はじめに
育成論初投稿になります。
シーズン1の現環境においてゴーストの蔓延率とかくとうポケモンの出しにくさを逆手に取ったポケモンがいるのをご存知でしょうか?
そう、それが彼。タイプヌルです。
格闘以外に弱点がなく、ゴースト無効!!特にタスキ型を奪われたミミッキュにおいてはとても対抗策としておすすめのポケモンです。
今回はそんなタイプヌルのアタッカー型について記します。
採用理由
先程も申しましたが、環境にゴーストタイプ(主にミミッキュ、ドラパルト、サニーゴ等)が蔓延しているためそれらに対しての対抗策として、同様に蔓延しているフェアリータイプを天敵とする格闘タイプが環境に少ないことを見ての採用となります。
また攻撃面においてはダイマックスの使用上ギガインパクト、はかいこうせん等の反動技がノーリスクで打てる点と、ノーマルタイプ技そもそもが岩、鋼、ゴースト以外に等倍で通るという打点の良さも魅力的です。
シルヴァディにしない理由
- シルヴァディにしない大きな理由はまずしんかのきせきというアイテムの存在が大きいです。持たせるだけで防御及び特防が種族値142.5となることはかなりのメリットだと思います。
- またシルヴァディはタイプを読まれにくいという点がありますが、反面タイプヌルはノーマル単タイプが確約されているため相手のパーティ選出を予想しやすい(打点がないポケモンの選出率を下げられる)というメリットもあります。
- 技範囲自体もシルヴァディの方が優秀ですが、現環境においては現状タイプヌルの技範囲でも十分にアタッカーとして機能するので、問題はないかと思います。
わざ構成
・つるぎのまい
言わずもがな積み技です。種族値95で努力値Aぶっぱのみでは流石に火力不足です。
タイプヌルを場に出した際は基本的に剣舞から入ります。
・ギガインパクト
ノーマルタイプ一致技です。威力225で打てます。
剣舞運用となるため実威力はそれの更に倍近くです。
並の鋼・岩タイプなら難なく突破できます。
反動で動けなくなるため基本はダイマックス運用。
ただし、タイプヌルを切っても良い局面や、最後の一体にとどめの一撃を食らわせる際は、通常体でも迷わず打って大丈夫です。
その際にギガインパクトの強みとなるのが、ダイマックス時と技の威力が変わらないところです。しかもダイマックス後、こちらがダイアタックをすると、元技がギガインパクトであることは相手には読めません。そのため、ダイマックスが切れたタイミングで相手に高耐久ポケモンを繰り出されても、ダイマックス時と一貫した火力で押し切ることができます。
・シャドークロー
ゴーストタイプに対する打点となります。特に生きてくるのが対ドラパルト(クリアボディ以外)。現環境のドラパルトでタイプヌルに最大打点となるのがおそらくダイドラグーンだと思うのですが、ダイドラグーンのA下降に対して、ダイホロウを使った際にB下降を付与できるので実威力はほぼ変わらず戦うことができます。
・アイアンヘッド
フェアリー・氷・岩に対する打点です。
また、ダイスチル時のB上昇で耐久力を更に上げることもできます。
個人的にダイスチルの隠れたメリットと思っている点が、現環境で上記3タイプのポケモンの内、実際のランクバトルで選出されるポケモンに物理アタッカーが多いということです。高耐久ポケモンとして運用する際に、打点としながら受け性能を向上させるのはそれだけで鋼技を採用するメリットになると思います。
【交換候補】
・ドラゴンクロー
高火力ドラゴンポケモン達に対して、ダイマックスでA下降を付与できるのはメリットになります。ただしドラパルト以外のドラゴンに対しての打点が、ギガインパクトで問題ないのが難点です。
・しっぺがえし
シルヴァディでないことを強みにして、刺さるポケモンに威力100の悪技として打点を作れます。ただしサニーゴに対しては急所率の高いシャドークローの方が強いと思います。
・すてみタックル
反動で動けないことを嫌うのであれば間違いなくこちらの採用になると思います。が、通常一致で180(ダイマックス時210)という火力の下降自体が、このポケモンにとっては大きな痛手となります。
