ヒヒダルマ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

【初心者必見】はらだいこラムダルマ【超火力】【サポート必須】 

2020/05/16 08:04 / 更新:2020/10/11 19:38

ガラルヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

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ヒヒダルマ(ガラル)  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ダルマモード
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:6 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:180-192-76-x-75-161 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららおとし / フレアドライブ / じしん / はらだいこ
持ち物
ラムのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

ご挨拶

どうもkzkです。今回はサポート要員と組み合わせて使うダルマモードのヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)について紹介していきます。サポート要員をうまく駆使すれば簡単に使えるので初心者の方も見ていってください。また、最初の方はポケモンの説明なので知っている方は飛ばしていただいて大丈夫です

はじめに

  • HPをH、攻撃をA、ぼうぎょをB、とくこうをC、とくぼうをD、すばやさをSと表記するなどなるべくわかりやすくまとめましたが非公式用語を使います。
  • ダメージ計算は、ダメージ計算SSを使用しました。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)とは?

  • このポケモンの特徴

A 140、S95と言った攻撃的種族値を持ち、さらに特性五里霧中で最初に出した技以外出せなくなるが物理技の威力が1.5倍になるこだわり鉢巻と同じ効果の通常特性を持つため、ガラルの環境の中でもトップクラスの使用率を誇ります。夢特性ダルマモードについては、少し下に記載してあります。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は、原種のヒヒダルマヒヒダルマのリージョンフォルムと言われています。リージョンフォルムとは、ポケモンがその環境に適応するために変えた姿のことです。主な違いはタイプ、特性です。ダルマモード同士の比較は少し下に記載しています。
通常の姿は炎タイプ単体ですが、ガラルの姿は氷タイプ単体。通常の姿の特性は、ちからずく、ダルマモードですが、ガラルの姿は、先ほど書いた通り、五里霧中、ダルマモードです。ちからずくは、追加効果のある技の威力が1.3倍なので五里霧中に火力が劣りますが、通常個体のみトリックを覚えるのでトリッキーに動けます。このように覚える技も違うのです。

  • 特性ダルマモードについて。変化先の姿の違い

ダルマモードは、HPが満タン時の半分以下になるとターン終了時に姿が変化する特性です。通常ヒヒダルマヒヒダルマは、両耐久、Cの種族値が上昇し、Aの種族値が大幅に下がります。ガラルの方のヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は、AとS種族値が上昇します。合計種族値は、両方元の姿の480から、540に跳ね上がります。原種のダルマモードヒヒダルマ(ダルマ)ヒヒダルマ(ダルマ)は使いにくさがあるところからあまり使われていませんでしたが、ガラルのヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)は、原種とは違いよく使われています。

この型の立ち回り方

  1. サポート要員を使用してうまく隙を作ります。有利対面で壁があり、相手が弱点をつける技を持っていない、あくびで相手に確実に1ターンの隙があるなどの状態で積んでいきます。そこから無双する立ち回り。簡単に言うと、有利対面をサポート要員で作る感じです。
  2. 先発に投げ、有利対面をつくり、通常のスカーフor鉢巻だと思わせ、交代する時に積みます。先発がドラパルトだと基本交代してくるのでその隙に積み、再度出てきた時に交代し、また暴れさせる立ち回りです。この場合サポートは、イエッサン♀イエッサン♀になります。

不利対面を作ると引かざるを得ないので相手のポケモンを確認し、先発を読む必要があります。
不利対面なのですが、正直引くべきところと、引かないべきところがあります。耐久型の場合は、引かないとまずいです。積みアタッカーは、積ませないように居座って下さい。ただしピクシーピクシーは交換推奨。交換してからですが、普通のアタッカー程度の火力はあるので、最後のお掃除役になったり、クッションにしたり引いてからもまぁまぁ役に立ちます。

特性

前述しましたが、積み技を使用するのでダルマモード。 

性格・努力値

性格は、最速にしたいのでC下降補正をかけて、S上昇補正をかけられる陽気。
努力値振りは、はらだいこを積む対面意識でSぶっぱしています。また、はらだいこを詰めないとき、上から攻撃できることが重要と言う理由もあります。
Aは、ぶっぱすれば有効打のない水タイプを地震でどうにかダイマックスごと粉砕できるので調整していません。
Bはあまりです。Hは、無振りで偶数になります。このような振り方をしたのは振るのが簡単だからといった理由もあります。

