ストリンダー(ハイ)- ポケモン育成論ソードシールド

【読まれない】物理ストリンダー【ダイマックスエース】

2020/04/19 19:15 / 更新:2020/04/21 20:33

ストリンダー(ハイ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 98

防御:防御 70

特攻:特攻 114

特防:特防 70

素早:素早 75

ツイート4.734.734.734.734.734.734.734.734.734.73閲覧:42673登録:41件評価:4.73(13人)

ストリンダー(ハイ)  でんき どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
パンクロック
努力値配分(努力値とは?)
HP:52 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:36 / 素早:164
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:157-165-91-x-95-116 (素早さ比較)
覚えさせる技
ギアチェンジ / ワイルドボルト / じごくづき / ドレインパンチ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

 今育成論が初めての投稿になります。
 至らない部分もあるかと思いますが、最後まで読んでいただけると幸いに思います。

 (ダメージ計算ツールについてはポケマス様を使用させて頂いております。)

採用に至った理由

現在、環境にいるストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー) の多くは特殊型です。今作からの新アイテム「性格ミント」でストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)でありながら特殊型にすることが可能なため、体感ではストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)であってもそのほとんどが特殊型であることが現状です。
私自身もこの特殊ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を使っていましたが、この特殊ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)には大きな欠点が存在します。
それは「特化眼鏡オーバードライブでもH無振りダイマックストゲキッストゲキッスを確1にできない」という点です。実際にトゲキッストゲキッスと対面した場合、ダイマックスを切って弱保発動を狙う立ち回りをされることがままありました。
その他、チョッキ持ちの等の耐久が特殊に厚いポケモンに交代してくる相手が非常に多かったように感じます。

そこで思いついたのがこのギアチェンジ物理型ダイマ詰みエースです。
弱保発動を狙うトゲキッストゲキッスや、特殊を受けに来るポケモン、特殊ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)では突破が困難なナットレイナットレイ等を軒並み起点にすることができます。

「ギアチェンジ」という技について

ご存知ない方もいらっしゃるかもしれません。
「ギアチェンジ」は自身をA+1/S+2する最強クラスの詰み技です。
ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)はサイクル寄りの中速特殊アタッカーという固定観念を利用して生じた隙にギアチェンジを詰み、ダイマックスをして相手パーティの全抜きを狙います。

立ち回りについて

先発に起点づくりのポケモンを採用し、ステロ等で場を荒らした後に降臨させ、ギアチェンジ+ダイナックルで詰み、全抜きを狙います。ある程度の耐久を有しており、サイクルの中でギアチェンジを詰めるタイミングが多いことも魅力です。
ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ) 単体でも先述した通り、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ) に対して出てくる特殊方面に厚いポケモンを起点にできます。
使ってみるとわかりますが本当に読まれないのでギアチェンジが面白いほど安定して詰めます。
ヌオーヌオートリトドントリトドン等、明確に止まるポケモンが相手にいない場合には積極的に選出できます。

各種データ

  HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれHABCDSと表記しています。
  個体値に関してはC抜け5Vとします。

〇性 格:いじっぱり
〇特 性:パンクロック
〇努力値:H52 A252 B4 D36 S164
〇実数値:H157 A165 B91 C× D95 S116
〇持ち物:いのちのたま
〇技構成:[ギアチェンジ/ワイルドボルト/じごくづき/ドレインパンチ]

  • 性格および努力値について

抜きエースとしての活躍を目的とするため特化です。A+2 ダイナックルでダイマックスドリュウズドリュウズを高乱数1発にできる、素早さラインは無補正でもSに164振ればギアチェンジ後最速スカーフドリュウズドリュウズ抜きになるなど火力を削る理由は無いように感じます。
HDは無補正C252トゲキッストゲキッスのダイジェット確定3発。
ギアチェンジ後ダイサンダーでH244B12ダイマックストゲキッストゲキッスを余裕の確定1発。

  • 持ち物について

ダイマックス後の火力を底上げするためにいのちのたまで確定です。

  • 特性について

パンクロック一択です。一見どの特性でも変わりないように思えますが、パンクロックはこちらが受ける音技半減の効果が得られるため、メリットが発生します(これにより相手のストリンダー を完全に起点にできます)。他の特性にする理由がありません。

  • 技について

コンセプトであるギアチェンジは確定、一致最高火力のワイルドボルトも確定です。ダイサンダーで欠伸無効にできる点も詰みエースとの相性が良いです(初手カビゴンカビゴン対面で相手が様子見のあくびなんてしてきた日にはギアチェンジ→ダイサンダーでH252カビゴンカビゴンをワンパンして居座るなんてことも起こり得ます)。
ドラパルトドラパルトで止まるのが嬉しくないので打点となり得るじごくづきを採用。ダイアークで打つことが多いです。その他ドレインパンチが無効な相手かつ反動ダメージを嫌う場合に安定択として存在し地味に有用な場面もありました。
ドレインパンチに関してもほぼ確定。ドリュウズドリュウズナットレイナットレイなどに対する最高打点はほのおのパンチ採用でのダイバーンですが、ダイナックルのA+1を捨ててまで採用する理由は無いように感じます。これがあることでサザンドラサザンドラバンギラスバンギラス、受け出しに来たチョッキカビゴンカビゴン等にも十分に役割を遂行できます。

