ストリンダー(ハイ)- ポケモン育成論ソードシールド

【麻痺撒き+α】耐久振りストリンダー【先発】

2019/12/01 17:39 / 更新:2019/12/04 00:50

ストリンダー(ハイ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 98

防御:防御 70

特攻:特攻 114

特防:特防 70

素早:素早 75

ツイート4.994.994.994.994.994.994.994.994.994.99閲覧:234657登録:311件評価:4.99(40人)

ストリンダー(ハイ)  でんき どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
がんばりや(能力変化なし)
特性
パンクロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:36 / 特攻:108 / 特防:4 / 素早:108
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:182-118-95-148-91-109 (素早さ比較)
覚えさせる技
オーバードライブ / ほっぺすりすり / たたりめ / ほのおのパンチ
持ち物
ふうせん

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊サポート / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 性格に関する注意

確定欄の性格は頑張り屋であり、実数値も頑張り屋のものですが、実際にはひかえめミントにより補正を後天的に変化させることを前提とします。
本論の上の方にある「努力値配分」欄に小さく書かれている実数値は実際のものとは異なります。正しい実数値は論の下部にあります「各種データ」の項目を参照ください。
こんな訳の分からんことをやっている理由は下で詳しく説明します。

基本スペックストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)

攻撃特攻高めで他は凡となんとも第三世代を思い起こさせるような微妙な種族値をしています。タイプは電気/毒の固有複合で、地面4倍弱点であるのが気になるポイント。
技に関しては、とにかく地面タイプへの打点がありません。電気と毒以外に使えそうな特殊技は精々爆音波程度。ドリュウズドリュウズナットレイナットレイなどには滅法弱いです。
先ほど述べたように地面4倍弱点で耐久も素早さも高いとは言えない為、電気タイプの癖に地震持ちギャラドスギャラドスに負けてしまう点が弱いですね。
代わりにビジュアル・モーション・鳴き声などは全て最高得点ですが、悲しいことにそんなのは対戦でなんの役にも立ちません。

酷い言いようですが、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)にも強みがいくつかあります。
まず一点目はほっぺすりすりを覚えること。
これは攻撃技でありながら相手を確実に麻痺状態にするという器用な技でして、化けの皮を剥がしながら麻痺が入りますので、特に環境トップのミミッキュミミッキュに対して非常に有効な技です。
気合の襷を潰しつつ麻痺を撒くことができる為、ミミッキュミミッキュ以外にも例えばドラパルトドラパルトゲンガーゲンガーオノノクスオノノクスなどの襷持ち中速〜高速ポケモンや、トゲキッストゲキッスリザードンリザードンなどの素早さを上げつつ殴ってくるタイプのポケモンに対して広く効果的です。
なお、ほっぺすりすりを覚えるポケモンの中では、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ブリムオンブリムオンの次に合計種族値が高いです。というかなぜモルペコモルペコが覚えずにブリムオンブリムオンが覚えるんだ…

二点目は専用技オーバードライブと専用特性パンクロック
オーバードライブは電気タイプ/特殊/威力80/命中100/音技/追加効果なし、パンクロックは音を使った技の威力を1.3倍にしつつおまけで自分が受ける音技の火力を半減させるという効果です。これにより、実質威力104のオーバードライブを特攻種族値114から放てるわけです。ウォッシュロトムウォッシュロトムバルジーナバルジーナアーマーガアアーマーガア等に対して大きな圧力となります。

型概要

というわけで、本論のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)における型の軸は麻痺撒きです。但し、麻痺撒きだけならストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)である必要はありませんので、もちろん別の役割を二つ持たせます。

一つ目は、またかよと言われてしまいそうですが、ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトの対面突破です。
先ほどストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)が覚える特殊技は爆音波くらいだと申しました。嘘です。こいつには祟り目があります。これは相手が状態異常の時に威力が2倍になる技で、これをほっぺすりすりと組み合わせることによって、1ターン目に相手の化けの皮/気合の襷を潰す→2ターン目に威力130の祟り目を先行して当てて撃破する、という動きが可能になります。

