ウォッシュロトム- ポケモン育成論ソードシールド

CSいのちのたま悪巧み【VSギャラ+受け意識】

2020/04/22 21:00 / 更新:2023/12/30 01:33

ウォッシュロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:38199登録:13件評価:5.00(5人)

ウォッシュロトム  でんき みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 防御:4 / 特攻:252 / 特防:4 / 素早:220
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:129-63-128-157-128-147 (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロポンプ / 10まんボルト / みがわり / わるだくみ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

大天使と申します、USUMでの投稿は6回目となります、前回の複数種族考察では評価ありがとうございました。(コメント0件でしたが)
今回はロトム(水)の考察を行います。

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • HBS等の略語を用います。
  • ダイマックスは文字数削減の為一部除きDMと略させていただきます。

ウォッシュロトムウォッシュロトムとは

H50-A65-B107-C105-D107-S86
特性:浮遊

4世代に登場した水・電気タイプのポケモンで古くからのトップメタポケモンです。
種族値だけ見ると突出したところはありません、火力耐久素早さ全てが中の中程度と弱くはないものの、環境トップに躍り出られるような性能には見えません。

しかしこのポケモンの真価はタイプとカスタマイズ性にあります。

まずタイプですが水・電気+浮遊を唯一両立しています、水・地面・炎・飛行などメジャーなタイプへの耐性に加えてボルトチェンジを覚える為サイクル戦に向きます。また弱草(+浮遊貫通の地震)しか弱点がないため役割破壊されにくい、サイクル戦でなくても出オチしにくいというメリットがあります。また攻撃面も一致技双方の一貫性が高く電気の通らない地面に抜群を取れる優秀なタイプと言えます。

次にカスタマイズ性です、鬼火・トリック・両壁など豊富な補助技を覚えます。また種族値はどれも並程度で心もとないと書きましたが逆に考えるとどの能力も最低限度はある為耐性込みでアタッカー・サポート・受け何れも最低限はこなせるとも言えます。
現環境ではサイクル戦を意識で木の実を持たせる+耐久に厚く割き鬼火や悪巧み、ボルチェンで場をかき乱す型、交代戦を意識しトリックで受けを機能停止させられるスカーフ・眼鏡型、まずまずの耐久と自主退場手段を活かした壁貼り型、特殊への受け出しを意識したチョッキ型などがあります。

今回はそんなサイクル向けの型とは奇なる、耐久を捨てた型を考察します。

コンセプトと型の特徴

今回の型は耐久に割かず球や身代わりを多用する為受け出し性能は低いです、またボルトチェンジ等の技を持たない為サイクルには向きません。上記のような強みを捨ててまでなぜこの型を採用するのか、理由と特徴を記していきます。

今回の型はSの近い激戦区を意識した型です。()内に書いたポケモンとの偶発対面で上を取る事で被弾回数を減らし倒そうという魂胆です。

一見それらはほぼ有利対面に見えむしろ耐久に割き受け出しを安定させた方が良いと感じるかもしれませんがこのご時世DMや体力の残り具合に左右されますので上から殴った方が良い場面が多いです。並程度の耐久しかないウォッシュロトムウォッシュロトムではH252振りでも球ダイソウゲンで有利に見えるギャラドスギャラドスに縛られますがこの型なら球込みの火力で上から殴り殺せます。
またウォッシュロトムウォッシュロトムは使用率が高いためそれを意識したS調整を崩せる点や、耐久をダイマックスや積み技、種族値に任せSに振った耐久ポケモン(最速アーマーガアアーマーガアバンギラスバンギラス等)に強くなれる点、後述する悪だくみとの相性の良さ等もS振りのメリットです。

トゲキッストゲキッスに関してですが、こちらがDMを切らないと向こうのDMに対抗できないという部分はあるものの、それでも非DM同士なら打ち合える、DM同士の打ち合いかつダイフェアリーやダイソウゲンから入ってきた場合上を取れる、悪だくみを積んでいれば縛れるなど上を取っていた方がお得な場面が多いです。

  • 2.身代わり+わるだくみ

次に今回の型は受け構築やあくびループへ強くしようという狙いもあります。
独自の耐性で受け構築で使われがちなどくどくや熱湯を回避しつつ、悪だくみ+球込みの火力で突破を図ります。

