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ナマコブシ- ポケモン育成論ソードシールド

【とびだすなかみ型】要塞ナマコブシ【エースバーンは受からない?】

2020/05/06 17:45 / 更新:2020/06/10 20:37

ナマコブシ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 60

防御:防御 130

特攻:特攻 30

特防:特防 130

素早:素早 5

ツイート4.234.234.234.234.234.234.234.234.234.23閲覧:5537登録:3件評価:4.23(3人)

ナマコブシ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
とびだすなかみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特防:252
実数値:162-x-151-x-200-25 / 個体値:31-x-31-x-31-31
覚えさせる技
じこさいせい / かたくなる / どくどく / みずびたし
持ち物
バンジのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

まえがき

こんにちは。マロと申します。育成論を投稿するのは二回目なのですが、前回のマシェードの育成論は文字の装飾が無いため読みづらく、また考察も非常に不十分で、とても実戦で使える代物では無いにも関わらず、下書き機能も使わずに投稿したため、削除させて頂きました。もしご覧になった方が居ましたら申し訳ありませんでした。反省を活かし、丁寧に考察していきます。という訳で、実質初投稿になります。まだまだ至らない点がたくさんあると思いますが、優しくコメントして頂けたら幸いです。

ご注意

  • この育成論ではHABCDSなどの一般に使用されている略称を使います。わからない単語等はググって検索して頂ければすぐに出ると思いますので、適宜対応をお願いします。
  • ダメージ計算はポケマス様のサイトを使わせて頂きます。
  • 個体値は断りの無い場合全て31として計算、考察します。

採用理由

  • 種族値
B130、D130というかなり高い耐久を持ち、物理、特殊アタッカーを共に受け止められます。特化することで実数値は200にもなります。
  • 特性
通常特性に「とびだすなかみ」、夢特性に「てんねん」を持ちます、前者はとどめを刺された際の被ダメージをそっくりそのまま相手に返すことができ、後者は相手の能力ランクを無視することができます。((例)トゲキッストゲキッスのわるだくみやミミッキュミミッキュのつるぎのまい等)。
どちらも優秀な特性だと考えています。本論ではとびだすなかみを採用しますが、てんねんを採用している他の方の育成論もご覧になり、気に入ったものを使って頂ければと思います。
  • 見た目
とてもかわいいです。見ていて癒されます。ただしやる事は嫌がらせです

コンセプト

やる事は単純で、どくどくを入れつつじこさいせいで受けて毒殺します。
ドヒドイデドヒドイデとやる事はほぼ同じです。差別点は後程。

個体値、性格、努力値

  • 個体値
HBDSの4Vが理想だと思います。S種族値が5しか無いので、Sは抜けても問題ないと思います(私もS抜けの個体を使っています)。
ACが抜けている理由ですが、ナマコブシナマコブシの覚える物理技はカウンター、特殊技はミラーコートです。これだけです。本論ではどちらも採用しませんが、採用するとしても必要ありませんね。おまけにもなりません。
  • 性格
Dが上がってACが下がる、「おだやか」もしくは「しんちょう」を採用します。Dに補正をかけることでラプラスラプラスの10まんボルト等、特殊アタッカーの不一致サブウェポンを1/3程度で受けられます。ラプラスラプラスにいたってはフリーズドライでも受けられます。
(6/11追記)コメントにて、相手のCを参照する技は無いので性格はおだやか固定で良いのではとの指摘を受けました。確かにその通りだと思いました。性格遺伝ができるポケモン、またはBPが余っている方はおだやかにしたほうが良いと思います。慎重でも問題は無いと思いますが、気になる方のために実数値をのせておきます。

おだやかA0  実数値58
おだやかA31  実数値72
しんちょうA0  実数値65
しんちょうA31  実数値80

結構違いますね

  • 努力値
H252-B4-D252
特防特化です。他論に防御特化で考察しているものがありましたので気になる方はそちらもご覧ください。
(6/11追記)現環境にリベロエースバーンエースバーンが激増していることを踏まえ、本論でも対エースバーンエースバーンを想定した物理型を追考察します。


