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ストリンダー(ハイ)- ポケモン育成論ソードシールド

【麻痺撒き+α】耐久振りストリンダー【先発】

2019/12/04 00:50:00

ストリンダー(ハイ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 98

防御:防御 70

特攻:特攻 114

特防:特防 70

素早:素早 75

ツイートブックマーク5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:55631登録:89件評価:5.00(20人)

ストリンダー(ハイ)  でんき どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
がんばりや(能力変化なし)
特性
パンクロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:36 / 特攻:108 / 特防:4 / 素早:108
実数値:182-118-95-148-91-109 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
オーバードライブ / ほっぺすりすり / たたりめ / ほのおのパンチ
持ち物
ふうせん

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このポケモンの役割
特殊 / サポート
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに


  • 性格に関する注意

確定欄の性格は頑張り屋であり、実数値も頑張り屋のものですが、実際にはひかえめミントにより補正を後天的に変化させることを前提とします。
本論の上の方にある「努力値配分」欄に小さく書かれている実数値は実際のものとは異なります。正しい実数値は論の下部にあります「各種データ」の項目を参照ください。
こんな訳の分からんことをやっている理由は下で詳しく説明します。

基本スペックストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)


攻撃特攻高めで他は凡となんとも第三世代を思い起こさせるような微妙な種族値をしています。タイプは電気/毒の固有複合で、地面4倍弱点であるのが気になるポイント。
技に関しては、とにかく地面タイプへの打点がありません。電気と毒以外に使えそうな特殊技は精々爆音波程度。ドリュウズドリュウズナットレイナットレイなどには滅法弱いです。
先ほど述べたように地面4倍弱点で耐久も素早さも高いとは言えない為、電気タイプの癖に地震持ちギャラドスギャラドスに負けてしまう点が弱いですね。
代わりにビジュアル・モーション・鳴き声などは全て最高得点ですが、悲しいことにそんなのは対戦でなんの役にも立ちません。

酷い言いようですが、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)にも強みがいくつかあります。
まず一点目はほっぺすりすりを覚えること。
これは攻撃技でありながら相手を確実に麻痺状態にするという器用な技でして、化けの皮を剥がしながら麻痺が入りますので、特に環境トップのミミッキュミミッキュに対して非常に有効な技です。
気合の襷を潰しつつ麻痺を撒くことができる為、ミミッキュミミッキュ以外にも例えばドラパルトドラパルトゲンガーゲンガーオノノクスオノノクスなどの襷持ち中速〜高速ポケモンや、トゲキッストゲキッスリザードンリザードンなどの素早さを上げつつ殴ってくるタイプのポケモンに対して広く効果的です。
なお、ほっぺすりすりを覚えるポケモンの中では、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ブリムオンブリムオンの次に合計種族値が高いです。というかなぜモルペコモルペコが覚えずにブリムオンブリムオンが覚えるんだ…

二点目は専用技オーバードライブと専用特性パンクロック
オーバードライブは電気タイプ/特殊/威力80/命中100/音技/追加効果なし、パンクロックは音を使った技の威力を1.3倍にしつつおまけで自分が受ける音技の火力を半減させるという効果です。これにより、実質威力104のオーバードライブを特攻種族値114から放てるわけです。ウォッシュロトムウォッシュロトムバルジーナバルジーナアーマーガアアーマーガア等に対して大きな圧力となります。

型概要


というわけで、本論のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)における型の軸は麻痺撒きです。但し、麻痺撒きだけならストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)である必要はありませんので、もちろん別の役割を二つ持たせます。

一つ目は、またかよと言われてしまいそうですが、ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトの対面突破です。
先ほどストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)が覚える特殊技は爆音波くらいだと申しました。嘘です。こいつには祟り目があります。これは相手が状態異常の時に威力が2倍になる技で、これをほっぺすりすりと組み合わせることによって、1ターン目に相手の化けの皮/気合の襷を潰す→2ターン目に威力130の祟り目を先行して当てて撃破する、という動きが可能になります。

