マンムー - ポケモン育成論ORAS・XY

AC球マンムー【対ラグマンダ】

2015/01/06 15:22 / 更新:2015/01/09 01:33

マンムー

HP:HP 110

攻撃:攻撃 130

防御:防御 80

特攻:特攻 70

特防:特防 60

素早:素早 80

ブックマーク4.494.494.494.494.494.494.494.494.494.49閲覧:10398登録:12件評価:4.49(15人)

マンムー  こおり じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
やんちゃ(攻撃↑ 特防↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:236 / 特攻:236 / 素早:36
実数値:185-198-100-120-72-105
覚えさせる技
じしん / フリーズドライ / こおりのつぶて / はたきおとす
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ルール
指定しない
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【祝 フリーズドライ習得】珠マンムー(orca)

考察

初投稿です。よろしくお願いします。
略称などを用いますのでご了承ください。
既にフリドラ入り球マンムーはorcaさんが考察されていますが(育成論ORAS・XY/152)、調整の違いにより倒せる相手が大きく異なりますのでフォークとして投稿させていただきます。フォークとして適さない場合は解除させていただきます。

概要

Sを大きく削りCに回した球マンムー。先手を取れなくなる相手が増え汎用性は落ちるが、フリーズドライによりオボンラグを潰すことができるためラグマンダの並びに強くなる。また、ゴツメギャラやメガ前ヤドランの受けだしを許さない。

採用理由

  1. 広い攻撃範囲

氷+地面の技範囲は脅威。
マンムー全般に言えることですが、フリーズドライによってその幅はさらに広がります。

  1. 対竜、対ボルト、対ガルド、対バンギ

通常の球マンムーの採用理由となるところです。
氷の礫で無振りガブ確1、無振りメガマンダ高乱数1とドラゴンへの強い圧力はもちろん、地震でH振りガルド、H振りバンギを確1にできます。ボルトは低乱数1ですが、球ダメ圏内まで削れるため割と強く出られるでしょう。

  1. 対ラグマンダ

Cに大きく割いた主な理由です。
H252D100振り(207-123)の一般的なオボンラグを球フリドラで上から確1にできるため、ラグマンダの並びを崩壊させることが可能です。良くくっついてくるガルドに強いのも評価点。

特性

炎を氷を半減できるあついしぼうで確定です(夢特性です)。どんかんの挑発無効効果は攻撃メインのこの型には旨みがほぼありません。

持ち物

確定数確保のため、命の球で確定です。

性格・努力値

Aに補正をかけないと火力が足りず、CSも下げられないため性格は「やんちゃ」か「さみしがり」となります。「やんちゃ」ではガブの逆鱗+球ダメx2を耐え、先制技に強くなります。「さみしがり」では主に繰り出す電気勢からのめざ氷・炎技などに強くなれます。確定欄は先制意識の「やんちゃ」とします。

努力値は上から
0-236-0-236-0-36 で、
実数値が
185-198-100-120-72-105 となります。

調整先は、
A:氷の礫でH4メガボーマンダを81.3%の高乱数1、ついでに11n
C:フリーズドライでH252D100ラグラージ確1(=H振りギャラ確1)
S:余り(S20振りギャラ抜き、準速ラッキー+3)
となります。

副産物として、H振りヤドランをメガ前地震+フリドラで落とせたりします。

Sは本当は12振りFCロトム抜きまでは振りたいところですが、火力が本当にギリギリなため断念しました。どうしてもという方は、CからSに32回すと、ラグが81.3%の高乱数になる代わりに12振りFCロトムが抜けるようになります。

Sを振らないデメリット

マンムーといえばS全振りが常識です。素早さ激戦区の80属な上、受け性能の無いマンムーにはより多くのポケモンを抜くことが求められるからです。準速マンムーと本稿のマンムーの間にいる主なポケモンは以下の通りです。

