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ナットレイ- ポケモン育成論ソードシールド

え、ミミッキュ受かってなくない?

2019/11/25 00:43 / 更新:2019/11/26 19:35

ナットレイ

HP:HP 74

攻撃:攻撃 94

防御:防御 131

特攻:特攻 54

特防:特防 116

素早:素早 20

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:256725登録:304件評価:5.00(16人)

ナットレイ  くさ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
てつのトゲ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:12 / 防御:244
実数値:181-116-200-x-136-22 / 個体値:31-31-31-x-31-0
覚えさせる技
ジャイロボール / やどりぎのタネ / まもる / はたきおとす
持ち物
たべのこし

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • この育成論では、非公式である表現や略称表記を使用し、登場するポケモンは全て理想個体を前提としています。
  • また、ダイマックスや三値の仕様について、読者はこれを理解しているものとしてこの育成論を進めて行きます。

こんにちは、あんこと申します。今回はナットレイについて考察を行っていきたいと思います。

ナットレイとは

今世代から始める初心者の方々に説明しますと、ナットレイとはいわゆる受けポケモンであり、持ち前の耐久力と相手のHPを吸い取る技宿り木の種を活かした動かし方が主流となります。また受けポケモンを突破することを崩しと呼び、相手の受けポケモンを崩せるか、または相手の崩しポケモンを受けきれるかがポケモン対戦において重要な要素になっています。
ナットレイの強みについてはサンムーンの育成論にてわかりやすく纏められているので気になる方はぜひ読んでみて下さい。
育成論サンムーン/755

8世代のナットレイについて

  • 強化点

相対的強化
強化点として挙げられるのは役割対象の流行化になります。現環境ではギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズウォッシュロトムウォッシュロトムバンギラスバンギラスゴリランダーゴリランダーなど受け出しからでも勝てるポケモンが多く流行しており、ナットレイにとって非常に動きやすい環境になってると言えます。性能こそ前世代と変わらないものの、採用率が前世代より伸びているのはこの相対的強化が関係していると考えられます。

めざめるパワー炎廃止
めざめるパワー炎が廃止されたので炎技のないポケモンに対しては滅法強くなりました。
その代わりサーナイトサーナイトニンフィアニンフィアなど1部の超タイプ、妖タイプが新しくマジカルフレイムを習得したので注意が必要です。

  • 弱体化点

ヘイトの増加傾向
採用率が高い分対策する人も多いです。挑発アーマーガアアーマーガアやダイナックルホルードホルード育成論ソードシールド/1がこれに当たります。役割対象であるポケモンからも役割破壊技が飛んでくるので十分気をつけなければいけません。

ダイマックス
ダイマックスのせいで役割対象であったはずのミミッキュミミッキュが受からなくなりました(憤怒)
ギャラドスギャラドスもダイマックスにより安定した飛行技を獲得したので、相手のダイマックスが絡むと昔のように受け回していくことはかなり難しくなってるんじゃないかなあと思います。

ダイマックスによりナットレイも大きな打撃を受けましたが環境トップ周辺にいるくらいなのでまだまだ活躍はできそうです。
前作と性能はほとんど変わっていないのに環境の変化によって採用率が微増しているのは面白い点ですね。

採用理由

今世代のナットレイの採用理由は環境トップのポケモンに対する安定した引き先といった意味合いが強いのかなあと思います。竜舞後のギャラドスギャラドス、砂化のドリュウズドリュウズ、スカーフウォッシュロトムウォッシュロトムなど気づいたら止まらなくなっているポケモンを後出しから止められる点はかなり優秀です。
また、守ると合わせてダイマックスポケモンも止めることができます。

もちろん前世代に引き続きやどりぎ+鉄の棘による削り性能、耐性が10タイプもある優秀な複合タイプも採用理由となります。

構成

性格 呑気(↑B↓S)
個体値 H31/A31/B31/D31/S0
努力値 H252/A12/B244
実数値 H181/B200/A116/D136/S22

H252 ぶっぱ。奇数調整
A12 化けの皮剥がし+球ダメージ+ジャイロでダイマックス後のミミッキュミミッキュを確定一発
B244 くちばしギャラドスギャラドスのダイジェットを乱数2つ切って2耐え(12.5%)
D0 252ドラパルトドラパルトの火炎放射を乱数1つ切って耐え(6.2%)
S0 個体値0調整。ジャイロボールを主力技とするため必須です

ミミッキュミミッキュ意識でAに微振りしましたが調整が活きる条件が難しいのでなんとも微妙なところ。HBぶっぱでも問題ないと思います。
HD、HBDのいい調整があればぜひコメント、フォーク投稿お願いします。

