ジャラランガ- ポケモン育成論ソードシールド

【環境への逆襲】じゃくほエースジャラランガ ダイジェット環境を味方につけろ!

2020/05/28 17:50 / 更新:2020/11/05 00:53

ジャラランガ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 100

特防:特防 105

素早:素早 85

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ジャラランガ  ドラゴン かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ぼうおん
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:14 / 防御:20 / 特防:4 / 素早:220
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:182-132-148-x-126-146 (素早さ比較)
覚えさせる技
ソウルビート / ドレインパンチ / れいとうパンチ / かみなりパンチ
持ち物
じゃくてんほけん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。ゆうと申します。剣盾から始めた初心者です。
初投稿なので、至らない点もあると思いますが、何卒よろしくお願いします。
この育成論に登場するポケモンは、全て理想個体として計算しています。
ダメージ計算ツールはポケマス様のものを使用させて頂きました。
疑問な点、改善点などありましたら、コメント欄でご指摘お願いします。
この育成論では、非公式の略称を使うことがあります。

ジャラランガジャラランガジャラランガの特徴

皆さんは600族で強いポケモンと言えば誰を思い浮かべるでしょうか。
とても高いSから繰り出す高威力の技が特徴なドラパルトドラパルトドラパルトでしょうか。
高い耐久で耐えつつ攻撃が出来るバンギラスバンギラスバンギラスでしょうか。
どれにしても1つ特徴があります。それは、「何か突出したものがあり、役割がはっきりと与えられている」ということです。
それに対してジャラランガは、それほど高くないAとC、無駄に高いBとD、何故か低いHとS、弱点が多い複合タイプなど、突出したものがなく、どれも中途半端です。
しかしジャラランガの強みというものもあり、無駄に高い耐久から繰り出される全ポケモンで2番目に威力を出せるボディプレスや、物理だけでも13タイプもある技範囲、そして何よりも、全て微妙に種族値が高いおかげで、型が広く、対策しにくいポケモンです。
確実にポテンシャルを秘めたポケモンなのですが、現環境にはジャラランガの最大の弱点であるフェアリーがウヨウヨいて、さらにはこれもジャラランガの弱点であるダイジェットが飛び交っています。今回は、そんな弱点の多さ、無駄に高い耐久、まあまあ高いすばやさを最大限に活かした、じゃくてんほけんを持たせて抜きエースとして活躍するジャラランガの紹介です。

運用方法

  1. まず、タイプ的に有利な相手に繰り出します。(死に出し推奨)
  2. 次に、相手の交代の隙にソウルビートを積み、すばやさ(、耐久)を上げておきます。(突っ張ってきても、等倍程度の攻撃ならそこまで喰らわないので、有利な相手には積極的にソウルビートを積みましょう。)
  3. 繰り出された相手に弱点をつかれ、じゃくてんほけん発動!A・Cが三段階、B・D・Sが一段階上がったジャラランガの完成です。
  4. あとはそのまま殴って殴って殴りまくりましょう。

余裕があればドレインパンチで回復しておくと良いです。
ダイマックスを切ればタイプ不一致のダイジェット程度なら余裕を持って耐えることが出来るので、じゃくてんほけんは発動しやすいと思います。

ドラパルトドラパルト物理型ドラパルトとの差別化点

ソウルビート1積み後のジャラランガは、抜きエースとしてドラパルトと役割が被っていそうですが、やはり高い耐久種族値や、耐久も同時に上げられる強力な積み技、回復手段の有無からなる総合的な耐久で確実に差別化が出来ています。抜きエースはタスキ持ちのポケモンに止められてしまうことが多いので、返しの技を耐えられるかどうかが問題になってるくことも多いため、耐久は重要になってきます。また、弱点の多さからじゃくてんほけんを発動させる機会が多く、じゃくてんほけん発動後はドラパルトよりも高い火力が期待できます。全体的に高い種族値、広い技範囲、低い使用順位からなる型の読まれにくさも特徴です。経験上、ジャラランガのじゃくてんほけんはほとんど警戒されないので、それも魅力だと思います。