個人的には耐久力を削ることにも繋がるのでない選択肢と考えており、今回の育成論ではダメージ計算を載せておりません。気になる方はご自身で。
また、上記の理由でブレイククロー、とっしんも不採用。
・からげんき
ノーマルで唯一交換枠として検討できるのがこの技だと思います。特に現環境はアタッカーがやけどを負うことが多いため、採用理由としても申し分ないです。
ただ受け要因を組み込まず中耐久のアタッカー(ジュラルドン、ギャラドス、ドリュウズ)を出してきた場合やそもそも鬼火等を使ってこない耐久ポケモンのナットレイ、アーマーガア等に対して弱くなってしまうというのが大きなデメリットです。
しかし、現在この育成論を執筆しているシーズン1前半の時点ではドヒドイデ(ヌオー、トリトドン)、サニーゴやロトム、変な型のドラパルト等、やけど技を使ってくるポケモンが多いのでその時の環境によってはメリットの方が大きくなる可能性もありますね。
余談ですが、当初ふるいたてる型の両刀を作っていました。その際は、トライアタックの運用をしていたのですが実際のランクバトルではほぼ追加効果が発動する機会はなく終焉を迎えました。
実際の運用
まず初手、高耐久を活かし剣幕します。相手の火力次第で2舞した方がいいです。
その後はすぐさまダイマックス。死ぬまで交代せず突っ張りましょう。
タイプヌルは遅いのが最大のデメリットのため、基本ターン経過後の交代はナンセンスです。あとからHPの減った彼奴を繰り出しても大抵何もできずに終わります。交換するなら初手で行いましょう。
攻撃ダメージ計算
※読み方
剣舞1=つるぎのまい1回
我ダイマ=自分のみダイマックス
相ダイマ=相手のみダイマックス
両ダイマ=両方ダイマックス
補正なし=性格による防御補正なし
【】=ダメージの実数値
全て実数値を書くととんでもない量になるので他は%表記にしています。
努力値振りは、よく見る型の育成論から引用しております
ギカインパクト
ドリュウズ 補正なし H40
剣舞1
【169〜200】 88.9〜105.2%
44.4〜52.6% 乱数2 相ダイマ
ギャラドス 補正なし H4 威嚇
剣舞1
【205〜243】 120.5〜142.9%
60.2〜71.4% 確定2 相ダイマ
ジュラルドン 補正なし H236
剣舞1
【101〜119】 57.7〜68%
28.8〜34% 乱数3 相ダイマ
剣舞2
【151〜178】 86.2〜101.7%
43.1〜50.8% 乱数2発 相ダイマ
ドヒドイデ ずふとい補正あり H252 B252
剣舞1
【121〜144】 77〜91.7%
38.5〜45.8% 確定3 相ダイマ
剣舞2
【183〜216】 116.5〜137.5%
58.2〜68.2% 確定2 相ダイマ
ナットレイ のんき補正あり H252 B60
剣舞1
【78〜93】 43〜51.3%
21.5〜25.6% 乱数4 相ダイマ
剣舞2
【117〜138】 64.6〜76.2%
32.3〜38.1% 乱数3 相ダイマ
シャドークロー
ドラパルト 補正なし H4
剣舞1
【180〜212】 109.7〜129.2%
187.7〜220.8% 我ダイマ
相手が先手ダイドラグーン前提
41.4〜48.7% 確定3 相ダイマ
69.5〜82.3% 確定2 両ダイマ
相手が先手ダイスチル前提
36.5〜43.2% 確定3 相ダイマ
62.1〜73.7% 確定2 両ダイマ
※ダイホロウはB下降付与のためクリアボディ型以外には基本的に上記計算のみで運用可能
ジュラルドン 補正なし H236振り
剣舞1
【63〜75】 43.4〜51.7%
73.7〜87.5% 我ダイマ
21.7〜25.8% 乱数4 相ダイマ
36.8〜43.7% 確定3 両ダイマ
剣舞2
【95〜112】 65.5〜77.2%
111〜131% 我ダイマ
27.1〜32% 確定4 相ダイマ
55.5〜65.5% 確定2 両ダイマ
ナットレイ のんき補正あり H252 B60
