ランターン- ポケモン育成論ソードシールド

サイクル戦を制す者は世界を制す

2020/04/22 02:28 / 更新:2020/04/22 12:45

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ツイート4.204.204.204.204.204.204.204.204.204.20閲覧:15864登録:9件評価:4.20(7人)

ランターン  みず でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻 攻撃)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:116 / 特攻:252 / 特防:118 / 素早:20
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:201-x-93-140-111-90 (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロポンプ / ボルトチェンジ / 10まんボルト / れいとうビーム
持ち物
こだわりメガネ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / ダイマックスしない
登録タグ

考察

初めまして。プクボンと申します。
今回は大好きなランターンランターンについての初めて育成論を投稿するので、至らない点があると思いますがご容赦ください。

はじめに

HABCDSの略称を用いています。

個体値はA以外Vの個体を使用しています。

ダメージ計算はダメージ計算SS様を使用しました。

ランターンランターンランターンについて

  • ランターンの種族値について

125/58/58/76/76/67
見て分かるようにH以外は並以下の種族値をしています
ちなみにSはアーマーガアアーマーガアアーマーガアと唯一の同速です

  • タイプについて

タイプは水電気の複合
水ロトムウォッシュロトムウォッシュロトムと同じタイプでランターンのライバル枠です
水と電気の相性は抜群に良く、電気タイプの苦手な地面タイプにはタイプ一致の水技を打つことができます

  • 特性について

はっこう......gm
蓄電
夢特性 貯水
今回は蓄電を採用したいと思います
理由としてはヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムに対して後出しを安定させるためです
あと、後述するポケモンとの相性補完をとるためです

さて、そろそろ水ロトムウォッシュロトムウォッシュロトムではなくランターンランターンランターンではないといけない理由について書いていきたいと思います

1.特性蓄電
蓄電があることによって電気技に対して安定した後出しをすることができます。
ボルトチェンジによる対面操作も阻止できます。他にもdmのターン稼ぎや巨大ラプラスラプラスに対しては一致技を半減し、電気技も無効化できます。

2.技範囲
ロトムの覚える技のタイプは水電気悪霊 ランターンランターンは水電気氷妖と技範囲が異なります。ウォッシュロトムウォッシュロトムサザンドラサザンドラパッチラゴンパッチラゴンのような竜タイプやエルフーンエルフーンゴリランダーゴリランダーに対して打点がないので起点にされやすいです。特にラムオノノクスオノノクスに対してりゅうまいで起点にされて全抜きなんてこともあります。その点ランターンランターンはれいとうビームで起点回避することができます。
他にも、蓄電パッチラゴンパッチラゴンカットロトムカットロトムに対してもれいとうビームで受け出しを許しません

3.後攻ボルトチェンジによる対面操作
ロトムはSの種族値が86 一方ランターンはSの種族値が67 ランターンの方が圧倒的に遅いので、安定して後攻で動くことができます。
この後攻ボルトチェンジの利点は裏のポケモンに無駄なダメージを与えることなく後続のポケモンに交換ができます。
さらに、ランターンはHの種族値が高いので思ったより耐久力が高いです。さらに、弱点が草と地面の2つだけなので弱点を突かれにくいです。そのため、基本的に対面で確定1発を取られることはあまりありません。よって、安定して動くことができます。

努力値 技構成 持ち物について

持ち物 今回はボルトチェンジを打った際に後続へ負荷をかけたいのでメガネ
    一部ポケモンを確1 乱数1にすることができる

努力値 性格
H4 A0 B116 C252 D116 S20 性格ひかえめ
HB 鉢巻ドラパのドラゴンアロー最高乱数以外耐え
HD C252トゲキッスのダイジェットダイフェアリー最高乱数以外耐え
S S12振りアーマーガァ抜き

技構成
確定枠 ボルトチェンジ サイクル型の為
    10まんボルト 安定の電気技
    ハイドロポンプ 命中不安だが威力を大事にしたいので基本的に採用
候補  波乗り 命中安定 威力不足
    熱湯 命中安定 威力不足だが火傷ワンチャン
    放電 麻痺ワンチャンだが一部ポケモンに対して確定数が変わる
    れいとうビーム 相性補完 氷ワンチャン
    マジカルシャイン サザンメタ 環境的に不採用 ドラパへの確定数が変わる

