まえがき
こんにちは。マロと申します。育成論を投稿するのは二回目なのですが、前回のマシェードの育成論は文字の装飾が無いため読みづらく、また考察も非常に不十分で、とても実戦で使える代物では無いにも関わらず、下書き機能も使わずに投稿したため、削除させて頂きました。もしご覧になった方が居ましたら申し訳ありませんでした。反省を活かし、丁寧に考察していきます。という訳で、実質初投稿になります。まだまだ至らない点がたくさんあると思いますが、優しくコメントして頂けたら幸いです。
ご注意
- この育成論ではHABCDSなどの一般に使用されている略称を使います。わからない単語等は
ググって検索して頂ければすぐに出ると思いますので、適宜対応をお願いします。 - ダメージ計算はポケマス様のサイトを使わせて頂きます。
- 個体値は断りの無い場合全て31として計算、考察します。
採用理由
- 種族値
B130、D130というかなり高い耐久を持ち、物理、特殊アタッカーを共に受け止められます。特化することで実数値は200にもなります。
- 特性
通常特性に「とびだすなかみ」、夢特性に「てんねん」を持ちます、前者はとどめを刺された際の被ダメージをそっくりそのまま相手に返すことができ、後者は相手の能力ランクを無視することができます。((例)トゲキッスのわるだくみやミミッキュのつるぎのまい等)。
どちらも優秀な特性だと考えています。本論ではとびだすなかみを採用しますが、てんねんを採用している他の方の育成論もご覧になり、気に入ったものを使って頂ければと思います。
- 見た目
とてもかわいいです。見ていて癒されます。ただしやる事は嫌がらせです
コンセプト
やる事は単純で、どくどくを入れつつじこさいせいで受けて毒殺します。
ドヒドイデとやる事はほぼ同じです。差別点は後程。
個体値、性格、努力値
- 個体値
HBDSの4Vが理想だと思います。S種族値が5しか無いので、Sは抜けても問題ないと思います(私もS抜けの個体を使っています)。
ACが抜けている理由ですが、ナマコブシの覚える物理技はカウンター、特殊技はミラーコートです。これだけです。本論ではどちらも採用しませんが、採用するとしても必要ありませんね。おまけにもなりません。
- 性格
Dが上がってACが下がる、「おだやか」もしくは「しんちょう」を採用します。Dに補正をかけることでラプラスの10まんボルト等、特殊アタッカーの不一致サブウェポンを1/3程度で受けられます。ラプラスにいたってはフリーズドライでも受けられます。
(6/11追記)コメントにて、相手のCを参照する技は無いので性格はおだやか固定で良いのではとの指摘を受けました。確かにその通りだと思いました。性格遺伝ができるポケモン、またはBPが余っている方はおだやかにしたほうが良いと思います。慎重でも問題は無いと思いますが、気になる方のために実数値をのせておきます。
おだやかA0 実数値58
おだやかA31 実数値72
しんちょうA0 実数値65
しんちょうA31 実数値80
結構違いますね
- 努力値
H252-B4-D252
特防特化です。他論に防御特化で考察しているものがありましたので気になる方はそちらもご覧ください。
持ち物
1/4きのみです。今回は性格にあわせバンジのみを採用します。きのみ発動→じこさいせいで体力をほぼ全快にできます。
技構成
じこさいせい
確定枠。HP管理に欠かせない技ですね。
どくどく
確定枠。ダメージソースです。
みずびたし
これも確定です。はがねタイプやどくタイプにもどくどくが通るようになり、また相手のタイプ一致メインウェポンの火力を大幅に下げられます。
かたくなる
Dに厚く補正をかけている分、比べると低いBを上げることが出来ます。素の種族値が高いので、うまく積めれば物理アタッカーも封殺できます。のろいも覚えますが、Aを上げる必要が無く、Sを下げる必要もないので、PPの多いかたくなるを採用しています。
リフレクター
(6/11追記)1ターンでかたくなる2積みの効果を受けられるとともに、後続へのサポートができます。かたくなるを何回も積む余裕が無さそうな場合に、一回貼るだけで5ターンは回復に手を回すことができます。欠点は、自身の耐久が高いために、壁ターンを自分で使ってしまうため、あまり後続のサポートにはならない点と、PP合戦に弱い点です。(とは言っても自分からPP合戦に持ち込むことはあまりないと思いますが)
自己再生では受けきれないが、手持ちに後出しできるポケモンがいない場合に壁を貼って退場、という場面もありました。正直使用感は微妙です。
バトンタッチ
相手のダイマックスを後出しですかし、後攻バトンで安全に後続へ繋ぐという中継ぎの役割を持たせるなら入れてもいいと思います。他の方のサンムーン版育成論にバトン中継の論があったので気になるかたはご覧ください。私は使いません。
ちょうはつ
相手がじこさいせいを積んで耐えてきたときなどに有効です。Sが遅いので基本後攻で打たなければいけないところが難しそうです。今は使っていませんが、採用の余地はあるかもしれません。
類似ポケモンとの差別化
特性「てんねん」のナマコブシとドヒドイデとの差別化について。
- てんねんナマコブシ
ナマコブシが攻撃を受けきれずにあっけなく倒されてしまうパターンは以下の3つです。
- 一撃必殺で倒される
- パッチラゴンのでんげきくちばしなどの超高火力技、またはハチマキやメガネ等、火力補正をかけられた時、また急所を突かれた時
- 相手につるぎのまいやわるだくみを積まれた時
