カポエラー - ポケモン育成論ORAS・XY

ダブルバトル カポエラー

2015/01/03 00:33 / 更新:2015/04/07 22:12

カポエラー

HP:HP 50

攻撃:攻撃 95

防御:防御 95

特攻:特攻 35

特防:特防 110

素早:素早 70

ブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:57732登録:10件評価:4.74(15人)

カポエラー  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 素早:6
実数値:157-161-115-x-130-91
覚えさせる技
インファイト / ねこだまし / ワイドガード / てだすけ
持ち物
ラムのみ

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
ダブルバトル / 見せ合い64
登録タグ

考察

はじめに

今回で投稿2回目になります。
前回の育成論を閲覧してくださった方々ありがとうございます。

  • ダブル64を想定しています。
  • 個体値は31-31-31-*-31-31の5V前提です。
  • 不意打ち採用については過去作の教え技ですので今回は考察しない方向で。

(過去作から連れてきたポケモンは基本的に公式大会では使えない場合があるため。)
(不意打ち消滅はかなり痛い)

カポエラーとは

種族値が不足気味でしたが前世代ダブルバトルではかなりの採用率を誇っていました。
しかし今世代ではファイアローやフェアリー追加により一気に弱体化。
それでも特性威嚇、便利な補助技、猫騙しなどによりまだまだ活躍できると思います。
これからカポエラーを使う人が少しでも増えれば良いなとも考え考察をしていきたいと思います。

ダブルバトルでのカポエラーの動き

基本的な行動ですが、
初手繰り出しから(後発もある)威嚇を撒きつつ猫騙しによる相手の行動妨害。
インファイトによるメガガルーラへの圧力。
手助け等による味方のサポート。
またファイアローや先制技へのファストガード、
地震などの範囲攻撃へのワイドガード。
フェイント等の先制技もあります。

上記のことを踏まえ、考えられる採用理由は
 ・(威嚇も含めた)対メガガルーラ
 ・威嚇+猫だましによる補助
 ・優秀な補助技による補助
などが挙げられると思います。

具体的には横の相性を重視するパーティー構成、
最鈍にしてトリルの補助、追い風の始動補助等を考えているパーティーでは採用が検討できると思います。

型の考察にあたって

複数の型があるかと思いますが、今回は一番単純な物を考察しようと思います。
育成をする前に覚えておいて欲しいのですがカポエラーの役割はなるべく絞って明確にしましょう。
そうしておかないと技スペが元々キツイのも相まって中途半端なカポエラーになってしまいかねません。

火力重視型
性格:意地っ張りor勇敢
特性:威嚇
努力値:H252-A252-S4
実数値:157-161-115-×-130-91
基本のベース。
HA振りならば威嚇による繰り出し性能や最低限の耐久力を確保し、
タイプ一致インファイトで物理アタッカーとしての打点も確保できる。
よって、火力を重視する場合はHAベースで調整が良い。
持ち物の候補は鬼火に強くなれるラムの実。
黒帯も使いやすい。
脱出ボタンは扱いが難しいので、私はあまりお勧めしないです。
欠点としては高火力特殊技や特性負けん気、勝気のポケモンには安定しない。
クリアボディのメタグロスにも安定しない。

単純な上記の振り方では岩雪崩によるファイアロー処理は厳しい。
A実数値136以上で達人の帯でもH4振りファイアロー確定一発だが、
補正なしA252振りファイアローのブレイブバードでH252振りカポエラーがちょうど確定で倒されてしまう。
つまりファイアローがハチマキなら威嚇を入れてもカポエラーが倒されてしまう。

調整について

参考までに簡単ですが調整ラインを載せておこうと思います。
ちなみに本当に種族値が足りません。
何かを堪えようとすると、割れないと思っていた他の努力値振りのラインを割っているのはザラです。

耐久調整

  • 物理

(威嚇なし)
H252B180 A252振り、性格補正なしファイアローのブレイブバード確定耐え
(威嚇あり)
H252B36  A252振り命の珠、性格補正なしファイアローのブレイブバード確定耐え

  • 特殊 (性格補正かけないとメガネ補正ありの攻撃は厳しい)

(性格補正なし)
H252D76  C252振り、性格補正なし化身ボルトロスの10万ボルト2発耐え
(性格補正あり)
H252D140 C252振りメガネ、性格補正ありサザンドラの流星群確定耐え