個体値

使わないC以外V。

持ち物

欠伸ループを起点にできたり、状態異常を回復できるラムのみ採用。れいとうパンチで足りない火力を補う命の玉もありだか、反動ダメがきつく、ほかのダイマアタッカーと奪い合いになる。

技構成

  • 氷技

つらら落とし
命中不安だが、これが最高打点。最後の望みの30%ひるみの追加効果もある。
れいとうパンチ
命中安定低威力。ダイアイスの威力は、つらら落としと同じ。少し火力が足りない…
地味に威力10の差は大きいです。

れいとうパンチは、威力、追加効果を考えるとつらら落としと劣ります。耐久型相手、天然な子とのワンチャンひるみができるつらら落としは、命中不安です。詳しくはダメ計に掲載しました。

氷技は、物理技に恵まれていないため、火力意識のつらら落とし、命中意識のれいとうパンチで選択が難しいと思います。あとは、パーティ次第だと思っています。

  • 炎技

フレアドライブ
命中安定高威力だが、反動ダメが痛いです。
ほのおのパンチ
命中安定低威力。

  • 積み技

はらだいこ
HPを半分削る代わりにAランクを最大まで、あげれます。超火力が出せるようになります。
ビルドアップ
AとBを上げる技。こちらも面白いと思います。ドリュウズのアイへを1段階上昇で耐えることができます。先発アタッカーが中心として出すなら。ビルドアップ型なら型によってはドラパルトドラパルトも抑えられます。初手ダルマを見ると有利対面でない限りほとんど引いてくるので1回は積めることが多いです。

  • サブ技

じしん
炎タイプ意識。リザードンリザードンにはつらら落としが通ります。。ヒートロトムヒートロトムが重くなる。
ストーンエッジ
ヒートロトムヒートロトム対策。炎への打点。命中不安が頭をよぎる………。
ばかぢから
カビゴンカビゴンピンポイント。あついしぼうだと勝ち目ないカビゴンカビゴンをダイマックスごと倒せるが、ダイナックルの効果がこの型と合わないのが欠点。
みがわり
耐久型を完全に起点にします。元々耐久がないのでHP管理が大切になると思います。
しねんのずつき
エスパー技。ダイサイコではれるサイコフィールドによって先制技を無効化できる。しかし、ガオガエンガオガエンにめっぽう弱くなる。

ダメージ計算

説明が長くなったのでだいぶ省略しています。はらだいこすれば、一致技を半減以下で地震が弱点じゃないポケモン以外はダイマックスごと倒せるがほとんどなので省略しました。また、使用前はドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュなど対面で苦手なポケモンのみ記載してあります。この型は、突っ込むエースアタッカーなので基本的に引きません。その理由もあって省略しています。何かあれば言ってください。

  • 与ダメ

何も記載していない場合はらだいこ使用前です。

つらら落とし
H252ドラパルトドラパルトドラパルト
110.7〜130.2% 確定1発
れいとうパンチだと乱数81.2%

物理特化ヌオーヌオーヌオー
33.1〜40.0% 超高乱数3発
れいとうパンチだと乱数25.8%
物理特化ピクシーピクシーピクシー
40.5〜48.0% 確定3発
れいとうパンチでも確定3発

上2体は対面でほぼ勝てないので、最後の望みであるひるみ期待で炎技より、つららおとしが有ればそちらをうつこと推奨。

物理特化サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)
はらだいこ使用後 つららおとし
97.0〜114.9% 乱数81.2%で1発
れいとうパンチだと乱数6.2%
H252ヒートロトムヒートロトムヒートロトム
(ウォッシュロトムウォッシュロトムも同じ種族値なのでこちらを参照)
はらだいこ使用後 つららおとし
89.8〜105.7% 乱数37.5%で1発
れいとうパンチだと確定2発

このように見てわかるようにれいとうパンチは若干火力不足です。つららおとしは、命中不安ですがこの件では優秀です。どちらを採用するかはパーティ次第で。

フレアドライブ
H4ミミッキュミミッキュ化けの皮ダメ込み
78.6〜90.8% 確定2発
H4 コオリッポ(ナイス)コオリッポ(ナイス)
127.1〜150.9% 確定1発