二つ目は電気枠としての仕事です。すなわち、アーマーガアアーマーガアバルジーナバルジーナトゲキッストゲキッスドヒドイデドヒドイデなどの処理です。これはオーバードライブを撃っていれば達成できます。
唯一ギャラドスギャラドスのみ先制地震を撃たれると負けますが、これを防ぐために持ち物ふうせんを採用し、ギャラドスギャラドス対面での有利不利を逆転させました。風船の性質上、一撃受けてしまうと処理不可能となってしまいますが、電気タイプである為対面でダイジェットや竜の舞による積みを許さないだけでも少しは圧力になっているといえるでしょう。
また、再度になりますがウォッシュロトムウォッシュロトムを始めとする電気等倍相手への負荷掛けも担ってもらいます。

まとめますと、

  • 麻痺撒き+襷潰しによる相手への妨害行為/味方後続へのサポート
  • 環境トップのミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトへの奇襲
  • 飛行タイプや水タイプの処理
  • 電気等倍相手への負担

が本論のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の役割です。

但し、一度のバトルで上記の役割を全てこなせるほどストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)は強くありません。選出の時点でこいつに何をやらせるかが重要になってきます。
参考までに、私は先発運用を主とし、相手がミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスなどであればそのまま負担を与え、オノノクスオノノクスなど有利か不利かはっきりしない連中であれば最低限麻痺撒きだけさせる…などと考えつつ運用しておりました。
相手にダイマックス(以下「DM」と略します)を切られてやられても、DM切らせて麻痺もさせたからいいだろう、とある程度割り切るのが大事です。

各種データ

HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれHABCDSと表記しています。

〇性 格:がんばりや/すなお/きまぐれひかえめ
〇特 性:パンクロック
〇努力値:H252 B36 C108 D4 S108
〇実数値:H182 A106 B95 C162 D91 S109
〇持ち物:ふうせん
〇技構成:[オーバードライブ/ほっぺすりすり/たたりめ/@1]

  • 性格について

意味が分からないと思うので解説いたします。但し、非常に細かい話ですので、初心者の方や面倒な方は読み飛ばしていただいて、「性格がんばりや/すなお/きまぐれのいずれかで厳選し、後からひかえめミントをもって補正を矯正するのがよい」とだけご理解ください。
また、ミントの使用が面倒だと思う方は、最初から控え目で厳選し、ローを使用していただいても運用に支障は出ません。

ストリンダーにはハイストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)・ローストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)の二種類のフォルムがあり、性格によってフォルムが違います。
またフォルムによって覚える技も多少異なり、例えばハイフォルムは強力な自己強化技であるギアチェンジを習得しますが、ローフォルムは覚えません。
ただし、一度フォルムが決定された後にミントを使って性格補正を変えても、フォルムはそれによって変化しません。つまり、ハイ性格の個体にミントを使ってロー性格の補正にしても、フォルムはハイのままなのです。

先述の通りストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)はギアチェンジを覚える上、意地っ張りや陽気など物理に寄った性格がハイ性格に設定されています。
つまり見かけをストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)にしておけば、このストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の性格補正が控え目のものであることへの警戒心を和らげると同時に、相手にギアチェンジ物理型を想定させることができ、挑発や黒い霧など能力上昇への対抗策を使わせられる可能性が残ります。本論のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)にとっては挑発も黒い霧も全く無効果であるので、これらの技を相手に使わせることはアドバンテージでしかないわけです。

また、ポケモンには性格によって混乱する木の実があります。フィラの実などがそうです。上昇/下降の無いいわゆる無補正性格(頑張り屋/照れ屋/素直/真面目/気まぐれ)は、いずれの混乱木の実をトリックやすりかえ等で持たされても混乱することがありません。
ハイ性格であり同時に無補正性格でもある性格が頑張り屋/素直/気まぐれの三つである為、孵化の段階ではこれらの性格にしておいて、後天的に性格補正だけ矯正することが、(わずかでも勝利に執着するのであれば)理想の状態であるということになります。
どうせミントを使うのですから、使う前の性格にもメリットがあった方がいいでしょう。

  • 個体値について

技の@1に物理攻撃技を採用するなら攻撃個体値31、そうでないならイカサマや混乱自傷のダメージや力を吸い取るの回復量を抑える為に攻撃個体値0が理想です。
実数値は攻撃個体値31の場合106、0の場合92となります。
確定欄は攻撃個体値31のものです。なお、ほっぺすりすりは物理技ですが、低威力ゆえ碌な負担にならないので、攻撃個体値とはあまり関連しないでしょう。

