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ヨクバリス- ポケモン育成論ソードシールド

【物理受け&高火力】ヨクバリな腹太鼓

2020/01/18 20:33:17

ヨクバリス

HP:HP 120

攻撃:攻撃 95

防御:防御 95

特攻:特攻 55

特防:特防 75

素早:素早 20

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:116403登録:138件評価:5.00(6人)

ヨクバリス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
ほおぶくろ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:140 / 素早:126
実数値:226-115-146-x-95-56 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
はらだいこ / ギガインパクト / じしん / こおりのキバ
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

こんにちは。そして初めまして。
初めて育成論を投稿させていただく夕暮れ先生と申します。
至らぬ点が多々あると思いますがよろしくお願いします。
もしあまりにも育成論になっていない場合は削除致します。

はじめに

  • この育成論ではHABCDS等の非公式の略語・用語を用います。
  • ダメージ計算等はお互いに理想個体であることとします。
  • ダメージ計算はポケマス様(https://pokemass.com/swsh/dc)を使用させていただいています。
  • 一応同じ型の育成論等が無いことは確認していますが、もし既出だった場合は申し訳ありません。希望がございましたら削除致します。
  • この育成論は2019年12月時点での環境での考察をしています。今後新たな型やポケモンが流行りましたらその都度加筆していきます。

ヨクバリスヨクバリスヨクバリスについて

ヨクバリスは第8世代から登場したポケモンの1匹で、こいつにきのみを奪われたことが無い人はいないのではないでしょうか。
その行き過ぎた欲張りから多くのトレーナーに嫌われている(?)一方、その愛くるしい顔、体型と攻撃を受ける度に尻尾からこぼれ落ちるきのみに可愛さを感じ一定数のファンがいるとかいないとか。(ちなみに筆者は後者)
高いHP種族値とそこそこのB、Dをもつためそこそこ耐久があり、ノーマル単タイプのため弱点が1つしかなくゴースト技を無効化することができる。

採用理由

※2019/12/10追記 カビゴンとの差別化を追加しました
  • 現環境(2019年12月現在)ではゴーストタイプであるドラパルトドラパルトドラパルト、ミミッキュミミッキュミミッキュが猛威を奮っておりその2体のメインウェポンを無効化することができるため。特に、耐久が高いポケモンでもダイホロウの追加効果でBが1段階下降してしまい耐久が落ちるが、それをくらわないのは大きい。

  • はらだいこを覚えるポケモンはガラル地方にも何体かいるが、その中でも広い技範囲を持ち、特性ほおぶくろによりはらだいこ使いご用達であるオボンのみの回復量をさらに上げることができるのはヨクバリスのみであるため。

  • カビゴンとの差別化
まず回復量の点で今作からフィラのみ等の回復量は3分の1になったのに対し、ヨクバリスはオボンのみ+ほおぶくろで12分の7回復することができる。
そしてカビゴンでリサイクルを運用する場合残り2つしか技を選べないがヨクバリスは3つ選べる分技範囲が広い。以上の点で差別化出来ていると考える。


性格・努力値・個体値

わんぱく H244 B140 S124
2019/12/4修正 ドヒドイデを抜くために努力値配分を変更しました。必要のない場合はBぶっぱで問題ありません。

  • わんぱく...Aに補正をかけてもはらだいこでAが最大ランクまで上昇するため過剰であり、現環境では物理型が多いため物理受けを想定しているので防御↑、特攻↓であるわんぱくを採用。
※2019/12/1追記 トリルパで用いる際やジャイロボールのダメージを上げたい場合はS↓ののんき推奨。わんぱくだと無振りでナットレイナットレイナットレイ、Sに84振るとサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)Gサニーゴ、Sに124振るとドヒドイデドヒドイデドヒドイデを上から殴れる。

  • H244...はらだいこを使うため2n調整。ダイマックスを使うことがほぼ前提であるためHPが倍になることを考えBではなくHに最大限に。余談だがHP実数値があと1高ければオボンのみ(4分の1回復)とほおぶくろ(3分の1回復)が1番無駄なく回復できる12nだった。

