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アーマーガア- ポケモン育成論ソードシールド

【受け補完】物理受けアーマーガア

2019/12/04 09:12:27

アーマーガア

HP:HP 98

攻撃:攻撃 87

防御:防御 105

特攻:特攻 53

特防:特防 85

素早:素早 67

ツイートブックマーク5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:62786登録:86件評価:5.00(7人)

アーマーガア  ひこう はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
ミラーアーマー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:205-107-172-x-106-87 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
はねやすめ / てっぺき / ドリルくちばし / ちょうはつ
持ち物
ゴツゴツメット

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このポケモンの役割
物理 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めまして。くろむと申します。
拙い文章ではありますが、最後までお付き合いいただければ幸いです。
既に似た技構成の育成論が投稿されていますが、私の考えている役割とは違うようだったので投稿させていただきました。不要となれば削除します。

はじめに

  • この育成論では「種族値」「個体値」「努力値」といった非公式用語、および略称を用います。
  • ステータスを「H-A-B-C-D-S」、個体値31を「V」と表記します。
  • 特に注釈がない限り、6Vあるいは理想5Vを前提として論じます。



アーマーガアというポケモンについて

  • 第8世代(ソード・シールド)が初出の序盤鳥。
  • ひこう・はがねという優秀な複合タイプであり、バランスのいい種族値を持つ。
  • 積み技と回復技を覚えるため耐久に向く他、純粋な物理アタッカーとしても起用でき、パーティの偽装も可能。
  • 第7世代(〜ウルトラサン・ウルトラムーン)まで環境にいたエアームドエアームドエアームドの代替として十分な性能を持っている。



基本ステータス

  • 特性
相手のデバフに強い「ミラーアーマー」を選択。ただし受けループ等耐久ポケモンを意識するなら「プレッシャー」も選択の余地がある。「きんちょうかん」は論外。


  • 性格
物理耐久を伸ばすため「わんぱく」で確定。特殊耐久も低くはないため「しんちょう」も選択肢に上がるが、特殊耐久を高める積み技がない、現環境では特殊技は弱点であることが多く受けきることができない、現環境が物理偏重である等の理由から今回は非選択。


  • 持ち物
対物理性能を重視し「ゴツゴツメット」を推奨。これを持たせるだけでミミッキュミミッキュミミッキュをほぼ完封できる。「たべのこし」や各種きのみも優秀なため、パーティや環境に合わせて交換するのがよい。


  • 努力値配分
252-0-252-0-4-0
物理耐久に特化したいのでHB極振り確定。残りは少しでも耐久を伸ばしたいのでD。

  • 実数値
205-107-172-x-106-87



技構成

基本的に変化技3+攻撃技1が望ましい。

  • 確定技
はねやすめ
貴重な回復手段。「はねやすめ」を使うと、次の行動までひこうタイプが消えることも併せて覚えておきましょう。タマゴ技。


てっぺき
物理耐久を高める優秀な積み技。暇なとき積むだけでも十分な圧になる。



  • 選択技
攻撃技枠
ドリルくちばし
比較的通りがよく、無効化されることがない。一方で効果抜群をとることもめったにない。ダイマックス化することで自分のSを上昇させることもできるため、居座り性能も高めてくれる。A無振りなため忘れられがちだが、80*1.5=120と威力はまあまあである。


アイアンヘッド
主に対ミミッキュミミッキュミミッキュ専用。微妙にあるS実数87から、アーマーガアより遅いポケモンに対し怯みを狙えなくはない。ミミッキュミミッキュミミッキュ自体は「ドリルくちばし」でも突破は可能なので優先度は低め。ダイマックス化するとBを積めるが、「てっぺき」と被るのもマイナスポイント。


ボディプレス
第8世代から追加されたかくとうタイプの技。この技は自分のA実数とランクでダメージ計算をするのではなく、B実数とランクで計算するため、「てっぺき」との相性がいい他、バンギラスバンギラスバンギラスやドリュウズドリュウズドリュウズ、ナットレイナットレイナットレイ等のポケモンに対し役割を持つことができる。ダイマックス化することでAを上昇させられるが、そもそもAは使わないのであまり意味はない。なお「ボディプレス」ワンウェポンにするとゴーストタイプ(ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル))で詰む。