持ち物

じゃくてんほけん
弱点をつかれるとA・Cが二段階あがるアイテム。
高耐久、弱点の多いタイプをもったジャラランガと相性が良いです。

性格

ようき(すばやさ↑、とくこう↓)
微妙なすばやさを補うために、すばやさに上昇補正をかけます。

特性

ぼうおん
ジャラランガは特殊方面に少し弱く、何よりもニンフィアニンフィアニンフィア対策になるので、ぼうおんがオススメです。
シャドーボールやジャイロボールを無効化でき、発動機会も多いぼうだんや、天候ダメージ、バタフリーバタフリーバタフリーのねむりごななどを無効化できるぼうじんも魅力的なので、基本的には個人の好みだと思います。

努力値の調整について

  • すばやさ

「結局ソウルビートですばやさをあげるから、すばやさに振るのは無意味では?」と思うかもしれませんが、実は、ソウルビートを相手の攻撃よりも先に積んでおくことはかなり重要になっていて、先に積んでおいた場合は、後に積む場合よりもそのターンに食らうダメージが2/3に抑えられます。「普通の事じゃないか」と思うかもしれませんが、このダメージ抑制がとても重要になってきます。ソウルビートという技は自分のHPが1/3を切っていると発動しません。耐久を上げていない場合に相手から食らう本来のダメージが自分のHPの2/3以上だった時、ソウルビートは不発に終わり、肝心のすばやさが上げられなくなってしまいます。ソウルビートは自分のHPを2/3にする代わりに耐久を3/2にする技で、発動後に発動前に比べて耐久が落ちることもないため、先に積んでおけば、本来のダメージが自分のHPの2/3以上だったときでもソウルビートを積む→相手の攻撃を耐えるということができます。要するに、先攻を取れば後攻の時よりもABCDSが一段階上がった状態が出来るということです。以上すばやさを振る理由でした。
今回は、マンムーマンムーマンムー、シャンデラシャンデラシャンデラなどを意識して努力値220×上昇補正で最速80族を抜く調整をしています。

  • HP、ぼうぎょ

一応H252、B20でA全振り珠ギャラドスギャラドスギャラドスのとびはねるを82.9〜98.3%、A全振りいじっぱりヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ダルマモードヒヒダルマのつららおとしを83.5〜98.9%で確定耐えすることができる調整にはなっていますが、1番の利点として、A全振りいじっぱりドラパルトドラパルトドラパルトのドラゴンアローを81.3〜98.9%で確定耐えすることができます。正直上2体の調整が生きることはあまりないと思いますが、これ以上耐久に振る意味もなければこれ以上火力に振る意味もないので、この調整となっています。※その他の被ダメージは下記参照。

  • こうげき

余りです。Aを上げておいて悪いことはイカサマのダメージ以外ないので、少しだけ振りました。イカサマは半減で受けられるので、そこまで影響はないでしょう。

  • とくぼう

余りです。A18よりもA14・D4の方がDが1上がるので。

技構成

  • 確定技

ソウルビート
自分のHPを1/3削る代わりにABCDSが一段階ずつあがるという壊れ技です。じゃくてんほけん発動からの全抜きには、耐久、すばやさをあげることは不可欠なので、採用しています。

  • ドレインパンチ

威力75 命中100 物理 かくとうタイプ
与えたダメージの50%を回復する技です。
ソウルビートとの相性が非常によく、ソウルビートで失われたHPを回復することで、実質的にHPの1/3よりも少ない代償で全能力を一段階ずつあげることができます。また、この型は弱点をつかれてダメージを多く受けることを前提としているので、回復手段は必須となってきます。

  • 候補技

アイアンヘッド
威力 80 命中100 物理 はがねタイプ
ダイマックスしてダイスチルとして打つことで、自分の耐久をあげることができます。天敵であるフェアリーへの打点にもなります。また、30%でひるませるので、少し不利な相手でもワンチャンを作ることができます。