その他、有用な技があるという方はコメント欄にてご意見ください。

対面及びダメージ計算

 基本的にギアチェンジを詰まずに殴ることがほぼ無いので主に(A+1)以上のダメージ計算を参照ください。

メインウェポンを余裕を持って耐えるのでギアチェンジから入って良いです。弱保狙いで突っ張ってくれば起点、引かれても裏のポケモン次第では起点。それでなくてもA+1/S+2から莫大な負荷をかけられます。

【ダメージ計算】

トゲキッストゲキッスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

DMエアスラ/DMマジカルシャイン

無補正C252 42~49.6% 確定3発
無補正C252 いのちのたま 54.7~64.3% 確定2発
特化 45.8~54.7% 乱数2発(59.3%)
特化 いのちのたま 59.8~71.3% 確定2発

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)→H244B12トゲキッストゲキッス

DMワイルドボルト

140.3~167.5% 確定1発
(A+1) 209.4~249.2% DMトゲキッストゲキッス確定1発

対面からでは勝てません。ギアチェンジ後は最速スカーフドリュウズドリュウズを抜いているのでダイマックスを切られなければ勝てます。
ダイマックスドリュウズドリュウズに勝つためにはギアチェンジ+ダイナックル後に対面する必要がありますが、それでも襷だった場合はステロなどの補助が必要になります。またダイマックスドリュウズドリュウズに対してA+2ダイナックルが高乱数である点も、このストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を使う際にステロを撒いておくことで安定性が増す要因になります。

【ダメージ計算】

ドリュウズドリュウズストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)

地震

どんな型であれこちらがダイマックスしても基本耐えません。

ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ドリュウズドリュウズ

DMドレインパンチ

98.3~116.7% 乱数1発 (93.7%)
(A+1) 147.5~174% 確定1発
(A+2) 196.7~231.8% 確定1発 ダイマックスドリュウズドリュウズ 98.3~115.9% 乱数1発 (87.5%)

ドレインパンチ

82.7%~91.3% 確定2発
(A+1) 122.1~144.8% 確定1発
(A+2) 164.3~194% 確定1発

  • その他計算

【攻撃面】

 DMワイルドボルト 
 H4ミミッキュミミッキュ→119.8~142.7% 確定1発

 DMワイルドボルト(A+1)
 特化アーマーガアアーマーガア→134.6~160% 確定1発
 特化ドヒドイデドヒドイデ→135.6~160.5% 確定1発
 ずぶといH252/B196ウォッシュロトムウォッシュロトム→97.4~116.5 乱数1発 (87.5%)
 H252ラプラスラプラス→198.2~234.5% 確定1発
 H252 ダイマックスラプラスラプラス→99.3~117.2 乱数1発 (93.7%)
 H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)→142.9~204.4% 確定1発
 H4 ダイマックスヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)→86.4~102.2% 乱数1発 (18.7%)
 B4ウオノラゴンウオノラゴン→131.1~139.3% 確定1発
 H252カビゴンカビゴン→103.7~122.8% 確定1発
 
 DMドレインパンチ(A+1)
 無振りサザンドラサザンドラ→118.5~140.1% 確定1発
 H252バンギラスバンギラス→163.2~193.2% 確定1発
 特化ナットレイナットレイ→60.2~71.8% 確定2発
 H252カビゴンカビゴン→96.2~113% 乱数1発 (75%)
 H4ホルードホルード→139.1~164.5% 確定1発
 
 DMじごくづき(A+1)
 B4ドラパルトドラパルト→201.2~237.4% 確定1発
 B4アイアントアイアント→88.7~105.2 乱数1発 (37.5%)
 H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→118.5~140.1 確定1発
 H4パッチラゴンパッチラゴン→86.1~101.8% 乱数1発 (12.5%)
 H252ヒートロトムヒートロトム→78.3~92.9% 確定2発

【防御面】

 特化ミミッキュミミッキュ珠じゃれつく→35.6~42% 確定3発
 特化ミミッキュミミッキュ珠シャドークロー→55.4~66.8% 確定2発
 特化ミミッキュミミッキュ珠かげうち→33.1~39.4 乱数3発 (99.3%)
 特化ミミッキュミミッキュ珠DMシャドークロー→96.8~114% 乱数1発(75%) ダイマックスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ) 48.4~57% 乱数2発(88.2%)
 A252ミミッキュミミッキュ珠DMシャドークロー→75.1~89.1 確定2発 ダイマックスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ) 37.5~44.5% 確定3発