一例ですが

アーマーガアアーマーガア...元から有利、帯よりH25への乱数が上がっており、DM切られない限り上を取られずタラプ持ちも悪だくみで誤魔化せます、またS84以上振らないとダイジェットを一回積んだところでこのウォッシュロトムウォッシュロトムは抜けません。
ドヒドイデドヒドイデ...どくどくや熱湯を身代わりでごまかせます。
ブラッキーブラッキー...欠伸は身代わりでごまかせます、イカサマはA個体値0でほぼ身代わりが耐えます。
バンギラスバンギラス...一回悪巧みを積んでいれば身代わりでDMを誤魔化しつつ確定を取れます。
カバルドンカバルドン...HD特化でもない限り身代わりの起点です。
ヌオーヌオー...どくどく熱湯を身代わりで回避します、特殊耐久が低いため水技でごり押しが効きやすいです、しかし悪だくみの火力上昇を無効化するのと守でPP切れを狙う事があるのでDMを切らなければならない場面もあります。
ミロカロスミロカロス...ミラーコートを身代わりで透かします。
ピクシーピクシー...身代わり関係ありませんがDMを切る事で月の光の回復量を落とさせつつ超火力で押せます。

とこのように二つの技を両立させることで受け構築に強く出られます、また後述する球のお陰でニンフィアニンフィアカビゴンカビゴン等への数値受けも誤魔化しが効きます、トリトドントリトドンなどは厳しいですがそれでも普通よりは対応範囲が広がっています、

また身代わりの副産物として

vsラプラスラプラスに強くなる点....初手悪だくみ→キョダイセンリツから入ってきた場合は身代わり+ダイウォール→ダイサンダー、それ以外は壁を貼られる前にダイサンダーでほぼ倒せます。
交換読みで一貫してアドを取りやすい点...目の前に特定の技を打ちにくい状況(ドリュウズドリュウズが控えていため電気技を打ちたくない等)になった場合、身代わりを打つことで居座られても、そうでなくてもアドを取れます。また身代わりが破壊できないポケモンが目の前にいる場合一方的に起点にし行動回数を稼げます。
DMターン枯らし...バンギラスバンギラスラプラスラプラスの例で挙げたように上から身代わりを貼れる場合連打することでごまかすことが出来ます。

  • 3.いのちのたま

S振りと身代わり悪だくみ、これらを最大限生かせる持ち物が球だと考えました。
上を取れても一撃で落とせなければ旨味は薄いです、その為確定数を底上げする為に球を採用しました。H28振りまでのDMギャラドスギャラドスを確定(半減実+草技両立は厳しい)、無振りトゲキッストゲキッスを81.2%、H252D84までの非DMラプラスラプラス(壁込み悪だくみ)をダイサンダーで確定、H252アーマーガアアーマーガアを87.5%等S振りや身代わりが活きる相手の確定数を上げられます。

またこれ以外は2で挙げた取り巻きに強くなる点(悪巧みダイストリームでH252 D84までのニンフィアニンフィアを確定1、ステロ込みでH252 d60までのカビゴンカビゴンを確定1等)、無振りヒヒダルマを乱数1にするなど持ち物なしドロポンを想定した等倍相手に想定外の火力を浴び去られる点、ダイマックス運用の場合雨込みで超火力を叩き出せる点(雨球ダイストリームの火力指数は64291、特化ドリュウズドリュウズの剣舞地震の1.07倍ほどの火力)もメリットです。
帯やプレート等の比較ですが無振りDMギャラドスギャラドスが62.5%などそれらは火力が明らかに足りない、発動機会が限定的であるため切り捨て、眼鏡は悪だくみ身代わりが使えない点からコンセプトに合わず論外です。

後他の火力アイテムではなく球を採用したのは耐久無振りかつ身代わり採用である為消耗が激しいためいっそ耐久を完全に捨て落とせる範囲を増やした方がまだ体力が温存でき疑似的に耐久が上がるのではないか、という消極的な理由もあります。

  • 4.3点の親和性について

上と重複する内容もありますが上三つの親和性について書きます。
A.1(S)+2(身代わり+悪だくみ)→身代わりでDMを枯らしたい相手や悪だくみ込みで縛りたい相手には大概S振りが必要となる、純粋に悪だくみを積んだ後の負荷が大きくなる。
B.1(S)+3(球)→ギャラドスギャラドス等S振りが活きる相手への確定数を底上げできる、中速相手への制圧力
C.2(身代わり+悪だくみ)+3(球)→身代わり込みで見たい相手の取り巻きへの対策、素で悪巧みを積むのが躊躇われる相手に身代わりが刺さる、いづれも抜き性能を上げる技