じしん
威力 100 命中 100 物理 じめんタイプ
ダイマックスしてダイアースとして打つことで、自分の耐久をあげることができます。相性の悪い相手への返しの打点にはなりませんが、ジャラランガのじしんはほとんど読まれないので、有利対面だと思い込んで出てくるギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルドやストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダーを返り討ちにするなど、奇襲性能が高く、意外と使用機会が多かった印象です。ほのおやでんきへの打点にもなります。

  • ちょうはつ

おにびで止まることの多いこの型ですが、ちょうはつを打つことで、おにびも阻止できます。相手が積み技で強行突破してくることや、受けループで強引に受けてくることも阻止できます。またこの技を仕組んでおくだけで、カビゴンカビゴンカビゴンやブラッキーブラッキーブラッキーを完封することができるので、かなり有用性のある技です。

  • ドラゴンクロー、げきりん

ドラゴンクロー 威力 80 命中 100 物理 ドラゴンタイプ
げきりん 威力 120 命中 100 物理 ドラゴンタイプ
タイプ一致の物理技です。おもにドラパルトドラパルトドラパルトやガブリアスガブリアスガブリアス、ボーマンダボーマンダボーマンダ対策として使うといいと思います。ダイマックスしてダイドラグーンとして打つことで、相手の攻撃を下げ、実質的に耐久をあげることも可能です。

  • れいとうパンチ

威力 75 命中 100 物理 こおりタイプ
弱点をつかれるひこうやドラゴンへの打点です。現環境はこおりの通りが良いので、採用すると便利だと思います。ドラゴンタイプでこおり4倍のポケモンにはげきりんのほうが火力が出ます(ダイアイスなられいパンの方が火力が出る)が、ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス対策にはうってつけなのでぜひ。

  • かみなりパンチ

威力 75 命中 100 物理 でんきタイプ
弱点をつかれるひこうへの打点です。いままでの技だとギャラドスギャラドスギャラドスへの打点があまりないので、ギャラドスピンポイントでの採用もありだとは思います。

技構成については色々と試したのですが、ソウルビート、ドレインパンチ、れいとうパンチ、かみなりパンチが一番通ると思います。

不利な相手

  • フェアリー全般

さすがに四倍弱点には弱いです。アイアンヘッドを採用していればいい勝負が出来そうですが、そうでない場合は素直に逃げましょう。一応ソウルビートを一回積めば、ダイマックスしてミミッキュミミッキュミミッキュの珠じゃれつくを47.2〜57.1%で一回耐えるので、ソウルビートを1回積んだ状態でミミッキュを後出しされたらダイマックスをきって打ち勝つことは可能ですが、あまり体力を削るのはオススメしません。
ニンフィアニンフィアニンフィアについては後述します。

かくとう、はがね、じめん全てを半減以下に抑えられる上に、相手にダイマックスを切られてしまうと、攻撃が三段階上がった状態でもげきりんをもとにしたダイドラグーンをH4振りでも81.3〜96.4%で受け切られてしまいます。れいとうパンチを採用していないと打ち勝つのは難しいので、素直に引くのが無難でしょう。

特性がてんねんなのでいくらソウルビートやじゃくてんほけんで攻撃を上げても受け切られてしまう上に、ねっとうでやけどしてしまうと後の戦闘にも影響してしまいます。他のくさタイプポケモンで対処しましょう。

HBアーマーガアにてっぺきを一度積まれると、攻撃が三段階上がった状態でかみなりパンチをもとにしたダイサンダーで弱点をついても50.7〜60.4%で受け切られてしまいます。アーマーガアに限らず、相性の悪い物理受けポケモンを苦手とするので、注意しておきましょう。

有利な相手

上記三体のロトム系統のタイプ一致技をどちらも半減に抑えられます。ただし、おにびを持っているロトムや前述の通りスピンロトムスピンロトムスピンロトムには注意が必要です。

2体のメインウェポンであるでんげきくちばし、エラがみをどちらも半減で受けることができます。
パッチラゴンのつばめがえしをもとにした珠ダイジェットも、防御が一段階上がった状態ダイマックスを切れば30.7〜36.5%と余裕を持って耐えるので、逆に起点にすることもできます。