攻撃の調整

以前のようにジュエルがあれば調整がしやすかったのですが、
現状格闘ジュエルは無いので、
調整するならインファイトでH4振りメガガルーラ確定一発で良いと思います。
黒帯、達人の帯なら補正ありA36振り、
持ち物無しなら補正ありA244振りでちょうど確定一発です。
また黒帯、達人の帯の場合は、
陽気メガガルーラのけたぐりを耐える調整を施されたメガガルーラを
補正ありA156振りで確定1発という調整もできます。
(メガガルーラの振り方はH68B44で計算しています。)
ゴツゴツメットの効果で削れたメガガルーラをインファイトで確定にするなら、
性格無補正の無振りで丁度確定一発です。
ゴツゴツメットについては持ち物についてもご覧ください。

素早さ調整

基本は4振り(実数値91)。
トリパ採用なら最鈍(実数値67)となるでしょう。

他にも様々な調整がたくさんあると思いますが、
紹介しきれないので細かい調整は各自でお願いします。

技構成について

インファイト/猫騙し/選択技/選択技

基本的には上記の構成でインファイトと猫騙しは確定でしょう。

インファイトはメインウェポン。
特にメガガルーラに対する打点として優秀。
けたぐり、ローキック、瓦割りは火力不足、
飛び膝は命中不安であり、守るが標準搭載のダブルではリスクが大きい。

猫騙しはカポエラーをダブルで採用する上で抜く理由がないでしょう。
猫騙しを使わない単純な火力ならローブシンが居ますしね。

選択技はパーティーに合わせて選んでください。

技考察

  • 攻撃技

インファイト

メインウェポン。命中100かつ高威力。
耐久ダウンが痛いですが、他の格闘技と比べると一番安定します。

猫騙し

先制で怯ませる事により、相手の行動を封じることができる。
トリル,追い風コンボ始動の補助、味方の縛り解除、
スカーフや高速ポケを上から殴る手段に用いられます。
威嚇と組み合わせて、隣のポケモンを守ることができるので、
トリパやコンボパは相性が良いです。
メガガルーラの先制猫騙しに注意。

フェイント

優先度+2の先制技で、守る系の技を解除する効果があります。
守るが読めているならもう片方を攻撃すれば良いという考えもあり、
実際に使用機会がそこまで多いわけではないです。
全体攻撃を軸にするパーティやトリルなどでターン制限が課せられている場合は、
技の通りを良くして処理速度を上げる必要があるので採用されることがあります。
ギルガルドのキングシールドもダメージは与えられないですが解除はできます。

マッハパンチ、バレットパンチ

両方とも使い勝手のよい先制技です。
前者はタイプ一致なのである程度の火力が出せ、後者は無効なしであるのと一応フェアリーに抜群となります。

いわなだれ、ストーンエッジ

基本的にメガリザ、ファイアロー、ボルトロスに打つ技。
搭載する際にはきちんとカポエラーが過労にならないか考えましょう。
ストーンエッジならば、
アイテム無しの性格無補正無振りでもファイアロー確定一発。
デメリットは命中が安定しない。当てれない人は当てれない。
総評として、役割対象をカポエラーで倒したいという考えだけで岩技採用なら圧倒的にストーンエッジ推奨。

  • 補助技

てだすけ

味方の技の火力を1.5倍することができる優先度5の技。
カポエラーが動けないと考えた時にも使える。(猫だまし、火傷、素早さの関係上)
自分が動けないデメリットはあるが、
メガリザの日照りからの熱風などの範囲攻撃や、
サザンドラなどのスカーフ持ちポケモンの流星群等、高火力技を手助けして上から叩いてやれば自分は動かないというデメリットも気にならなくなる。

ファストガード

相手の先制技を防ぎます。
具体的にはファイアローのブレイブバード、
ハッサムのバレットパンチなどの先制攻撃技、
特性が悪戯心のポケモンの補助技。
特に現在の環境ではファイアローのブレイブバードはもちろん、
ボルトロスの挑発などの補助技を防ぐことができるのは大きいでしょう。
しかし、残念な事に優先度は3。
つまり自分より速いポケモンの猫騙しに先制で使えない。

ワイドガード

範囲攻撃を防ぎます。
ダブルバトルでは地震や岩雪崩、熱風などの範囲攻撃が多用されます。
これらの技を防ぐことで、味方の行動回数を確保することができます。
また味方の地震や大爆発からも身を守れるのでダブルでは非常に有用です。
ファストガードと同じで優先度が3なので、使用時は注意。

守る、見切り

ダブルバトルの基本技ですが、
技スペースがカツカツな場合が多い為に切っても問題無いです。
ただし、カポエラーは様々なことができるが故に中途半端な仕事しかできなかったりする場合があります。
その際は仕事を何か一つとし、選択技を「守る+役割遂行用に選んだ技」とすると安定した運用ができます。