  • B140...Sに振るためにBを削った。B252と比べるとドラパルトドラパルトドラパルトのダイドラグーン(ドラゴンアロー)の最大乱数の被ダメージが114→103になる。ドヒドイデやGサニーゴは想定しない場合はBぶっぱで。

  • S124...前述の通りドヒドイデを抜くために。無振り35族まで抜けるのでGサニーゴも上を取れる。必要が無い場合はBかDへ。

  • 個体値...今回はC抜けの5V。Sはドヒドイデ等を抜きたいならV、トリルパで運用する際やジャイロボールの威力を上げたい場合は逆V推奨。

持ち物

オボンのみ
今回のコンセプトである、はらだいことほおぶくろを使うためオボンのみで確定。
はらだいこ使う前に被ダメージが50%を超えることがあるので4分の1以下で発動するきのみはオススメしない。

特性

ほおぶくろ
コンセプトであるため、ほおぶくろで確定。
夢特性のくいしんぼうを使う際HPが4分の1以下のとき最大HPが2分の1回復するきのみ※2019/12/2追記 今作では3分の1に減少しています を持たせるが、ほおぶくろ(3分の1回復)+オボンのみ(4分の1回復)の場合12分の7回復するためほおぶくろの方が回復量が多い。

技構成

※2019/12/2追記 ジャイロボール、ボディプレスを追加しました。
※2019/12/9追記 タネマシンガンを追加しました。はらだいこの説明を変更しました。

確定技
  • はらだいこ(遺伝技)
今回のコンセプトであるため確定。
Aを最大ランクまで上昇させるぶっ壊れ技。
ダイマックスした際にダイウォールが使えるようになるのもGood。

選択技
  • ギガインパクト
タイプ一致の最大火力。
前述した通りダイマックスすることがほぼ前提であるためデメリットを気にせず打つことができる。
相手のSを1段階下げる追加効果があるがヨクバリスヨクバリスヨクバリスのSではまず抜けないことが残念。しかし削りきれなかった際に後続に繋がるのであり。

  • じしん
ドリュウズドリュウズドリュウズ、バンギラスバンギラスバンギラス、ナットレイナットレイナットレイ、ドヒドイデドヒドイデドヒドイデへの打点。
追加効果でDが1段階上昇するので特殊アタッカーに対しても強くなれる。

  • こおりのキバ
ドラゴンタイプへの打点兼タスキ潰し。
威力が低いので等倍相手に打つと稀に耐えられることとパルシェンパルシェンパルシェンのタスキを潰せないことに注意。
また相手にあられパがいると利用されて詰むので使えない。

  • かみくだく
ゴーストタイプへの打点。
しかし現環境のゴーストタイプへは他の技で抜群がとれたり、ダイマックス技の追加効果が相手のD1段階下降とあまり噛み合わず重要度は高くない。
ただサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)Gサニーゴに勝てるようになる。

  • どろぼう
前述のかみくだくより威力は下がるが早い段階で持ち物が無くなるため相手の持ち物をワンチャン奪える。

  • アイアンテール
フェアリータイプへの打点。
ダイマックス前提のため低い命中率も気にならず追加効果のB1段階上昇もGood。

  • ジャイロボール
フェアリータイプへの打点。
S種族値20と相当低いためほとんどの相手に大きな打点をもつ。(目安としては準速100族相手にSがVで努力値0なら威力96、努力値124なら威力68)
ダイマックスした際の威力はアイアンテールと変わらない。

  • ばかぢから
はがねタイプ、あくタイプ等への打点。
ばかぢから自体の火力は高いがAが1段階上昇する追加効果の影響でダイマックスすると威力が下がる。(120→95へ)
しかもはらだいこで既にAは最大まで上がっているので意味が無い。
はらだいこが使えない時に初手ダイマックスでAを上げていく事ができるので無くはない。

