はじめに
皆様、どうも初めまして、しLoliんごと申します。今回が初の育成論投稿と言う事で至らぬ点はあると思いますが、よろしくお願いします。
今回はフワライド

注意
- この育成論では能力値にH・A・B・C・D・S表記を使います。
- 特に強い理由が無い限り6V個体前提とします。
- ダメージ計算は「ポケモントレーナー天国」様のものを利用させて頂いております。
フワライド
フワライドについて
第4世代にて初登場したききゅうポケモン。その見た目から進化前のフワンテと共にそこそこの人気があるポケモンです。対戦面においてはバトンタッチによるサポート型や特性かるわざとフィールド対応のシードとフィールド展開ポケモンを合わせたダブルバトル型等があり、決して不遇ポケモンでは無いのですが、トップレベルに高いHに対して低すぎるBとD、中途半端なAとC、猛者ひしめくS80族、またメジャータイプに対して5つある弱点から環境入りが難しいポケモンの1匹です。
そこで今回はそれらを逆手に取って初見殺し的なダイマエースフワライドに仕上げる育成論を紹介します。
ダイマックスする理由とは?
フワライドの圧倒的なBとDの低さに対してダイマックス時の452もある圧倒的HPで弱点技を耐え、後述するじゃくてんほけんを発動させようというものです。ただし、後述する努力値振りではHに振るよりBやDに振った方が耐久指数(どれくらい技を耐えられるか)的に良いのでHに多くは降りません。物理型?特殊型?
今回は物理型を採用しています。理由としては


特性と持ち物
特性はかるわざ、持ち物はじゃくてんほけん(以降は弱保)を使用しています。- かるわざ
- じゃくてんほけん
これらを合わせると弱点の技を受けることで弱保が発動して、それの発動によりかるわざが発動するという事になり、能力上昇はA+2、C+2、S+2(実質)とこちらのターンを消費せずにりゅうのまいを2回積んだ相当の効果になります。これにより相手パーティの半壊、あわよくば全抜きを狙います。
技
- ゴースト枠
ゴーストダイブ
1ターン目に消えて、2ターン目に攻撃する。消えている間はほとんどの技を受けない。相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない(『ダイウォール』を除く)。(なお、第7世代以降は相手が『ちいさくなる』を使っている時の必中2倍効果はない)
ゴースト技の最大打点。2ターン目に攻撃するという少し変わった技ですが、これを使い相手の追いダイマを消費させるなどの用途があります。
- ひこう枠1
アクロバット
自分が道具を持っていない時、威力が2倍になる。
前述した通りの最強技。ダイマックスすればダイジェット、そうで無くても威力110と本論には欠かせない技です。
そらをとぶ
1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃する。空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。
アクロバットとの差別化としてはダイジェット時の火力が高いという所にありますが、非ダイマ時の使い勝手と威力はアクロバットの方が高いですし、なにより2ターン目攻撃するという効果がゴーストダイブと被ってしまいます。
- 選択枠2
だいばくはつ
自分以外全員が対象。攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。
フワライドのイメージにぴったりの技。ダイマックス時というよりも終わった後に打つ技であり、A+2からの威力250の破壊力は絶大です。起点にされるのを嫌いながら打てる技でもあります。ちなみに最終的に投稿者が物理型にした理由はこの技です。(弱保ダイマはロマンだから…)
どろぼう
相手が持っている道具を自分の物にする。自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。
かるわざの発動後と相性の良い技であり、実質はたきおとすです。きのみ等ならさらにおいしいです。
ちからをすいとる
サニーゴ等のお陰で言わずと知れた害悪技。何故エースなのに耐久技かと言いますと、かるわざやダイジェットにより相手よりも先にこの技を打てる事が多いので回復の効果と合わせて2体目以降もボロボロにする事ができます。ただし、フワライドはHで耐えるポケモンなのでこの技を使っても全回復出来ない事がある点には注意です。
バトンタッチ
他の味方のポケモンと交代し、かかっていた補助効果を引き継ぐ。
上昇した能力を他のポケモンに引き継げる技。例えば、弱保発動とダイジェット2回発動でバトンタッチすると、次のポケモンにACSそれぞれ+2を引き継げます。強いとは思いますが、わざわざ1ターンを無駄にして引き継ぐものではあるかなと、投稿者は考えています。
その他
努力値計算