じしん
全てはらだいこ使用後。上がじしん、下がダイアース
H 252アシレーヌアシレーヌ
180.7〜212.8% 確定1発はる
235.2〜277.0% 確定1発
物理特化カビゴンカビゴンカビゴン
93.2〜109.7 中乱数1発
120.9〜142.3% 確定1発

  • 被ダメ

特に記載がない限り相手側は、AかC 252振り。通常の姿で計算します。

補正なしミミッキュミミッキュミミッキュ
じゃれつく 
52.2〜62.2% 確定2発
補正なしドラパルトドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー
71.1〜84.4% 確定2発
りゅうせいぐん
82.2〜97.2% 確定2発
補正なし0振りカビゴンカビゴンカビゴン
ヘビーボンバー
57.7〜68.8% 確定2発
補正なしドリュウズドリュウズドリュウズ
アイアンヘッド
123.3〜146.6% 確定1発
補正ありヒートロトムヒートロトム
オーバーヒート
187.7〜221.2% 確定1発
ほうでん
57.2〜68.3% 確定2発
ダメ計に関しては追加したほうが良いものは言ってください。

苦手なポケモン

ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)は素の対面では絶対に勝てません。サポートを駆使するなど対策をしないとボコされます。他、スカーフ持ち、先制技持ちが苦手です。また、特性が天然のポケモンには連続ひるみでもない限り受けきられてしまします。

相性の良いポケモン

壁はり役で1番おすすめ。サイコフィールドを展開することで、苦手な先制技を対策できます。一応自主退場技も覚えます。ただしあくびによる対面操作ができないため、不利対面を他と比べつくりやすいです。
こちらをご覧ください↓
育成論ソードシールド/888

壁+いたずら心先制あくびをできる唯一のポケモンです。対面操作ができます。ステロを事前にまいておくことで、タスキも潰す立ち回りができます。ちなみに、くろいまなざしも覚えるので確実に有利対面を作れます!ちょうど育成論が出ていたのでリンク貼っておきます。⤵
育成論ソードシールド/904

バインド→あくび→自主退場で、ラム持ち以外は確実に隙を作ります。1ターンの隙さえ有ればほぼ無双できますが、挑発や身代わりで、防がれることが多いです。

ミミッキュミミッキュコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)ピクシーピクシーを抑制できます。スカーフ持ちだとなお良い!

ドラパルトドラパルト抑制役。壁はりも可能ですが、自主退場が出来ないのが欠点。

炎弱点をどうにかすれば、最後の一匹として安定感抜群の仕事をしてくれます。てんねんヌオーヌオーに強いです。

おわりに

最後まで読んでいただき、誠にありがとうございます。このポケモンは、一部のポケモン以外は確実に勝てるので是非使ってみてください。何かあればコメント欄にてコメントお待ちしています。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/10/11 19:38

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コメント (23件)

20/05/16 12:48
4kzk
ロキサさん、コメントありがとうございました。ヒヒダルマの特性の使用上、HP 回復のみを持たせてしまうと、ダルマモードにならないため、今回は非採用としました。かいふくのみを持たせられないことでHP 管理が難しいのが難点ですね。
20/05/16 14:51
5とうふ
いや氷技はれんち一択でしょ…
本当にちゃんと使ったことあります?サポートしてはらだいこ積んで、そこまでして10%で全部パーとかあり得ないです。