二つ目は電気枠としての仕事です。すなわち、アーマーガアアーマーガアバルジーナバルジーナトゲキッストゲキッスドヒドイデドヒドイデなどの処理です。これはオーバードライブを撃っていれば達成できます。
唯一ギャラドスギャラドスのみ先制地震を撃たれると負けますが、これを防ぐために持ち物ふうせんを採用し、ギャラドスギャラドス対面での有利不利を逆転させました。風船の性質上、一撃受けてしまうと処理不可能となってしまいますが、電気タイプである為対面でダイジェットや竜の舞による積みを許さないだけでも少しは圧力になっているといえるでしょう。
また、再度になりますがウォッシュロトムウォッシュロトムを始めとする電気等倍相手への負荷掛けも担ってもらいます。

まとめますと、

  • 麻痺撒き+襷潰しによる相手への妨害行為/味方後続へのサポート
  • 環境トップのミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトへの奇襲
  • 飛行タイプや水タイプの処理
  • 電気等倍相手への負担

が本論のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の役割です。

但し、一度のバトルで上記の役割を全てこなせるほどストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)は強くありません。選出の時点でこいつに何をやらせるかが重要になってきます。
参考までに、私は先発運用を主とし、相手がミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスなどであればそのまま負担を与え、オノノクスオノノクスなど有利か不利かはっきりしない連中であれば最低限麻痺撒きだけさせる…などと考えつつ運用しておりました。
相手にダイマックス(以下「DM」と略します)を切られてやられても、DM切らせて麻痺もさせたからいいだろう、とある程度割り切るのが大事です。

各種データ


HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれHABCDSと表記しています。

〇性 格:がんばりや/すなお/きまぐれひかえめ
〇特 性:パンクロック
〇努力値:H252 B36 C108 D4 S108
〇実数値:H182 A106 B95 C162 D91 S109
〇持ち物:ふうせん
〇技構成:[オーバードライブ/ほっぺすりすり/たたりめ/@1]

  • 性格について

意味が分からないと思うので解説いたします。但し、非常に細かい話ですので、初心者の方や面倒な方は読み飛ばしていただいて、「性格がんばりや/すなお/きまぐれのいずれかで厳選し、後からひかえめミントをもって補正を矯正するのがよい」とだけご理解ください。
また、ミントの使用が面倒だと思う方は、最初から控え目で厳選し、ローを使用していただいても運用に支障は出ません。

ストリンダーにはハイストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)・ローストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)の二種類のフォルムがあり、性格によってフォルムが違います。
またフォルムによって覚える技も多少異なり、例えばハイフォルムは強力な自己強化技であるギアチェンジを習得しますが、ローフォルムは覚えません。
ただし、一度フォルムが決定された後にミントを使って性格補正を変えても、フォルムはそれによって変化しません。つまり、ハイ性格の個体にミントを使ってロー性格の補正にしても、フォルムはハイのままなのです。

先述の通りストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)はギアチェンジを覚える上、意地っ張りや陽気など物理に寄った性格がハイ性格に設定されています。
つまり見かけをストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)にしておけば、このストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の性格補正が控え目のものであることへの警戒心を和らげると同時に、相手にギアチェンジ物理型を想定させることができ、挑発や黒い霧など能力上昇への対抗策を使わせられる可能性が残ります。本論のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)にとっては挑発も黒い霧も全く無効果であるので、これらの技を相手に使わせることはアドバンテージでしかないわけです。

また、ポケモンには性格によって混乱する木の実があります。フィラの実などがそうです。上昇/下降の無いいわゆる無補正性格(頑張り屋/照れ屋/素直/真面目/気まぐれ)は、いずれの混乱木の実をトリックやすりかえ等で持たされても混乱することがありません。
ハイ性格であり同時に無補正性格でもある性格が頑張り屋/素直/気まぐれの三つである為、孵化の段階ではこれらの性格にしておいて、後天的に性格補正だけ矯正することが、(わずかでも勝利に執着するのであれば)理想の状態であるということになります。
どうせミントを使うのですから、使う前の性格にもメリットがあった方がいいでしょう。

