ご挨拶
どうもkzkです。今回はサポート要員と組み合わせて使うダルマモードのヒヒダルマ(ガラル)について紹介していきます。サポート要員をうまく駆使すれば簡単に使えるので初心者の方も見ていってください。また、最初の方はポケモンの説明なので知っている方は飛ばしていただいて大丈夫です
はじめに
- HPをH、攻撃をA、ぼうぎょをB、とくこうをC、とくぼうをD、すばやさをSと表記するなどなるべくわかりやすくまとめましたが非公式用語を使います。
- ダメージ計算は、ダメージ計算SSを使用しました。
ヒヒダルマ(ガラル)とは?
- このポケモンの特徴
A 140、S95と言った攻撃的種族値を持ち、さらに特性五里霧中で最初に出した技以外出せなくなるが物理技の威力が1.5倍になるこだわり鉢巻と同じ効果の通常特性を持つため、ガラルの環境の中でもトップクラスの使用率を誇ります。夢特性ダルマモードについては、少し下に記載してあります。
- ヒヒダルマとの違い。
ヒヒダルマ(ガラル)は、原種のヒヒダルマのリージョンフォルムと言われています。リージョンフォルムとは、ポケモンがその環境に適応するために変えた姿のことです。主な違いはタイプ、特性です。ダルマモード同士の比較は少し下に記載しています。
通常の姿は炎タイプ単体ですが、ガラルの姿は氷タイプ単体。通常の姿の特性は、ちからずく、ダルマモードですが、ガラルの姿は、先ほど書いた通り、五里霧中、ダルマモードです。ちからずくは、追加効果のある技の威力が1.3倍なので五里霧中に火力が劣りますが、通常個体のみトリックを覚えるのでトリッキーに動けます。このように覚える技も違うのです。
- 特性ダルマモードについて。変化先の姿の違い
ダルマモードは、HPが満タン時の半分以下になるとターン終了時に姿が変化する特性です。通常ヒヒダルマは、両耐久、Cの種族値が上昇し、Aの種族値が大幅に下がります。ガラルの方のヒヒダルマ(ガラル)は、AとS種族値が上昇します。合計種族値は、両方元の姿の480から、540に跳ね上がります。原種のダルマモードヒヒダルマ(ダルマ)は使いにくさがあるところからあまり使われていませんでしたが、ガラルのヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)は、原種とは違いよく使われています。
この型の立ち回り方
- サポート要員を使用してうまく隙を作ります。有利対面で壁があり、相手が弱点をつける技を持っていない、あくびで相手に確実に1ターンの隙があるなどの状態で積んでいきます。そこから無双する立ち回り。簡単に言うと、有利対面をサポート要員で作る感じです。
- 先発に投げ、有利対面をつくり、通常のスカーフor鉢巻だと思わせ、交代する時に積みます。先発がドラパルトだと基本交代してくるのでその隙に積み、再度出てきた時に交代し、また暴れさせる立ち回りです。この場合サポートは、イエッサン♀になります。
不利対面を作ると引かざるを得ないので相手のポケモンを確認し、先発を読む必要があります。
不利対面なのですが、正直引くべきところと、引かないべきところがあります。耐久型の場合は、引かないとまずいです。積みアタッカーは、積ませないように居座って下さい。ただしピクシーは交換推奨。交換してからですが、普通のアタッカー程度の火力はあるので、最後のお掃除役になったり、クッションにしたり引いてからもまぁまぁ役に立ちます。
特性
前述しましたが、積み技を使用するのでダルマモード。
性格・努力値
性格は、最速にしたいのでC下降補正をかけて、S上昇補正をかけられる陽気。
努力値振りは、はらだいこを積む対面意識でSぶっぱしています。また、はらだいこを詰めないとき、上から攻撃できることが重要と言う理由もあります。
Aは、ぶっぱすれば有効打のない水タイプを地震でどうにかダイマックスごと粉砕できるので調整していません。
Bはあまりです。Hは、無振りで偶数になります。このような振り方をしたのは振るのが簡単だからといった理由もあります。
個体値
使わないC以外V。
持ち物
欠伸ループを起点にできたり、状態異常を回復できるラムのみ採用。れいとうパンチで足りない火力を補う命の玉もありだか、反動ダメがきつく、ほかのダイマアタッカーと奪い合いになる。
技構成
- 氷技
・つらら落とし
命中不安だが、これが最高打点。最後の望みの30%ひるみの追加効果もある。
・れいとうパンチ
命中安定低威力。ダイアイスの威力は、つらら落としと同じ。少し火力が足りない…
地味に威力10の差は大きいです。
れいとうパンチは、威力、追加効果を考えるとつらら落としと劣ります。耐久型相手、天然な子とのワンチャンひるみができるつらら落としは、命中不安です。詳しくはダメ計に掲載しました。
氷技は、物理技に恵まれていないため、火力意識のつらら落とし、命中意識のれいとうパンチで選択が難しいと思います。あとは、パーティ次第だと思っています。
- 炎技
・フレアドライブ
命中安定高威力だが、反動ダメが痛いです。
・ほのおのパンチ
命中安定低威力。
- 積み技
・はらだいこ
HPを半分削る代わりにAランクを最大まで、あげれます。超火力が出せるようになります。
・ビルドアップ
AとBを上げる技。こちらも面白いと思います。ドリュウズのアイへを1段階上昇で耐えることができます。先発アタッカーが中心として出すなら。ビルドアップ型なら型によってはドラパルトも抑えられます。初手ダルマを見ると有利対面でない限りほとんど引いてくるので1回は積めることが多いです。