持ち物

1/4きのみです。今回は性格にあわせバンジのみを採用します。きのみ発動→じこさいせいで体力をほぼ全快にできます。

技構成

じこさいせい
確定枠。HP管理に欠かせない技ですね。
どくどく
確定枠。ダメージソースです。
みずびたし
これも確定です。はがねタイプやどくタイプにもどくどくが通るようになり、また相手のタイプ一致メインウェポンの火力を大幅に下げられます。
かたくなる
Dに厚く補正をかけている分、比べると低いBを上げることが出来ます。素の種族値が高いので、うまく積めれば物理アタッカーも封殺できます。のろいも覚えますが、Aを上げる必要が無く、Sを下げる必要もないので、PPの多いかたくなるを採用しています。
リフレクター
(6/11追記)1ターンでかたくなる2積みの効果を受けられるとともに、後続へのサポートができます。かたくなるを何回も積む余裕が無さそうな場合に、一回貼るだけで5ターンは回復に手を回すことができます。欠点は、自身の耐久が高いために、壁ターンを自分で使ってしまうため、あまり後続のサポートにはならない点と、PP合戦に弱い点です。(とは言っても自分からPP合戦に持ち込むことはあまりないと思いますが)
自己再生では受けきれないが、手持ちに後出しできるポケモンがいない場合に壁を貼って退場、という場面もありました。正直使用感は微妙です。
バトンタッチ
相手のダイマックスを後出しですかし、後攻バトンで安全に後続へ繋ぐという中継ぎの役割を持たせるなら入れてもいいと思います。他の方のサンムーン版育成論にバトン中継の論があったので気になるかたはご覧ください。私は使いません。
ちょうはつ
相手がじこさいせいを積んで耐えてきたときなどに有効です。Sが遅いので基本後攻で打たなければいけないところが難しそうです。今は使っていませんが、採用の余地はあるかもしれません。

類似ポケモンとの差別化

特性「てんねん」のナマコブシナマコブシドヒドイデドヒドイデとの差別化について。
ナマコブシが攻撃を受けきれずにあっけなく倒されてしまうパターンは以下の3つです。
  1. 一撃必殺で倒される
  2. パッチラゴンパッチラゴンのでんげきくちばしなどの超高火力技、またはハチマキやメガネ等、火力補正をかけられた時、また急所を突かれた時
  3. 相手につるぎのまいやわるだくみを積まれた時
このうち、3つめに関しては特性てんねんで対応できますが、とびだすなかみでは対応できません。しかし、とびだすなかみを持っていれば、上記のすべてのケースにおいて相手に大ダメージを与えることが出来ます。仮に、H4パッチラゴンパッチラゴンに満タンから一撃で倒されたとしましょう。H4パッチラゴンパッチラゴンのHP実数値は166、対してH252ナマコブシナマコブシのHPは162です。確実に後続の先制技で倒せるラインまで持っていくことが出来ます。また、よくあるシチュとしてドリュウズドリュウズがつのドリルを連打してきます。確率通り3発で当たった場合、みずびたし→どくどくで猛毒状態にできます。H4ドリュウズドリュウズのHPは186です。そして2ターン猛毒のダメージが入ると33ダメージになります。よって、ドリュウズを道連れにできます。てんねんでは出来ない、とびだすなかみならではの長所と言えます。
Hに努力値を252振っているものとします。また、私がランクマで見かけたドヒドイデドヒドイデはほぼ確定でくろいヘドロを持っていたので、くろいヘドロを持っているものとして話を進めます。
一番の差別点はみずびたしです。これによって、はがね、どくタイプにどくどくが通るようになるのがナマコブシナマコブシの強みです。また、ナマコブシナマコブシドヒドイデドヒドイデが対面した場合、必ずどくどく→じこさいせいの打ち合いになります。そうなった場合、ナマコブシナマコブシはまずみずびたしを打たなくてはならないので、一歩出遅れます。
「それなら、ノータイムでどくどくが打てるドヒドイデドヒドイデが最終的に勝つんじゃないの?」
と思うかもしれませんが、みずびたしでドヒドイデドヒドイデのどくタイプを消したため、ドヒドイデドヒドイデくろいヘドロで毎ターンダメージを受けるようになってしまいます。こうなると、消耗戦の末にナマコブシナマコブシが勝ちます。私はこの型のナマコブシナマコブシをつかって100戦ほどバトルし、4回程この対面が実現しましたが、全て勝ちました。ドヒドイデドヒドイデとの差別点はご理解頂けましたでしょうか。細かい疑問はコメントにて。
追記
複数の方からドヒドイデドヒドイデを有利な相手として見ることに対しての疑問を頂きましたので、補足します。対ドヒドイデドヒドイデは、1vs1で正面から対面してしまった場合に競り勝てるという意味合いです。実際受けポケ同士が対面したときに両者が居座って泥仕合になることが多いので書かせて頂きました。誤解を招く表現をしてしまい申し訳ありません。ドヒドイデドヒドイデは他の弱点を突けるアタッカーなどでしっかり対策しましょう。ナマコブシナマコブシ役割対象ではありません