あなたの育成論何個か見たことありますけど、なんか「本当に使ったことあんのか?」って感じの微妙なやつが多いです。発想はいいと思いますが
20/05/16 15:16
6kzk
とうふさんコメントありがとうございます。
この育成論は、色違い夢ダルマッカを頂いたので、どう使おうか考えて、カビやトリトドンと組み合わせ、起点づくりが封殺されない限り強かったので書きました。
確定枠は僕が使っている技構成です。
確かにれいとうパンチは、命中不安が泣けますが、耐久型にうつ氷技が威力不足になるので仕方なく採用した感じです。炎技を炎のパンチにした場合は、氷技は全体の一致技威力をどうにかするため、つらら落としの採用をやむを得ません。物理氷技は、個人的に技選択が結構難しいと思っています。正直運が悪いながらその辺は神に誓って使っています。とはいえ、基本的にこの型でダイマ切るのでタスキ持ちだろうがあられダメで落ちるのでどちらでも良いと思います。長くなりましたが、威力不足をどうにかするつららか、外したくない人の冷パン、どちらを選ぶかはパーティ次第です。
20/05/16 15:56
7kzk
>6訂正します。9行目のれいとうパンチは、つらら落としです。すみません
20/05/16 17:34
8
>7
横から失礼しますが、言ってることが意味不明だし日本語もめちゃくちゃです。色違いがうんぬんとかクソほどどうでもいいです。
A252ダルマの6段階上昇冷凍パンチ耐えるポケモンって一体なんですか?
あなたが確定欄を氷柱落としにするなら、冷凍パンチでは倒せず氷柱落としで倒せる敵を挙げるべきはないですか?

この型なら選出すればまず間違いなく氷技を打つだろうし、それが10回に1回外れるとかたまったもんじゃない。使ったことがないと疑われてもしょうがないと思います。

仮にダイマックスして耐えてきたとしても、おそらくダイマ適性のない耐久型ポケモンでしょう。そんなポケモンにダイマックス切らした時点で、例えダルマが死んでもほぼ勝ったようなものです。
20/05/16 18:09
9アリス・カータレット
>>8
横からですが一応つららにする事で特化ガラルサニーゴの乱数が6.2→81.2%に動くようです。
仮想敵を書くべきというのは至極もっともだと思いますし、つららのダメ計にドラパしかいないのも問題ですが無しではないかと。