  • 個体値について

技の@1に物理攻撃技を採用するなら攻撃個体値31、そうでないならイカサマや混乱自傷のダメージや力を吸い取るの回復量を抑える為に攻撃個体値0が理想です。
実数値は攻撃個体値31の場合106、0の場合92となります。
確定欄は攻撃個体値31のものです。なお、ほっぺすりすりは物理技ですが、低威力ゆえ碌な負担にならないので、攻撃個体値とはあまり関連しないでしょう。

  • 努力値について

素早さは麻痺状態かつ素早さ1段階上昇の最速トゲキッストゲキッス抜きです。これにより、相手のトゲキッストゲキッスが弱点保険を発動させようと無理やりDMで居座ってきた場合でも先行して削りを入れられます。最速ドラパルトドラパルトにも麻痺させれば先手を取れます。ギャラドスギャラドスまで抜きたいならさらに8ポイントの努力値をどこかから素早さに回す必要がありますが、ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスに比べると無理やり居座ってくることは少ないです。
特攻に多く振りたかったので、異常時祟り目で無振りミミッキュミミッキュを化けの皮スリップ込み確定1発のラインを確保したうえで、気持ち少し伸ばしました。
余りを耐久に割き、物理耐久は陽気A252ドラパルトドラパルトの拘り鉢巻ドラゴンアロー、特殊耐久は控え目C252サザンドラサザンドラの竜星群を、それぞれ最高乱数を切って耐える程度としています。
運用の都合上、相手の攻撃を一発耐える必要がありますので、耐久にかなり多めに振っています。

サザンドラサザンドラの攻撃を耐えたところで麻痺を撒く以外には何もできないですし、そもそも拘り眼鏡持ちにはやられてしまいますので、耐久ラインはあくまで参考程度にお願いします。

【12/04追記】

〇努力値:H252 B76 C68 D4 S108
〇実数値:H182 A106 B100 C157 D91 S109

こう振りますと、ギャラドスギャラドスの1.2倍DM滝登り・陽気ミミッキュミミッキュの剣舞珠シャドークロー・陽気ドラパルトドラパルトの持ち物無しドラゴンアロー+不意打ちを確定耐えいたします。
火力を削ったことでウォッシュロトムウォッシュロトムへのダメージは落ちますが、ほっぺ+祟り目でミミッキュミミッキュドラパルトドラパルト確定という従来のラインは維持できております。
私は最近こちらの調整を使用していますので、代案として紹介させていただきました。


  • 持ち物について

ギャラドスギャラドス対面で残っていれば優位に立てる点に加え、地面タイプが相手でも一度だけ行動できる点を評価してふうせんです。
代替候補はウォッシュロトムウォッシュロトムトゲキッストゲキッスに強くなれるとつげきチョッキやオーバードライブの火力補強となるじしゃく等ですが、いずれも未使用の為詳しい言及は控えます。

  • 技の@1について

ほのおのパンチを強く推奨します。理由はオーバードライブを通しやすいギャラドスギャラドスウォッシュロトムウォッシュロトムドヒドイデドヒドイデアーマーガアアーマーガアあたりの相方には頻繁にナットレイナットレイが採用されているからです。炎打点があれば、こういった受け気質の並びを単騎で破壊できる可能性が出てきます。
但しヌオーヌオートリトドントリトドンが入っていると一転して突破不可能となります。また、ナットレイナットレイがB振りで鈍いを採用しているとダメージが足りなくなってしまいます。

他の技候補としては、カバルドンカバルドンへ通るどくどく
一致オーバードライブより高火力なばくおんぱ
一致技であり祟り目との相性も良好なヘドロウェーブ/ばくだん
その他ボルトチェンジ/挑発/バークアウト/がむしゃら/アシッドボムなどです。
がむしゃらのみタマゴ技である点に注意してください。

各論



【ダメージ計算】

ミミッキュミミッキュストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

シャドークロー 47.2-55.4/乱数2(67.2%)
かげうち    26.3-31.8

DMシャドークロー 79.1-94.5

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ミミッキュミミッキュ

異常時たたりめ 97.7-116.0/乱数1(87.5%)