総括・短所・DMについて

  • 総括

球とS振りで縛れる範囲を増やし、悪だくみで崩し性能を高め、球と身代わりによる低耐久を想定外のSと独自の耐性からの身代わりで補いつつ火力で押していく、それが今回の型と言えます。その為このウォッシュロトムウォッシュロトムはサイクル構築ではなく対面構築に向きます。

  • 短所

勿論この型にもデメリットがあります、というよりむしろ耐久振りに慣れた場合そちらの方が目につきやすいと思います、特に2番が痛いです。

1.技範囲の関係で草・ドラパルトドラパルトに無力
2.身代わり+球+CS振り+種族値上は並耐久であるため安易な受け出しができない、上から縛られやすい。
3.鬼火やボルトチェンジなどの搦め手が使えない。

  • DMについて

DMとの相性は悪くはないが必須ではない、という評価ですね。切る事で球ダメージを抑えられ大抵の攻撃を一回〜二回耐える為消耗が抑えられます、また3に書いたように雨による超火力も期待できます。
更にラプラスラプラス・特定の仮想敵にはDMが求められる場面も多いです。
しかし悪だくみを積んでも耐性とSの関係上止まる相手も多い、ダイサンダーが適応されない等の理由から必ずしも相性が良いとはいえず他のポケモンに譲りたくなる場面も多いです、DMする場面も多いけど相手のSや相手の選出等を加味し慎重に決断する必要がある点はご留意ください。

採用理由・仮想敵

  • 1.身代わり+悪巧みによる制圧力・崩し性能
  • 2.球による火力+水電気の範囲による自分より遅い相手への縛り性能・対面性能
  • 3.地面・水等の一貫切
  • 4.(DMを切った場合のみ)雨ダイストリーム+悪だくみの高火力

仮想敵一例
・DM切らなくてもほぼ確実:ドヒドイデドヒドイデギャラドスギャラドスブラッキーブラッキーラプラスラプラス カバルドンカバルドンアーマーガアアーマーガアヌオーヌオーサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ガオガエンガオガエンミロカロスミロカロスドサイドンドサイドンバタフリーバタフリーコータスコータス
・DMや型の有無に左右されるが有利気味:トゲキッストゲキッスバンギラスバンギラスヒートロトムヒートロトムルチャブルルチャブルギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)パルシェンパルシェンストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)カメックスカメックスピクシーピクシーアシレーヌアシレーヌ
・どちらともいえない..ニンフィアニンフィアカビゴンカビゴンヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)リザードンリザードンアイアントアイアントエースバーンエースバーンウオノラゴンウオノラゴンシャンデラシャンデラオーロンゲオーロンゲローブシンローブシン
・不利...ミミッキュミミッキュドリュウズドリュウズサザンドラサザンドラドラパルトドラパルトトリトドントリトドンパッチラゴンパッチラゴンカットロトムカットロトムオノノクスオノノクスナットレイナットレイ

※どちらともいえない、以下のポケモンにも事前の身代わりや悪だくみの有無で不利が逆転するケースも多いです、特にニンフィアニンフィアカビゴンカビゴンは不利気味ですが悪だくみ込みで崩しの対象になり後出しされやすい為中間の評価になっています。

  • 差別化について

不要です、電気+水という独自の技範囲と流し性能を持ちつつ、悪だくみによる制圧力があり、全てのステータスが最低限度あるポケモンはウォッシュロトムウォッシュロトムのみです。

敢えて比較するならステータス・技・特性が似通っている(同じ)ロトム系統を比較した場合、スピンとフロスト以外は片方の一致技で火力が下がる為居座りに向かない、フロストロトムフロストロトムは弱点の多さによる居座りにくさと吹雪の命中不安、スピンロトムスピンロトムはエアスラッシュの火力の低さと起点にしたいカバルドンカバルドンに弱いため微妙、と明確な差があります、後カット以外熱湯が等倍。

尚身代わりを採用するくらいならラムのみを採用し他の技を入れた方が良いのでは?との声がありそうですが1.3倍の火力差は大きくギャラドスギャラドス初め多くのポケモンが乱数~確定落ちから確定耐えに変わりますし、ラム単体ではDMを切らせられる、抜き性能を上げられるなどの状態異常対策以外のメリットを再現できません。

構成

  • 努力値

H28 B4 D4 C252 S220(S↑A↓)
調整:Cトゲキッストゲキッスカビゴンカビゴン等の乱数が絡む為特化
H...球ダメ最小調整(10n-1)、身代わりがイカサマをほぼ耐える(6.3%)
BD...あまり、B4で特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の馬鹿力の乱数が25.0%→18.7%に動く
S...最速ギャラドスギャラドス抜き、その他80族、ホルード等意識