持ち物について

上の方でも触れましたが、基本的には以下の物でしょう。

  • 脱出ボタン

うまく使いこなせばかなり強い動きが可能になる道具。
実際の使用率も約半数のカポエラーが所持している模様。
しかし、発動のタイミングが任意ではないので何もせずに交代もあり得る。
さらにその場に居座って味方を援護したい際にも脱出ボタンに後悔することになる。

  • ラムの実

カポエラーは基本的に殴りあうポケモンではなく、特性や猫だましを利用したり、
特定のポケモンに圧力をかるポケモンなので状態異常で被るデメリットが少ないです。
ただ、持っておくと何かと便利。
最近の環境では鬼火が飛んでくる事も多いですしね。
いばラムのコンボもできなくはないです。

  • 黒帯

常時火力を上げることで、メガガルーラ確定に必要な努力値を他に割けるメリットがあります。
マッハパンチも同時に強化できます。

  • 達人の帯

黒帯と違って常時火力アップできないです。
岩技を採用するのであれば候補になると思います。

  • ゴツゴツメット

ガルーラとの初手対面を想定した際に非常に有用な持ち物。
ガルーラが猫騙しを打ち込んでくれればガルーラの耐久を低負担で削ることができ、
H68B44までのメガガルーラ確定にするための努力値と性格補正がいらなくなる。

組むと良いポケモンについて

  • メガボーマンダなどの高火力なポケモン。

猫だまし+高火力技の組み合わせは優秀です。
手助けによる火力アップやフェイントによるサポートがカポエラーの役割。
メガボーマンダなら初手繰り出し時のダブル威嚇も強いです。
フェアリーに対する回答を用意する必要はあります。

  • 上でも記述したようにメガリザードンYとの相性も良いです。

日照りからの熱風を手助け、フェイントで補助し、岩雪崩持ちにはワイドガード。
メガリザードンYが苦手なバンギラスにもカポエラーが圧力をかけます。
数は減りましたが、雨パに対する回答は準備しましょう。

他にもトリル起動役等、
パーティーの軸になるポケモンの補助が得意なので相性が良いです。

控えにいると安定するポケモンについて

  • ヒードラン

苦手なファイアローのメイン技を半減で受け、クチート、ニンフィア等のフェアリーにも安定する。
またヒードランが受けてはいけない地震をワイドガードで防げたりと横の相性も良い。
威嚇による恩恵も大きい。

  • モロバレル

相性補完上強い。さらに水ロトムの10万等、カポエラーは等倍で受けなければいけない技を半減できる。
モロバレルも熱風や吹雪をワイドガードで防いでもらう等のサポートを受けれる上に、
再生力、威嚇、脱出ボタン、怒りの粉等の要素を活用してサイクルを回し、相手の隙を誘う動きもできる。
ボルトのめざ飛行等の飛行技の一貫性があるので、そこは注意しましょう。

  • バンギラス

飛行技を半減、エスパー技を無効。一部を除いて特殊ポケモンが中心のため、砂嵐補正も活きます。
バンギラスの弱点といえば真っ先に上がるのが格闘タイプですが、
威嚇で物理ポケモンを弱体化できるカポエラーと組ませると動きやすくなります。
なによりカポエラーにとっては、ファイアローを見てもらえるのは大きい。
フェアリーの一貫性があるのが欠点。

  • メガクチート

フェアリーに対して圧倒的な制圧力を誇る。飛行もエスパーも悪も半減。
さらに初手繰り出し時にダブル威嚇ができる。
メガクチートの物理耐久を威嚇込みで設定している際も、
カポエラーの威嚇が役立つ。地震熱風をワイドガードで防げるため、
横の相性も悪くない。
等倍特殊技によるゴリ押しが痛い。ファイアローも怖い。

他にもシャンデラやユキノオー、サーナイト等挙げればキリがないので、
今回の相性に関する考察はこの辺で終わります。

差別化について

育成次第で変わりますし、そこまで意識する必要はないと思われます。
一応記述しておくとすれば威嚇ズキンとコジョンドですかね。
前者は補助技の多さ、後者は耐久性で差別化していけば問題ないと思います。
さらに2体ともインファイトが使えません。なのでそこも違いになると思います。

実際の運用、調整例

ここから書く内容はあくまでも一例にすぎず、
それぞれのパーティーでの最善の選択とは言えません。
なので、参考程度に流し読みしてください。

メガリザードンYと組ませて運用する例

メガリザードンYについては上記の記述をご覧ください。
なお、あくまでこの考察はカポエラー視点での考察となりますので、
実践での細かな立ち回りや、
メガリザードンY側の努力値配分には言及しませんのでご了承ください。

