも候補として本文に載せました。この辺りの説明を本文に載せなかったのは私のミスです。後日載せさせていただきます。
ラムを持たせた方がクレセリアに対し後出しが安定し、コンセプトに合っている意見を頂きましたが、ラムではギルガルドを処理することができません。仮にサザンドラ後出しでクレセリアから電磁波を貰ったとしても、特に問題はありません。例え麻痺したサザンドラとの対面としてもクレセリアとしては引くしかないからです。そこでみがわりをすればいい話ですから別段みがわりを持つ意味が薄まることはありません。
あくのはどうは昔から一貫性はそこまでありません。BWの時代は鋼がいて、今の世代ではフェアリーがいます。この型はみがわりを盾にして相手の弱点を突く型です。フェアリーに対してはラスターカノンで抗うことができますので、みがわりの存在意義は大きいです。ハイボ勢とマリルリについては他に任せるしかないです。ニンフィアはまだともかく、足の速いメガサーナイトや打点のないマリルリを無理にサザンドラで相手をする必要はありません。また無償降臨のリスクといっても、みがわりはメガサーナイトとニンフィアを警戒すればいいだけで良く、相手のフェアリー全般を警戒しながら撃たねばならないよりも安定感があります。
15/01/16 05:16
8ろー@エステルさんの旦那 (@wowo_zoo)
サザンは特殊あくアタッカーというクレセガルドの数少ない天敵ですから、相手がその2体を選出する場合には裏に後出しでサザンに勝てるポケモンがいます。
具体的には、
・フェアリータイプのニンフィア、マリルリ、メガチルタリス
・特殊受けメガバナ、ポリ2、ラッキー(バンギ、ハピは馬鹿力があれば押し切れますが技スペ的に厳しい)
・その他チョッキブシンなど有利対面かつタイマン性能の高いポケモン
そういったポケモンに対して拘りなしで身代わりを残すことによって何が出来るかを考えてみると…何もできませんね。むしろ起点です。
さらに与ダメ欄を見てみると乱1、確2が多いですがそれらは眼鏡C特化サザンだと確1になります。汎用性が低くなっています。

まずみがわりたべのこしで居座る前提なのに打ち逃げりゅうせいぐんが確定技というのが意味わからないです。7のコメントを見ると身代わりの使い方やサイクル戦というものがよくわかっていらっしゃらないように感じられます。
拘りサザンが主流の環境でみがわりをする発想はいいと思いますが、そのことによって本来役割を持てなかった、または安定しなかったポケモンにどのように強く出れるかが重要です。
サイクル戦ならクレセガルドに対してすらこの育成論のサザンよりも眼鏡サザンの方が強いです。
15/01/16 05:34
9はぁ
厨二病恥ずかしいよ
クレセガルドが2発は耐えられない・・・って、なぜ打ち合い想定なのか
サザン自体そもそもクレセガルドの役割外ですし、サザンドラ見た段階でマリルリやニンフィアが選出される可能性は大きく、後出しされてみがわり貼ったところでロクな有効打も無く、ディスアドバンテージしか残らないわけですが。
フェアリーは無理に相手する必要は無いって言ってるけど、高火力が多いフェアリーの攻撃で後続に負担かかりまくりで、
しかもこのサザンが相手にかける負担がゴミのように低いから、サイクル回しているうちにこちら側が先に崩壊するのは実践するまでもなくわかること。
8の方も言う通り、サイクル戦にも弱く、終盤も使えないこの型を作成した意味がわからないなあ。
15/01/16 09:48
10
特殊型のポケモンは物理型と違って撃たれる鬼火を透かせるという利点がほぼなく麻痺オンリーになるのでやはり使いづらいですね
環境に一番多い身代わり貫通技であろう妖スキンハイボが4倍なので余計にサザンでは使いづらい

交代で出てくる相手に負荷をかけづらいのも微妙ですね。これならCS珠か帯に身代わり搭載して出てきた相手に負荷かける方がまだ使えそうです
15/01/16 10:08
11あと
身代わりを持つことでガルドに勝てるようになるというのが分からないのですが教えていただけますか?  
15/01/16 10:12
12とむ
>耐性を生かして繰り出しを行うサザンドラにとって耐久振りは必須に思うからです。

耐性を生かして繰り出しを行うとしても無振りで十分な耐久があるならば耐久振りの必要はありません。耐久振りをするのは無振りでは耐えられないものを耐えたいときか、耐久振りのメリット>他に振るメリットであるときです。