持ち物

食べ残し
毎ターン回復出来る優秀なアイテムです。ウォッシュロトムウォッシュロトムに後出し読みボルトチェンジを決められ続けジリ貧になることが少なくなり、長期戦において非常に役立ちます。

ゴツゴツメット
特性の鉄の棘と合わせて物理アタッカーに対し大きく削りを入れられます。後出しによってアドを取りやすいのはこっち。

それぞれ一長一短ですが、受けよりのパーティでサイクルを回していきたい場合は食べ残し、短いサイクルの中で大きく削りを入れていきたいならゴツゴツメットといった感じで好みで採用すると良いと思います。


技構成

ジャイロボール/宿り木/選択/選択
となります。

  • 確定技
ジャイロボール
受けポケモンでありながらも安定した火力を出せる優秀技です。対ミミッキュミミッキュヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の後出しを許さないためにも必須です。

宿り木のたね
貴重な回復ソースとなります。回復しつつ削りを入れられるので相手次第ではナットレイ単体で詰ませられてしまうこともあります。

  • 選択技
まもる
宿り木のターン稼ぎや食べ残しの回復によるHP調整など色々な場面で役立ちます。役割対象に対する受けの安定性やダイマックスポケモンへのクッション性能は上がるので優先度は高いですが、相手の無償降臨を許してしまうので読みも必要になってきます。

ステルスロック
交代戦を有利にしたり、乱数を動かすのに有用です。裏のポケモンに間接的に削りを入れられる点はかなり強力です。

はたきおとす
ミミッキュミミッキュの皮を剥がす際に強力な技となります。はたきおとすの強さは今世代でも健在。

どくどく
サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ヌオーヌオーピクシーピクシー辺りへの対策となります。特にサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)をナットレイで崩せるのは非常にでかいです。

その他にもタネマシンガン、パワーウィップ、電磁波、アイアンヘッドなどがありますが、現環境ではこれらの技には一歩劣るのかなと思います。
のろい採用ははまた別の調整になってしまうので今回は見送ることとします。

ダメージ計算(ダイマックスは大と省略して表記します)

受けポケモンであるため与ダメージ計算は少なめです。対戦中は必要に応じて各自で計算するとよいでしょう。https://pokemass.com/swsh/dc
ちなみに、ジャイロボールの威力計算は(25×相手の素早さ÷自分の素早さ)+1となります。

  • 与ダメージ
ジャイロボール
H4大ミミッキュミミッキュ (75.5 ~ 89.3%)
H4ドラパルトドラパルト (62.8 ~ 75%)
H4大ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) (72.9 ~ 86.1%)
H207S81バンギラスバンギラス (44.4 ~ 53.1%)
H4ゴリランダーゴリランダー (50 ~ 59.6%)
HB特化S80オーロンゲオーロンゲ (45.5 ~ 54.4%)

  • 被ダメージ
特化大球ミミッキュミミッキュ シャドークロー (38.6 ~ 45.8%)
2発目 (56.9 ~ 67.4%)
剣舞後 (76.2 ~ 90.6%)
252大ドラパルトドラパルト ゴーストダイブ (24.8 ~ 29.8%)
2発目 (51.9 ~ 61.8%)
通常ドラパルトドラパルト 火炎放射 (86.1 ~ 101.6%)
252大ギャラドスギャラドス とびはねる (43 ~ 51.3%)
竜舞後 (64.6 ~ 76.2%)
通常ギャラドスギャラドス だいもんじ (55.2 ~ 66.2%)
A252ドリュウズドリュウズ じしん (29.8 ~ 35.3%)
ドリュウズドリュウズ じしん (38.1 ~ 45.3%)
剣の舞後 (75.1 ~ 89.5%)
252ウォッシュロトムウォッシュロトム 10万ボルト (16 ~ 19.3%)
252大ウォッシュロトムウォッシュロトム 悪の波動 (31.4 ~ 37.5%)
2発目 (46.9 ~ 55.8%)
五里霧中252ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル) つららおとし (38.1 ~ 45.3%)
特化殻破パルシェンパルシェン つららばり (66.2 ~ 77.3%)
特化バンギラスバンギラス 炎のパンチ (64 ~ 77.3%)
252サザンドラサザンドラ 火炎放射(99.4 ~ 117.1%)
252サーナイトサーナイト マジカルフレイム (81.7 ~ 97.2%)
252ニンフィアニンフィア マジカルフレイム (83.9 ~ 99.4%)

立ち回り

相手のダイマックスが絡むと役割対象であっても受けきることは難しいので、ナットレイで相手のダイマックスを切らせた後こちらのエースポケモンにダイマックスをさせ突破していくという立ち回りが強いです。
炎技を受ければ即機能停止してしまうので相手の技をよく把握しておくことも重要になってきます。