  • ボディプレス
Aの数値ではなくBの数値でダメージ計算する。ランク変化もBのものが使われるのではらだいこは影響しない点に注意。ダイマックスするとAのランク変化が使われる。残りHPが50%以下の時などはらだいこが使えないときなどに。


  • ワイルドボルト
みずタイプ、ひこうタイプへの打点。
ギャラドスギャラドスギャラドスやアーマーガアアーマーガアアーマーガアに強く出れるようになる。
ダイマックスすれば反動ダメージも無いのでGood。

  • タネマシンガン
パルシェンパルシェンパルシェン、ミミッキュミミッキュミミッキュに対して仕事ができるようになる。グラスフィールドのHP回復もHPが高いヨクバリスと相性が良い。



ダメージ計算

被ダメージ
下記の計算は全てこちらはダイマックス前で行っています。ダイマックス後の被ダメージは2分の1してください。
※2019/12/9追記 レイアウトを変更しました
※2019/12/10追記 ダメージ計算は全て252+性格補正で計算しています。

B252調整
ドラゴンアロー 29.2~35.3% 乱数3発
りゅうせいぐん 56.1~66.3% 確定2発

ダイドラグーン(ドラゴンアロー) 38.4~45.5% 確定3発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん) 60.1~71.6% 確定2発

たきのぼり 24.3~29.2% 乱数4発

ダイストリーム(たきのぼり)
1発目 38.9~46.4%
2発目(雨の時) 58.8~69.4% 乱数2発
ダイジェット(とびはねる) 38.9~46.4% 確定3発

かみくだく 25.6~30.5% 確定4発
ばかぢから 50.4~60.1% 確定2発
ストーンエッジ 31.8~37.6% 乱数3発(90.5%)
じしん 21.2~25.2% 乱数4発

ダイアーク(かみくだく) 41.1~49.1 確定3発
ダイナックル(ばかぢから)
1発目 39.8~47.7%
2発目(A1段階上昇) 60.1~71.6% 乱数2発
ダイロック(ストーンエッジ) 41.1~49.1% 確定3発
ダイアース(じしん) 27.4~32.7% 確定4発


じゃれつく 29.2~34.5% 乱数3発(2.5%)

ダイフェアリー(じゃれつく) 41.5~48.6% 確定3発

オーバーヒート 57.5~68.1% 確定2発
ハイドロポンプ 48.2~57.5% 乱数2発(94.1%)
10まんボルト 40.2~47.7% 確定3発

ダイバーン(オーバーヒート) 62.3~73.4% 確定2発
ダイストリーム(ハイドロポンプ)
1発目 62.3~73.4%
2発目 93.3~110.1% 確定2発
ダイサンダー(10まんボルト) 57.5~68.1% 確定2発

あくのはどう 40.2~47.7% 確定3発
りゅうせいぐん 65.0~76.9% 確定2発

ダイアーク(あくのはどう) 65.0~76.9% 確定2発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん)
70.3~82.7% 確定2発

つららばり 66.3~79.6% 確定2発
ロックブラスト 44.2~53.0% 乱数2発

アイアンヘッド 25.6~30.5% 確定4発
じしん 32.3~38.4% 乱数3発(96.4%)

ダイスチル(アイアンヘッド) 41.1~49.1% 確定3発
ダイアース(じしん) 41.1~49.1% 確定3発

インファイト 54.8~64.6% 確定2発
げきりん 41.1~48.2% 確定3発
アイアンテール 22.5~26.9% 乱数4発

ダイナックル(インファイト)
1発目 43.3~51.3%
2発目 64.6~76.1% 確定2発
ダイドラグーン(げきりん) 47.7~59.1% 乱数2発(83.9%)
ダイスチル(アイアンテール) 29.6~34.9% 乱数3発(12.5%)

