はじめに
ポケ徹への投稿は初めてです。
至らない点などあると思いますが、ご容赦ください。
私は普段自分のブログに育成論を載せているのですが、その中でもニャヒートニャヒートが好評だったので、より多くの方に見てもらえるようにポケ徹に投稿しようと思った次第です。
- この育成論では努力値に関してHABCDSなどの略称を使用します。
- 育成論に出てくるポケモンの個体値は全て理想個体を前提としています。
- ダメージ計算は「ダメージ計算SS」を使用しています。
- 何か気になる点や質問、意見などございましたらコメント欄にてお願いします。
概要
この型は最近多いカビゴンカビゴンやナットレイナットレイ、カバルドンカバルドンなど面倒な変化技を打ってくるポケモン達を起点にできたらなと思い作成した、起点作成サポート型です。
後続の積みエースなどへつないで無双するための型なので、サニーゴ(ガラル)サニーゴのような高い物理受け性能はありません。
受けポケにも強く出れる起点作成型としてご自身のエースと共に使って頂けると幸いです。
- コンセプト
威嚇+それなりに高い素早さからの鬼火で物理アタッカーをシャットアウト!ちょうはつ持ちで受けポケも積みエースの起点に相手を翻弄する。
- 調整
臆病 H12-B252-S244
HB→威嚇+おにび込みで{ギャラドス}ギャラドスのたき確定2発耐え
S→最速ドリュウズ抜き
- 特性
いかく
- 持ち物
しんかのきせき
- 技構成
おにび/ちょうはつ/オーバーヒート/すてゼリフ
ガオガエンとの比較
- 素早さ
ガオガエンガオガエンとの大きな違いが素早さです。
ガオガエン→S種族値60
ニャヒート→S種族値90
圧倒的に速いです。
これを活かしてガオガエンガオガエンでは対処しにくい、ドリュウズドリュウズに上から鬼火を打つことができ、ついでにタスキの線も潰せます。
- 読まれにくい
何と言ってもニャヒートニャヒートの強さは、マイナーであり型があまり知られていないので読まれにくいのが強いです。
特にドリュウズ対面はドリュウズの方が速いと思っている方が多く、あまり引いてこないです。
- タイプ
ガオガエンガオガエンは炎・悪タイプですが、ニャヒートニャヒートは炎単タイプなので、物理アタッカーで火力の高いポケモンが多い格闘タイプを等倍で受けれるのが差別化点です。
他にもフェアリー半減などの恩恵があります。
技構成
おにび
物理ポケモンの火力をそぐことができる技。
ラムのみ持ちやからげんきには要注意。
ちょうはつ
高い素早さから打てるので、面倒な変化技に強く出れる。
耐久調整したミミッキュにも上から打てるニャヒートと相性が良い技。
オーバーヒート
メインウエポンとなる技。
火力はあまり期待できないが、HBナットレイナットレイであれば確定1発。
※HDに特化したナットレイは乱数1発(43.7%)。
すてゼリフ
初手で出し負けたりした時にも最低限仕事ができる優秀な技。
基本的にこの技で後続につなぐため、後続への負担も減らせる。
立ち回り
選出画面で物理ポケモンが多いパーティには出し得です。
また、面倒な変化技を打ってきそうな相手にも強気で出せます。
だいたい先発で出すことが多いです。
下記に先発からの動きを載せておきます。
有利対面
相手のポケモンに合わせて鬼火や挑発を打って、相手のやりたい事をさせない。
不利対面
この場合2手に分かれます。
- 相手がニャヒートより遅い場合
すてゼリフで逃げましょう。
- 相手がニャヒートより速い場合
すてゼリフを打つ前にやられてしまう可能性があるので、素直に交代しましょう。
主にニャヒートより速いポケモンは次の通りです。
ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュアイアントアイアントヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマサザンドラサザンドラルカリオルカリオエースバーンエースバーン
このうち
- 対応できないポケモン
ドラパルトドラパルトアイアントアイアントヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(※)サザンドラサザンドラ
単純に火力で押し切られるか、1発で倒されてしまいます。
ただし、ドラパルトは物理型であれば対応可能です。
(※)ヒヒダルマは鉢巻やタスキでなければ勝てますが、こちらも大きなダメージが入ります。
- 対応できるポケモン
ミミッキュ→相手がどんな型でも挑発から入るのがベストです。剣舞やのろい、みがわりが負け筋となってしまいます。
威嚇に入ったミミッキュは珠持ちでも、もはや恐怖ではありません。
挑発の後に鬼火で火力をさらに削いだり、火炎放射で化けの皮をはがしましょう。