今回のコンセプト上CもSも落とすことが出来ない為ほぼぶっぱです、耐久にこれだけしか割かないのは身代わりや球を多用する関係で耐久の低さがあまり気にならないというのもあります。
Hに関してですが球ダメージやヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)を意識したというよりはイカサマを耐える為に振った、その副産物としてヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)や球ダメが減ったというのが本音です、もしイカサマやそれらを意識しないのであればSぶっぱの方が強いかもしれません、個体数は少ないですが準速ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ミミッキュミミッキュを抜け最速ロトム系統と同族勝負を仕掛けられます。

  • 特性

浮遊しかありません、ドサイドンドサイドンカバルドンカバルドン等の地震を透かせるのが強くダイアース読みで出す事で地面技持ちへのDMターン枯らしにもなりますが、ドリュウズドリュウズオノノクスオノノクスに貫通されるのが悔やまれます。

  • 技構成

ハイドロポンプ/10万ボルト/みがわり/わるだくみ

タイプ一致の最大火力で電気の通らない地面への打点になる、カバルドンカバルドンヌオーヌオー等への遂行技のハイドロポンプ、水や飛行への遂行技となり水との相性補充に優れる命中安定技の10万ボルト、そしてコンセプト上必須の身代わりと悪だくみ、これで自然に技枠が埋まり外す余地など一切ございません。

※各技の注意点と補足

  • 身代わりは一度張っていてもダイマックス時に消失します。
  • ハイパーボイス、うたかたのアリア、ロックブラスト、ドラゴンアローなどの貫通技に注意
  • ダイサンダー(10万ボルト)のEFは浮遊でウォッシュロトムウォッシュロトムに適応されません。

ダメ計

  • 与ダメ(通常/DM)

ハイドロポンプ(火力指数33676/42861)(雨時は1.5倍)
H252カビゴンカビゴン...37.0~43.8%/46.8~55.4%(70.3%)
H252バンギラスバンギラス(砂込み)...69.0~83.0%/86.4~102.8%(12.5%)
H252ガオガエンガオガエン...115.8~136.6%/144.0~171.2%
無振りヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)...93.8~111.1%(62.5%)/119~141.1%
H252ヌオーヌオー...74.2~87.6%/93.5~110.8%
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)...47.3~56.8%(87.1%)/60.4〜72.4%

十万ボルト(27553/35819)
無振りギャラドスギャラドス...204.7~241.7%/293.5~348.8%
無振りトゲキッストゲキッス...97.5~116.8%(81.2%)/138.1~165.6%
無振りウオノラゴンウオノラゴン...63.3~75.5%/90.9~107.2%(43.7%)
H252ラプラスラプラス....76.7~91.9%/111.8~131.6%
H252ドヒドイデドヒドイデ...84.7~99.3%/119.1~140%
H252アーマーガアアーマーガア...96.5~115.6%/138.0~164.8%

このように弱点や悪だくみ込みなら多くのポケモンが乱数~確定圏内に入る火力があります。

  • 被ダメ(B16512/D16512)

防御特化アーマーガアアーマーガアのボディプレス...31.7~37.9%
特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)の馬鹿力...87.5~103.1%(18.7%)
特化バンギラスバンギラスのストーンエッジ...70.5~83.7%
一致イカサマ...20.9〜25.5%
無振りカバルドンカバルドンの岩石封じ...18.6~22.4%
特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)のシャドーボール...58.9~69.7%
特化ウォッシュロトムウォッシュロトムの眼鏡十万ボルト...79.0〜93.7%
C252ラプラスラプラスの球キョダイセンリツ...39.5~47.2%
無振りドヒドイデドヒドイデの熱湯....10.0~12.4%
A252球ギャラドスギャラドスのダイソウゲン...147.2~175.1%

一応並程度の耐久はあり弱点が少ない為等倍一撃で出オチはしにくいですが、身代わりや球の関係で実際はかなり脆いです、耐久ポケモンの半減技相手に身代わりを残す事は可能ですが。