ご存知の通りかくとう四倍です。攻撃が一段階上がっていれば、ドレインパンチでH全振りバンギラスを127.5〜150.7%で落とすことができます。しかし、ダイマックスを切られると耐えられてしまい、逆にじゃくてんほけんを発動させてしまうので、状況に応じて立ち回りましょう。

カビゴンは変化技に頼っていることが多いので、ちょうはつを打てばだいたい止まります。また、攻撃力が一段階上がっていれば、HBのんきカビゴンに50.1〜59.1%のダメージを入れることができます。このとき、キョダイマックスされて木の実を拾われたら受けが成立してしまうので注意しましょう。

こちらも、ちょうはつを打てば受けループはほとんど機能停止しますが、ねっとうのやけどには注意が必要です。また、ヌオーヌオーヌオーの他にも、サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴ、サマヨールサマヨールサマヨールなどのナイトヘッドで殴ってくる受けポケモンは基本的に不利なので注意しましょう。

場合によっては有利な相手

ドラパルトの方がすばやさで勝っているので、対面では勝てませんが、先にソウルビートを積むことさえ出来ればドラパルトがスカーフでない限り上から殴って打ち勝つことができます。

かみなりパンチを覚えている場合は確実に有利対面です。
かみなりパンチを覚えていないが、ドラゴン技を覚えている場合、対面する前にソウルビートを積めれば、ダイドラグーン→ダイジェットを耐える→じゃくてんほけん発動→もう一度ダイドラグーン で処理することができます。ソウルビートを積めていない場合、1度目のダイジェットですばやさを上げられて次に上を取られてしまうので、こちらが不利になります。

ニンフィアのメインウェポンであるハイパーボイスは特性ぼうおんで無効化出来ますが、対面したとき、高確率でダイマックスを切られてしまうので、相手が既にダイマックスを切っていればほぼ有利対面と言っても良いですが、相手にダイマックスが残っている場合はかなり不利対面となってしまいます。

現環境のサザンドラはりゅうせいぐんの採用が70%以上ととても多く、ステータス変化がないとC全振りなら113.1〜135.1%で確1を取られてしまいます。しかし、一度ソウルビートを積んでおけば、76.9〜92.3%で確実に一度耐えることができ、じゃくてんほけん発動後のドレインパンチで回復しながら確定一発を取る事ができます。なので、ドラパルトと同じく、対面前にソウルビートを積むことが出来れば、逆に起点にすることができます。また、一度ソウルビートを積んだ後に回復が出来ていなくても、ダイマックスを切ることで対処することが可能です。

サザンドラと同じく、A全振りならつららおとしで102.1〜121.9%で確1を取られてしまいます。しかしB一段階上昇で69.2〜82.4%で確実に耐えることが出来ます。なのでこの場合も、先程のサザンドラの時と同じような対処をすることで、起点にすることができます。

受け出しが安定する敵

基本的にはジャラランガに無駄なダメージを与えたくはないので、起点作りからの死に出しという流れが好ましいのですが、受け出しが安定する敵に対しては、受け出しすることも可能です。この欄では、受け出しが安定する敵をダメージ計算とともに紹介しようと思います。

上記三体のロトムは、タイプ一致技をどちらも半減で受けることができるので、非常に受け出しが安定します。
ここでは、代表としてC全振りヒートロトムを挙げてダメージ計算をします。
ボルトチェンジ 13.7〜16.4%
10まんボルト 17.5〜20.8%
オーバーヒート 25.2〜29.6%
まひややけど、おにびが怖いですが、だいたいは受け出しが効くのではないでしょうか。

こちらも一致技をどちらも半減で受けることができます。環境に一定数いるりゅうのまい型を注意すれば、十分に受け出しが可能です。ここでは、A全振りバンギラスを例に挙げます。
ストーンエッジ 19.7〜23.0%
かみくだく 15.9〜18.6%