ばかぢから 78.7~92.9% 確定2発
つららおとし 41.5~49.5% 確定3発

ダイナックル(ばかぢから)
1発目 41.5~49.5%
2発目(A1段階上昇) 62.8~74.3% 確定2発
ダイアイス(つららおとし) 42.4~50.4% 乱数2発(1.1%)

エラがみ(先制) 61.5~73.0% 確定2発

てっていこうせん 66.8~80.9% 確定2発

ダイスチル(てっていこうせん) 68.1~80.9% 確定2発

B140調整
ドラゴンアロー 32.7~39.8% 乱数3発
りゅうせいぐん 57.0~67.6% 確定2発

ダイドラグーン(ドラゴンアロー) 42.4~50.4% 乱数2発(1.1%)
ダイドラグーン(りゅうせいぐん) 61.5~73.0% 確定2発

たきのぼり26.5~31.8% 確定4発

ダイストリーム(たきのぼり)
1発目 43.8~51.7%
2発目(雨のとき) 65.4~77.4% 確定2発
ダイジェット(とびはねる) 43.8~51.7% 乱数2発9.7%

かみくだく 28.3~33.6% 乱数3発(0.1%)
ばかぢから 55.7~66.3% 確定2発
ストーンエッジ 34.9~41.5% 確定3発
じしん 23.4~27.5% 乱数4発

ダイアーク(かみくだく) 45.1~53.5% 乱数2発(38.6%)
ダイナックル(ばかぢから) 55.7~66.3% 確定2発
ダイロック(ストーンエッジ) 45.1~53.5% 乱数2発(38.6%)
ダイアース(じしん) 30.0~35.8% 乱数3発(37.5%)

じゃれつく 31.4~38% 乱数3発(86.2%)

ダイフェアリー(じゃれつく) 45.5~53.9% 乱数2発(45.3%)

オーバーヒート 58.8~69.4% 確定2発
ハイドロポンプ 49.5~58.8% 乱数2発(99.6%)
10まんボルト 41.1~48.2% 確定3発

ダイバーン(オーバーヒート) 63.7~74.7% 確定2発
ダイストリーム(ハイドロポンプ)
1発目 63.7~74.7%
2発目(雨のとき) 94.6~111.9% 乱数1発(68.7%)
ダイサンダー(10まんボルト) 58.8~69.4% 確定2発

あくのはどう 41.1~48.2% 確定3発
りゅうせいぐん 66.3~78.3% 確定2発

ダイアーク(あくのはどう) 66.3~78.3% 確定2発
ダイドラグーン(りゅうせいぐん) 70.7~84.0% 確定2発

つららばり 73.0~86.2% 確定2発
ロックブラスト 48.6~57.5% 乱数2発

アイアンヘッド 28.3~33.6% 乱数3発(0.1%)
じしん 34.9~41.5% 確定3発

ダイスチル(アイアンヘッド) 45.5~54.4% 乱数2発(51.5%)
ダイアース(じしん) 45.5~54.4% 乱数2発(51.5%)

インファイト 60.1~70.7% 確定2発
げきりん 45.1~53.0% 乱数2発(28.1%)
アイアンテール 24.7~29.6% 乱数4発

ダイナックル(インファイト)
1発目 47.7~56.6%
2発目(A1段階上昇) 70.7~84.0% 確定2発
ダイドラグーン(げきりん) 52.2~61.5% 確定2発
ダイスチル(アイアンテール) 32.3~38.4% 乱数3発(97.9%)

ばかぢから86.7~102.6% 乱数1発(18.7%)
つららおとし 45.5~54.4% 乱数2発(51.5%)

ダイナックル(ばかぢから)
1発目 46.0~54.8%
2発目 69.0~81.4% 確定2発
ダイアイス(つららおとし) 46.9~55.7% 乱数2発(75.0%)