つけあがる
自分の上昇した能力ランク1つにつき威力が20ずつ上がっていく技。「てっぺき」とのシナジーがある。貴重なゴーストタイプへの打点でもあり、「てっぺき」を3回積むことで「ドリルくちばし」を超える威力140で放つことができる。ダイマックス化すると相手のDダウンであるため、役割的にややシナジーが弱いが、十分採用の余地がある。


とんぼがえり
サイクル戦において優秀な技。「てっぺき」とはアンチシナジーのため非推奨。



変化技枠
ちょうはつ
相手の受けポケモンや起点づくりのポケモンに対し有効打となる技。入れない理由はあまりないためほぼ確定枠。


ひかりのかべリフレクター
パーティ単位で耐久を高めたい、そんな堅実なあなたに。


すなかけ
ネタではなく本当に優秀なので選択肢として提案。「てっぺき」を積み切ってやることがなくなっても、とりあえず撃つだけで詰ませ性能が格段に上昇する。ちなみにひこうタイプにも効く。タマゴ技。


うらみ
相手のPPを枯らし、詰ませ性能の高さに拍車をかける。あまり意識されていないため、突然使うことで相手の意表をつける。タマゴ技。


まもる
純粋な遅延技。あまり優先度は高くない。


メロメロ
50%で相手の動きを封じる。採用優先度はかなり低いが一応候補として。


みがわり
相手のいちげきひっさつや変化技を防ぐことができる。アーマーガア自身のSが高くないので、やや使いにくい。サイクル戦にもあまり向いてない。この技を採用する場合は「ゴツゴツメット」よりも「たべのこし」の方が使いやすいかもしれない。みがわり人形のHPは51。



「てっぺき」と「ビルドアップ」について
本育成論では「てっぺき」を採用確定枠としているが、一応「ビルドアップ」も選択肢としても無くはない。「ビルドアップ」の利点としては、

1.B耐久と同時に「ドリルくちばし」の打点を上げられる
2.「つけあがる」を採用していた場合、「てっぺき」よりも火力上限が高い

といった利点があるが、後投げしても物理受けとしての役割を全うするには「てっぺき」の方が展開が早いため、本育成論では「てっぺき」を優先した。当然「ビルドアップ」を否定しているわけではないので、そこは理解していただきたい。



ダメージ計算

ダメージ計算は「Soldier Calc」様をお借りしました。

  • 被ダメージ
原則として全て特化で計算しています。()内はダメージ実数、<>内はダイマックス技のダメージです。大体「てっぺき」1回で1/2、2回で1/3、3回で1/4ダメージとなります。参考値としてご利用ください。

珠ミミッキュ/シャドークロー
22.9~27.3% 乱数4発(47~56)
<38.5~46.3% 確定3発(79~95)>


珠ミミッキュ/じゃれつく
14.6~17% 乱数6発(30~35)
<20.9~24.8% 確定5発(43~51)>


ギャラドス/たきのぼり
24.8~29.7% 乱数4発(51~61)
<40.9~48.2% 確定3発(84~99)>


ドラパルト/ゴーストダイブ
27.8~32.6% 確定4発(57~67)
<39.5~46.8% 確定3(81~96)>


バンギラス/ストーンエッジ
32.6~39.5% 乱数3発(67~81)
<42.4~50.2% 乱数2発(87~103)>


ヒヒダルマ(ガラル)/つららおとし
42.9~51.2% 乱数2発(88~105)
<65.8~78% 確定2発(135~160)>


ヒヒダルマ(ガラル)/フレアドライブ
81.9~96.5% 確定2発(168~198)
<94.6~112.1% 乱数1発(194~230)>



無補正C4バンギラス/だいもんじ
43.9~52.6% 乱数2発(90~108)
<55.6~66.3% 確定2発(114~136)>


ロトム/10まんボルト
81.9~96.5% 確定2発(168~198)
<115.1~137.5% 確定1発(236~282)>



  • 与ダメージ
ドリルくちばし
H4ミミッキュ
37.4~44.2% 確定3発(49~58)
<60.3~71.7% 確定2発(79~94)>

B4ドラパルト
31.2~37.4% 乱数3発(51~61)
<50.3~59.5% 確定2発(82~97)>


アイアンヘッド
H4ミミッキュ
74.8~88.5% 確定2発(98~116)
<120.6~143.5% 確定1発(158~188)>


ボディプレス(「てっぺき」不使用時)<※ダイマックス技は省略>
H252バンギラス
77.2~92.7% 確定2発(160~192)