>>0
立ち回りをもっと充実させるべきかと。
相性の良い味方に壁張りがいますがただでさえ低い耐久をはらだいこで半分に削る訳ですから壁張りなんてした所でほぼ意味ないと思います、欠伸等が必須かと、体力管理が難しく先制技やドラパ等で縛られやすい為積まない立ち回りも考えた方がいいかと。
同時にビルドアップなんて候補に入れなくて良いと思います、積んだところでスカーフ五里霧中ダルマに毛が生えた程度の火力と下回るSしか入らないので。
20/05/16 18:20
10kzk
>8>9コメントありがとうございます。
つららおとしのほうがよい理由は無不尽なひるみを最後の望みにできます。10%凍りも良いですが、最速で解けたら無理です。今追記しましたが、ヌオー、ピクシーに対してつららおとしは、確定3発なので2発怯ませれば勝てます。ほか、>9が挙げたように、ガラルサニーゴや、H 252ヒートロトムが冷パンだと、37.5%の乱数が確定1発になります。ダメ計は少し時間がかかると思いますが修正しておきます。
20/05/16 19:07
11いぬ
ヌオー、ヒトムなら氷柱ではなく馬鹿力で対応すれば良いんじゃないでしょうか
ピクシーにはそもそも腹太鼓しないでしょうし
20/05/16 20:25
12通りすがり
>>11
ヌオーに馬鹿力は氷柱を差し置いて撃つ意味が無いです、天然で耐久されるとそのまま腹太鼓の上昇が馬鹿力の反動で打ち消されるだけです
それをするぐらいなら氷柱で怯みを狙う方がワンチャンあります
ちなみに氷柱2連怯みの確率は命中込みでも氷パンチで凍って2ターン続く確率より高いです
20/05/16 20:49
13いぬ
ヌオーも天然で腹太鼓無意味でしたね
氷柱と冷凍パンチで比較する相手にするのはどうなんでしょうね
20/05/16 21:26
14kzk
>11>12. 、>13コメントありがとうございます。つららおとしとれいとうパンチなんですが、今まとめ途中なのですが、安定して決めることを考えるなら、れいとうパンチですが、高耐久ポケモンや、天然ポケモンが重い。それらのポケモンや、最後のワンチャンもあるつらら落とし、しかし命中不安で、やらかす恐れあり、と分かれると思います。明日の朝までにそちらや、ダメ計など指摘されたところや、見やすく改善するなど更新します。是非そちらも見て下さい。
20/05/16 21:48
15q
>>13
何かヌオーが比較相手として不適切な理由でもあるのでしょうか?
この型は一度でも引っ込めると役割があまり果たせなくなることを考えるとより多くの相手に積んだ状態から勝てることが望ましいので、もともとそこまで勝てる確率が高いわけではないとはいえヌオー相手に勝つ確率を上げるだけでも多少の意味はあります。
またヌオーは関係ありませんが、物理型なら特化サニーゴをワンパンできなければ力を吸い取る連打で勝ち目は0です。>>9にあるように特化サニーゴ相手の勝率が6%から73%(命中込怯み無視)にダイマ無しでなるのは多少の命中不安を考えても十分な採用理由たり得ます。(もちろん冷パもその辺の耐久型を切るなら悪いとは思いません)
まあその旨(火力が冷パでは足りない相手が誰なのか)は育成論に書くべきだとは思いますが…
20/05/16 21:53
16せいや (@jpLOAd9eh05aMj1)
33333
そもそもこのポケモンで特性天然持ちを見ようとしてる点がいかがなものでしょうか。パーティ単位で対策して、単純にいたら選出を控えるとか。コメントで本当に使用しているのか疑われているのも、こういう使用感が読者に伝わっていない=机上の空論感が出ているのではないでしょうか。
もしはらだいこ積んでから不利対面になって一旦引いたとしても、HPが半分切ってダルマモード継続できれば仕事は十分にありそうですよね。その辺の使用感はどんな感じでしょうか。
20/05/17 00:37
17kzk
【追記】
ダメージ計算について情報を追加しました。まだ追加するかもしれません。これも追加した方が良いなどご指摘ありましたら教えてください。また、立ち回り方、つららおとしとれいとうパンチの差別化なのついてさらに詳しく書きました。皆さま、ご指摘ありがとうございました。
20/05/17 00:44
18kzk
>15コメントありがとうございます。返信が遅くなってしまいすみませんでした。行っていることはその通りですね。れいとうパンチとつららおとしは、採用は、パーティ次第です。詳しく掲載しました。どちらもいらなくありません。
20/05/17 00:53
19kzk
>16 コメントありがとうございます。
てんねんポケモンは、お祈りプレイングです。あくまでも最後の望みです。一応まだ、遭遇はしていませんが、遭遇し、あまりにも刺さりが良すぎるなど、選出される可能性もなくはないので何度も繰り返しますが、最後の手段としてです。その対策として、僕はドリュウズドリュウズや、ギャラドスギャラドスを控えさせています。
半分削れたあとなのですが、追記したところにも書いたとおり、最後のお掃除役、クッション、タスキ潰しなど高素早さを生かせる場面は多いです。それを利用すれば暴れるとまでは言いませんが、活躍はできます。実際はらだいこ積んだ後、残り1対1になり、ダイマが残っていたので上から二回攻撃し勝利なんていう試合展開もありました。
20/05/17 08:08
20いわおくまつ
技の提案として、思念の頭突きはいかがでしょうか。
自分は冷パン、炎パン、思念、はらだいこ@ラムで使っていますが、ダイサイコによりはらだいこで耐久減ったところを処理しに来る先制技持ちを牽制できる利点があります。エスパー技なので、ドヒドイデを倒せなくなることもないです。
いかがでしょうか、ご検討お願いします
20/05/17 08:23
21kzk
>20 コメントありがとうございます。
思念の頭突きですね。確かに、ダイサイコは先制技封じが良いですね。選択枠に入れさせてもらいます。ただ、ガオガエンが重くなるのが痛いです。ご提案ありがとうございます。
20/05/17 12:16
22ガブ好き人間 (@XHUQmrkslKj3cBE)
55555
育成論投稿お疲れさまでした。うまくまとまっていてとても分かりやすかったです。そのため、評価は5にしてあります。ヒヒダルマって強いですよね。持ち物について提案なのですが、命の玉はどうですか。反動ダメは痛いですが、冷凍パンチの火力不足をどうにかできます。はらだいこできなかった時でも火力が出せるようになると思います。
20/05/17 13:06
23kzk
>22 コメントありがとうございます。命の玉たしかに良いですね。反動ダメが重かったり、ほかのダイマアタッカーとの奪い合いになるのがまずいですね。持ち物に追加しますね。

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