運用上の注意点&苦手な相手と得意な相手

まず毒を浴びせましょう。タイプ一致弱点を突いてくる相手にはみずびたしを当ててからどくどく→じこさいせいの流れを作りましょう。相手の攻撃が1/4程度であれば、隙を見てかたくなるを積みましょう。
  • 弱点&苦手な相手
このナマコブシナマコブシには、大きな弱点があります。それは、みがわりを決してはがせないことと、ちょうはつをされると何もできないことです。後続に替えるか、ちょうはつを打ってきそうな相手(例)アーマーガアアーマーガアギャラドスギャラドスオーロンゲオーロンゲなどには選出しない方が良いと思います。また、先程とびだすなかみの長所の一つとして積みアタッカーに対しても大ダメージを与えることが出来るという趣旨の説明をしましたが、積まれた後にダイマックスをされると非常に弱いです。なので、積みダイマエース(例)サザンドラサザンドラトゲキッストゲキッスなどが出てきそうな時も選出を控える、もしくはスカーフメタモンを裏に潜ませるなどの対策を取りましょう。サザンドラサザンドラはみがわりを貼ってくる型もあるので非常に危険です。特性によってみずびたしが無効になってしまう相手もいます。特性「ARシステム」のシルヴァディシルヴァディシルヴァディです。彼(彼女?)にはみずびたしが全く利きません。また、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ミミッキュミミッキュには、みずびたしは効きますが、フォルムチェンジした瞬間にタイプがもとに戻ります。ミミッキュミミッキュに対しては攻撃技が無いのでばけのかわをはがす心配は無いですが、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)がキングシールドを持っていた場合は頻繁にタイプが変わるので、どくどくを打つタイミングには注意しましょう。
ミミッキュミミッキュラプラスラプラスドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンインテレオンインテレオンウオノラゴンウオノラゴンアシレーヌアシレーヌなど。
(6/11追記)ドヒドイデドヒドイデエースバーンエースバーンを得意な相手から削除しました。リベロエースバーンエースバーンが割合のほとんどを占めていることを考慮し、エースバーンエースバーンのダメ計も削除しました。

ダメージ計算

被ダメのみ。
  • C↑252メガネドラパルトドラパルトりゅうせいぐん 確定二発(57.4~67.2%)
同ポケモンの10まんボルト 確定二発(53〜62.9%)
  • C↑252ラプラスラプラスフリーズドライ 確定三発(38.2 ~ 45.6%)
同ポケモンのエレキフィールド込みダイサンダー(元10万)確定二発(59.2〜70.3%)

この辺にしておきます。足りない計算等はコメントで教えていただければ追記します。

リベロエースバーンエースバーンを仮想敵とした物理受けとしての考察

論のコンセプトからは少し離れてしまいますが、現環境にエースバーンエースバーンがとても多いため、「ナマコブシでエースバーンは受かるのか」という考察をせずにはいられなくなってしまいました。エースバーンエースバーンを対策する上で外せない条件が「後出しが利く」ことだと思うので、その点を重視しながら手短に書きます。
(以下、すべて陽気AS252vsずぶといHB252)
  • 珠とびひざげり 50.6〜59.8 確定二発
  • 珠ダイジェット(とびはねる) 50.6〜59.8 確定二発
  • 珠エレキボール(威力150) 93.2〜110.4 乱数一発(56.3%)
  • 鉢巻とんぼがえり 31.4〜37 乱数三発(70.7%)

受かりません。悔しい……
オボンのみを持たせ、まもるやカウンターを駆使してとびひざげりをいなすことはできますが、相手がロトムなどにひいてきた場合、1ターン無駄にすることになりますし、その試合での仕事を失ってしまうかもしれません。相手がダイジェットやダイバーん、ダイナックルを打ってきた場合なら、オボンで回復→自己再生連打でダイマターンを枯らした後、飛び出す中身と命の珠の蓄積ダメージでかなり削ることが出来ますが、読みを外した時のリスクは大きいです。
仮に、珠ダイジェット(中乱数55.2%)を3回打ってきたとして、

ダイジェット→オボン発動→(ダイジェット→自己再生)×2でナマコブシナマコブシのHPは98、対してエースバーンエースバーンのHPはH4振りだとすると134です。まもるでとびひざげりを躱すことができれば中身で一緒に落ちます。DM流し性能はそこそこあるようですね。
エースバーンエースバーンとして実際に使っているわけではないのであくまでこれは机上の空論に過ぎません。これからランクマッチで試合をこなし、使用感をまた書きたいと思います。
技構成は、まもる/じこさいせいは確定で、あとはどくどくとカウンターといった所でしょうか。

あとがき

お疲れ様でした。いかがだったでしょうか。とびだすなかみ特防特化型ナマコブシの長所と短所が分かって頂けたら幸いです。最後に一つ。
ナマコブシめっちゃかわいいから使えぜひ使ってあげてください。
お付き合いいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/06/10 20:37