【立ち回り】

シャドークロー→影撃ちを耐えますので、基本ほっぺすりすり→祟り目で大丈夫です。DMを切られた場合のみ負けますが、麻痺に加えて化けの皮が無効化されていれば十分でしょう。


【ダメージ計算】

ドラパルトドラパルトストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

ドラゴンアロー 83.5-100.0/乱数1(0.4%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ドラパルトドラパルト

異常時たたりめ 101.8-120.2

【立ち回り】

鉢巻ドラゴンアローが2発連続最高乱数、スカーフ持ち、DMを切られて祟り目を耐えられる、以上三パターンが対面負けの場合です。
但し、鉢巻パターン以外は少なくとも機能停止には追い込めているので十分でしょう。
対面からほっぺすりすり→祟り目で問題ないかと思われます。


【ダメージ計算】

ギャラドスギャラドスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

たきのぼり 59.8-71.4
じしん   200.0-237.3

DMたきのぼり 97.2-115.9/乱数1(81.3%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ギャラドスギャラドス

オーバードライブ 185.3-222.2

【立ち回り】

初手対面DMたきのぼりが負けパターンです。が、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ごときにDMを切りたくなかったのか、はたまたストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を倒せないと踏んだのかは知りませんが、そのパターンには未だ遭遇していません。
素早さ1段階上昇ギャラドスギャラドスには麻痺込みでも先手を取られますので、処理する場合はほっぺすりすりを撃たずにいきなりオーバードライブでいいでしょう。


【ダメージ計算】

トゲキッストゲキッスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

エアスラッシュ 21.9-26.3/乱数4(8.1%)
だいもんじ   43.4-51.0/乱数2(5.9%)
サイコショック 60.4-71.4

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)トゲキッストゲキッス

オーバードライブ 89.3-107.5/乱数1(31.3%)

【立ち回り】

ほっぺすりすり→オーバードライブでいいでしょう。
但し、トゲキッストゲキッスはほぼ間違いなくDM枠ですので、DMを切られることを想定して動いた方がよいかと思われます。

  • その他計算

サザンドラサザンドラストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)(控え目/CS252)りゅうせいぐん 85.7-101.0/乱数1(6.3%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)サザンドラサザンドラオーバードライブ 25.7-30.5

ウォッシュロトムウォッシュロトムストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)(控え目/HC252)ハイドロポンプ 64.8-76.3

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ウォッシュロトムウォッシュロトムオーバードライブ 47.7-57.3/乱数2(87.1%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ドリュウズドリュウズ(陽気/HB0)ほのおのパンチ 41.0-48.6

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ナットレイナットレイ(呑気/HB252)ほのおのパンチ 35.3-41.9

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)(図太い/HB252)異常時たたりめ 53.8-63.4

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)アーマーガアアーマーガア(腕白/HB252)オーバードライブ 88.7-106.3/乱数1(37.5%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)バルジーナバルジーナ(図太い/HB252)オーバードライブ 76.4-91.2

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ドヒドイデドヒドイデ(図太い/HB252)オーバードライブ 76.4-91.0

オノノクスオノノクスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)(陽気/AS252)げきりん 78.0-92.3

相性のいい味方



ドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンはもちろん、大文字搭載でナットレイナットレイにも強い相性最高の補完枠です。中速帯ゆえ麻痺サポートも活かしやすく、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)がDMを必要としないので心置きなくDMを切ることができます。


ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ギャラドスギャラドスの二者ではナットレイナットレイゴリランダーゴリランダーに薄いので、そこを埋める炎枠の一例です。インファイトを持てばバンギラスバンギラスに高負荷をかけられます。


ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)vsドリュウズドリュウズとなった際の交代先です。相手はアイアンヘッドで風船を割りに来るので、そこへスカーフドリュウズドリュウズを後投げして地震でしばき、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を通しに行きます。
相手が気合の襷ドリュウズドリュウズでこちらのドリュウズドリュウズが返り討ちにされたとしても、改めてストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を出して炎のパンチでしばきます。
こういう運用をする時に困るので、ドリュウズドリュウズ使いの皆様はストリンダーの風船を見逃さないでください。そして間違っても地震なんて撃たないでください。うちのドリュウズドリュウズが死にます。