  • 努力値について

素早さは麻痺状態かつ素早さ1段階上昇の最速トゲキッストゲキッス抜きです。これにより、相手のトゲキッストゲキッスが弱点保険を発動させようと無理やりDMで居座ってきた場合でも先行して削りを入れられます。最速ドラパルトドラパルトにも麻痺させれば先手を取れます。ギャラドスギャラドスまで抜きたいならさらに8ポイントの努力値をどこかから素早さに回す必要がありますが、ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスに比べると無理やり居座ってくることは少ないです。
特攻に多く振りたかったので、異常時祟り目で無振りミミッキュミミッキュを化けの皮スリップ込み確定1発のラインを確保したうえで、気持ち少し伸ばしました。
余りを耐久に割き、物理耐久は陽気A252ドラパルトドラパルトの拘り鉢巻ドラゴンアロー、特殊耐久は控え目C252サザンドラサザンドラの竜星群を、それぞれ最高乱数を切って耐える程度としています。
運用の都合上、相手の攻撃を一発耐える必要がありますので、耐久にかなり多めに振っています。

サザンドラサザンドラの攻撃を耐えたところで麻痺を撒く以外には何もできないですし、そもそも拘り眼鏡持ちにはやられてしまいますので、耐久ラインはあくまで参考程度にお願いします。

【12/04追記】

〇努力値:H252 B76 C68 D4 S108
〇実数値:H182 A106 B100 C157 D91 S109

こう振りますと、ギャラドスギャラドスの1.2倍DM滝登り・陽気ミミッキュミミッキュの剣舞珠シャドークロー・陽気ドラパルトドラパルトの持ち物無しドラゴンアロー+不意打ちを確定耐えいたします。
火力を削ったことでウォッシュロトムウォッシュロトムへのダメージは落ちますが、ほっぺ+祟り目でミミッキュミミッキュドラパルトドラパルト確定という従来のラインは維持できております。
私は最近こちらの調整を使用していますので、代案として紹介させていただきました。

  • 持ち物について

ギャラドスギャラドス対面で残っていれば優位に立てる点に加え、地面タイプが相手でも一度だけ行動できる点を評価してふうせんです。
代替候補はウォッシュロトムウォッシュロトムトゲキッストゲキッスに強くなれるとつげきチョッキやオーバードライブの火力補強となるじしゃく等ですが、いずれも未使用の為詳しい言及は控えます。

  • 技の@1について

ほのおのパンチを強く推奨します。理由はオーバードライブを通しやすいギャラドスギャラドスウォッシュロトムウォッシュロトムドヒドイデドヒドイデアーマーガアアーマーガアあたりの相方には頻繁にナットレイナットレイが採用されているからです。炎打点があれば、こういった受け気質の並びを単騎で破壊できる可能性が出てきます。
但しヌオーヌオートリトドントリトドンが入っていると一転して突破不可能となります。また、ナットレイナットレイがB振りで鈍いを採用しているとダメージが足りなくなってしまいます。

他の技候補としては、カバルドンカバルドンへ通るどくどく
一致オーバードライブより高火力なばくおんぱ
一致技であり祟り目との相性も良好なヘドロウェーブ/ばくだん
その他ボルトチェンジ/挑発/バークアウト/がむしゃら/アシッドボムなどです。
がむしゃらのみタマゴ技である点に注意してください。

各論

【ダメージ計算】

ミミッキュミミッキュストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

シャドークロー 47.2-55.4/乱数2(67.2%)
かげうち    26.3-31.8

DMシャドークロー 79.1-94.5

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ミミッキュミミッキュ

異常時たたりめ 97.7-116.0/乱数1(87.5%)

【立ち回り】

シャドークロー→影撃ちを耐えますので、基本ほっぺすりすり→祟り目で大丈夫です。DMを切られた場合のみ負けますが、麻痺に加えて化けの皮が無効化されていれば十分でしょう。

【ダメージ計算】

ドラパルトドラパルトストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

ドラゴンアロー 83.5-100.0/乱数1(0.4%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ドラパルトドラパルト

異常時たたりめ 101.8-120.2

【立ち回り】

鉢巻ドラゴンアローが2発連続最高乱数、スカーフ持ち、DMを切られて祟り目を耐えられる、以上三パターンが対面負けの場合です。
但し、鉢巻パターン以外は少なくとも機能停止には追い込めているので十分でしょう。
対面からほっぺすりすり→祟り目で問題ないかと思われます。

【ダメージ計算】

ギャラドスギャラドスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

たきのぼり 59.8-71.4
じしん   200.0-237.3

DMたきのぼり 97.2-115.9/乱数1(81.3%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ギャラドスギャラドス

