ドヒドイデ- ポケモン育成論ソードシールド

【物理受け】まとわりつくドヒドイデ【補完】

2020/05/01 12:51 / 更新:2020/05/03 14:20

ドヒドイデ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 63

防御:防御 152

特攻:特攻 53

特防:特防 142

素早:素早 35

ツイート4.544.544.544.544.544.544.544.544.544.54閲覧:52172登録:46件評価:4.54(11人)

ドヒドイデ  どく みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:157-61-224-73-163-55 (素早さ比較)
覚えさせる技
どくどく / じこさいせい / くろいきり / まとわりつく
持ち物
くろいヘドロ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めに

  • 2本目の投稿です。
  • 初代以来のポケモンプレイですので剣盾以外の環境やポケモンに関しては無知です。
  • 表記しているダメージ計算は、ポケマス様(https://pokemass.com/swsh/dc)を利用させていただきました。
  • 使用している用語等で不明なものがありましたらコメント欄にて回答します。
  • 性格補正は↑、↓で表現してます。記載のないものは無補正です。
  • 2020年5月1日記述

ドヒドイデについて

弱点3属性に半減8属性という優秀なタイプに加えて、ぼうぎょ種族値152、とくぼう種族値142という高い耐久種族値、更にさいせいりょくというサイクル戦に強い特性で、受けポケモンの代表例の一匹です。

本論のドヒドイデについて

努力値振りは一般的な物理受けのドヒドイデです。
まとわりつく、くろいきりを採用したドヒドイデの運用については、当世代で言及されている育成論が書かれていなかったので補完的な意も含めて論じます。

個体値、性格、努力値

個体値はこうげき抜けの5Vです。攻撃は逆Vが理想ですが、イカサマで受けるダメージはそもそも少なく誤差の範囲ですし受ける機会も少ないので、手間に感じる方は逆Vにこだわらなくてよいと思います。
性格は攻撃↓、防御↑のずぶといで確定。
努力値はH252、B252に振って、余りの4をDに振ってます。

持ち物

黒いヘドロで確定。

受け性能について

技構成や運用を論じる前に、まずはドヒドイデの受け性能を書きます。

  • 対物理技について

HP種族値は50と低いのですが、それを補えるぼうぎょ種族値152のおかげで弱点技でなければほぼすべての物理技を受けきれます。

被ダメージ例(ダイマックス時)
A252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー→28~34.3%(36.3~42.6%)
A252珠持ち剣舞1ミミッキュミミッキュのシャドークロー→42~50.3%(70~84.7%)

例外
A252↑鉢巻ウオノラゴンウオノラゴンのエラガミ→47.7~56.6%
半減技なのに受けきれないのおかしい

また不一致弱点程度なら多くの物理技をヘドロ込みで受けきれます。
ダイマックスをきられると受けきれないですが多くは1耐えできます。

不一致弱点技の被ダメージ例(ダイマックス時)
A252オノノクスオノノクスのじしん→43.3~52.2%(56~66.2%)
A252はりきり珠持ちアイアントアイアントのかみなりのきば→44.5~52.8%(80.8~96.1%)
A252珠持ちカマスジョーカマスジョーのサイコファング→43.3~51.5%(64.3~76.4%)
A252↑珠持ちカマスジョーカマスジョーのサイコファング→46.4~56%(71.3~84.7%)

例外
A252五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)のじしん→62.4~73.8%(54.7~64.9%)
A252↑根性ローブシンローブシンのかみなりパンチ→50.9~61.1%(87.8~104.4%)

一致弱点物理技も1耐えはすると言いたいところですがパッチラゴンパッチラゴンはダメです。

一致弱点技の被ダメージ例(ダイマックス時)
A252↑ドリュウズドリュウズのじしん→66.2~80.2%(85.3~103.1%(乱数12.5%))
A252↑はりきり珠持ちパッチラゴンパッチラゴンのでんげきくちばし→178.9~210.1%(135.6~160.5%)
A252↑エルレイドエルレイドのしねんのずつき→50.9〜61.1%(81.5~96.8%)