調整例(バランス重視の耐久調整型)
性格:慎重
特性:威嚇
努力値:H252-A140-B36-D76-4
実数値:157-132-120-×-156-91
技構成 インファイト/猫騙し/ワイドガード/フェイント

環境を見ますと(1月上旬)、いわなだれの搭載率が高い霊獣ランドやガブリアス、
カポエラーが意識すべきメガガルーラや、
苦手なファイアローが依然として採用率上位にいます。
またニンフィアの採用率が上がっていることを踏まえ、
カポエラーを育成していきます。

今回のカポエラーの方針ですが、
黒帯を持たせてメガガルーラ確定の努力値を最小限にし、
耐久に努力値を回します。
理由はカポエラーには場持ちの良さを生かして時には、
メガリザYを強引に居座ってでも援護してほしいと考えたからです。
(ここぞという時の耐久性の確保という意味です。)

まず、採用する技を決めます。
インファイト、猫だまし
まで確定とします。残る2枠の技ですが、
ファイアローを別のパーティーメンバーでカバーしている前提として、
ファストガードを切ります。
また、火力は最低限の確保と決めているのでサブウェポンの搭載もしません。
よって、ワイドガードをメガリザYを守るために搭載します。
これの有る無しで、霊獣ランド、ニンフィア等に対する有利不利が決まります。
最後の枠にはフェイントを採用します。
日照りの持続ターンが守る等で消化されるのを防ぐためです。

努力値については、
攻撃面でH4メガガルーラをインファイトで確定一発。
物理防御面で威嚇込みで珠陽気A252ファイアローのブレイブバード耐え。
特殊防御面で冷静C252ギルガルドのシャドーボール2発耐え。
あまりを素早さとして同族抜きとします。

例の紹介は以上です。

まとめ

ここまで読んでくださってありがとうございました。
カポエラーは私が初めてダブル用に育成したポケモンでもあります。
それだけにこの育成論は良い物にしたいと思っています。
もし、ここがおかしい等のご意見ご感想があれば、
お手数ですがご指摘の方よろしくお願いします。

最後に長々書いておいて何ですが、育成論不要(今更カポなんざ使えねーよ)の意見
があれば素直に削除しますので、コメント下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2015/04/07 22:12

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
15/01/03 01:19
1
黒帯などを持たせる場合はダブルでよくいるH191-B122の、陽気メガガルのけたぐり耐えメガガルを確定1のラインまで上げる選択もあると思うので書いてあると親切かな?と思いました。(火力UP持たせない場合は種族値足りてないので不可能ですが)
5世代だと自分もジュエルを持たせて愛用していたので6世代になって弱体化してしまってかなり悲しいですw
心内ですが評価5です!
15/01/03 02:10
2滝川一矩 (@lightworker6327)
>>1
コメントと評価ありがとうございます!

ご提案は早速反映させていただきます。
15/01/03 02:39
3滝川一矩 (@lightworker6327)
調整にH68B44振り(H189-B126)メガガルーラを確定
に関する追記をしました。
15/01/03 03:45
4ゴチルゼラー
育成論拝見しました。いつになっても強いですよね〜ダブル以上ではw
個人的には、有用な技がたくさんあって候補としても多くの技を取り上げ、論中で「持たせたい役目によって技を選んで」ということを言っているのですから、確定欄は何をすることを意識している構成なのか書いてあると良いかな、と思いました。
私はファストガード外したくないんですよね^^;あくまで個人の感想ですが。

他はよく考察されていて素晴らしい育成論だと思います!
???「ふふ、そんな威嚇は私の特攻をあげるだけだ」
15/01/03 17:40
5滝川一矩 (@lightworker6327)
>>4
コメント、アドバイスありがとうございます。
追記しておきます。
15/01/03 18:37
6滝川一矩 (@lightworker6327)
確定技に関する記述を追加しました。

これまでにアドバイスしてくださったお二方ありがとうございました。
15/01/04 23:27
7kazuki
カポエラーの育成論としては文句無しです。心内で申し訳ないですが評価5で。

ですが現環境のどんなパーティーの格闘枠としてカポエラーを採用するのかがよくわかりませんでした。(どんなパーティーにも採用できるというのもそれはそれでありですが。)というのは、格闘タイプは紛れもなくメガガルーラにタイプ一致で弱点をつける唯一のタイプであるのにメガガルーラの上を取れないというのは非常に勿体ないと思います。
(個人的な意見ですが)私はスタンパの格闘枠は「メガガルーラの上を取れない」のなら存在価値が無いと思っています(カポエラーは隣によくいるキリキザンも強化してしまう上にキリキザンの上もとれない)。

長々と書きましたが、カポエラーは現環境格闘枠として採用しづらいと思うのですが投稿主様はどのようにお考えでしょうか?