ダメージ計算
与ダメ
H252アーマーガアアーマーガア
10万→99.5~118.0 乱数93.7%
放電→88.7~105.3 乱数31.2

H252アシレーヌアシレーヌ
10万→84.4~100.5 乱数6.2%

H252トゲキッストゲキッス
10万→82.2~97.9 確定2発
4振り
10万→98.1~116.7 乱数93.7
放電→86.9~104.3 乱数25.0

H252ドヒドイデドヒドイデ
10万→85.3~100.6 乱数6.2
放電→73.8~89.1 確定2発

H252ラプラスラプラス
10万→78.4~93.6 確定2発
放電→70.8~83.5 確定2発
無振り
10万→90.7~108.2 乱数43.7%
放電→81.5~96.5 確定2発

H252ミロカロスミロカロス
10万→74.2~87.1 確定2発

H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
10万→53.5~63.6 確定2発
放電→48.4~57.3 乱数2発92.1

H252カビゴンカビゴン
ドロポン→38.2~44.9 確定3発
10万→30.7~36.3 乱数3発54.3

H252カバルドンカバルドン
ドロポン→132.0~156.2 確定1発
熱湯→95.8~114.4 乱数81.2

H244ガオガエンガオガエン
熱湯→86.5~102.4 乱数12.5
ドロポン→117.4~140.2 確定1発

H252バンギラスバンギラス
ドロポン→70.5~84.0 確定2発

無振りドラパルトドラパルト
れいとうビーム→92.0~109.2 乱数50.0
マジカルシャイン→82.2~96.9 確定2発

無振りパッチラゴンパッチラゴン
れいとうビーム→95.7~113.9 乱数75.0
マジカルシャイン→86.0~101.8 乱数12.5

無振りサザンドラサザンドラ
れいとうビーム→77.8~92.2 確定2発
マジカルシャイン→138.9~165.2 確定1発

無振りオノノクスオノノクス
れいとうビーム→104.6~124.5 確定
マジカルシャイン→94.0~111.2 乱数62.5

被ダメ

鉢巻A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー
84.5~101.4 乱数6.2

眼鏡C特化ドラパルトドラパルト流星群
82.0~97.0 確定2発

A252剣舞球じゃれつくミミッキュミミッキュ
99.5~118,4 乱数93.7
球なし 76.6~91.0 確定2発

C252ダイフェアリートゲキッストゲキッス
56.7~67.1 確定2発
ダイジェット 28,3~33.3

A252パワーウィップギャラドスギャラドス
85.5~101.4 乱数1発6.2

C特化フリーズドライラプラスラプラス
53.7~63.6 確定2発

C特化シャドボギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
42.2~50.7 乱数2発1.9

A252はりきり球ダイロックアイアントアイアント
82.0~97.0 確定2発

A特化ダイロックバンギラスバンギラス
79.6~94.5 砂込み最高乱数以外耐え

終わりに

ここまで見ていただきありがとうございます。
最後にランターンと相性の良いポケモンについて書きます

アーマーガアアーマーガア
ランターンの苦手な地面タイプと草タイプを完全に受けることができる。それに、アーマーガァの苦手な炎タイプと電気タイプを受け切ることができる。最高の相性補完。
ギャラドスギャラドス
ランターンの苦手な地面を受けることができ、ギャラドスの苦手な電気技は無効化できる。それと、後攻ボルトチェンジから全抜きを狙えるダイマエース。

いかがだったでしょうか。
育成論についての感想等をもらえると嬉しく思います
最後まで見ていただき、有り難うございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/04/22 12:45