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/05/07 14:11
1sia
育成論読ませて頂きました。私は受けポケモンをよく使うので本論が気になり読みましたが幾つか気になったことがあります。「弱点&苦手な相手」の欄でシルヴァティとなっていますが、正しくはシルヴァディだと思います。「ティ」ではなく「ディ」かと思います。それと同じ欄でミミッキュミミッキュ等の後ろに略称を入れてますが、無くてもいいと思います。これは私の感想ですが。「得意な相手」の欄ですが、ナマコブシナマコブシの水浸し+毒毒のコンボは有名なので、ドヒドイデドヒドイデに水浸しをした後に毒毒が効かないアーマーガアアーマーガア等に交代されることもあるのではと思いました。ですので、対面ではドヒドイデドヒドイデに有利なのかもしれませんが、交代まで考えると得意な相手に入れるには厳しいかと思いました。それと相性のいい味方等を記載してはいかがでしょうか。有利不利がしっかり決まっているポケモンなので、使いやすく、ナマコブシナマコブシは「天然」が有名なので、「天然」だと相手が思い込んでいる状況ではアドバンテージが取れる「とびだすなかみ」には魅力があると思いました。長文失礼しました。  
20/05/09 18:09
2マロ (@shoyu_jp)
>>1
コメント拝見しました。シルヴァディの誤字は修正しました。
アイコンの後の略称については、読みやすいかなーと思ってつけたのですが、逆効果だったようですね。すみませんでした。
ドヒドイデドヒドイデと対面した際に、鋼タイプに交換される状況を想定していませんでしたが、可能性としては有り得ると思いました。しかし、ドヒドイデドヒドイデとの対面は決して狙っている訳では無く、「対面した時には競り勝てる」程度ですので、相手に毒・鋼タイプが多い場合は選出を控えてその様な状況に陥らないようにした方が良いと思います。
相性の良い味方ですが、特に決まったポケモンはいませんが、このナマコブシナマコブシが特殊受けなので、相性補完の良い物理受けを入れたり、積みアタッカーやダイマエースを入れると良いと思います。私はソクノ持ちギャラドスギャラドスや弱保アタッカー、パッチラゴンパッチラゴンに後出しして中身をぶちまけた後にエースバーンエースバーンのふいうちで仕留めたりしています。ミミッキュミミッキュとも相性が良いでしょう。私は使ってませんが。他ポケで育成した特殊受けがいるなら物理特化にしても良いと思います。
これはコメントとは関係ないのですが、かたくなるの代わりにリフレクターを採用してみたところ、使いやすく後続へのサポートにもなったので追記する予定です。
20/05/18 04:14
3新兵 (@newbietrpg)
重箱の隅をつつくような指摘になりますが、2点気になったので。1つは性格なのですが、穏やかもしくは慎重となってますが、穏やか固定でいいと思います。環境に相手のaを参照にする技はあるけどcを参照にする技がないのと、今作はハーブで簡単に性格を変えられるからです。
2つ目なのですが、得意な相手にドヒドイデがいることが気になります。得意な相手とは役割対象であると思うのですが、ドヒドイデがこのナマコブシの役割対象かというと個人的にはそうではないと思います。他の得意な相手の対策として選出することはあってもドヒドイデのために選出することは無いと思います。ですので有利な相手とは別に「勝てる相手」という項目を作るなり別の枠に入れて欲しいかなと思います。
20/05/22 11:22
4ロキサ (@munborunatone)
55555
育成論拝見しました。私は飛び出す中身の壁張り型を使っていますが,こちらのナマコブシもなかなかおもしろそうですね♪
一点提案なのですが,持ち物に半回復木の実もいいですが,タラプのみはどうでしょう?特殊方面への強化ができてもっと要塞化が進むかと思われますが?
20/06/10 20:45
5マロ (@shoyu_jp)
>>3
コメント拝見しました。反応が遅れてしまい申し訳ありません。
性格についてはご指摘の通りだと感じましたので、実数値の比較とともに追記しました。また、対ドヒドイデについてのご指摘については、もともと役割対象とは考えていなかったのですが、文章の表現にそうともとれる部分があったのだと思います。誤解を招いてしまったことを重ねてお詫び申し上げます。それについても追記しましたのでご覧ください。
20/06/14 20:32
6くりきんとん
技構成なのですが痛み分けの採用はどうでしょう?
例えば陽気a252リベロエースバーンの珠エレキボールは59.2〜72.2%入ります。このときのできることは毒々を入れたり自己再生で飛び出す中身のダメージを増やすくらいしかありません。これはエースバーンでなくとも体力が一発で50%以上削られるときには言えます。ですが痛み分けを採用することに相手と自分のhpが必ず同じになるので次の一撃で倒されると飛び出す中身で倒すことができ、ほかにも交代を誘うことにもなり、ダイマを誘うこともできます。このような理由により痛み分けを技候補に入れてもいいと思うのですがどうでしょうか?長文を見て下さりありがとうございます。
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