長文失礼しました。
15/01/05 01:37
8滝川一矩 (@lightworker6327)
>>7
正直に申し上げますと、スタンパでのカポエラーは現在の環境に適していないと私も思っています。
kazukiさんが例として挙げられているガルーラキザンの組み合わせに限定した話、特にスタンにカポエラーを組み込んで初手のたいめんを想定するなら、調整をいじっぱ@黒帯A196とした上で、
マッハパンチを採用することでH4キザン確定一発となりますので、ある程度の対処はできなくはないです。
ただ、技構成がインファ/マッパ/猫騙し/何か
となってしまって技の自由度が減るのと、持ち物固定となり、
努力値がほとんどBDSに回せなくなってしまいます。
しかも、相手のガルーラの猫騙しがカポエラーに飛べばそれで終わりです。(勝負に負けるまではいかないですが、かなりキツイでしょう。)

以上の事を踏まえるとスタンバはカポエラーの隣に立てるポケモンにもよりますが、選出する機会はあまりない、いわゆる見せポケになるのがほとんどでしょう。(ポジティブに書きました。)
要はレート戦や大会で上位3桁に入りたいなら基本はスタンパでの採用は見込めないでしょう。

ではどのパーティーなら採用が見込め、
(カポの選出回数も多く)かつ勝ちに行けるかということですが、
現環境ではメガリザY、サーナイト(メガ、スカーフ)
を中心に据えたパーティーではないかと思います。
(カポの選出回数が多いことが良いわけではないですが)

育成論的には、ダブル用のポケモンを初めて作るような人でも入りやすいように、幅広い考察を心がけていましたが、
やはり勝つための考察も必要だと思いましたので、そういった項目の追記をしていこうと思まいす。

貴重なコメントと評価ありがとうございます。
(返信遅くてすいません)
15/01/05 14:20
9いか鉄 (@ikairon_7)
55555
細かいですが、調整例のところで勇敢最遅時のS実数値が併記されていると良いかと思いました。
よく考察されていて分かりやすかったです。

Sの遅いカポエラーは(メガガルーラなどの)他の猫だまし使いに基本抜かれるため、猫だまし合戦は不利になることが多い印象なので、持ち物候補にゴツゴツメットはどうでしょうか?
私が使用していたときは、特にメガガル対面で威嚇が入った後は、とりあえず猫だましの仕事をして引いていこうとするガルが多かったため重宝しました。
ゴツメダメ×2+インファでメガガル確定ラインまでAを落とすことも選択肢になるため、努力値節約にもなるかと思います。
15/01/05 21:06
10滝川一矩 (@lightworker6327)
>>9
高評価とご指摘ありがとうございます。

ゴツゴツメットですか。
かなり有用な持ち物と感じました。
持ち物の欄に新たに追記させていただきます。
貴重なご意見もありがとうございます。
15/01/06 09:53
11
最後の茶番は正直いらないとおもう
15/01/06 13:31
12滝川一矩 (@lightworker6327)
>>11
ちょっとふざけすぎましたかね。
こんな感じでカスタマイズしてね。
みたいな考えで載せましたが。
消して6世代型の参考になりそうな調整例と運用例を載せる予定です。
あまり型紹介のような育成論はカポエラーの場合、
書きたくなかったのですが
15/01/06 14:07
13匿名希望 (@ef0798ing)
55555
ダブルバトル用のポケモンとしてはこれは文句ないです
心内評価5で
15/01/07 02:57
14滝川一矩 (@lightworker6327)
>>13
高評価ありがとうございます。

実際の調整例等の大幅な追記をしました。
15/01/08 00:18
15滝川一矩 (@lightworker6327)
育成論の誤字脱字の修正と一部加筆修正を行いました。

これにて、育成論の加筆や修正は終了になるかと思います。
これまでに評価、コメントいただいた方々ありがとうございました。
15/03/04 00:16
16ダブル勢
最近キリキザンがかなり多いので、準速キリキザンを抜けるよう、陽気にしたほうがいいと思いました。
15/03/09 09:43
17滝川一矩 (@lightworker6327)
>>16 ダブル勢さん
キザンの件ですが、
準速キザンを抜くためだけに性格を陽気にするのは個人的に良い考えではないのではないかと考えています。
確かにキザンを抜けるのはメリットでしょうが、その代償が現環境では重過ぎるかと思います。

ちょっとこちらで良い調整が導き出せなかったので、
差し支えなければ技構成や調整等を書いていただけると嬉しいです。
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