剣舞1
【49〜58】 27〜32%
46.4〜54.6% 我ダイマ
13.5〜16% 乱数7 相ダイマ
23.2〜27.3% 乱数4 両ダイマ
剣舞2
【73〜87】 40.3〜48%
69〜81.7% 我ダイマ
20.1〜24% 確定5 相ダイマ
34.5〜40.8% 確定3 両ダイマ
ミミッキュ 補正なし H4
剣舞1
【170〜202】 129.7〜154.1%
229.9〜262.5% 我ダイマ
64.8〜77% 確定2 相ダイマ
111.4〜131.2% 確定1 両ダイマ
アイアンヘッド
ミミッキュ 補正なし H4
剣舞1
【194〜230】 148〜175.5%
241.2〜283.9% 我ダイマ
74〜87.7% 確定2 相ダイマ
120.6〜141.9% 確定1 両ダイマ
オーロンゲ 壁貼り型 わんぱく補正あり H252 B140
壁なし
剣舞1
【172〜204】 85.1〜100.9%
137.6〜162.3% 我ダイマ
42.5〜50.4% 乱数2 相ダイマ
68.8〜81.1% 確定2 両ダイマ
剣舞2
【258〜304】 127.7〜150.4%
206.9〜243.5% 我ダイマ
63.8〜75.2% 確定1 相ダイマ
103.4〜121.7% 確定1 両ダイマ
壁あり
剣舞1
【86〜102】 42.5〜50.4%
68.8〜81.1% 我ダイマ
21.2〜25.2% 乱数4 相ダイマ
34.4〜40.5% 確定3 両ダイマ
剣舞2
【129〜152】 63.8〜75.2%
103.4〜121.7% 我ダイマ
31.9〜37.6% 乱数3 相ダイマ
63.8〜75.2% 確定2 両ダイマ
*防御ダメージ計算
ドラパルト 補正なし A252
ドラゴンアロー
【28〜34】(1発辺り) 13.8~16.8% 乱数6
6.9〜8.4% 乱数12 我ダイマ
ダイドラグーン(元技ドラゴンアロー)
【73〜87】 36.1〜43% 確定3
18~21.5% 乱数5 両ダイマ
ミミッキュ いじっぱり補正あり A252 いのちのたま持ち
剣舞なし
じゃれつく
【60〜71】 29.7〜35.1% 乱数3
14.8〜17.5% 乱数6 我ダイマ
ダイフェアリー
【87〜103】 43〜50.9% 乱数2
21.5〜25.4% 乱数4 両ダイマ
剣舞1
じゃれつく
【121〜142】 59.9〜70.2% 確定2
29.9〜35.1% 乱数3 我ダイマ
ダイフェアリー
【172〜203】 85.1〜100.4% 乱数1
42.5〜50.2% 乱数2 両ダイマ
ゴリランダー 補正なし A252 こだわりハチマキ持ち
ばかぢから
【138〜164】 68.3〜81.1% 確定2
34.1〜40.5% 確定3 我ダイマ
※元技ばかぢからのダイナックルは元威力以下なので割愛
トゲキッス 補正なし C252
はどうだん
【62〜74】 30.6〜36.6% 乱数3
15.3〜18.3% 乱数6 我ダイマ
ダイナックル(元技はどうだん)
【68〜82】 33.6〜40.5% 確定3
16.8〜20.2% 乱数5 両ダイマ
サザンドラ 補正なし C252 こだわりメガネ持ち
りゅうせいぐん
【114〜135】 56.4〜66.8% 確定2
28.2〜33.4% 乱数3 我ダイマ
ダイドラグーン(元技りゅうせいぐん)
【121〜144】 59.9~71.2% 確定2
29.9〜35.6% 乱数3 両ダイマ
※ただしりゅうせいぐんからの場合、C2段下降があるため確定2ではない。
終わりに
最初にも申しましたが、育成論の投稿自体が初めてのため暖かい目で見てくださるとありがたいです。
タイプヌルはノーマル単タイプでありながら、現在の環境において積みアタッカーとしてかなり機能するポケモンだと思っています。
実際使ってみるとわかるんですが、思ったより剣舞2回積む機会もたくさんあって、先発タイプヌルで三タテできることも少なくないです。
現時点で1ROMにつき1匹しか入手できませんが、ぜひ皆様も使ってみてください。