準速80属(バシャ、カイリュー、シャンデラ、トゲキッス、サーナイト)、準速ホルード、準速メガヘラ、準速メガバンギ、調整カイリュー、調整ランド、調整サザン、最速ガルド、最速ノオー、準速ガッサ、準速パル、4振りサンダー、準速バンギ、調整メガバナ、調整メガチルタリス、最速マリルリ、4振りFCロトム、4振りクレセ、4振りスイクン

これらのポケモンと「素のSで打ち合い」になったときにS不足のデメリットが出てくるわけです。

特にバナやスイクンに上から地震を入れたかったことが多かったですが、C振りが生きた(ギャラやラグをフリドラで落とせた)ことも同じくらいあったので個人的にはトントンといったところでしょうか。ただ、抜けない相手は知っておかないと痛い目にあいますのでご注意を。

わざ

確定技

  • 地震

メインウェポン。ガルドやバンギをワンパンできる他、等倍相手への最高打点となります。技マシン

  • フリーズドライ

水に抜群な氷技。ラグやギャラに撃ちます。威力は2倍ならそこそこ、4倍勢には一撃といったところ。遺伝技

  • 氷の礫

ガブやマンダ他、飛んでいる連中を縛れる技。先制わざにしてはかなりの威力。ウリムーのレベル技なので注意

選択技

  • はたきおとす

ポリ2のきせきを落として受けを困難にさせる他、スイクンのカゴや残飯を落としたり、メガゲンガーを+氷の礫で落とせたりと、有効な場面が多いです。確定欄はこちら。教え技
noricchiさんからご提案頂きました。ありがとうございます。

  • どくどく

受け切られるポリ2やクレセへの対抗打。今の環境はポリ2が非常に多いため、撃つ機会は多い。技マシン

  • つららおとし

マルスケカイリューを一撃にできたり、怯みが優秀だが、Sに振っていないこの型では優先度はやや落ちるか。通りやすく安定した一致技という意味では優秀。遺伝技

  • つららばり

キノガッサやグライオン、LV1頑丈などへ有効な技。だがあまり欲しい場面は来ない感じ。遺伝技。

  • ストーンエッジ(げんしのちから)

どうしてもアローが辛いときに。

  • ステルスロック

襷と違って攻撃した方がよい場面も多いが、メガマンダへの氷の礫が約80%から確定にできるのは評価点。有利対面で撒く他、初手のラグ対面でも割と安定して撒ける(主にステロの撒き合いになる)。威嚇が入るとステロ込みでも超低乱数なので注意。

馬鹿力は打つ相手がいないので候補外です。

ダメージ計算

確定欄の技のみ載せます。

与ダメ
[地震]
ガブの地震耐え調整(159-103)メガライボルト 119.4%〜142.1%(威嚇込)
H252(207-130)バンギラス 109.1%〜129.4%
H252(207-170)メガバンギラス 84%〜99%
H252(167-170)守ギルガルド 104.1%〜122.7%
H252(207-100)マリルリ 70.5%〜83.5% オボン込み確2
H244B255↑(191-156)きせきポリゴン2 33.5%〜39.2% 
  (きせきなし 49.2%〜57.5% 超高乱数2(96.5%))
H244B12(191-112)きせきポリゴン2 45.5%〜53.9% (きせきなし 68%〜80.1%)
H252(187-143)メガフシギバナ 54%~64.7%
B特化(187-176)メガフシギバナ 40.1%〜48.6%
H252(207-135)スイクン 52.6%〜62.3%
B特化(207-183)スイクン 38.1%〜45.8%
B特化(202-178)ヤドラン 40.5%〜48%
H252(181-151)ナットレイ 53.5%〜62.9%

フリーズドライ
H252D100(207-123)ラグラージ 100.4%〜120.7%
H252(202-120)ギャラドス 102.9%〜123.7%
H252(157-127)ミトム 64.3%〜76.4%  オボン込み高乱数2
H252(202-100)(メガ)ヤドラン 61.8%〜73.2% 地震と合わせて確定
H252(207-135)スイクン 45.4%〜54.1%
H252(197-110)サンダー 56.8%〜68.5% 