ダメージ計算
小数点以下は四捨五入させて頂きます。足りない所があればご指摘下さい。
- 与ダメ













辺りです。
相手のダイマックス時のダメージ計算も書くと長くなり過ぎてしまうので、ダイマックスは単純計算で1/2のダメージとして計算してください。
A+0ダイホロウ(ゴーストダイブ)











A+2ダイホロウ(ゴーストダイブ)











A+2ゴーストダイブ











A+0ダイジェット(アクロバット)
A+2ダイジェット(アクロバット)
A+2アクロバット(威力同じ)
- 被ダメ(ダイマ時)







厳しい相手



その他攻撃を耐えられないポケモンやこちらの打点の無いポケモンは苦しいです。
相性のいいポケモン
ルカリオタイプ相性補完も勿論ながら、止められなくなったポケモンを先制技やタスキカウンターで止める事ができます。
バンギラス4倍弱点であるかくとう技をフワライドが無効化する事が出来て、相性補完も抜群です。また、バンギラス自身が弱保を持っているケースが多いのでフワライドに対する弱点の意識を逸らす事が出来ます。なので基本はとつげきチョッキ等を持たせるのが良いでしょう。
ブリムオン
エーフィ
ネイティオ等のマジックミラー持ち。フワライド自身全くと言って良い程変化技への耐性が無いので裏から出してあげると無償降臨、もしくはステロなどを跳ね返せて、
フワライドの全抜き性能に拍車がかかります。
立ち回り
- 基本的な初手弱保ダイマエースの
ドラパルトや
トゲキッスと同じ立ち回りです。まず、相手の選出を見て初手から弱点をついて来そうなポケモン(
ヒートロトム
ウォッシュロトムや
サザンドラ)を見れば初手出し。
- 耐えられそうに無いポケモン、または弱点をついて来そうにないポケモン、そして変化技等から入って来そうなポケモンが来たならば、後続の耐久に自信のあるポケモンに回す(投稿者は受けポケやマジックミラー持ちのポケモンに回す事が多い)。
- 弱点をついて来そうな相手が来たならば、もし弱点では無かった時の事を考えて初手ダイジェットが堅い。
- そこから相手の1体目を落とせたのならば(恐らく2ターン以上はかかる)、相手は基本的に追いダイマポケモンを出して来る事が多い。
- 3ターン目が残っているのならばダイウォールでダイマターンを終わらして、ゴーストダイブで丸々、相手の追いダイマを枯らす。もしくはちからをすいとるで耐えつつ回復したり、だいばくはつで起点を回避しつつ大ダメージを与える。
というのが基本的な立ち回りになります。ただ、弱点という持ち物の関係上、相手のプレイングに依存する所はあるのでいつも上手く決まる訳ではないです。そこは相手のレート帯や初見殺しと言うのを加味して考えて下さい。
じゃくてんほけん
ドラパルトとの差別化
ここまで見ると「それ弱保持たせた
差別化の最大の点としては、向こうは最速と攻撃と耐久の両立が難しく、耐久に努力値を振って、攻撃と素早さが疎かになる事があります。それに対してフワライドは素早さはS52でかるわざ発動時に最速


しかし、正直に言うと環境トップの600属である向こうと比べられても苦しさがあるので初見殺し性能などで差別化出来ていれば良いなとは思います。
さいごに
ここまで読んで頂きありがとうございました。初めての育成論だったので至らぬ点はあったと思いますが、そこを指摘して貰えれば幸いです。
これを機にフワライド

コメントよろしくお願いします。