エラがみ(先制) 67.6~80.0% 確定2発

てっていこうせん 69.4~82.3% 確定2発

ダイスチル(てっていこうせん) 69.4~82.3% 確定2発

与ダメージ
下記の計算は全てこちらははらだいこ済み、相手はダイマックス前で計算しています。
相手のダイマックス後のダメージ割合目安は2分の1、こちらのはらだいこ前のダメージ割合は4分の1してください。
※2019/12/2追記 こちらのダイマックス前の与ダメージ、ジャイロボール、ボディプレスを追加しました。
※2019/12/4追記 努力値配分を変更したため被ダメージ計算を追加しました。
※2019/12/9追記 タネマシンガンを追加しました。

こおりのキバ 144.7~170.5% 確定1発
かみくだく 176.6~208.5% 確定1発

ダイアイス(こおりのキバ) 265.0~312.8% 確定1発
ダイアーク(かみくだく) 287.1~338.6% 確定1発

ギガインパクト 81.1~95.8% 確定2発
ワイルドボルト367.0~432.9% 確定1発

ダイアタック(ギガインパクト) 192.0~226.2% 確定1発
ダイサンダー(ワイルドボルト) 445.5~524.7% 確定1発

じしん 127.5~150.7% 確定1発
ばかぢから 305.3~361.3% 確定1発
ボディプレス 73.4~86.9% 確定2発
タネマシンガン(3発) 98.5~115.9% 乱数1発

ダイアース(じしん) 165.2~192.1% 確定1発
ダイナックル(ばかぢから) 241.5~285.9%
確定1発
ダイナックル(ボディプレス) 229.9~272.4% 確定1発
ダイソウゲン(タネマシンガン) 165.2~195.1% 確定1発

じしん 131.5~155.3% 確定1発
アイアンテール 263.0~310.7% 確定1発
ジャイロボール(威力93)244.6~289.2% 確定1発
タネマシンガン(3発) 80.1~90.5%(皮ダメージ込)

ダイアース(じしん) 170.7~201.5% 確定1発
ダイスチル(ジャイロボール、アイアンテール) 341.5~403.0% 確定1発

ギガインパクト 193.6~228.0% 確定1発
ウォッシュロトムウォッシュロトムタネマシンガン(2発) 86.6~104.4% 乱数1発

ダイアタック(ギガインパクト) 193.6~228.0% 確定1発
ウォッシュロトムウォッシュロトムダイソウゲン(タネマシンガン) 222.9~263.6% 確定1発

ギガインパクト 208.9~246.7% 確定1発
こおりのキバ 122.1~143.7% 確定1発

ダイアタック(ギガインパクト) 208.9~246.7% 確定1発
ダイアイス(こおりのキバ) 223.9~263.4% 確定1発

ワイルドボルト 126.4~148.8% 確定1発
ギガインパクト 156.0~183.2% 確定1発
タネマシンガン(B↓、2発) 108.8~128.0% 確定1発

ダイサンダー(ワイルドボルト) 180.8~212.8% 確定1発
ダイアタック(ギガインパクト) 156.0~183.2% 確定1発
ダイソウゲン(タネマシンガン) 180.8~212.8% 確定1発

じしん 230.2~271.3% 確定1発
ばかぢから 275.6~325.4% 確定1発
ボディプレス 64.8~76.7% 確定2発

ダイアース(じしん) 299.4~352.4% 確定1発
ダイナックル(ばかぢから) 219.4~258.3% 確定1発
ダイナックル(ボディプレス) 207.5~244.3% 確定1発

こおりのキバ 135.0~158.9% 確定1発

ダイアイス(こおりのキバ) 247.6~291.3% 確定1発

ばかぢから 302.2~356.6% 確定1発
アイアンテール 252.2~297.7% 確定1発
ジャイロボール(威力92) 232.2~274.4% 確定1発
ギガインパクト 283.3~333.8% 確定1発
ボディプレス 71.1~84.4% 確定2発

ダイナックル(ばかぢから) 240.0~283.3% 確定1発
ダイスチル(アイアンテール、ジャイロボール) 327.7~386.6%
ダイアタック(ギガインパクト) 283.3~333.8% 確定1発
ダイナックル(ボディプレス) 226.6~267.7%