[氷の礫]
H4(171-150)メガボーマンダ 94.1%〜112.2%(81.3%) 
威嚇込では 63.7%〜76% 捨身の反動込みで落とせます(相討ち)
B4(183-116)ガブリアス 113.6%〜136.6%
H4(155-90)ボルトロス 85.8%〜100.6%(6.3%)
H4(156-100)ラティオス 75%〜89.7%
H4(161-115)トゲキッス 64.5%〜77.6%
H252(167-100)メガゲンガー 34.7%〜41.9%
H4(165-110)霊ランド 88.4%〜107.2%(31.3%)(威嚇込)
B特化(197-150)サンダー 41.1%〜48.7% 大体のゴツメサンダーはフリドラ+礫で高乱数

[叩き落とす]
H244B255↑(191-156)きせきポリゴン2 21.9%〜25.6%
H244B12(191-112)きせきポリゴン2 29.8%〜35.6% 地震と合わせて超高乱数(約96%)
H252(167-100)メガゲンガー 76%〜90.4%
B特化(227-189)クレセリア 44.4%〜52.8%

被ダメ(実ダメを書きます)※マンムーのHPは185 球ダメ18 性格はやんちゃ(D↓)
[物理]
特化(216)メガボーマンダ恩返し 162〜192(25%) 球ダメ1回込みだと76.6%で落ちます。捨身は確1。
A252(182)ガブリアス 逆鱗 124〜147
特化(194)球キリキザン 不意打ち 114〜136
A252(177)メガガルーラ 不意打ち(親のみ) 59〜70
特化(112)力持ちマリルリ アクジェ 102〜122
特化(146)鉢巻きファイアロー ブレバ 148〜175
特化(222)メガハッサム バレット 152〜180
特化(216)メガメタグロス バレット 128〜152
特化(172)力持ちメガクチート 不意打ち 104〜123
[特殊]
特化(189)メガボーマンダ ハイボ 174〜205(62.5%) 
C252(187)メガライボルト オバヒ 128〜152
無振り(110)スイクン 熱湯 138〜164
C252(222)メガゲンガー シャドボ 139〜165

立ち回り

先発・死に出し・電気読みで出し、通る技を撃っていきます。ポリ2がよく受けに来るので、叩きや毒毒を合わせられると有利に試合を運べます。
ラグマンダが見えたら先発で出し、ラグをフリドラで1撃、その後1回引いてマンダストッパーとしてもう一度働かせましょう。
威嚇が入ると氷の礫はメガマンダ確2となるため、捨身だと相討ち、恩返しやハイボだと突破されてしまうことに注意してください。舞わせない&致命傷を与えるだけでも十分と言えますが、後続に引いて一発入れることが出来るのならそうした方が勝ちの目が高くなると思います。

相性の良い味方

  • FCロトム

相性補完、ボルチェンでの対面操作、電磁波でのSサポートとマンムーの火力を発揮できる場を作ってくれます。ミトムだと草が、ヒトムだと水が厳しいのでもう1体で埋めましょう。

  • ファイアロー

相性補完の優秀さはもちろん、ラグマンダに入りやすいバシャやニンフィアに有利を取れることが優秀です。

最後に

Sを削ったことによりさらに運用が難しくなったことは否めませんが、上手く回せば相手を一気に崩すことが出来る力を持っています。
ラグマンダが流行っている今のうちに活躍させてみてはどうでしょうか。

1/7 性格、立ち回り、わざの項を修正。ダメ計追加
1/8 確定欄の技をどくどくからはたきおとすに変更。立ち回り、わざの項を修正。ダメ計追加

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/01/09 01:33

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コメント (21件)

15/01/06 16:56
2桃李縋り付き
よりピーキーな環境メタという感じですね。
速さも欲しいですが、どうにもならない以上、Sの計り合いをする他ないのがつらいですが、十分な力を持った型だと思いました。
興味が湧いたのでちょっと作ってみます