オーバードライブ 185.3-222.2

【立ち回り】

初手対面DMたきのぼりが負けパターンです。が、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ごときにDMを切りたくなかったのか、はたまたストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を倒せないと踏んだのかは知りませんが、そのパターンには未だ遭遇していません。
素早さ1段階上昇ギャラドスギャラドスには麻痺込みでも先手を取られますので、処理する場合はほっぺすりすりを撃たずにいきなりオーバードライブでいいでしょう。

【ダメージ計算】

トゲキッストゲキッスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

エアスラッシュ 21.9-26.3/乱数4(8.1%)
だいもんじ   43.4-51.0/乱数2(5.9%)
サイコショック 60.4-71.4

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)トゲキッストゲキッス

オーバードライブ 89.3-107.5/乱数1(31.3%)

【立ち回り】

ほっぺすりすり→オーバードライブでいいでしょう。
但し、トゲキッストゲキッスはほぼ間違いなくDM枠ですので、DMを切られることを想定して動いた方がよいかと思われます。

  • その他計算

サザンドラサザンドラストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)(控え目/CS252)りゅうせいぐん 85.7-101.0/乱数1(6.3%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)サザンドラサザンドラオーバードライブ 25.7-30.5

ウォッシュロトムウォッシュロトムストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)(控え目/HC252)ハイドロポンプ 64.8-76.3

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ウォッシュロトムウォッシュロトムオーバードライブ 47.7-57.3/乱数2(87.1%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ドリュウズドリュウズ(陽気/HB0)ほのおのパンチ 41.0-48.6

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ナットレイナットレイ(呑気/HB252)ほのおのパンチ 35.3-41.9

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)(図太い/HB252)異常時たたりめ 53.8-63.4

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)アーマーガアアーマーガア(腕白/HB252)オーバードライブ 88.7-106.3/乱数1(37.5%)

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)バルジーナバルジーナ(図太い/HB252)オーバードライブ 76.4-91.2

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ドヒドイデドヒドイデ(図太い/HB252)オーバードライブ 76.4-91.0

オノノクスオノノクスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)(陽気/AS252)げきりん 78.0-92.3

相性のいい味方

ドリュウズドリュウズカバルドンカバルドンはもちろん、大文字搭載でナットレイナットレイにも強い相性最高の補完枠です。中速帯ゆえ麻痺サポートも活かしやすく、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)がDMを必要としないので心置きなくDMを切ることができます。

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ギャラドスギャラドスの二者ではナットレイナットレイゴリランダーゴリランダーに薄いので、そこを埋める炎枠の一例です。インファイトを持てばバンギラスバンギラスに高負荷をかけられます。

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)vsドリュウズドリュウズとなった際の交代先です。相手はアイアンヘッドで風船を割りに来るので、そこへスカーフドリュウズドリュウズを後投げして地震でしばき、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を通しに行きます。
相手が気合の襷ドリュウズドリュウズでこちらのドリュウズドリュウズが返り討ちにされたとしても、改めてストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を出して炎のパンチでしばきます。
こういう運用をする時に困るので、ドリュウズドリュウズ使いの皆様はストリンダーの風船を見逃さないでください。そして間違っても地震なんて撃たないでください。うちのドリュウズドリュウズが死にます。

以上です。

19/12/02 調整を変更(初版からDを2下げてSを2上げた)
19/12/03 炎のパンチを準確定技に格上げし、相性のいい味方にドリュウズドリュウズを追加
19/12/04 物理耐久を伸ばした調整を追加

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/12/04 00:50

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コメント (41件)

19/12/08 00:55
22ぬぬぬぬ
確1乱1の定義を覚えなおしてください
19/12/08 08:25
23錯誤 (@395_compose)
>20
150戦ほどしましたが、パーティに入っていたストリンダーは9割5分がハイでしたね。むしろあえてローを使った方が心理的動揺を誘えるかもしれません。