-ウオノラゴンウオノラゴンB4ウオノラゴン
ギガインパクト 194.5~229.0% 確定1発

ダイアタック(ギガインパクト) 194.5~229.0% 確定1発

ばかぢから 172.8~203.3% 確定1発
ボディプレス 40.6~48.5% 確定3発
じしん 143.5~169.4% 確定1発

ダイナックル(ばかぢから) 166.8~197.2% 確定1発
ダイナックル(ボディプレス) 128.8~152.5% 確定1発
ダイアース(じしん) 186.4~220.3% 確定1発

ワイルドボルト 87.8~104.3% 乱数1発(25.0%)

ダイサンダー(ワイルドボルト) 126.8~150.2% 確定1発

じしん 47.5~56.3% 乱数2発(82.4%)

ダイアース(じしん) 61.8~72.9% 確定2発

かみくだく 67.0~79.0% 確定2発
どろぼう 50.2~59.8% 確定2発

ダイアーク(かみくだく) 107.7~128.1% 確定1発
ダイアーク(どろぼう) 92.2~108.9% 乱数1発(50.0%)

じしん 99.3~117.1% 乱数1発(93.7%)
ワイルドボルト 89.1~105.7% 乱数1発(31.2%)

ダイアース(じしん) 128.6~151.5% 確定1発
ダイサンダー(ワイルドボルト) 128.6~151.5% 確定1発

運用例

※2019/12/11修正 一部変更しました。
  • ゴースト技を無効化することができるのが大きな強みなのでドラパルトドラパルトドラパルトのゴーストダイブやミミッキュミミッキュミミッキュのかげうち、ダイホロウなどが読める時に後出し。

  • 初手に出すことで相手が積んでいない状態で対面できるため生存率が上がり、いかくなども無視できる。

  • タスキ持ちと思われる相手にダイアイスを打つことでタスキを潰すことができる。(こおりタイプを除く)

  • 広い技範囲、削り性能、耐久を持つので対面性能は高いが、ダイマックスを消費する関係上ある程度HPが削れた敵やまもるやみがわりを多用する相手には向かない。削り要員としての運用が向いている。


相性のいい味方

  • ゴーストタイプのポケモン
ゴーストタイプのポケモンを出すことで、とんでくるゴースト技を無効化することができ、逆にヨクバリスヨクバリスヨクバリスに唯一抜群がとれる格闘技をゴーストタイプのポケモンで無効化することができる。

  • 先制技持ち
稀に削ることができない、タスキを持っていた時に処理することが出来る。

  • トリル持ち
ヨクバリスのS種族値は20と相当低いのでそれを逆手にとってトリルパで運用することで高速アタッカーとなる。

ヨクバリスヨクバリスヨクバリスはそもそも単体で強いポケモンであり、特定のポケモンと相性が良いと感じることがなかったため上記のように書かせていただきました。

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。
拙い文章で読みにくかったと思いますが、少しでもヨクバリスヨクバリスヨクバリスヨクバリスヨクバリスの魅力が伝わっていれば幸いです。
指摘や別案がありましたら修正・加筆致しますので是非コメントよろしくお願いします。

最終更新日時 : 2020/01/18 20:33:17

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コメント (32件)

19/12/09 21:38
13夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>10 fooさん、
>>11
>>12 あさん、コメントありがとうございます。
はらだいこは6段階ではなく正確には12段階上昇ですね。表記に間違いがありました。申し訳ありません。
修正致します。
19/12/09 22:05
14夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>9 ぼーるがいさんコメントありがとうございます。
被ダメージ計算の表記についてですが確かにとても見づらいものになってしまいました。人に見ていただくものである以上見やすさは考えなければなりませんよね。今回は努力値事に分けるという方法を取らせて頂きました。以後気をつけます。