>>1
公式の表記は常に「いのちのたま」ですよ。
よって、正誤を言うならこれ以外はすべて当て字を用いた俗称です。
ごく些細なことではありますが。
15/01/06 17:16
3通りすがりのポケモントレーナー
どうも失礼しました
勉強しておきます
15/01/06 17:37
4ベテラン評論家
久々に良い育成論を見つけた
書き方含めて参考にすべき育成論
15/01/06 18:40
5名無し
ぱっと見は??って思いましたけど確かに環境に刺さっていて使い手によって大きく化ける良い型だと思いました。
15/01/06 19:01
6大御所評論家
これはあっぱれ!
15/01/06 19:53
7ベテラン初心者
ACベースとは思いつきもしなかったので斬新でした。
メリットデメリットが分かりやすく、論も纏まっていて読みやすかったです。
使ってみます。
15/01/06 20:30
8名無し
ACマンムー作らせていただきました

>>1
にわかワロタ
15/01/06 20:33
9にゃんにゃんこうろぎ
努力値の振り方を見たときに???
となりましたが調整先をみると納得できました
無振りでもそこそこの耐久はあるので
上手く使えばかなり活躍できそうです
心内評価になってしまいますが評価5ですm(_ _)m
15/01/06 21:10
10MEGANIUM (@sorafutaANABEL)
44444
対ラグマンダに関して気になったのですが、
メガボーマンダの倒し方について、氷の礫のメガボーマンダに対するダメ計がないのがまず気になり、自分で計算したところ威嚇考慮でマンダを一撃突破できなかったので、
氷の礫1発で無償突破できてしまうというような表記ではなく(ちゃんと一回引いて威嚇解除とありますが)、このままだとマンムーがメガマンダに一撃で倒されてしまうこと、実戦では威嚇が入ることの2つを考えずに突っ張る人がいるかもしれないので、
一応威嚇が入ってしまうとマンダと礫による無償突破はできず、相討ちになるという記載があった方がいいかと。
威嚇込み氷の礫63.7%〜76%(109〜130ダメ)
メガボーマンダ捨て身反動 61ダメ(無振りマンムーに対し確1、102.7〜121.6%)
合わせて170〜191ダメージ

あと一度引いてからマンムーの礫で処理ということは、PT内の後続一体を犠牲にするということでしょうか。80%の乱1では少々不安が残るのでやはりこちらの居座りについての記載は必要かと思います。

C振りフリドラはたしかにお相手ラグ、サンダーなどの物理受けの意表をつけるので良いと思いました。先発の地雷として輝きそうです。
15/01/06 22:19
11A
>10
一度引くという表現は、相手がマンダを出さずに別のポケモンを死に出ししている想定だと思われます。
どう考えても対面から舞えないですからね。

その後死に出しやらなんやらでマンダが出てきたとしても、このマンムー死に出しや舞読み出しから安定して処理が可能…ってところでしょう。

逆に無理やりマンダをこのマンムーに死に出ししたとしても6~7割削れる訳で、他で十分対処が可能でしょう。(舞わさせないだけでも後続処理は楽ですし)
関係無いですけどメガニウムの育成論大変良かったです

>0
相手は襷想定で動いてくれそうなのでとても良い型だと思います。↑の自分の解釈間違えてたら容赦なく突っ込んで下さいw
15/01/06 22:45
12MEGANIUM (@sorafutaANABEL)
>11
返答有り難うございます。
あぁ、なるほど…納得です。僕はその解釈間違ってないと思います。分かりやすく返答して下さって本当に助かります。なんかもう、育成論から直で理解するだけの力がなくてすいません。。
関係ないですが、育成論お褒めいただき有り難うございます
15/01/06 23:19
13鞘師里保さやしりほsayashiriho
電気を受けにいくことを考えるとBに下降かけるかなと思うのですが
ぎりぎりの物理耐久とは何を意識しているんでしょうか?