  • 対特殊技について

物理技に比して性能は落ちるものの高い受け性能があります。
弱点で受ける特殊技は、現環境ではでんき属性が多いです。

被ダメージ例(ダイマックス時)
C252ドラパルトドラパルトのシャドーボール→27.3~33.1%(43.9~52.2%)
以下弱点
C252ドラパルトドラパルトの10万ボルト→42~49.6%(58.5~70%)
C252眼鏡ドラパルトドラパルトの10万ボルト→61.1~72.6%(同上)
C252ウォッシュロトムウォッシュロトムのボルトチェンジ→49.6~58.5%(85.3~100.6%)
C252↑眼鏡ウォッシュロトムウォッシュロトムのボルトチェンジ→81.5~96.8%(92.9~110.8%)
C252↑ウォッシュロトムウォッシュロトムの10万ボルト→70~84%(99.3~118.4%)
C252↑ブリムオンブリムオンのサイコキネシス→84~99.3%(118.4~141.4%)
C252↑ガマゲロゲガマゲロゲのだいちのちから→61.1~72.6%(85.3~103.1%)
C252↑ラプラスラプラスのフリーズドライ→47.1~57.3%(19.7~23.5%)

必要なダメージ計算があればコメントください。

技構成

じこさいせい、どくどく、まとわりつく、くろいきり、の4つで確定です。
・じこさいせい:この技なくして受けはできないので採用しない選択はない。
・どくどく:最大のダメージソース。
・まとわりつく:鋼や毒タイプに対する攻撃手段。
・くろいきり:積んで受けを崩してこようとしてくるのを阻止。
本論では上記を4つ確定としていますが、環境にはねっとう、トーチカを採用しているものも多いです。

環境ではまとわりつくよりもねっとうを採用している固体の方が多いです。
以下まとわりつくの採用理由です。

  • 理由1:初手に打ちやすい

ドヒドイデを対面にした場合、相手はどくどくを強く意識してくるので鋼タイプや毒タイプが控えていれば、交代してくることも多いです。
交代読みでねっとうを打つよりも、まとわりつくであればダメージを稼げさらにバインドを付与できるので、交代してきた鋼や毒を削るため、またすでに毒を入れた相手を逃がさないために、初手まとわりつくは有用です。またバインドしてしまえば相手が交代してくるターンも限定できるので交代読みどくどくも打ちやすいです。
相手に毒や鋼タイプがいない場合や、対面や交代先がゴーストタイプ(ミミッキュミミッキュを除く)や交代技を持っていそうな場合は初手どくどくの方がいいことも多いです。

  • 理由2:一部のあくび対策になる

カビゴンカビゴンブラッキーブラッキーヌオーヌオーなどのこちらに打点のないあくび使いに対して、まとわりつくを打って眠ることで、あくび対策をすることができます。さらに起き上がりにどくどくも入れれる一石二鳥。
カバルドンカバルドンは無理です。

  • 理由3:攻撃回数が少なくて済む

相手がこちらの4~5割の体力を削ってくる場合、一回攻撃したら、じこさいせいを4回程度挟む必要がありますが、まとわりつくならその1回で十分なダメージを稼げます。
ねっとうだと自己再生のPPがなくなるか急所をもらって終わる確率が高いですが、まとわりつくならより勝率が高まります。

同様にトーチカとよく択になるくろいきりの採用理由について

  • 理由1:積んでくる相手が多い

ドヒドイデなどの受けを相手にしたとき、まず狙ってくるのは弱点を突いてくることです。そしてそれがかなわない場合は積んで突破を狙ってきます。
受けるつもりが起点になってしまって3タテ事件を防ぐためです。
物理型であれば、剣舞ミミッキュミミッキュや鈍いカビゴンカビゴンはカモですし、身代わり置いて積んでくる相手にも、最悪現状維持できます。
(注1:身代わり相手にはそもそも詰んでます)
(注2:ミミッキュミミッキュは基本カモですが、痛み分けミミッキュミミッキュは膠着状態になります)
ただし特殊型のキッスやサザンドラの悪だくみは対応できないので他で見る必要があります。
またてんねんで積んでくるヌオーヌオーピクシーピクシーの対策にもなります。