努力値配分についてはHを削ることも考えたのですがそうすると選出率の高いロトムやサザンドラなどに簡単に落とされてしまうのでは、という考えからBを削りました。この論ではダイマックスをすることを中心に考えているのでHPを上げることにメリットはあると考えています。
Aについては絶対に仕事をしたいドラパルト、ミミッキュに対しては十分な火力があり、他のポケモンに対しても抜群が取れれば200%は超えるため十分であると考えています。努力値効率が4倍、という考え方は無かったので目からウロコでした。

Sが低いのにダイマックスを切るのか、という意見、確かにそれはあると思います。
本来ヨクバリスが1番生きるのはトリルパでのアタッカーだと思うのですが本論では単体で戦うことを前提としているため耐久に振ることで何とか使えないだろうか、という風に切り替えています。(それなのにSに振ってるのは少し脱線していますね...)
実際戦ってみて6割くらいのHPからダイマックスするとダイマックス相手では1発、普通のポケモンに対しては2発耐えることがほとんどです。HPが8割程度あれば2匹、3匹もっていくこともできるので採用する価値はあるのかな...と。ダイマックスを使う以上勝負を決定づける仕事が出来なければいけないのでより良い型を探していきたいと思います。

タネマシンガンに関しては完全に見落としていました。ダメージ計算してみてこんな有用な技を見落としていたのかと...追記致しました。

まだまだ未熟な育成論ですがとても参考になるコメントありがとうございます。
19/12/10 10:41
15ヨクバリスのしっぽ
腹太鼓型はカビゴンと競合すると思っていました。
カビゴンとの差別点はどこがありますか?
19/12/10 12:06
16うぃん
ダメージ計算が充実していて有用だと思ったのですが、被ダメージ欄だけ相手の型が記載されていないのが気になりました。

相手の攻撃を1回以上受けるのが前提のこのヨクバリスにおいて、与ダメージより被ダメージの方が気になる人が多いはずです。
極振り、とか、特化、とか最低限の語句を付け足すだけで有用さが増すと思います。
19/12/10 12:51
17夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>15 ヨクバリスのしっぽさんコメントありがとうございます。
カビゴンを特性くいしんぼうと技リサイクルで回していく型との差別化は単純に使える技が1つ増えることだと考えています。ダイマックスによりHPが倍になるため抜群を取れるのは非常に重要なことであり、強さの1つです。
また、回復量もフィラのみ等が今作から3分の1に減少し弱体化とも取れる一方、特性と合わせて一度に12分の7回復できるのはヨクバリスの強みであると考えています。
そして物理型が多い現環境でヨクバリスの方が物理耐久が高いのも少し追い風になるのかな...と。

以上のことからヨクバリスとカビゴンの差別化は出来ていると考えています。
19/12/10 12:55
18夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>16 うぃんさんコメントありがとうございます。
最初の注意書きで理想個体であるとしていたので良いかと思ったのですが不親切でしたね...。
被ダメージ計算は全て相手は252+性格補正で計算しています。
育成論にも追記しておきます。
申し訳ありませんでした。アドバイスありがとうございます!
19/12/10 13:55
19うぃん
>>18

返信ありがとうございます。
特化相手でもこの被ダメージとは、やはり硬いですね。

ここの投稿欄では、「理想個体」というのはその型ごとに最適な「個体値の」ポケモンという意味で広く使われています。
努力値の振り方を指す言葉ではないので、お気をつけ下さい。

例えば「一般的な剣舞ミミッキュの理想個体はC抜け5V(とくこう以外最大値の31)だ」
という使われ方をします。
「ミミッキュの理想個体はAS252振りだ」という使われ方はしません。
19/12/10 14:44
20夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>19 うぃんさん返信ありがとうございます。
理想個体の意味を勘違いしていました。完全に勉強不足です。
ご指摘ありがとうございました!
19/12/10 20:20
21通りすがり
一応同じ型の育成論等が無いことは確認していますが、もし即出だった場合は申し訳ありません。希望がございましたら削除致します。