タイプ一致技をどちらも半減で受けることが出来ますが、おにびを持っている型が多いので、あまり安定はしません。ここでは、A全振りガオガエンを例に挙げます。
DDラリアット 14.8〜18.1%
フレアドライブ 20.8〜24.7%

半減以下に抑えることは出来ませんが、もともとの攻撃力はそこまでないので、まあまあ受け出しが安定します。初手カビゴンははらだいこを積んでくることが多いので、そこにも注意が必要です。ここでは、A無振りカビゴンを例に挙げます。
からげんき 19.7〜23.6%
ベビーボンバー 21.9〜26.3%
DDラリアット 7.6〜9.3%

だいたいこんなものでしょうか。受け出しは、必要か否かをしっかりと見極めて、必要でなければ極力控えるのが良いです。ジャラランガの体力を無駄に消耗しないためにも、状況判断はとても重要です。

組み合わせると良いポケモン

やはりジャラランガではフェアリーに弱いので、フェアリーを受けれるポケモンが必要です。特に、ドリュウズはジャラランガの天敵であるミミッキュミミッキュミミッキュにほぼ確実に勝てるので、組み合わせると良いと思います。

  • 壁を張れるポケモン

弱点をつかれたときのダメージを小さくできるので、じゃくてんほけんを発動させやすくなります。また、壁があればフェアリーにもかなり強く出れるので、壁とは相性が良いです。
カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレとかがおすすめです。

  • ステルスロックを撒けるポケモン

タスキを潰すことで、全抜きをしやすくできます。

主なポケモンのダメージ計算

いままでで出てきていないポケモンや技のダメージ計算です。
(ステータス変化無し/ソウルビート1積み/さらにじゃくてんほけん発動)の順で表します。

  • ドレインパンチ

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ(75.2〜90.3%/112.9〜133.3%/188.1〜222.5%)

H4ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)(83.9〜99.4%/123.7〜146.9%/205.5〜243.0%)

HB252わんぱくドサイドンドサイドンドサイドン(18.9〜22.9%/28.3〜34.2%/47.2〜56.7%)

H252ラプラスラプラスラプラス(48.1〜56.5%/70.8〜84.3%/117.2〜139.2%)

HB252わんぱくナットレイナットレイナットレイ(30.9〜37.5%/46.4〜56.3%/77.3〜92.8%)

  • ダイナックル(威力90)

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ(90.3〜107.5%/136.5〜161.2%/225.8〜265.5%)

H4ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)(99.4〜117.1%/149.1〜175.6%/246.4〜291.7%)

HB252わんぱくドサイドンドサイドンドサイドン(22.9〜28.3%/34.2〜40.9%/56.7〜67.5%)

H252ラプラスラプラスラプラス(56.5〜68.3%/86.0〜101.2%/141.7〜167.0%)

HB252わんぱくナットレイナットレイナットレイ(37.5〜46.4%/56.3〜67.4%/92.8〜110.4%)

  • アイアンヘッド

H4トゲキッストゲキッストゲキッス(43.4〜52.1%/64.5〜77.0%/108.0〜127.9%)

H252ニンフィアニンフィアニンフィア(46.5〜55.4%/69.3〜82 .1%/115.8〜136.6%)

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ(61.0〜73.2%/91.6〜108.3%/152.6〜180.1%)

  • ダイスチル(威力130)

H4トゲキッストゲキッストゲキッス(69.5〜83.2%/105.5〜124.2%/175.1〜206.2%)

H252ニンフィアニンフィアニンフィア(75.2〜89.1%/112.8〜133.6%/188.1〜221.7%)

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ(99.2〜117.5%/148.0〜175.5%/245.8〜290.0%)

  • じしん

H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)(38.3〜45.5%/56.2〜67.0%/93.4〜110.1%)

H4もうかエースバーンエースバーンエースバーン(67.9〜80.7%/101.2〜119.2%/166.6〜197.4%)

H252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ(36.9〜44.5%/56.0〜66.2%/92.9〜109.5%)

  • ダイアース(威力130)