- サブ技
・じしん
炎タイプ意識。リザードンにはつらら落としが通ります。。ヒートロトムが重くなる。
・ストーンエッジ
ヒートロトム対策。炎への打点。命中不安が頭をよぎる………。
・ばかぢから
カビゴンピンポイント。あついしぼうだと勝ち目ないカビゴンをダイマックスごと倒せるが、ダイナックルの効果がこの型と合わないのが欠点。
・みがわり
耐久型を完全に起点にします。元々耐久がないのでHP管理が大切になると思います。
・しねんのずつき
エスパー技。ダイサイコではれるサイコフィールドによって先制技を無効化できる。しかし、ガオガエンにめっぽう弱くなる。
ダメージ計算
説明が長くなったのでだいぶ省略しています。はらだいこすれば、一致技を半減以下で地震が弱点じゃないポケモン以外はダイマックスごと倒せるがほとんどなので省略しました。また、使用前はドラパルト、ミミッキュなど対面で苦手なポケモンのみ記載してあります。この型は、突っ込むエースアタッカーなので基本的に引きません。その理由もあって省略しています。何かあれば言ってください。
- 与ダメ
何も記載していない場合はらだいこ使用前です。
・つらら落とし
H252ドラパルトドラパルト
110.7〜130.2% 確定1発
れいとうパンチだと乱数81.2%
物理特化ヌオーヌオー
33.1〜40.0% 超高乱数3発
れいとうパンチだと乱数25.8%
物理特化ピクシーピクシー
40.5〜48.0% 確定3発
れいとうパンチでも確定3発
上2体は対面でほぼ勝てないので、最後の望みであるひるみ期待で炎技より、つららおとしが有ればそちらをうつこと推奨。
物理特化サニーゴ(ガラル)
はらだいこ使用後 つららおとし
97.0〜114.9% 乱数81.2%で1発
れいとうパンチだと乱数6.2%
H252ヒートロトムヒートロトム
(ウォッシュロトムも同じ種族値なのでこちらを参照)
はらだいこ使用後 つららおとし
89.8〜105.7% 乱数37.5%で1発
れいとうパンチだと確定2発
このように見てわかるようにれいとうパンチは若干火力不足です。つららおとしは、命中不安ですがこの件では優秀です。どちらを採用するかはパーティ次第で。
・フレアドライブ
H4ミミッキュ化けの皮ダメ込み
78.6〜90.8% 確定2発
H4 コオリッポ(ナイス)
127.1〜150.9% 確定1発
・じしん
全てはらだいこ使用後。上がじしん、下がダイアース
H 252アシレーヌ
180.7〜212.8% 確定1発はる
235.2〜277.0% 確定1発
物理特化カビゴンカビゴン
93.2〜109.7 中乱数1発
120.9〜142.3% 確定1発
- 被ダメ
特に記載がない限り相手側は、AかC 252振り。通常の姿で計算します。
補正なしミミッキュミミッキュ
じゃれつく
52.2〜62.2% 確定2発
補正なしドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー
71.1〜84.4% 確定2発
りゅうせいぐん
82.2〜97.2% 確定2発
補正なし0振りカビゴンカビゴン
ヘビーボンバー
57.7〜68.8% 確定2発
補正なしドリュウズドリュウズ
アイアンヘッド
123.3〜146.6% 確定1発
補正ありヒートロトム
オーバーヒート
187.7〜221.2% 確定1発
ほうでん
57.2〜68.3% 確定2発
ダメ計に関しては追加したほうが良いものは言ってください。
苦手なポケモン
ドラパルト、ミミッキュ、コオリッポ(アイス)は素の対面では絶対に勝てません。サポートを駆使するなど対策をしないとボコされます。他、スカーフ持ち、先制技持ちが苦手です。また、特性が天然のポケモンには連続ひるみでもない限り受けきられてしまします。
相性の良いポケモン
壁はり役で1番おすすめ。サイコフィールドを展開することで、苦手な先制技を対策できます。一応自主退場技も覚えます。ただしあくびによる対面操作ができないため、不利対面を他と比べつくりやすいです。
こちらをご覧ください↓
育成論ソードシールド/888
- ニャオニクス♂ニャオニクス♂
壁+いたずら心先制あくびをできる唯一のポケモンです。対面操作ができます。ステロを事前にまいておくことで、タスキも潰す立ち回りができます。ちなみに、くろいまなざしも覚えるので確実に有利対面を作れます!ちょうど育成論が出ていたのでリンク貼っておきます。⤵
育成論ソードシールド/904
バインド→あくび→自主退場で、ラム持ち以外は確実に隙を作ります。1ターンの隙さえ有ればほぼ無双できますが、挑発や身代わりで、防がれることが多いです。
- ドリュウズドリュウズ
ミミッキュ、コオリッポ(アイス)、ピクシーを抑制できます。スカーフ持ちだとなお良い!
- オーロンゲオーロンゲ
ドラパルト抑制役。壁はりも可能ですが、自主退場が出来ないのが欠点。
- ナットレイナットレイ
炎弱点をどうにかすれば、最後の一匹として安定感抜群の仕事をしてくれます。てんねんヌオーに強いです。
おわりに
最後まで読んでいただき、誠にありがとうございます。このポケモンは、一部のポケモン以外は確実に勝てるので是非使ってみてください。何かあればコメント欄にてコメントお待ちしています。