とありますが、既出(きしゅつ)の間違いではないでしょうか。育成論の内容自体とは関係のない誤字の指摘になってしまい申し訳ありませんが気になったので。
19/12/10 20:34
22夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>21 通りすがりさんコメントありがとうございます。
仰る通りです...恥ずかしい...
申し訳ないなんてとんでもないです。ご指摘頂きありがとうございます。日本語勉強し直します...!
19/12/10 21:19
23めがね
はらだいこを使うポケモンを使ったことがないので、どんなタイミングではらだいこを積めばいいかがよく分かりません、どんなタイミングではらだいこすればいいでしょうか?
19/12/10 22:01
24ぬぬぬぬ
基本的に積み技は先発以外では厳しい
特にHP削るタイプは相手に積まれてたら危険
基本的にオボン調整でHP偶数にしてる+頬袋でそこら辺のケアは万全かと
19/12/10 22:50
25夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>23 めがねさん
>>24 ぬぬぬぬさんコメントありがとうございます。
ぬぬぬぬの仰る通り先発が一番安定して戦えます。理由は、はらだいこを使うため少しでも被ダメージを減らしたいためです。
ただゴーストタイプが多い現環境では相手のゴースト技が読めるところで出すことで無償で交換でき、さらに相手がこだわり系のアイテムを持っていた場合交換orダイマックスを切らせることができます。そのため必ずしも先発でなければいけないというわけでもありません。
明確な答えを出すことができず申し訳ないのですが、被ダメージを減らすことを中心に考えて運用すれば良いのではないかと思います。
19/12/11 09:32
26めがね
>>24
>>25
ありがとうございます!被ダメージを抑えること、選抜でもある程度安定して戦えること、意識して使ってみます!
19/12/11 17:22
27ひつまぶし
>>12
>>13
腹太鼓の「最大まで」というのは、たとえ攻撃が下がっていても最大(+6)まで上がるってだけで、+12にはならないですよ
19/12/11 19:49
28夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>27 ひつまぶしさんコメントありがとうございます。
上限が6段階で12段階上昇するという意味合いで書き込んだのですが私の言葉が足りず上手く伝えることができませんでした...
ご指摘ありがとうございます。
20/01/14 21:04
29こぼたん
本論のヨクバリスをベースに、トリル戦法でのんきに調整して一気にマスボ上がれたので感謝の極みです。

使ってみた所感はやはりトリルからの全抜きはあまりにも強いですね。はらだいこヨクバリスにここまでのパワーと対面性能があるとは…

しかしトリル始動の欠点としては相手の先発の詰みやサポート技を許してしまったり(やどみが許すまじ)逆にさっさと退場したくても退場し辛かったり。難しい。
20/01/17 10:43
30夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>29 こぼたんさんコメントありがとうございます!
少しでもお力になれたようで私も嬉しいです!
私も最近はトリルで使っているのですが、ヨクバリスか次々敵をなぎ倒していく姿、いいですよね...w
トリル貼りはこのサイトに載っているてっていこうせんギギギアルをベースに使っています。オーロンゲに強く出れるのと自主退場も可能なので良いですよ。

ヨクバリスはだいたい初手ほおばるかはらだいこなので読まれることが多く腕が試されますよね...
今後も試行錯誤していきたいと思います。
良きヨクバリスライフを!
20/01/19 15:13
31ポケモン初心者
トリルで使ってみたいのですが、参考に先生のトリルver.での努力値の振り方を教えては頂けないでしょうか?わんぱくにした時と同じで良いのでしょうか?お時間あればご教示頂きたいです。
20/01/19 17:43
32夕暮れ先生 (@pota_lovelive)
>>31 ポケモン初心者さんコメントありがとうございます!
私のトリルver.では個体値はS0、努力値はH244、B252 D12で振っています。
トリルを貼ってから最短でヨクバリスに繋げば2ターンはトリル下で動けるので中々強いですよ!
ぜひ使ってみてください!

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