アローの鉢巻ブレバ耐えなのか
メガハッサムのバレパン耐えなのか
ガブの逆鱗+珠ダメ×2耐えなのか(襷意識)

Bを下げないことに十分メリットがあるということは疑問ないですが
PYKさんがどこを、どんな理由で重視しているのか知りたいです。
15/01/07 10:40
14PYK (@py_pyk3)
皆様コメント、評価ありがとうございます。

>10
 メガマンダへのダメ計は入れ忘れてましたので追記しておきます。ご指摘ありがとうございます。
 立ち回りについては、ほどんど11の方がおっしゃったとおりです。蛇足かもしれませんが多少補足を。

 ラグを倒した後相手がマンダを出す場合、ラス1がマンムーに強いポケモン(バシャ・ポリ2など)ではないことが予想されるので、一旦引く=マンムーを残すことが有利につながりやすいです。
 また、威嚇だけ入れてすぐ引く(ガルドが地震を耐えるようになったり、礫を撃たせてキザンの不意打ち圏内まで球ダメを蓄積させる等の目的)こともあり、その場合も一旦引く選択が良い方向に働きます。
 もちろんケースバイケースですが、概ねマンムー引きがラグ突破後の安定行動となりえると考えます。

 礫の80%は確実な数字とは言えない&耐久振りだと耐えられるのは事実ですが、私は先制技持ちをよく入れているので、マンダが耐久振りであろうと礫確定まで押し込める(or礫+後続先制技で突破できる)ことが多く、80%の不安はそこまで感じなかったです。

(蛇足の蛇足
 初手対面でマンムー対マンダになると良くても相討ちになってしまいます。しかし、相手は襷かどうか分からないので99.9%引いてきます。なので交換読みどくどく等強気な行動を取って良いと思います。)

育成論本文には、ダメ計追加と威嚇込では無償突破できない一文を入れたいと思います。貴重なご意見ありがとうございました。

>11
代弁ありがとうございます。
15/01/07 14:32
15PYK (@py_pyk3)
>13
 物理耐久を下げない理由についてはガブや先制技意識です。 「ギリギリの〜」の表現だと曖昧なので、先制技やガブ意識という旨を書き加えたいと思います。
 確かに、特殊耐久は電気勢のめざ氷等を考えると下げない意味がありますね。性格の欄に「さみしがり」についての記述を加えておきます。
15/01/07 16:01
16PYK (@py_pyk3)
コメントを参考に、性格、立ち回りの文章修正、メガマンダ関連のダメ計を追加しました。

また、ステルスロックを候補技に格上げ。ラグマンダによく添えられるキリキザンの不意打ちダメを追加しました。
15/01/07 22:02
17noricchi
叩き落とすは記載無しでしょうか?
ポリ2読んでどくどくやステロ打つなら
よっぽど有用だと思うんですが…

A236珠マンムー→
輝石H244B252ポリ2
叩き落とす21.9%〜25.6%
持ち物無し
地震49.2%〜57.5%

となりかなり負担をかけて行けます
まぁクレセ等もいるのでどくどくと選択なのは分かりますが
ステルスロックよりは有用だと思いました
15/01/08 23:17
18PYK (@py_pyk3)
>17
はたきおとす・・・それは盲点でした。 その体でどうやってはたくんだ

確かにとても優秀な技ですね。私見で毒毒と叩き落とすを比較してみます。

毒毒
・クレセにより有効
・ゴツメや球ダメをもらわない
・受けるタイプの味方と相性が良い

叩き落とす
・HCポリ2が叩き→地震で超高乱数(約96%)
・スイクンにより有効(ねむカゴが多いので)
・ゲンガーへの有効打となる
・持ち物から型の判別ができる

ざっとこんな感じかと思います。
HBポリ2に対しては私はどっこいどっこいだと考えています(理由は長くなるので割愛します。異論があればお応えします。)が、総合的には叩き落とすの方が有効な場面が多いと判断し、上の確定欄(≠確定技)をどくどくから変更しておきます。貴重なご意見ありがとうございます。
15/01/10 05:07
19Azuki (@Azuki1570)
55555
穴埋め用ですね。採用理由を元に論理的に数値と技と遂行技が導き出されている良い育成論でした。
15/01/14 10:49
20PYK (@py_pyk3)
>>19
コメント&高評価ありがとうございます。
15/10/04 12:25
21
この前ラグマンダにフルボッコにされたので作ってみます。
心内評価5

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