ジャラランガ- ポケモン育成論ソードシールド

オールフィクション ~騒ぎすぎたことを無かったことにした~ 球磨川ジャラランガ

2020/05/29 03:45

ジャラランガ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 100

特防:特防 105

素早:素早 85

ツイート4.214.214.214.214.214.214.214.214.214.21閲覧:7139登録:1件評価:4.21(7人)

ジャラランガ  ドラゴン かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ぼうだん
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:151-162-145-x-125-150 (素早さ比較)
覚えさせる技
ソウルビート / ドレインパンチ / げきりん / アイアンヘッド
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

1回投稿したら面白すぎて頭おかしくなりました。本日3つ目です。
今回はジャラランガというポケモンを紹介したいと思います。とは言ったもののあんまり変わった型では無いとは思いますが他の方のを見ると微妙に自分のと違ったので投稿させていただきます。
ダメージ計算ツールはiosアプリのダメージ計算SSを使用しています。

個体説明

  • 性格について

ようき(C↓S↑)です。S種族値85という極めてギリギリのラインで闘うにはSの補正は譲れませんでした。

  • 努力値について

H4 A252 S252
純粋物理アタッカーです。元々素の耐久に自信はあるので問題ないかと。

  • 特性について

正直他のぼうおん、ぼうだんも超優秀です。ただぼうだんを採用することで個人的に手を焼いてる(でも結構みんなもそうだと思う)エースバーンエースバーン火炎ボールくんを封殺できるので他より優秀かなと思いましたので採用しました。ヘドロばくだんやエナジーボールもダメージ受けません。
ぼうおん採用すればニンフィアニンフィアニンフィアにとても強く出られます。が、ニンフィアに対してくらいしか使い道が無いのかなと思ったので今回は不採用です。

  • 持ち物について

食べ残しです。ソウルビートを打つのがまずやりたいことなので回復ソースとして食べ残しにしました。木の実だと少なくとも体力が半分まで減らないと発動せず、ソウルビートの削る体力量は1/3なので。

  • 技構成について

ソウルビート
HPを1/3削って全能力1段階UPします。これは賛否分かれる技ですがやはり使ってみて強いなと実感しました。竜舞ついでに耐久もあげとこって思うと強くないですか笑?しかも全能力UPのせいで相手は物理型なのか特殊型なのか分からないですしね。

ドレインパンチ
この技がこの型のキモです!ソウルビートで減った体力をドレインパンチで回収できます。火力を考えるとやはりインファイトより数段落ちますが、インファイトはBDを1段階下げるデメリット付きでソウルビートとの相性はイマイチです。また、そもそもジャラランガは耐久があるためドレインパンチで回収していく方が向いてると思いました。

げきりん
ドレインパンチで火力に甘えた分ドラゴン技は最高火力を出せるものでなければと思いげきりん採用です。

アイアンヘッド
ドレインパンチ+げきりんだとフェアリータイプが出てきた時に何も出来ず落ちるだけなのである程度対抗できるように採用しました。

他の技案として、アイアンヘッドの代わりにアイアンテールでもいいと思います。僕は命中安定を取りますが笑
また、フェアリータイプが来たら大人しく引くと割り切るのであれば鋼技を切ってじしんや炎雷冷凍パンチ採用でもいいですね。この技構成だとギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルドで苦戦するのでじしんが最有力かも。

役割

この型はどうしたらソウルビートを活かせるかと考えた末の僕の結論です。ソウルビートは全能力1段階UPの代償にHPを1/3消費します。この割合が微妙で、1/2まで削れればオボンの実が発動できるので逆に使いづらかったりします。
そこでいかにして体力を回収するかを考えた時にタイプ一致ドレインパンチによるHP回復に加え、食べ残しで毎ターン回復出来ればデメリットを無きものにできると考えました。
ソウルビートした後、ドレインパンチ等でHP管理をしてからダイマックスを切る流れはかなり強いです。ジャラランガジャラランガジャラランガはダイマックスと相性がよく、タイプ一致ダイナックルで更に火力を上げることも出来ますし、フェアリー対策のため入れたアイアンヘッドもダイスチルでBを、その代わりにじしんを採用してもダイアースでDを上げれます。ダイドラグーンもタイプ一致で削りつつAを下げるため間接的に耐久が上がります。
ドレインパンチ+食べ残しで一度引いてしまってももう一度ソウルビートし直すということも可能になります。
インファイトや特殊型読みが多いのかあまりドレインパンチが警戒されないのでドリュウズドリュウズドリュウズからHPごっそりなんてこともしばしば。
もちろんソウルビートしたそのターンの攻撃を耐えれずに落ちるなんてこともあるのでしっかり有利対面を作ってからにしてくださいね!

ダメージ計算

ソウルビート前提の為、特に記載がなければA,B,Dが一段階上昇してると考えてください。

攻撃値について

  • ドレインパンチ

H4 ドリュウズドリュウズドリュウズ 138.7~164.5% 確定1発
H252 ラプラスラプラスラプラス 86.9~103.7% 乱数1発
HB252補正あり ブラッキーブラッキーブラッキー 57.4~69.3% 確定2発
H252 バンギラスバンギラスバンギラス 152.6~181.6% 確定1発
HB252補正あり カビゴンカビゴンカビゴン 60.6~71.9% 確定2発
H4 ジュラルドンジュラルドンジュラルドン 104.1~124.6% 確定1発

  • げきりん

H4 ドラパルトドラパルトドラパルト 212.1~250.0% 確定1発
H252 ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン 185.7~219.2% 確定1発(ダイドラグーンでダイヌメルゴン確定1発)
まあ基本的に落とせないドラゴンはいないです。