以上です。

19/12/02 調整を変更(初版からDを2下げてSを2上げた)
19/12/03 炎のパンチを準確定技に格上げし、相性のいい味方にドリュウズドリュウズを追加
19/12/04 物理耐久を伸ばした調整を追加

最終更新日時 : 2019/12/04 00:50:00

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コメント (26件)

19/12/02 08:53
7錯誤 (@395_compose)
>6
ありがとうございます。励みになります。
両刀パルシェンの論も楽しく読ませていただきました。
19/12/02 11:26
8凪門
今作からレートをやろうと意気込んだものの、電気タイプはロトムしかいないのか…

と思ってましたが、数値計算や立ち回りなど丁寧に書かれた素敵な育成論を見つけられて良かったです。

早速参考にさせて頂き、育ててみようと思います!
19/12/02 12:42
9すずP@橙の鼓動 (@parupar70664471)
55555
がんばりやでどうするんだろうって思っていたらしっかり作りこまれていてとても参考になりました。
今、使用している電気統一パが分かってたとはいえほぼ確実にドラパルトを呼ぶし対策用のモルペコだと厳しい部分が多かったので育ててみようと思います。
19/12/02 14:00
10錯誤 (@395_compose)
>8
そういっていただけると筆を執った甲斐があるというものです。
ロトムと違って地面への対抗策が何一つないのがネックですが、器用に立ち回れるので面白いです。

>9
ある程度仕様を理解している人からしたら意味の分からない性格ですからね。ミントの登場で無補正性格にも一応の利点ができました。
電気統一はめざめるパワー没収とドリュウズの台頭で苦しそうですが頑張ってください。
19/12/02 16:20
11ぼんじり (@bnjr_brt)
55555
たたりめストリンダーとても面白いです!
好きなポケモンなので是非参考にさせていただきたいと思います。

一点だけ、キッス対面でほっぺ→オバドラとありますがキッスが最速でダイジェットを選んだ場合麻痺が入ってもsが恐らく108で抜けません。
弱保で強気にダイジェットを選ぶこともありそうなのでsを実数値あと2伸ばして109にするのはいかがでしょうか?
どこを削るかは難しいですがCかDでしょうか…

ともかく、考えられたとてもいい育成論だと思いました!
19/12/02 17:06
12錯誤 (@395_compose)
>11
ストリンダーかわいいしかっこいいし最高ですよね。ロー型も考えたいのですがまだまとまりません。悔しい。

それはさておき、Sラインは確かにあと2ポイント伸ばした方がいいかもしれませんね。高火力のイメージが強いからか居座られたことはあまりなかったですが、もし居座られた場合に保険DM文字で死ぬとなると動きづらいですしね。
Cを落とすとH振り水ロトムへの火力が足りなくなりますのでDを落とす方向で加筆修正しておきます。

ご提案ありがとうございます。
19/12/03 17:24
13誤字ぎぬす
僕もストリンダー可愛くて育成した矢先に拝見しました!
もっと早く出逢いたかったです…
参考にさせていただきます!
19/12/04 00:45
14錯誤 (@395_compose)
多くの方に閲覧頂いているようで何よりです。
本論の振り方ではギャラドスギャラドスの1.2倍DM滝登りを耐えませんので、特攻から防御へ努力値を40回して防御100-特攻157としてみるのもいいかもしれません。
これにより、陽気ミミッキュミミッキュの剣舞珠シャドークロー+1/16スリップ1回を耐えるようになりますので、DM権が相手に無ければ剣舞ミミッキュミミッキュに死に出しから勝てるようになります。
特攻を落としたとしても、ほっぺすりすりのダメージ込みでドラパルトドラパルトを落とせるラインは依然確保できております。
一つの案として報告させていただきます。