このうち、3つめに関しては特性てんねんで対応できますが、とびだすなかみでは対応できません。しかし、とびだすなかみを持っていれば、上記のすべてのケースにおいて相手に大ダメージを与えることが出来ます。仮に、H4パッチラゴンに満タンから一撃で倒されたとしましょう。H4パッチラゴンのHP実数値は166、対してH252ナマコブシのHPは162です。確実に後続の先制技で倒せるラインまで持っていくことが出来ます。また、よくあるシチュとしてドリュウズがつのドリルを連打してきます。確率通り3発で当たった場合、みずびたし→どくどくで猛毒状態にできます。H4ドリュウズのHPは186です。そして2ターン猛毒のダメージが入ると33ダメージになります。よって、ドリュウズを道連れにできます。てんねんでは出来ない、とびだすなかみならではの長所と言えます。
Hに努力値を252振っているものとします。また、私がランクマで見かけたドヒドイデはほぼ確定でくろいヘドロを持っていたので、くろいヘドロを持っているものとして話を進めます。
一番の差別点はみずびたしです。これによって、はがね、どくタイプにどくどくが通るようになるのがナマコブシの強みです。また、ナマコブシとドヒドイデが対面した場合、必ずどくどく→じこさいせいの打ち合いになります。そうなった場合、ナマコブシはまずみずびたしを打たなくてはならないので、一歩出遅れます。
「それなら、ノータイムでどくどくが打てるドヒドイデが最終的に勝つんじゃないの?」
と思うかもしれませんが、みずびたしでドヒドイデのどくタイプを消したため、ドヒドイデはくろいヘドロで毎ターンダメージを受けるようになってしまいます。こうなると、消耗戦の末にナマコブシが勝ちます。私はこの型のナマコブシをつかって100戦ほどバトルし、4回程この対面が実現しましたが、全て勝ちました。ドヒドイデとの差別点はご理解頂けましたでしょうか。細かい疑問はコメントにて。
追記
複数の方からドヒドイデを有利な相手として見ることに対しての疑問を頂きましたので、補足します。対ドヒドイデは、1vs1で正面から対面してしまった場合に競り勝てるという意味合いです。実際受けポケ同士が対面したときに両者が居座って泥仕合になることが多いので書かせて頂きました。誤解を招く表現をしてしまい申し訳ありません。ドヒドイデは他の弱点を突けるアタッカーなどでしっかり対策しましょう。ナマコブシの役割対象ではありません。
運用上の注意点&苦手な相手と得意な相手
まず毒を浴びせましょう。タイプ一致弱点を突いてくる相手にはみずびたしを当ててからどくどく→じこさいせいの流れを作りましょう。相手の攻撃が1/4程度であれば、隙を見てかたくなるを積みましょう。
- 弱点&苦手な相手
このナマコブシには、大きな弱点があります。それは、みがわりを決してはがせないことと、ちょうはつをされると何もできないことです。後続に替えるか、ちょうはつを打ってきそうな相手(例)アーマーガアギャラドスオーロンゲなどには選出しない方が良いと思います。また、先程とびだすなかみの長所の一つとして積みアタッカーに対しても大ダメージを与えることが出来るという趣旨の説明をしましたが、積まれた後にダイマックスをされると非常に弱いです。なので、積みダイマエース(例)サザンドラトゲキッスなどが出てきそうな時も選出を控える、もしくはスカーフメタモンを裏に潜ませるなどの対策を取りましょう。サザンドラはみがわりを貼ってくる型もあるので非常に危険です。特性によってみずびたしが無効になってしまう相手もいます。特性「ARシステム」のシルヴァディシルヴァディです。彼(彼女?)にはみずびたしが全く利きません。また、ギルガルド(シールド)やミミッキュには、みずびたしは効きますが、フォルムチェンジした瞬間にタイプがもとに戻ります。ミミッキュに対しては攻撃技が無いのでばけのかわをはがす心配は無いですが、ギルガルド(シールド)がキングシールドを持っていた場合は頻繁にタイプが変わるので、どくどくを打つタイミングには注意しましょう。
- ナマコブシが得意な相手
ミミッキュラプラスドリュウズカバルドンインテレオンウオノラゴンアシレーヌなど。
(6/11追記)ドヒドイデエースバーンを得意な相手から削除しました。リベロエースバーンが割合のほとんどを占めていることを考慮し、エースバーンのダメ計も削除しました。
ダメージ計算
被ダメのみ。
- C↑252メガネドラパルトりゅうせいぐん 確定二発(57.4~67.2%)
同ポケモンの10まんボルト 確定二発(53〜62.9%)
- C↑252ラプラスフリーズドライ 確定三発(38.2 ~ 45.6%)
同ポケモンのエレキフィールド込みダイサンダー(元10万)確定二発(59.2〜70.3%)
- A252ドリュウズじしん 乱数二発(81.2%)
- A↑252ウオノラゴンエラがみ 乱数三発(56.5%)
- A252剣舞珠持ちミミッキュシャドークロー 確定二発(59.8 ~ 70.3%)
- C↑252シャンデラエナジーボール 乱数二発(49.6%)
- C↑252アシレーヌエナジーボール 確定三発(41.9 ~ 49.3%)
- A↑252ごりむちゅうヒヒダルマ(ガラル)ばかぢから 確定二発(53 ~ 62.9%)
この辺にしておきます。足りない計算等はコメントで教えていただければ追記します。
あとがき
お疲れ様でした。いかがだったでしょうか。とびだすなかみ特防特化型ナマコブシの長所と短所が分かって頂けたら幸いです。最後に一つ。
ナマコブシめっちゃかわいいから使えぜひ使ってあげてください。
お付き合いいただきありがとうございました。