  • アイアンヘッド

H4 トゲキッストゲキッストゲキッス 79.5~94.4% 確定2発
H4 ミミッキュミミッキュミミッキュ 111.4~132.8% 確定1発
H252 ニンフィアニンフィアニンフィア 85.1~100.9% 乱数1発
H252 ブリムオンブリムオンブリムオン 78.0~92.6% 確定2発

参考程度に

  • じしん(ダイアース)

H252 ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 68.2~81.4%(88.6~105.3%) 確定2発(乱数1発)
HB252補正あり ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ 52.2~614%(68.7~81.5%) 確定2発(確定2発)

  • 雷パンチ(ダイサンダー)

H252 アシレーヌアシレーヌアシレーヌ 78.0~93.0%(134.7~159.3%) 確定2発(確定1発)

耐久値について※()内ダイマックス技の被ダメージ割合
A252 ドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアロー 63.5~74.1%(76.8~92.7%) 確定2発(確定2発)
C252 サザンドラサザンドラサザンドラの流星群 92.7~111.2%(100.6~119.2%) 乱数1発(確定1発)
A252 ミミッキュミミッキュミミッキュ@いのちのたまのじゃれつく 113.9~137.7%(168.8~200.0%) 確定1発
C252 トゲキッストゲキッストゲキッスのマジカルシャイン 111.2~135.0%(177.4~214.5%) 確定1発(確定1発)
A252 オノノクスオノノクスオノノクスのげきりん 83.4~99.3%(96.6~115.2%) 確定2発(乱数1発)

上記の確定数はあくまでHP100%時のものであり、ソウルビート後にそれはあまり望めません。ので、割合に注目していただきたいのですがダイマックスを切ればかなり色々な攻撃を耐えることがわかると思います。ので、ソウルビート後に相手のパーティでこちらの技に余裕を持って耐久してくるポケモンが居なければダイマックス切るのはアリだと思います。

さいごに

以上ジャラランガジャラランガソウルビートジャラランガの育成論でしたが、これはあくまでソウルビートを活かす為の型です。ソウルビートを使わないのであれば持ち物も技構成も大きく変えた方が良いと思います。全能力UPのロマン叶えたい方は是非参考にしてみてください!

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/05/29 09:02
1メタモン (@metamonmail)
あくびヒヒダルマで1ターン使えるようにしてこのジャラランガを使ってみようと思うんですがどうでしょ
20/05/29 09:34
2もぐら (@Esn4Hi1KlrwDsHl)
投稿お疲れ様です。
同じような型を使ってますが、私は身代わりを搭載して、相手の起点づくりポケモンや受けポケモンを起点にできるようにしています。また、s85なのでギャラギャラドスギャラドスにもキッストゲキッストゲキッスにも弱点をとれる雷パンチを採用しています。ドラゴン技を切るとドラパルトがきついのと、どうあがいてもミミッキュに勝てないのがつらいですね。環境が逆風なのでジャラランガジャラランガは辛いですが面白いポケモンだと思います。
20/05/29 11:18
3ツチノコ
投稿お疲れ様です。読みやすく素晴らしい論だと思いました。
持ち物についての提案ですが、デメリットをドレパンで補える命の珠、ドレパンの回復量を増やすおおきなねっこはどうでしょうか。
珠持ちならアイヘでH4キッスを確1にできます。
20/05/29 11:32
4たけやん (@takeyan_groove)
>>1 悪くはないと思います。が、わざわざ起点を作るほど優秀では無いかもしれないです。ミミッキュがはびこるこの環境でそこまでの突破力は出ないのが現実ですかね… ばけのかわ強すぎます笑笑
もし起点を作るのであればヒヒダルマとかよりは起点作り以外にも耐久ポケとしての仕事をこなせるポケモン(ブラッキーとか)の方が個人的にはいいかなと思いました。
20/05/29 11:43
5たけやん (@takeyan_groove)
>>2 受けポケ相手に身代わりは素晴らしい案です!ただ、ドレインパンチと雷パンチだけだと止まる相手が多そうだなとは思ったのですが以外と止まらないものですか?
僕は育成論にも書かせて頂きましたが、デンチュラを使っているので悩んだ末雷パンチを切りました。
これはパーティとの相談ですね!
コメントありがとうございました!
20/05/29 11:59
6たけやん (@takeyan_groove)
>>3 コメントありがとうございます!
育成論に対しての提案とても嬉しいです!
いのちのたまについては確かにドレインパンチと相性良いですが格闘技を打てない相手に来られるとデメリットが目立つと思ったので見送りました。ただ、キッスを確1と聞くと魅力的に感じますね!
おおきなねっこもいいと思います。これもいのちのたまと同じ理由で採用しなかったのですが、ドレインパンチが打てる状況なら根っこの方が嬉しいですね!
どちらもいい案でした。ありがとうございます!
20/05/29 12:16
7Satoshi
 育成論拝見しました。
陽気にすると、誰を抜けるか書いてください。ちなみに、意地っ張りにすると、
アイアンヘッドのダメ計のポケモン全員確一です。
20/05/29 12:27
8たけやん (@takeyan_groove)
>>7 コメントありがとうございます!
陽気にすると準速97族まで抜けるようになります。
逆に意地っ張りにすると最速72族から上は抜かれてしまいます。わかりやすい例で言えばトゲキッストゲキッストゲキッスは素早さ種族値80ですので最速トゲキッストゲキッスと準速(意地っ張り)ジャラランガジャラランガだとトゲキッスの方が早いです。のでアイアンヘッドを打ち込む前にエアスラで怯まされ続けて負けてしまいます。また、Sを一段階上げた状態でも準速だとドラパルトドラパルト最速ドラパルトに上を取られます。ので、陽気とさせていただきました。
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