ルカリオ→タイプ一致インファイトでさえ、威嚇が入ってしまえば確定で2発は耐えるので対面したら、交代しなくてもいいです。
鬼火を入れればタスキの線も潰せます。
また、どんな攻撃も1発は耐えるのでオーバーヒート(無振りルカリオ確定1発)で倒しにいっても構いませんが、タスキの場合は負けます。
※ルカリオの特性が精神力の場合は威嚇が入りません。その場合のダメージは被ダメージ計算にて記載しています。
- 考え方次第(追記)
エースバーンエースバーン
環境に多いリベロエースバーンの持ち物は命の珠が多いですが、威嚇が入れば、どんな攻撃でも1発は耐えることができます。
しかし、「とびひざげり」、「ダイジェット(元とびはねる)」は高乱数2発(98.4%)で倒されてしまいます。
エースバーン側は恐らく、ニャヒートと対面したとき「とびひざげり」か「ダイナックル」、「ダイジェット」の3択のうちどれかを選択すると思いますが、これを読んで鬼火を入れることができれば、次の攻撃も確定で耐えます。
「ビルドアップ」は鬼火が入るので火力低下に繋がり、見てから「ちょうはつ」で間に合うのでアドです。
その後、火力を削いだエースバーンにさらに「すてゼリフ」をかまして交代すれば、ほぼ無力化したと言っても過言ではないでしょう。
ただし、ニャヒートにサイクルを回すほどのHPが残っていないので、この対面をどう考えるかはあなた次第です。
ダメージ計算
- 与ダメージ
HB特化ナットレイ 121.5〜145.8%確定1発
HD特化ナットレイ 92.8〜108.2%乱数1発(43.7%)
D4ヒヒダルマ(ガラル) 107.7〜127.7%確定1発
D4ルカリオ 111.7〜132.4%確定1発
D4ドリュウズ 91.8〜110.2%乱数1発(56.2%)
※火傷込みで確定1発
- 被ダメージ
A252ドリュウズ地震(威嚇+火傷) 32.3〜38.7%乱数3発(98.3%)
A252ギャラドス滝登り(威嚇+火傷) 33.0〜39.4%乱数3発(99.8%)
ギャラドスがラムの実だった場合 50.7〜60.5確定2発
A252ドラパルトドラゴンアロー(威嚇) 30.9〜38.0%乱数3発(75.0%)
C252ドラパルト流星群 74.6〜88.7%確定2発
A252珠ミミッキュゴーストダイブ(威嚇) 30.2〜35.9%乱数3発(17.3%)
A252ルカリオインファイト(威嚇) 34.5〜40.8%確定3発
※鉢巻だと確定2発だが、鬼火込みの2発目は確定耐え。
※鉢巻で特性:精神力の場合は確定2発。
※特性:精神力の場合インファイトで確定2発だが、鬼火込みの2発目は確定耐え。
A252珠はりきりアイアントダイロック(威力130)(威嚇) 95.0〜113.3%乱数1発(75.0%)
A252意地っ張り鉢巻五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)じしん(威嚇+鬼火) 54.9〜64.7%確定2発
A252陽気鉢巻五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)じしん(威嚇)100.0〜118.3%確定1発
スカーフの場合(威嚇)→67.6〜80.2%確定2発
※持ち物が何であれ、じしん以外なら1発は耐えます。
C252サザンドラ流星群 87.3〜103.5%乱数1発(25.0%)
※珠や眼鏡持ちだと確定1発
A252カビゴンからげんき(威嚇+火傷) 40.1〜47.1%確定3発
A0カバルドン地震(威嚇) 46.4〜56.3%乱数2発(78.1%)
(威嚇+火傷)→23.2〜28.1%乱数4発(86.4%)
C0ドヒドイデ 46.4〜54.9%乱数2発(40.6%)
A252珠エースバーンとびひざげり(威嚇) 49.2〜58.4%乱数2発(98.4%)
(威嚇+火傷)→24.6〜29.5%乱数4発(98.8%)
※ダイジェットでも同じダメージ。
A252珠エースバーンダイナックル(威力95)(火傷) 26.7〜32.3%確定4発
※ダイナックル3連発で確定瀕死
おわりに
ふと思いついた型ですが、サイクル戦でも割と使いやすく、今でも私のパーティに採用されています。
ニャヒートニャヒートに翻弄されてぐちゃぐちゃになった相手から降参されることもあり、その時はかなり気持ちよかったです。
普段マイナーを使わない方でも使いやすいかと思います。
ドリュウズドリュウズにお困りの方にもおすすめです。
宣伝みたいになって申し訳ないのですが、他の育成論などは私のブログにて公開中です。よろしければご覧ください。
「変人の休日」→https://henjinblog.net/category/pokemon/ikuseiron/
機会がありましたら、またポケ徹へ育成論を投稿したいと思います。
ここまで閲覧ありがとうございました!