運用

→普通のウォッシュロトムウォッシュロトムより耐久は低くドラゴン等への誤魔化し手段に欠けるため受け出しでの運用は向かず以下のような運用が主になります。

  • パターン1.先発、もしくは事前に殴り合う相手を決めた上で死に出し。落とせそうなポケモンはそのまま殴る、不利な相手や耐久ポケモンなどに交換されると考えた場合には身代わりや悪だくみなどを打ちアドを取っていきます。
  • パターン2.身代わりを活かし受けループや初手カバルドンカバルドン入りへ選出、身代わり悪だくみで詰めていきます。
  • パターン3.ドラパルトドラパルト等の苦手な相手を潰し持ち前の耐性やSで完封可能な場合は悪だくみやDMで詰めていきます。

相性の良い味方

最後に

最後までご覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/30 01:33

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
20/04/23 20:43
1sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
55555
最初に少し不思議に思ったことから言います。仮想敵一例の欄なのですが、トゲキッストゲキッスバンギラスバンギラスの間に『ヒトカゲヒトカゲ』という字があるのと、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)が二匹いるのですが、何なのでしょうか...この論とは関係ありませんが、前回のペルシアンの育成論もよかったと思いますよ。コメントがなかったのはきっと、読んだ方々が、本文を読んだだけで、理解できたってことだと思いますよ(高評価でしたし問題もないということかと)。では、この論の話をさせてもらいますね。命の玉+身代わりの水ロトムという発想はありませんでした。私は命の玉+身代わりをミミッキュでしたことがあるのですが、面白い動きができますよね。一方で、本文にもありますが、受けだし性能は皆無ですね。ロトムの場合は受けだすことも多いので、不意を突けるのは面白そうですね。使い慣れるにはかなり時間がかかると思いますが、かなり強そうだと思いました。評価5です。
20/04/23 23:10
2大天使 (@justice2057a)
>>1
コメントと高評価ありがとうございます、励みになります。
ご指摘いただいた箇所は誤値です、申し訳ありません、修正いたしました。
(その他、ダメ計の相手の努力値振りが間違っていた部分があったため修正させていただきました。)

そうですね、受け出し性能はその通りですが読まれたことはほぼなく見合った性能はあると感じました。
この型は実はたまに見る眼鏡CSロトムを使っていたら思い浮かんだもので眼鏡込みでも受け相手に止められたり技固定で不利な立ち回りを強いられる、そしてCSで耐久が足りない、ならいっそ足りない耐久を捨て打ち分け可能な球を採用し、眼鏡の欠点であった状態異常耐性と受けへの打点を身代わり+悪だくみで補おう、と考えて作り出しました。

球身代わりミミッキュ、興味深いです、DMとの相性や技スぺ等の課題はありますが流し性能が高く蜻蛉や熱湯を起点にできるのが強そうですね、流行りだしたら型の多彩さに拍車をかける事になりそうで恐ろしい限りです。
20/05/07 16:13
3パイプ
育成論拝見させていただきました。
僕から一つ言わせてもらっても良いでしょうか。
今回の型ではラストが呼び水トリトドンだった場合、詰むのではないでしょうか。
なので、味方に草タイプのポケモンを入れたり、フリーズドライ持ちのポケモンを
入れることをお勧めします。
これからも面白い育成論書き続けてください。
20/05/07 21:43
4大天使 (@justice2057a)
>>3
コメントとご提案ありがとうございます、確かに相性が良さそうではありますが、相性の良い味方のところに載せるかは少し考えさせてください。こちらの所感を書かせていただきます。

確かにトリトドンで詰まされはするものの、元々このミトム自体あくのはどうや搦め手を切っている為ドラゴン等悪巧みを積んでても対面負けする相手は増えてしまっており、詰まされる相手はトドンに限りません。
確かにトドンが一貫する並びにすることは望ましくないものの、それの対策を一匹一匹載せると構築単位の話となり育成論が冗長になってしまいます、使用率40位程度のトドンだと尚更です。
その為私が育成論で相性の良い見方を載せる際は「苦手なポケモンを見れる+その並びで一貫する相手が多くない+育成論のポケモンと何かしらのシナジーがある」ということを意識しています。

草タイプとありますが多くはミトムが苦手とするドラゴンやナット等が一貫しがちな為草タイプと組ませるといってもそのリスクの管理は慎重に行うべきでしょう。
また現環境でメインウェポンとしてフリーズドライを使えそうなポケモンはラプラスやキュウコンがいますが草タイプより一貫する相手は減るものの、受けや飛行など役割範囲が被りまた受け出し性能が低い為PT全体での立ち回りが窮屈になるのが痛そうです。

確かに役割の受け構築の鬼門となるトドンナットへのカバーはこのミトムを使う上での課題ではありますが、上記に載せた場合条件を満たせる考察が出来上がるまでは記載は見送らせてください。
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