終わりに

いかがだったでしょうか。
ポケモンはただ攻撃が高いポケモンで殴り合うだけではなく、「受け」の考えも存在しているのでとても考察のしがいがあります。
前世代で受けループを好んでいた身としてはダイホロウミミッキュが受からないのが悲しすぎるので早く滅んで欲しいです。
8世代で本格的な受けループを使っている人がいたらぜひTwitterなどでぜひ教えて欲しいです。よろしくお願いします。

この論は以上になります。ここまでご覧頂きありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/11/26 19:35

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コメント (24件)

19/11/25 13:51
5にご
あと構成の欄のところ、H252.A12.B252になっています。
19/11/25 15:30
6あんこ (@kanpa_poke)
>3、5
指摘ありがとうございます、訂正致します。

>4
例えば命の珠ミミッキュにナットレイを受け出してダイホロウを受けてしまった場合、
一発目(38.6 ~ 45.8%)
二発目(56.9 ~ 67.4%)
と乱数次第では2ターンで倒され、裏のポケモンごと倒されてしまう場合があります。
しかしながらダイホロウに対して守るを挟むことで、
一発目 (38.6 ~ 45.8%)
二発目(まもる)(14.3 ~ 16.5%)
といった感じでナットレイだけの被害で相手のダイマックスターンを枯らせる、もしくは半分のHPを残してノーマルタイプに引くなどのムーブが可能になります。
その他にもダイストリームギャラドスを無理やり受けきったりなどとダイマックスに対して守るが有用だった試合が実際に多かったので論の方に記載させていただきました。
また、有効打のないポケモンでも受けポケモンである以上は「受けきれるのであれば役割対象」となります。実際従来の環境ではジャイロボールのダメージが入らなくても宿り木でHP多くのHPを残しながら倒せてしまうギャラドスは役割対象とされていました。
が、最近では役割破壊の大文字ギャラドスが増え始めているのでかなり注意が必要です。大文字が流行ってしまえば役割対象とは言えなくなってしまうかもしれません。
コメントと評価のほうありがとうございます!
19/11/26 12:54
7ぺけ@ポケモン垢 (@pokemonpeke)
55555
返答ありがとうございます
守るの使い方を聞くと育成論中に書いてあるような抜く理由が無いほどとは思えませんでした

宿木に対して相手の行動は交代すると言うのが回答の一つです
それに対して守るは無償降臨を許しやすい

残飯宿木のシナジーと自分を犠牲にしてダイマックスターンを枯らすのでは採用理由はあるが優先度はそこまで高くないってのが自分の感想です

あとは候補技に草の攻撃技や身代わりがあっても良いと思います

宿木を嫌がって交代をしてきた相手に負担をかけられる攻撃技、受けられる相手に使っても交代読みで使っても強い身代わり

自分としては守る抜いてどちらかかな
まぁそこは人それぞれなのでなんとも言えないですが

4でも書きましたが見やすくて質が高い育成論だと思います
ポケモン垢作ったので評価入れさせて頂きます
19/11/26 17:11
8あんこ (@kanpa_poke)
>7
返答ありがとうございます。
もちろんぺけさんのように引き先に対する負荷を優先する考え方も1つの考え方としてあって、極端な例になりますが役割論理では「補助技は相手の無償降臨を許すゴミ技」とされ、鉢巻ナットレイが推奨されています。
役割対象に受け出して裏ごと詰ませる(負荷をかける)A振り鈍いナットもこの考え方に似たようなものになりますかね。

しかしながら「受け」をコンセプトとするこの育成論のナットレイにとっては「役割対象をどこまで安定して受けきれるか」が重要であり、その点において技スペ1個のみで受けれる余裕を作りつつダイマックスポケモンへのクッション性能を上げれる守るはほぼ必須だと考えそのように記載致しました。

この育成論では「受けポケモンとしてまず相手の攻撃を受けきることを最優先としたい」という受けよりの考えで論を展開しているので、自然と攻撃技の優先度が低くなってしまうんですよね。
裏に負荷をかける攻撃技などを優先したい場合、サイクル戦を重要視した別の論になってきてしまうような気がします。

評価と返答ありがとうございます、励みになります👍
19/11/26 17:25
9あんこ (@kanpa_poke)
守るについて説明を修正致しました。
引き続き評価、コメント等お待ちしております。
19/11/26 17:33
10名無し野郎
見やすくていい育成論だと思いました。
ミミッキュには鉄の棘でダメージが入るのでAに12振らなくても化けの皮が剝がれる+命の珠+ジャイロボール+鉄の棘で倒せるのではないでしょうか?
数字は苦手なので変なこと言ってたらごめんなさい。ダイマックスの変な仕様とかあってもごめんなさい。
19/11/26 19:11
11ゴールド
投稿お疲れ様です。参考にさせていただきます。