H252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)(49.1〜58.6%/73.0〜86.2%/120.9〜142.5%)

H4もうかエースバーンエースバーンエースバーン(87.1〜103.8%/130.7〜155.1%/217.9〜256.4%)

H252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ(48.4〜57.3%/71.3〜85.3%/119.7〜141.4%)

  • ドラゴンクロー

H4ドラパルトドラパルトドラパルト(76.8〜91.4%/114.6〜136.5%/191.4〜226.8%)

H4サザンドラサザンドラサザンドラ(65.4〜78.5%/97.6〜115.4%/160.7〜190.4%)

H4 ボーマンダボーマンダボーマンダ(70.2〜84.2%/105.3〜124.0%/175.4〜207.0%)

  • ダイドラグーン(威力130)

H4ドラパルトドラパルトドラパルト(124.3〜147.5%/186.5〜220.7%/310.9〜365.8%)

H4サザンドラサザンドラサザンドラ(104.7〜125.0%/157.1〜185.7%/261.9〜308.3%)

H4ボーマンダボーマンダボーマンダ(113.5〜134.5%/169.6〜201.2%/281.9〜333.3%)

  • げきりん

H4ガブリアスガブリアスガブリアス(84.8〜101.1%/127.2〜150.0%/212.0〜248.9%)

H4パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン(98.7〜116.8%/148.1〜174.6%/245.7〜289.1%)

  • ダイドラグーン(威力140)

H4ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン(104.8〜124.0%/156.6〜185.5%/261.4〜308.4%)

H4パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン(113.2〜134.9%/171.0〜202.4%/285.5〜336.1%)

  • れいとうパンチ

H252霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(69.4〜83.7%/104.1〜124.5%/173.5〜206.1%)

  • ダイアイス(威力130)

H252霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)(120.4〜142.9%/179.6〜212.2%/300.0〜353.1%)

H4ガブリアスガブリアスガブリアス(121.7〜145.7%/184.8〜217.4%/306.5〜360.9%)

H252体力満タンマルチスケイルカイリューカイリューカイリュー(56.6〜67.7%/85.9〜101.0%/142.4〜167.7%)

  • かみなりパンチ

H4ギャラドスギャラドスギャラドス(91.2〜107.6%/133.3〜159.0%/222.2〜261.9%)

H252アーマーガアアーマーガアアーマーガア(29.2〜35.1%/43.9〜52.6%/73.1〜86.8%)

H252カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ(31.6〜38.4%/47.5〜56.5%/78.0〜92.7%)

  • ダイサンダー(威力130)

H4ギャラドスギャラドスギャラドス(154.3〜182.4%/229.2〜271.3%/382.1〜449.1%)

H252アーマーガアアーマーガアアーマーガア(50.7〜60.4%/76.0〜89.7%/126.8〜149.2%)

H252カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ(54.2〜64.4%/81.4〜96.0%/134.5〜159.3%)

  • 被ダメージ(ステータス変化無し/ソウルビート1積み)の順で表します。

C252サザンドラサザンドラサザンドラりゅうのはどう
(73.6〜89.0%/50.5〜60.4%)
ダイドラグーン(威力130)
(113.1〜135.1%/75.8〜90.1%)
ダイドラグーン(威力140)
(121.9〜145.0%/82.4〜96.7%)

C252トゲキッストゲキッストゲキッスエアスラッシュ
(63.7〜76.9%/43.9〜52.7%)
ダイジェット(威力130)
(112.0〜131.8%/73.6〜89.0%)

A252ギャラドスギャラドスギャラドスとびはねる(珠持ちでない)
(63.7〜75.8%/42.8〜50.5%)
ダイジェット(威力130)
(96.7〜115.3%/63.7〜76.9%)

C252ラプラスラプラスラプラスキョダイセンリツ(もとはフリーズドライ)
(82.4〜96.7%/56.0〜65.9%)

C252サンパワーリザードンリザードンリザードンエアスラッシュ(晴れ下)
(90.1〜106.5%/60.4〜72.5%)
ダイジェット(威力130)
(154.9〜182.4%/102.1〜121.9%)