H252ナットレイ
37.5~45.3% 確定3発(68~82)


つけあがる(「てっぺき」2回使用時)
B4ドラパルト
52.7~62.5 確定2発(86~102)
<67.4~79.7% 確定2発(110~130)>

HB特化きせきサニーゴ(ガラル)
20.3~23.9% 確定5発(34~40)
<26.3~31.1% 確定4発(44~52)>



おわりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。アーマーガアは非常に器用なポケモンなので、かなり考察が難しいポケモンでもあります。よりよい育成論にしていくために意見等募集しております。
拙い文章ながら最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。

最終更新日時 : 2019/12/04 09:12:27

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コメント (21件)

19/12/02 03:57
2内心星5
非常にわかりやすい育成論でした。自分は受けルなのにビルドアップ型採用していたのでこちらに変えてみようと思います。選択技も採用できそうなのほとんど書いてあって参考になります。つけあがるとすなかけここで見るまで考察すらしたことなかった…
19/12/02 06:21
3showman
羽休めだけ敬体になってます。
19/12/02 08:46
4くろむ (@pasonal0401)
>>2
コメントありがとうございます。参考になれば幸いです。

>>3
ご指摘ありがとうございます。敬常入り混じった書き方は仕様です。こういう文体もあります。
19/12/02 09:42
5くろむ (@pasonal0401)
一部文章の修正を行いました。
19/12/02 12:22
6アロエ (@chao_manshe)
ブレバは技構成に入らないですか?
19/12/02 12:45
7くろむ (@pasonal0401)
>>6
ご質問ありがとうございます。
今回は受け要因としての考察となりますので、自ら耐久を削るブレイブバードは対象外とさせていただきました。そもそもA無振りのブレイブバードで仮想敵とする対象がおらず、優先度はほぼゼロに等しいと考えられます。しかし、純粋な攻撃技としては優秀な技ではありますので、ブレイブバードを全否定しているわけではないので、そこはご理解いただくようお願いします。
19/12/02 13:41
8こやしぽけ (@koyashi_poke)
55555
いい考察がされていると思いました。僕も最初に作ったアーマーガアは図太いHBでしたが、これを参考に少し技構成を見直そうと思います。

いくつか指摘と意見があります。

「はじめに」の部分で「努力値も6V」となっています。誤字か何かだと思うので修正をお願いします。

特性: プレッシャーについてですが、一撃技などPPの少ない技を打たせる回数を減らせられる利点もあります。ドリュウズのつのドリルを受ける可能性を減らせたり、地割れに合わせて出すことでもPPを減らせるのでアドです。とはいえ、仮想敵のミミッキュのダイホロウを考えるとミラーアーマーでないと受けが成立しないので確定と言ってもいいと思います。

最後に、ここまで求めるのは欲張りというかどうしようもない意地悪な質問になってしまうんですが、ミミッキュに対してこのアーマーガアを後出ししたタイミングでミミッキュに剣舞を積まれるとシャドークローを2耐するかどうかが怪しくなって攻撃に対しては羽休めを、剣舞に対しては鉄壁をというような非常に不利な読み合い展開になってしまって困ることがあります。もしそこまで考えていらっしゃればでいいんですが、こういう場合のケアってどうやってされてますか?
19/12/02 13:43
9こやしぽけ (@koyashi_poke)
図太いじゃなくて腕白です。誤字しました。
19/12/02 16:01
10くろむ (@pasonal0401)
>>8
評価いただきありがとうございます。
まず「努力値も6V」についてですが、これは誤字ではありません。ダメージ計算時に「個体値Vを前提として」努力値252を振っているということですので、問題はありません。