  • 理由2:はらだいこ対策になる

これは1の派生ですが、対処を誤るとゲームが決まってしまうことも多いはらだいこへの対策ができます。以下具体例。
カビゴンカビゴンは、S無振りならはらだいこ見てから先制くろいきりでも対策できますが、Sに振ってるはらだいこカビゴンカビゴンも少なくないのでその場合はお手上げになってしまいます。不利対面のドヒドイデにカビゴンカビゴンを後出ししてきた場合は、はらだいこを強く疑うので、はらだいこ読みでくろいきりを打ちます。
コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)ははらだいこ打ってくる可能性が高いので初手くろいきりが安定です。
攻撃が飛んできてもA252↑コオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)のしねんのずつきが25.4~30.5%です。
リザードンリザードンは、わざわざ晴れにしてからの登場とかじゃなければ、多少危険を伴うのですがやはり初手くろいきりが安定択です。
C252↑リザードンリザードンのエアスラッシュが30.5~36.3%。
ヨクバリスヨクバリスは遅いので見てからくろいきり。
原産マッスグママッスグマは腹太鼓率が高いので初手くろいきりです。

立ち回り

基本はどくどくのダメージをメインにしつつ、技構成で述べたような立ち回りになります。
また特性さいせいりょくのおかげで、とりあえず一回攻撃を受けてみよう、という行動がしやすいです。多少の不利対面でも拘り系やダイマックスでも切られなければそうそう一撃で落とされることはないので、一度相手の行動をみて持ち物やタイプを判断する機会を得やすいです。

受けポケモン2匹で回せるときのさいせいりょくドヒドイデドヒドイデはまさに害悪です。
相方はにナットレイやブラッキーを私は使っていましたが、他にも相性のいい相方はいますし、ドヒドイデ1匹でも十分な受け性能を有しています。

終わりに

今回は物理受けドヒドイデをご紹介しました。
一体で完結していて、受けれる範囲も広く使いやすいので興味を持ったらぜひ一度お試しください。
また初回の投稿ではドヒドイデなどの受けポケ対策のブリムオンブリムオンブリムオン(育成論ソードシールド/757)を投稿させていただいたので、逆にドヒドイデを退治したいって方はこちらもよろしくお願いします。

文章が読みにくい部分や、間違い、追記が必要な点などあると思いますのでコメントでご指摘ください。
修正いたします。
お読みいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/05/03 14:20

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/05/01 17:19
1校閲さん (@migawari_136)
失礼します。

被ダメージ
A252はりきり珠持ちアイアントアイアントのかみなりのきば→44.5~52.8%(80.8~96.1%)
後者のみA244で計算されています。

A252↑はりきり珠持ちパッチラゴンパッチラゴンのでんげきくちばし→178.9~210.1%(135.6~160.5%)
後者のみA244で計算されています。

乱数抜け15個(論が煩雑になるために敢えて載せていないのなら申し訳ありません)

失礼しました!
20/05/01 20:17
2おもち丸 (@omochimaru_yt)
>>1
再確認したのですが、被ダメージについては、私が利用しているポケマス様(https://pokemass.com/swsh/dc)では、上記の数字で出るんですよね。
どちらが正しいのか私には判断できないので保留とさせていただきます。

乱数抜けの件ですが、2確以上の場合のヘドロ込みの正確な数字が出せなくて、表記を控えておりました。
ヘドロ込みでの確率が出せるようになりましたら追記いたします。

ご指摘&コメントありがとうございます。
20/05/02 06:49
3校閲さん (@migawari_136)
>2
 返信ありがとうございます。
 改めて確認したところ、はりきり補正をかけたあとの処理が間違っていることが分かりました。(普通は切り捨てですが四捨五入していました)
 こちらの不手際です。誤指摘をしてしまい申し訳ございません。
20/05/03 14:23
4おもち丸 (@omochimaru_yt)
全体的に読みにくかったので、構成を一新しました。
  • ページ:
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