前注
- HABCDSなどの略称・スラングを用いることがあります。わかりにくい箇所等ありましたらご指摘ください。
- 所々常体文を用います。ご了承ください。
ミミッキュミミッキュについて
- 言わずと知れた最強ポケモンの一角。序盤のシーズンこそアタッカーしかいなかったものの、今ではいろいろな型が発掘され、より一層警戒が必要なポケモンになりました。しかしながら本論で紹介するミミッキュは、今までにあまり見たことのない型なのではないかなと思います。周知の型であったらすみません。
少なくとも投稿主は1度も相対したことはありません。
コンセプト
- 本論のミミッキュのコンセプトを、少し遠回りして紹介しようと思います。
- まず、「こいつさえ通ればゲームの主導権を握れる!」というエースを1体思い浮かべてください。(投稿主の場合は CSトゲキッストゲキッスでした。トゲキッスも型が増え、耐久振りが多いように見受けられます。今CSを使えば相手に想定外のダメージを与えられると思ったからです。)
- 次に、そのエースが苦手な相手を想像します。(投稿主の場合、ヒートロトム/ヒヒダルマ(ガラル)/ピクシー/ドヒドイデ/D振りカビゴン/一応 ドラパルトなど)
ミミッキュの仕事は↑であげたポケモンたちを冥府に連れて行く、すなわちみちづれで共倒れを狙うことです。
- 具体的な運用方法といたしまして
- まず、エースが苦手なポケモンたちとの対面状況を作ります。(この際、ばけのかわを利用して後投げし、無理やり対面を作ることも可能です。ここではまだ残っていると想定してください。)
- みがわりを 3回使ってミミッキュのHPを減らします。(H4振りミミッキュのHPは131であり、1回のみがわりにつき32,計96消費します。この時点で残りHPは35。)
- ばけのかわが残っているなら、ここでじゃれつくを挟みます。(攻撃の意思を見せることによってみちづれを警戒させません。)
- ばけのかわを消費するとさらに16ダメージ受けて残りHPが19になります。ここまで減らせば受けポケモンの攻撃さえ耐えません。(ここでカムラのみが発動するためスカーフヒヒダルマ(ガラル)のようなそれまで上をとれていなかった相手にも上をとれるようになります。)
- みちづれを選択し、相手の攻撃で退場します。と共に、相手のポケモンにも退場してもらい、満を持してエース登場です。
- 相手の攻撃を受けない想定ですので若干机上論にも思えますが、ばけのかわによる1回の行動保証と、環境では上級の素早さによってそれほど実現不可能ではありません。またダイマックス枯らしに最適なみがわり、A252振り且つワンウェポン搭載など、使い方に拘らなければ最低限の仕事ができます。
他のみちづれ使いとの差別化ゲンガー ゲンガーユキメノコユキメノコなど
- ばけのかわによる1回の行動保証。これで十分でしょう。後出し可か否かというのはとても重要です。エースが苦手なポケモンとの対面を作らないことには話が始まらないので、後出しする機会は多くあります。
ミミッキュが苦手とするポケモン
- すりぬけ ドラパルトドラパルト
ラプラスのせいで影響で、環境のドラパルトのほとんどがすりぬけ個体になってしまっています。すりぬけ相手にはみがわりは通用しませんし、ドラパルトが物理型であった場合、ゴーストダイブを使って来られると1ターンラグがあるせいでみちづれが決まりにくいです。ドラパルトに対面した場合は大人しくでんじはをうって退場し、後続のエースに任せましょう。
- 先制技持ち
環境にいる、ミミッキュに有効な先制技を持つポケモンはアクアジェットアシレーヌ・かげうちミミッキュ/ギルガルド(シールド)・こおりのつぶてラプラス・でんこうせっかニンフィア・バレットパンチルカリオ・ふいうちドラパルト/エースバーン・であいがしらアイアントなどでしょうか。みちづれをうつターンに先制技を選択されると失敗しますので、みがわりの回数を2回にして通常技で倒してもらうか、後続のエースに任せましょう。
調整意図と技構成
- ようき H4 A252 S252
- 131 142 100 * 125 162
H:余り。
A:ぶっぱ。
S:ぶっぱ。みちづれを上からうちたいので。
- ワンウェポンなのに努力値をAに割く理由ですが、変にH/B/Dに振ってみちづれターンに相手に倒してもらうはずの攻撃を耐えられては困るし、そのターン以外では攻撃を受けない想定なので耐久に振る意味はないかなという考えです。しかしながら逆にAに振り切ったところであまり攻撃技を使わないのでAの努力値はお好みで。
- 技構成
みちづれ/みがわり/じゃれつく/でんじは
- みちづれ・みがわり
コンセプトなので確定。
- じゃれつく
ノーウェポンよりかは1つだけでも攻撃技があったほうが仕事が増えると思い採用。みちづれを決める分には外しても構わないので威力重視。
- でんじは
すりぬけドラパルトなど、みがわり戦術が通用しなさそうな相手には大人しくでんじはをうって裏のエースに任せたほうが賢い。
- その他の候補技
- のろい
万が一、みちづれに失敗し、相手に作戦がばれた場合でも、圧をかけながら自主退場できる優れ技。みがわり2回分のHP消費もできるので有力な候補。
- ひかりのかべ・しんぴのまもり・おにび・いやなおとなど
さらに後続のサポートに特化するなら。のろいも然り、変えるならじゃれつくの枠だが、ノーウェポンになるリスクは負わねばならない。
ダメ計
(相手と打ち合う型ではないので最小限に記載します。必要と思われるダメ計がありましたらコメントにて指摘してくださると助かります。)
- 与ダメ
- B4サザンドラサザンドラにじゃれつく
158.0~186.8%
- B4ドラパルトドラパルトにじゃれつく
93.2~110.4%(乱数1 56.2%)
- B4オノノクスオノノクスにじゃれつく
87.4~103.3%(乱数1 12.5%)
- 被ダメ(ばけのかわダメージ込み)
- A252ドラパルトドラパルトのゴーストダイブ
146.5~172.5%
- C252ドラパルトドラパルトのシャドーボール
96.1~112.9%(乱数1 75.0%)
- 無振りドラパルトドラパルトのたたりめ(状態異常時)
119.0~140.4%
以上。ご精読ありがとうございました。
- 不明な点、至らぬ点ございましたらコメントにてご指摘ください。