質問なのですが、投稿主様はきけんよちナットレイの需要ついてどう思われますか?
ダイマックス技が非接触ということなどを筆頭に鉄の刺の発動回数が減っている気がしますし、役割破壊技の事故も対戦データが少ない今多い気がします。
19/11/26 19:30
13あんこ (@kanpa_poke)
>11
ナットレイにヘイトが溜まっているせいで本当に役割破壊技増えましたよね、先日大文字ソクノのみギャラドスの記事が拡散されていて禿げました。
個人的にはきけんよちナットレイにも可能性を感じていますが、環境も大きく動き続けていて自分自身把握しきれていないところもあるので、きけんよちに関する情報が見つかりしだいで追記していきたいと思います。
評価とコメントの方ありがとうございます。
19/11/26 19:40
14あんこ (@kanpa_poke)
>10
ミミッキュの計算とにかくややこしいですよね。
1度計算しなおしましたがこの調整は
「ダイマックス前に皮を剥がされたミミッキュがダイマックス後球ダメージを場合に確定1発(ダイマックス後は鉄のトゲを受けない)」
となっています。非常にややこしいですがご確認のほどよろしくお願いします、コメントありがとうございます。
19/11/27 04:36
15しちりん
対ミラーピンポですがボディプレスは選択肢に入りませんか?
19/11/28 22:30
16あんこ (@kanpa_poke)
>15
ミラーでのダメ計回しましたが
(34.2 ~ 40.8%)と絶妙に微妙な火力ですね…
相手側の鉄のトゲと汎用性を考えると特別採用する対象が他にいない限り難しそうです。
コメント、ご提案ありがとうございます。
19/11/30 18:58
17ホップ大好き少年
受けサイクルパを使いたいのでとても参考になります。技をヘビボン、やどりぎ、ステロ、どくどくにして使わせていただきます
そして1つ質問があるのですが、ナットレイと他にどんなポケモンを入れたら良いか分かりません、おすすめのポケモンいましたら教えて頂きたいです。
19/11/30 19:46
18あんこ (@kanpa_poke)
>17
コメントありがとうございます。
相性の良い並びだとギャラドスギャラドスナットレイナットレイサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイ+高速アタッカー、バンギラスバンギラスナットレイナットレイあたりが有名ですが、完全な受けサイクルを組みたいのであればブラッキーブラッキーヌオーヌオーバルジーナバルジーナクレベースクレベーストリトドントリトドンドヒドイデドヒドイデサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)マホイップマホイップあたりからカスタマイズした構築が今強いです。普通の対面構築にピンで入れても十分活躍するので鋼、草枠のいない構築であれば自由に入れても大丈夫だと思います。
19/12/01 17:16
19p
ナットレイってどくどく覚えれるんですか?
19/12/01 19:06
20あんこ (@kanpa_poke)
>19
今作からタマゴ技になりました。https://yakkun.com/swsh/zukan/n598こちらよりご確認下さい。
19/12/02 14:11
21
投稿お疲れ様です。
気になったのですが、H4振りミミッキュはH131、皮剥がれで114、DMして228、珠ダメで214になると思うのですが、ナットレイのA12振りだと198〜234しか出ず、確定では無いのでは?
計算に使ったのが1世代前の計算機なので、仕様変更などがあったのかもしれませんが、コメントさせて頂きました。
計算の不備があれば、どこが間違っていたか教えて欲しいです。
19/12/03 22:27
22あんこ (@kanpa_poke)
>21
今気づきましたが化けの皮が剥がれる時のダメージを2割と勘違いして計算していました、8分の1ダメージでしたね。
あさんの計算で間違いないです。A振りのメリットも薄いと感じていたのでHB252振りを論の方で推奨したいと思います。ご指摘ありがとうございます。
19/12/13 20:37
23ネスト
選択枠についてはどの組み合わせでも大丈夫なのでしょうか(どくどく+ステロなど)
ギャランターンと合わせたいと思ってるのですが、そうなるとサイクルが短くなると思うので蓄積ダメージ与えられる手段は多い方がいいのかなと思いつつもステロで大ダメ入る相手ってギャランターンでどっちかな相手出来るよなぁとか思ってしまいます。
もしどくどくステロで選ぶ場合はどういう運用になりますでしょうか。
20/04/11 15:33
24G
よみやすかったです。タネマシンガンとパワーウィップとたねばくだんどっちがいいですか?
20/05/01 19:04
25名無し
最近カジリガメが増えているのでタネマシンガンの採用はどうでしょうか?

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