A252霊獣ランドロスランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)そらをとぶ
(73.6〜89.0%/50.5〜60.4%)
ダイジェット(威力130)
(108.8〜128.6%/72.5〜85.7%)

さいごに

環境を味方につけたじゃくてんほけんジャラランガ、いかがだったでしょうか?
このジャラランガですが、有利不利がハッキリしているので、脳死で選出しないでください。フェアリーの返り討ちに遭います。
しかし、1度ソウルビートを積んでしまえばこっちのもの。上がったすばやさ、上がったこうげきから繰り出されるドレインパンチで回復→弱点技でさらに能力アップ!ソウルビートを積み、じゃくてんほけんが発動したジャラランガは、もう(一部を除いて)誰も止められません。要するに、ソウルビートを1度でも積んでしまえばジャラランガは化けるのです。
今こそ、恥と呼ばれたジャラランガが環境に逆襲するとき!
計算が間違っているところがあるかもしれないので、見つけたらご指摘いただけると嬉しいです。
また、「この調整や技構成をこうした方がいいですよ」という意見も待っています。
このジャラランガが環境に増えるのが目標です。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/11/05 00:53

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ソウルビート / スケイルノイズ / ラスターカノン / かえんほうしゃ
ジャラランガ【シリーズ6】壁エース弱保ジャラランガ
ようき / ぼうじん / じゃくてんほけん
HP:116 / 攻撃:196 / 防御:4 / 特防:12 / 素早:180
ソウルビート / ドレインパンチ / げきりん / かみなりパンチ

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コメント (8件)

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20/05/28 21:11
1ちーかま (@XYLewXD4oKXlEjD)
被ダメージのほうに環境にはびこるガラルヒヒダルマについても書いたほうがいいんじゃないでしょうか?特性が五里霧中なら余裕でワンパンされ、ダルマモードでしたら
Aぶっぱでも耐えますので。あとサザンドラは竜の波動よりりゅうせいぐん搭載してる事が多かったり、スカーフが多いので、ソウルビートを一回積んでも抜けないことがあるので、そこら辺少し詳しく書いたほうがいいかもしれませんね
20/05/28 21:43
2ちーかま (@XYLewXD4oKXlEjD)
55555
追記
これだとジャラランガを後投げして確実に受けられるポケモンの情報が少なすぎます。
もう少し加えたほうが分かりやすいと思います。
(現状バンギラスとカビゴンしかいないので)
例)ドサイドンとかゴリランダーとかエースバーンとか
お願いします。
20/05/28 22:47
3ゆう (@yukkurinattou23)
>>1
ご指摘ありがとうございます。確かに、タイプが不利な相手で、環境に多いヒヒダルマについての明記は必須ですね。
サザンドラも、今データを見てきたのですが、りゅうせいぐんを採用している型がこんなに環境に多いとは思っていませんでした。
これらは素の状態だと耐えることは出来ませんが、B・Dが一段階上昇している状態なら耐えることが可能です。また、ダイマックスを切ることで、さらに余裕を持って受けることができるので、立ち回りによっては逆に起点にすることも可能です。(相手がダイマックスを切ってくるとなると、こちらが返しの攻撃で落とせない可能性があるので話は別ですが)
スカーフだったとしても、じゃくてんほけん発動からの返しの攻撃で確実に相手を倒すことができるので、あまり影響はないように思います。
この2体に関しては、「場合によっては有利な相手」として明記しておきました。
20/05/28 22:59
4ゆう (@yukkurinattou23)
>>2
ご指摘ありがとうございます。
ジャラランガに無駄なダメージを与えたくないので、あまり受け出しはオススメしませんが、ロトム系統、バンギラス、エースバーン、カビゴン、その他明記はしていませんが、タイプ受けができるポケモンなら受け出しが安定すると思います。
ドサイドンは、じめん技がとんでくる可能性を考慮すると、あまり受け出しが安定しないと思います。
ゴリランダーも、はたきおとすでじゃくてんほけんを使用不能にされてしまう、ドラムアタックですばやさを下げられてしまうことを考えると、受け出しは控えた方がいいかと。
上記の受け出しが安定する相手も明記しておきました。
20/05/31 10:00
5ドラグナー
 ゆうさん投稿お疲れ様です。
僕も剣盾から始めた初心者です。ジャラランガは600族の恥!みたいに言われてた時もありましたが、(あれ、それはヌメルゴンだっけ?)専用技 ソウルビート のデメリット部分をドレインパンチで回復できて、実質種族値700越えの化け物をこの型は誕生させましたねw
ところで1つ疑問があるのですが、技構成の候補技に れいとうパンチと、ドラゴンクロー が記載されてるのに、 与ダメージの欄にダメージ計算が載せられてません。 ソウルビートに、弱点保険で2.5倍の攻撃力を手に入れられていますから、状況によっては確1になると思うので、一応記載したほうが良いかと思います。
育成論自体は良かったので、心内で申し訳ありませんが、評価5です!
20/06/01 01:29
6ゆう (@yukkurinattou23)
>>5
コメントありがとうございます。
僕はSMをプレイしていたことがないのであまりよく分かりませんが、恥と呼ばれていた時期はあったそうですね。まあこの種族値に加えて当時はかくとう技をスカイアッパーくらいしか覚えられなかったそうなので、当然ですね‪w
ドラゴンクロー、れいとうパンチについてですが、ドラゴンクローはげきりんを載せていること、れいとうパンチは他の技と役割が被りがちなことから載せていなかったのですが、げきりんとドラゴンクローは重視する相手の耐久によって使い分けられそうですし、れいとうパンチは単に役割を持てる相手もいるので、追加させて頂きました。ちなみにれいとうパンチは明記している相手だとげきりんの方が威力が出るので、抜群範囲を広げたい人、いずれ解禁されるであろうランドロスなどのこおり4倍なポケモンに役割を持たせたい人以外はあまりオススメしません。
心内評価5ありがとうございます!
20/06/01 15:30
8chimo
投稿お疲れさまです。