>13
ありがとうございます。
かくいう私も論書いてる時はそこまでストリンダーに思い入れはなかったのですが、最近はもうストリンダーをパーティから外せなくなってしまいました。
19/12/05 22:20
15ふじ
性格を無補正のものにするのは、ミント矯正では性格自体は変わらないため、混乱実トリックを防げると言う事ですか?
今作からレートを始めようと思ったんですが、まだまだ無知ですみません。
コンセプトは理解できて、ストリンダーは好きなので使ってみます。
19/12/06 00:21
16錯誤 (@395_compose)
>15
おおむね仰る通りです(ミントを使って変わるのは補正だけであって、表記上の性格は変わりません)が、トリック自体を防げるわけではなく、トリックで混乱実を持たされてもその効果で混乱する可能性が無い、ということです。また、トリックだけでなく例えば投げつけるなどを受けても同様に混乱を防ぐことができます。
どうせ補正を矯正するのですから、矯正する前の性格にも少ないとはいえメリットがあった方が理想的だろう、という考え方に基づいています。
19/12/06 16:28
17大竜
本作で久しぶりに対戦復帰しようと考えており、ジュラルドン共々参考にさせていただいております。
コメントでも触れられているがんばりや表記は、まさに旅パで連れていたけれどフォルム変化条件など知らなかった私のような初心者にはとても助かります。
その配慮によって少なくともここに1名育成ミスを免れた者がいたということをお伝えさせていただきます。
19/12/06 19:49
18ラッフィ
努力値配分や祟り目の採用とても参考になりました
黒いヘドロ持たせ先として検討していましたが、まずはこの育成論通り運用してみようと思います
19/12/07 11:26
19錯誤 (@395_compose)
>17
閲覧ありがとうございます。貴方のような方がいらっしゃるということは、やはり性格欄はがんばりやで正解だったようですね。ミスを防げて何よりでございます。

>18
ヘドロ耐久型も面白そうですが、毒毒をドリュウズに通せないのがネックですね。
最近はトゲキッスを見られるので相対的に採用価値が上がっているかもしれません。
19/12/07 15:42
20トま (@sF4arxZ9zpPtqgJ)
55555
論としてはとても良いと思います!!
…が、ストリンダーを見たらほぼ特殊型を意識するので、(というか積み型が無名すぎて)わざわざハイにしたりミントを使ったりする必要はないかもしれませんね笑
19/12/08 00:48
21ななし
努力値追記の方で振りましたが剣舞珠ミミッキュにシャドクロ急所で落とされたのですが確定耐えしなく無いですか?
19/12/08 00:55
22ぬぬぬぬ
確1乱1の定義を覚えなおしてください
19/12/08 08:25
23錯誤 (@395_compose)
>20
150戦ほどしましたが、パーティに入っていたストリンダーは9割5分がハイでしたね。むしろあえてローを使った方が心理的動揺を誘えるかもしれません。

>21
急所まで考慮していては育成論は成り立ちません。事故と割り切ってください。

>22
とはいえ、急所を考慮しない旨を書いておかなかった私にも非はありますね。
申し訳なかったです。
19/12/10 02:24
24ののの (@nonono_TooN)
55555
きまぐれな色ストリンダーがレイドに出てどうしようかと思ってたらこの記事を見かけました!
すごーくおもしろかったです。作ってみます!
19/12/10 12:29
25ななしん
ストリンダー面白いけど地面に打点がないのと鈍足対耐久だしどう使えばいいのか…と思っていた矢先にこの論に出会いました。
風船すりすり祟り目というのはめちゃくちゃ面白いし有用だと思います。最低限炎打点を持ってるのも偉いですね。
今作は麻痺させて裏で展開という切り返しが強いと思っているので、ぜひこの型使ってみたいと思います。素敵な論をありがとうございます。
19/12/10 16:23
26錯誤 (@395_compose)
>24
ミントはいいシステムですよね。気まぐれさんもミュージシャンらしくていいと思うのでぜひ使ってあげてください。

>25
火炎放射くらいもらってもよさそうなものですよね。
麻痺展開が対面主義的な現環境に適合している点は同意見です。今後もう少し深く考察していけたらと思っている次第です。

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