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/04/22 08:58
1ポリゴンX
いい考察だと思います。小さいことですが持ち物のところの不可は負荷だと思います
20/04/22 09:39
2プクボン
コメントありがとうございます。
修正しました。
あと、どなたか水ロトムの表記のどこが間違えてるのかを教えていただきたいです🙇♂
20/04/22 10:15
3sia
>2
{}でウォッシュロトムを囲むといけますよ。ウォッシュロトムウォッシュロトム
20/04/22 10:29
4プクボン
コメントありがとうございます。
修正しました。
20/04/22 11:29
5
与ダメのドラパルトの欄、マジシャが確2ではなく乱2になってますよー
20/04/22 11:55
6ななくろ (@Az_7963)
 育成論拝見しました。
 まず最初に言いたいのですが、この論のフォークでは?育成論ソードシールド/407
 もちろん環境の変化によって最適解は日々変わっていきますし、こちらはBとSにも努力値を割いている、DMはしない前提である等の違いもあるのですが、これはフォークだろうという印象を受けました。
 次に、いくつか気になった点の指摘です。
・「はじめに」のところに「個体値はA以外Vの個体を使用しています」とありますが、これでは相手の個体値が分かりません(6V想定なのはもちろん分かっていますが、念のため)
太字は<b></b>です。<b><b>ではありません。
・ダメージ計算が間違っています。
 C特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)のシャドーボール→ ランターンランターン 42.2〜50.7% 乱数2発(1.95%)
 ちなみに、私は「ダメージ計算SS」ではなく、この「VS」というダメージ計算機を使用しています。https://project1997.com/vs/
 SMの頃はなかったので知名度は低いですが、既存のダメージ計算機と一線を画すシステムが使われていてとても便利です。是非使ってみて下さい。
 長文失礼いたしました。
20/04/22 12:36
7プクボン
コメントありがとうございます。
まず、フォークではありません。
ランターンは有用な技があんまりないのでどうしても同じような型になってしまいします。
そのため、他の育成論と類似してしまう点はご了承願いたいです。
ただ、だにえるさんの育成論とは明確に違う点があります。
受けられるポケモンと技構成上見れるポケモンが異なります。
熱湯やマジシャを採用していない理由もしっかりと書いています。
Bに振ることによってだいたいのポケモンに対して1発は耐えれるような数値にしています。
そこは差別点としてご理解いただきたいです。

ところどころ間違っていた点に関しては修正しておきます。
20/04/22 23:10
8ゲスト
与ダメの欄の対応ポケモンの性格補正やDに振った努力値が書かれて無いのが気になりました。 
20/04/23 01:23
9プクボン
コメントありがとうございます。
Dの補正等をかけないで計算したのはh252であのダメージというのを大方把握して欲しかっただけです。
ランターンは相手を倒すというよりサポートの面が強いです。倒せるポケモンはあれぐらいしかいないので書く必要はないと判断しました。
20/04/25 18:17
10くん$ (@kun_dx2)
33333
HDの調整がトゲキッスのダイジェット+ダイフェアリー耐えとなっていますが、環境のトゲキッスのほとんどは弱点保険型、わるだくみ型、いのちのたま型のどれかなので、1ターン目に電気技を打つとだいたいダイフェアリー耐えなくないですか?調整として意識するところが違う気がします。サザンドラ意識の方が良いのでは。
20/04/26 13:26
11プクボン (@pukubonsumasyu)
コメントありがとうございます
ダイジェット+ダイフェアリーを耐えるという調整をしてる理由はダイジェ読みランターンランターンあと投げから2耐えしてボルチェンでエースに繋ぐという立ち回りをしたいからです
じゃくほ型ならHS振りだと思うので火力が少なく、ダメージをみて立ち回りを変える(弱点をつかないでランターンランターンを切る)
ラムわるだくみ型ならわるだくみを積ませる猶予を与えない立ち回りにする(ランターンランターンでどうこうするわけではない)
珠なら2耐えしないので雑に切って裏のダイマエースで切り返す
と、いったかんじですかね
最近はトリック型もいますがそれに対しての立ち回りは現在考え中です
まー正直ランターンでキッスに安定して勝つのは厳しいので、基本的には後攻ボルトチェンジからdmエースに繋ぐのが安定しますね
20/04/26 13:30
12プクボン (@pukubonsumasyu)
言い忘れてましたが、サザンドラサザンドラ意識でマジカルシャインにするのは別にいいと思います
ただ、最近はサザンドラサザンドラが減っているのでマジシャにするよりレイビのほうがよいかなと思っています
サザンを厚く見るならチョッキD特化h52振りにするとサザンのダイアーク+ダイドラグーンまで耐えれるくらいにはなるので後出しからでも割と安定します
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