特性についてですが、大体>>8さんの仰るとおりなので、特に補足はありません。ただし「プレッシャー」は全否定されるほど弱くはないので、選択肢の1つにはなると考えられます。

最後にミミッキュ後出しについてですが、交換のタイミングでつるぎのまいを積まれても、てっぺき→はねやすめで対応可能です。急所を引かれたら諦めてください。相手がダイマックスを使ってきた場合はこちらもダイマックスを切ることで、ダイウォール→ダイジェット→ダイウォールもしくはダイウォール×3でお祈りゲーすることでも耐え切れます。基本的には受けループの物理受け補完ですので、そこはうまくサイクルで受け切ってください。
19/12/02 16:33
11こやしぽけ (@koyashi_poke)
>>10

「努力値は6Vを前提として振っている」といった意味合いでしょうか?
特にダメというわけではないんですが、事前に理想個体を前提と断っているのでここの文面はなくても良いかなと思います。努力値が6Vってどういうことだ?と思ってしまいました。

> てっぺき→はねやすめで対応可能です

僕の手元でダメージ計算をするとA142+2珠ミミッキュのシャドークローがH205-B172+2アーマーガアに対して乱数4となるので てっぺき→はねやすめ だと結局乱数で落ちると思います。さらにミミッキュが意地っ張り(A156)の場合はもう少し分の悪い乱数で落ちます。

> 基本的には受けループの物理受け補完ですので、そこはうまくサイクルで受け切ってください

そうなりますよね。うまい組み合わせを頑張って考えてみます。
19/12/02 19:06
12くろむ (@pasonal0401)
>>10
文面が不明瞭ということなので該当箇所を削除しました。ご指摘ありがとうございます。
特化珠ミミッキュのシャドークローですが、A2↑特化珠ミミッキュのシャドークローが通常ランクアーマーガアに対して45.8〜54.1%、B2↑アーマーガアに対しては22.9〜27.3%であり、つるぎのまい1回程度であれば急所ではない限りミミッキュに倒されることは絶対にあり得ません。ダイマックスは危険ですが。
19/12/02 20:12
13こやしぽけ (@koyashi_poke)
>>12

> つるぎのまい1回程度であれば急所ではない限りミミッキュに倒されることは絶対にあり得ません

ほんとですね、計算間違えてました。失礼しました。
19/12/03 19:50
14hoge
はじめまして
アーマーガアの育成論として大変参考になりました
自分は同じ配分のアーマーガアにオボンを持たせて使っているため技やゴツメ込みの計算等参考になります

>>7で回答されていますがブレバはどうしても優先度は0なのでしょうか?

鋼対策でサブウェポンとして炎特殊を積んでいるドラパを見かけるため対面した場合早急に削り切りたい場面がよくありました
無論ドリルで耐えつつ3発で落とせますが火傷による火力減少やスリップダメージによるHP管理を考えればより早いターンで倒せるブレバも選択肢としてありではないでしょうか?
ブレバであればドラパルトを確定2で沈められます
一方無振ドラパルトの放射程度であれば確定3です
19/12/03 22:37
15くろむ (@pasonal0401)
>>14
コメントありがとうございます。ブレイブバードの採用について、ということですので回答させていただきます。
ブレイブバードの採用については、私も考えなかったわけではありません。先発の起点ポケモンや後続の受けポケモンによる削りを考慮すると、単なる壁であるアーマーガアに「抜きエース」としての役割を担ってもらえると考え、様々考察も致しました。その過程で役割破壊としてかえんほうしゃ、あるいはだいもんじを搭載したドラパルトへの回答となり得ることも想定しました。
しかし、どう頑張ってもドラパルトよりも速くなることはできないため、確実にドラパルトから攻撃を受けることが前提となってしまいます。以下はこの前提のもとで対面を想定した考察となります。