>21
急所まで考慮していては育成論は成り立ちません。事故と割り切ってください。

>22
とはいえ、急所を考慮しない旨を書いておかなかった私にも非はありますね。
申し訳なかったです。
19/12/10 02:24
24ののの (@nonono_TooN)
55555
きまぐれな色ストリンダーがレイドに出てどうしようかと思ってたらこの記事を見かけました!
すごーくおもしろかったです。作ってみます!
19/12/10 12:29
25ななしん
ストリンダー面白いけど地面に打点がないのと鈍足対耐久だしどう使えばいいのか…と思っていた矢先にこの論に出会いました。
風船すりすり祟り目というのはめちゃくちゃ面白いし有用だと思います。最低限炎打点を持ってるのも偉いですね。
今作は麻痺させて裏で展開という切り返しが強いと思っているので、ぜひこの型使ってみたいと思います。素敵な論をありがとうございます。
19/12/10 16:23
26錯誤 (@395_compose)
>24
ミントはいいシステムですよね。気まぐれさんもミュージシャンらしくていいと思うのでぜひ使ってあげてください。

>25
火炎放射くらいもらってもよさそうなものですよね。
麻痺展開が対面主義的な現環境に適合している点は同意見です。今後もう少し深く考察していけたらと思っている次第です。
19/12/17 21:15
27ななし
努力値配分など大変参考になりました。2件ほどご質問です。
・4つ目の技について
ナットレイを他でケアできているのでばくおんぱかヘドロウェーブを入れようと思っているのですが、どちらがおすすめですか?仮想敵など教えていただきたいです。
・準速スカーフヒヒダルマについて
先発でヒヒダルマと鉢合うことが多いのですが、その場合どうされてますか?
麻痺させて先手を取ろうにも実数値111以上が必要と若干厳しめなので悩んでます。
19/12/17 23:12
28錯誤 (@395_compose)
>27
【技について】
ヘドロウェーブはニンフィアニンフィアピンポイントメタになりがちですね。オーロンゲオーロンゲはこちらに何もできないのでオーバードライブでいいですし、エルフーンエルフーンは身代わりを貫通できた方が楽ですし。一応HP振りニンフィアニンフィアは確2なのでダメージ量は合格ラインです。
これに対し、爆音波は等倍相手ならオーバードライブより火力が上であり、最近増えてきた水地面勢ヌオーヌオートリトドントリトドンサザンドラサザンドラを確2に捉えています。ドリュウズドリュウズ以外の地面やドラパルトドラパルト以外のドラゴンに広く通していけるという点を見れば、爆音波が優勢であるように思われます。無効化してくるゴーストへの打点も持っているわけですしね。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)対面について】
これはあくまで私の勝手なスタイルですので参考程度にお願いします。
結論から申し上げますと、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)を麻痺させて先手を取ったところで処理できるわけでは無い為、後続と連携するのが最善策だと考えます。私は相性のいい味方の欄に挙げているギャラドスギャラドスとスカーフドリュウズドリュウズを使って立ち回っていました。
私が対面したヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)は、大抵の場合風船割りを兼ねてとんぼから地面に繋いできましたが、ギャラドスギャラドス投げとけばいいやと割り切ってほっぺから入ってました。スカーフ型が氷柱落としで居座ってきた場合は耐えて麻痺を入れ、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を捨ててギャラドスギャラドスで起点にする動きが多かったです。
裏にギャラドスギャラドスを置かない場合は、麻痺したヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の上を取って処理できるポケモン(まさにドリュウズドリュウズなど)を連れて行くと安定感が増すと思います。スカーフドリュウズドリュウズは相手のヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)が鉢巻でストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)が何もできずにやられた場合でも切り返せるので特にお勧めです。
19/12/17 23:28
29ななし
>28
技、対策ともに非常に参考になりました!ありがとうございます
かっこかわいいストリンダーを生かしていけるよう頑張ります
19/12/18 21:20
30寒ぶり (@bribri_ice)
(育成論の投稿者によって削除されました)
19/12/23 02:27
31ともろん (@omotosakami)
ギャラへの役割を保つための風船、絶妙な耐久調整ラインなど非常に参考になる育成論でした。
気になったのが、ナットを炎パンで役割破壊した際の鉄のトゲ(+ゴツメ)の自傷ダメージが本来の役割対象に影響を及ぼすことはありませんでしたか?
19/12/25 13:16
32
これと同じ様な型で持ち物にチョッキ考えてたんですけど風船の方がいいですね。参考にさせていただきます。
19/12/26 11:01
33錯誤 (@395_compose)
>31
あります。一番多いのは、ミミッキュのシャドークローまで耐えても影撃ちを耐えなくなってしまう展開でした。
ので、対地面を完全に捨ててナット絡みのサイクルに有利を取りたいのであれば、ボルトチェンジなんかも有用かもしれませんね。