?素早さ調整について
 運用方法では有利ポケモンに死に出しを推奨しているのに対面ギャラを意識した調整は少々もったいないような気がします。ギャラに死に出しする場合、ギャラがダイジェット積んでいる可能性が高くせっかくの調整が無駄になってしまいます。
 ソウルビート前提の型ならs+1での調整(例えば、補正あり196+1で最速ドラパ抜き、補正なし28+1で最速ミミッキュ抜きなど)にして、もう少しBに振れば今の環境でも殴り合えると思います。

?有利対面について(育成論の趣旨が変わるかも)
 Bに厚くしてドレパン採用ならドリュウズも有利です。
 カビゴン・ブラッキーについてはラムのみ持たせたりするとあくびループを起点にできます。
 ガオガエンの捨て台詞は防音に効果ないので書かなくてもよい気がします。

私もジャラランガ環境を待ち望んでいるのでお互い頑張りましょう。
20/06/02 03:32
9ゆう (@yukkurinattou23)
>>8
ご指摘ありがとうございます。
すばやさ調整についてですが、たとえ相手が有利対面だとしても、サブウェポンなどを考えると先にソウルビートを積むというのはかなりアドになりますので、素でS抜き調整はかなり大事だと思っています。しかし確かにギャラドスにダイジェットを打たれてしまうことを考えると、ギャラドス抜きというのはあまり意味がなさそうなので、最速80族抜き調整とさせて頂きました。また、Sを落とした分の努力値は、すこし削ったAの努力値と合わせてBに振らせて頂きました。
次に、ラムのみに関してですが、流石にコンセプトに反するのは…‪w
まあラムのみもありだと思います。おにびが効かないのはかなりいいことですし。
最後に、ガオガエンのすてゼリフに関する記載は削除させて頂きました。私もたまにジャラランガにすてゼリフ打ってしまうことあるんですよね…‪w皆さんも気をつけた方がいいです()
ジャラランガ環境、本当に来るといいですね!
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