被ダメージ
1.C無振り無補正ドラパルト/かえんほうしゃ
38.0〜44.8%(確定3発)78〜92

2.C無振り無補正ドラパルト/だいもんじ
45.8〜54.6%(乱数2発50.7%)94〜112

3.C無振り下降補正ドラパルト/かえんほうしゃ
34.1〜40.9%(確定3発)70〜84

4.C無振り下降補正ドラパルト/だいもんじ
41.9〜49.7%(確定3発)86〜102

与ダメージ
ブレイブバード/B4振りドラパルト
46.6〜55.2%(乱数2発66.7%)76〜90
(反動:25〜30)
反動乱数列:25,25,26,26,26,27,27,27,27,28,28,28,29,29,29,30

以上の計算から分かる通り、最もダメージが少ない場合が3のパターンの時で、その時の乱数列は以下になります。
70,72,72,72,74,74,76,76,78,78,78,80,80,82,82,84
かえんほうしゃとブレイブバードの撃ち合いは2回行われるので、この乱数列とブレイブバードの反動乱数列の合計が102以下になる組み合わせが引ければいいことになります。それを2回引く確率は約19%となります。もちろん、パターン1,2,4の全てはパターン2よりも火力が出るため、その分パーセンテージは厳しくなりますし、どちらかの攻撃が急所に当たった瞬間にこのプランは崩壊します。またブレイブバード自体も66%という確率でしか突破できず、信用するには心許ない確率ではないかと考えられます。
このアーマーガアだけで突破するという意味で質問されたわけではないとは思いますが、このような計算結果からブレイブバードは採用に値しないと結論づけましたので、参考までによろしくお願いします。
19/12/04 03:16
16ミゾチ (@miz0chi)
こんにちは
ドリル等警戒可能なみがわりは候補に入りませんか。
よろしくお願いいたします。
19/12/04 07:57
17とーゆ
自分もアーマーガアを使用しているので、技構成についてとても参考になりました。
質問なのですが、努力値配分はHB252振り余りDで確定との事ですが、そのあまりの4をSに振るのはダメですかね?
アーマーガアを使っていると、アーマーガアに後出しすることも多く、その際に上から挑発を打てるのは強みになると思うのですが。
19/12/04 09:04
18くろむ (@pasonal0401)
>>16
コメントありがとうございます。
アーマーガアの耐久が高いこと、いちげきひっさつはダイマックスで防げること、「みがわり」を上から撃てるほどSが高くないこと、「ちょうはつ」を切ってまで「みがわり」を搭載する明確な理由がないこと等の理由から候補に入れていませんでした。優先度は低いですが追加しておきます。

>>17
ご質問ありがとうございます。なぜ余りをSに振らないのか?ということについてですね。今の環境的に相手のアーマーガアもSに努力値を振っている可能性はかなり高いと見て良いでしょう。S4振りならまだしも、S4振りアーマーガアを意識した12振り、20振りあるいは他のポケモンに対する調整振りというのも存在します。受けループのような耐久偏重パーティに入ってないアーマーガアはほぼ100%、Sに努力値を振っていると見て良いでしょう。このようなアーマーガアに対しS4振りを後投げしても「ちょうはつ」を先に当てる確率は50%であり、撃たれた側は撤退するという繰り返しになります。結局何が言いたいかと言いますと、正直50%でお祈りゲーする理由がありません。そもそもアーマーガアはアーマーガアへの役割対象外ですので、アーマーガアが重いならアーマーガアの対策をパーティに入れればいいのではないでしょうか。Dに4振ることによって、役割破壊のほのお技によるダメージの乱数列が変化し、最大ダメージの実数値が減少するパターンが多くあります。受けポケモンとして最も理想的な形として、今回は少しでも耐久を高くする方を選びました。
19/12/04 09:15
19くろむ (@pasonal0401)
・選択技の変化技枠に「みがわり」を追加
・一部文章の修正
を行いました。
19/12/04 16:54
20ミゾチ (@miz0chi)
55555
>>18
回答ありがとうございます。
本論だけでなくコメントも非常に参考になりました_(._.)_
19/12/04 21:23
21くろむ (@pasonal0401)
>>20
評価ありがとうございます。
稚拙な文章ではありますが、参考になったのであれば幸いです。

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