>32
チョッキはトゲキッスや水ロトムに強くはなりますが、それ以外に役割対象増えませんからね。現環境の特殊アタッカーは、電気弱点だが弱点保険を持っているか、電気半減または無効かのどちらかが多いですし、チョッキストリンダーの刺さり自体が微妙であるように思われます。
普通の電気枠としてサイクルに組み込むならまだしも、麻痺撒きとして一度動くことを重視するならば、風船以外に持ち物の選択肢はありません。
19/12/28 21:00
34ささ#初心者
今作から対戦はじめたいなーと思い攻略本をめくって、ハイストリンダーかっこいいやん!って思って調べていたらこちらの育成論に辿り着きました。
電気タイプはロトムという感じがしていたのでストリンダーどうなんだろうと思ってましたが、この論でストリンダー使うの楽しそうだなと感じました!
とても分かりやすくて参考になりました。育成してみます!
20/01/01 16:11
35nakasin@鴎党 (@nakasin_kamome)
先発としての採用であれば確実に1度は行動可能なきあいのタスキもアリかと思うのですがどのようにお考えでしょうか?
20/01/02 14:24
36錯誤 (@395_compose)
>34
ロトムは汎用性の面で安定感がありますが、ストリンダーはトリッキーに戦えて非常に面白いです。マイナーチェンジでもう少し強化されないかと思ってはいますけれども。

>35
無しです。理由は二点あります。
一つ目は、襷を持って一度の行動回数を確保し、その一回で麻痺撒きのみを行うのであれば、ストリンダーである必要が無いからです。行動保証のある麻痺撒きという点を採用基準とするならば、特性頑丈を持つトゲデマルの方が強いでしょう。本論のストリンダーは先発麻痺撒きに特化しているわけではなく、麻痺撒きに加えて祟り目やオーバードライブによる相手への負担掛けをもこなせるから強いのであって、従って麻痺撒きに特化した持ち物たる気合の襷は、本論の型には向いていないかと思われます。
二つ目は、襷を起点作成型のポケモンに持たせるのが単純に弱いからです。攻撃重視の現環境においては、最強の持ち物である襷を補助要員に回すこと自体が消極的な行為といえ、またストリンダー自身も襷を持たせるに足る圧倒的な補助性能を持つわけでは無いので、構築全体のパワーとの兼ね合いを総合的に考慮し、襷を持ち物候補から外しました。

以上、回答になっていれば幸いです。
20/01/03 14:07
37nakasin@鴎党 (@nakasin_kamome)
55555
>36 確かにそうですね!丁寧な回答ありがとうございます!
20/01/03 21:59
38錯誤 (@395_compose)
>37
いえいえ、こちらこそコメントありがとうございます。
一応ですが、この型に襷が合わないだけであって、襷ストリンダー自体は別に弱くないということだけ付け加えておきますね。
20/01/13 17:59
39われたふうせん
出したときのポーズといい技撃つときの手を広げるポーズといい可愛いですねこの子

相性のいい構築要員としてやどみが型エルフーンはどうでしょうか
自由枠に毒々を採用しておくと麻痺を撒けない相手でも猛毒にさえしとけばエルフーンが処理してくれます
20/01/14 21:14
40ここ
非常に読みやすくわかりやすい育成論でした、内心評価5です🙏
性格無補正なんて7世代で一瞬目にした無補正テッカグヤぐらしいか生きる道は無いと思っていましたがミントとストリンダーの性質のおかげでちゃんと採用理由のある新しい道が生まれていて面白かったです。

ひとつだけ疑問なのですが、初手ドリュウズ対面でアイヘが飛んでくるのでドリュウズに下げるとありますが、実際にストリンダーを使われていて岩石封じが飛んでくるケース体感何割程度あったのか、それに対する切り返し等も含めて少しお聞きしたいです!
20/04/21 22:36
41錯誤 (@395_compose)
>39
やどみがというより痺れ待ちできる身代わりとの相性そのものがいいと思います。もちろんエルフのように割合高めの回復ソース持ちは特に相性いいでしょうね。
ただ頻繁にドリュが出てくるのでどくどくはちょっと微妙かもですね。

>40
無補正テッカグヤ懐かしいですね。今作は無補正性格が完全劣化になっていないのが面白いです。

スカーフなら一貫取るためにヘッド、襷なら岩石とヘッド半々くらいでした。ので、初手炎拳から入って襷を割り、地面無効につなぐのが最適解かと思われます。
立ち回りの記述を修正しておきます。

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