クレセと組まれやすいヒードランやメガ前準速ガルーラは抜いておきたいですし、例えメガゲンへの乱数が信用できない確率でもCを上げるメリットは>6にある通りです。

耐性で後だしするからあまりを適当に耐久振りなんてただの考察不足です。耐久振りするにしても半々にする必要はありませんし。

悪と竜は等倍をとりやすいですが弱点は突きにくいです。
身代わりを盾に弱点を突く型とは思えません。

全体的に考察が甘いです。
15/01/16 11:31
13ななし
悪技半減に後だしされるからみがわりがいいとありますけど後だしされるフェアリーのマリルリには有効だがなく太鼓積みの起点になる、ニンフィアにはハイボで身代わり貫通でやられるから突っ張れないとメリットがわからないんですが
15/01/16 11:34
14kazuki
申し訳ないですがこの育成論のコンセプトを根本的に否定します。
現環境のサザンドラはみがわりでアドをとれる場面は少ないと思います。フェアリーハイパー ボイスで問答無用で確1という理由以外の何もありません。(メガガルーラの主用技が大体等倍というのもありますがサザンドラ相手にメガガルーラ後出ししてくる人はいないのでそれはあまり関係ないでしょう。)

投稿主様は育成論の序盤「眼鏡型はフェアリー後出しがつらい」と仰っておりますが、みがわり型もフェアリー最メジャーの一角であるスキンボイスに後手に回ることに変わりはないので根本的な解決にはなってないと思います。
15/01/16 11:44
15小林 (@kobayashi6v)
11111
クレセガルドに勝つためにこの調整にしたというのは分かりますが考察を見る限り残念ながら眼鏡に勝る点が少ないかと思います。
クレセリアに関してはダメ計算から見るに2連で攻撃が通るなら突破可能。また、クレセが交代した時に裏にかかる負担が大きいのは身代わりに勝る利点です。交代で出てくるマリルリ、ニンフなどにはどちらにしろ打ち負ける上にサザンに役割を持てるポケモンは積み技を搭載してるケースが少なからず有りディスアドとなります。
また、ギルガルドに関しても30%の若干高乱数耐えしますが、全てが全てH252保険持ち聖剣ガルドではないため残飯や物理珠の可能性、20%の怯みを考慮した場合実際の乱数というものは更に高く信用できる数字と捉えることがです。というかどちらもサザンは苦手な部類なのでわざわざ身代わり貼るより眼鏡の火力で裏に負担かける方がサザンのセオリーかと思います。
従って身代わりを採用する場合この2匹を調整の中心に合わせるべきではないかと…
15/01/17 15:56
16名無し
後出しの権利?
役割遂行が限られる火力しかない上に食べ残し見られたら普通受けかフェアリーに引くでしょ
身代わり貼ってもハイボ貫通ですしサイクル不利になるだけなんですが
15/01/17 16:40
17じょ
なんでA特化ガルドの聖剣+影うち確定耐えにしないの?
15/01/18 16:28
18さん
臆病H204S252で余りは調整@残飯
技:悪波 毒毒 守る 身代わり
こんな感じの調整で毒守するのはどうよ?一応身代わり残して対面出来ればマリルリも突破出来るんだけど
15/01/18 17:30
19
18
敬語を使いましょう
15/01/19 17:24
20
散々言われてるけど現状の構成では既存の型に勝る点が殆ど無いので修正が必要なのでは?
正直身代わりだけ採用する位ならいっそ18の方の言われるように毒守型にしてしまった方がよっぽど意表を突くこともでき有用なように思えます
15/01/19 17:54
21ドヤ育成論
もうタカフミの心折れちゃってるだろ
15/01/20 02:56
22タマ
とりあえず、中傷的なコメやタグは控えた方がいいと思います。事実の如何に関わらず。
論の方ですが、考え方自体は悪くないと思うんですよね。今も少数ですが存在しているC振り身代わりハピみたいな思考と似ている印象を受けました。
ただ、このサザンの場合、呼ぶ仮想敵に対して明確な回答を持ててないんですよね。特にフェアリーハイボ勢に対してはそれが顕著です。
また、ハピの場合は技スペを削るというデメリットがあるよう、このサザンは汎用性を削いでるのが最大の問題だと感じます。身代わり自体は汎用性の高い技なんですけど、サザンが誘い込むフェアリーハイボやさざめき持ち、特殊受け等とミスマッチなので、結果的に汎用性を欠いてる印象です。
対面を意識しつつ裏も意識したいなら、すでに上がっている毒守型の他、アイテ採用の球両刀型、役割を絞った羽挑発型、等の方が「まだ」戦えそうという印象です。
それでも、身代わり残しアドの可能性を捨てきれないのなら、影踏みで面倒どころをキャッチする(抜群を取られやすい悪霊はサザンで受ける)、ドランなどの対フェアリーと組ませる(対フェアリー枠に一貫しやすい地震はサザンで透かす)、等の対策方法の言及が必須だと感じます。
身代わりサザン自体は引かれるものがあり、参考になりました。
長文失礼しました。
15/03/10 23:52
23こらいと
この型をダブルで使おうと思ってるのですがなにか問題点や注意することはあるでしょうか?
15/04/19 11:55
24o
育成論や説明のスキルに対しては改善の予知が有りますが、
この型自体はなかなか面白いものだと思いました。
そもそも裏に妖等が控えているなら身代り打たずに安定の悪波打って
ガルドバックすれば充分間に合いますし
ガルドを物理アタッカーにすればかなり範囲が広がって強いと思いますね。
私は毒吐きサザンと鉢巻きガルド、ガルに薄くなるのでゴツメランド等を組み込んで立ち回っています。

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