 対ミミッキュはDM切る切らない、相手の育成(陽気か意地か)によって択が発生します。

 A252ドラパルトドラパルトドラゴンアロー→68.7~81.5% 確定2発
 C252ドラパルトドラパルトりゅうせいぐん→75.1~88.5% 確定2発
 C252ドラパルトドラパルトDMりゅうせいぐん→80.8~95.5% 確定2発
 C252ドラパルトドラパルトシャドーボール→46.4~55.4% 乱数2発 (67.5%)
 C252ドラパルトドラパルトDMシャドーボール→75.1~88.5% 確定2発

 特殊ドラパルトドラパルト対面ならば起点にできる可能性がありますが基本的には不利対面です。ギアチェンジに対して後出しされた場合は勝てます。

 無振りカビゴンカビゴンヒートスタンプ→41.4~49% 確定3発

 特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)シャドークロー→59.2~69.4% 確定2発
 特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)DMシャドークロー→100~118.4% 確定1発
 特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)かげうち→33.1~40.1% 乱数3発 (99.9%)
 特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)シャドーボール→59.2~69.4% 確定2発
 特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)DMシャドーボール→94.2~111.4% 乱数1発 (68.7%) ダイマックスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ) 47.1~55.7% 乱数2発 (76.1%)
 
 C252ウォッシュロトムウォッシュロトムハイドロポンプ→64.9~77% 確定2発
 C252ウォッシュロトムウォッシュロトムDMハイドロポンプ→82.8~98% 確定2発
 C252ウォッシュロトムウォッシュロトムボルトチェンジ→21~24.8%

 C252ヒートロトムヒートロトムオーバーヒート→51.5~61.1% 確定2発
 C252ヒートロトムヒートロトムDMオーバーヒート→55.4~65.6% 確定2発
 C252ヒートロトムヒートロトムあくのはどう→32.4~38.2% 乱数3発 (96.9%)

 C252サザンドラサザンドラりゅうせいぐん→86.6~103.1% 乱数1発 (18.7%)
 C252サザンドラサザンドラDMりゅうせいぐん→93.6~110.8% 乱数1発 (62.5%)
 C252サザンドラサザンドラあくのはどう→53.5~63.6% 確定2発

 特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)つららおとし→105.7~124.8% 確定1発
 
 特化ラプラスラプラスDMぜったいれいど→74.5~87.8% 確定2発

 その他要望があり次第追記します。
 
 私はこのストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を使ったマイナー(寄りの)パーティで、14勝2敗でマスターボール級へ上がることができました。うち12勝はこのストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を通して得た勝利です。マスターボール級になった今でもとても活躍してくれています。
 使ってみると想像以上に強いポケモンだと感じると思います。もしよろしければ、ランクマッチのお供に連れて行ってあげてください。

 以上です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/04/21 20:33

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
20/04/21 03:49
1ちさと
すごすぎる
20/04/21 19:31
2
シンプルに強いと思いました、作らせていただきます
20/04/22 14:26
3たら
投稿お疲れ様です。
丁寧な育成論で読みやすく、この型のストランダーを使いたいと思いました。
ところでHD調整の仮想敵としてトゲキッスが挙げられていますが、無補正C252であれば受けだしから切り返す動きが可能ですが、それ以外だとまず無理そうです。一個人の体感としては、直近のランクマではひかえめ個体やいのちのたま持ちが多いように思います。その場合、せっかく耐久振りトゲキッスが確定1発であるにもかかわらず、こちらの耐久振りが機能していないように感じます。
以上から、ギアチェンを積んだあとの抜き性能も高めるためにスカーフサザンやスカーフダルマを抜けるまでSに割いた方がいいのではないかと思います。
長文失礼しました。見にくい文章で申し訳ないです。
20/04/22 23:59
4あさり (@asqly_)
>>1  ありがとうございます。

>>2 ぜひ使ってみてください。
20/04/23 00:52
5あさり (@asqly_)
>>3  本育成論をご覧頂き有難うございます。たら様の仰ることはもっともで、この型のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の努力値調整には改善の余地、環境や好みによって変わる部分が多くあります。
 
 (ひとつだけ言うなれば、トゲキッストゲキッスのダイジェットにこのストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を受け出してはいけません。次のターンのダイバーンでこちらが消し飛ぶ可能性があるからです。あくまでこの型は対面もしくは受け出しに来た相手の特殊に厚いポケモンを起点にギアチェンジします。

 HDの耐久調整ラインを無補正252トゲキッストゲキッスのダイジェットに合わせたのは少し弱保キッスを意識し過ぎていると我ながら思います。ご指摘有難うございます。しかし耐久を削ると、トゲキッストゲキッスのダイジェットを食らいダイマックスした後、陽気ミミッキュミミッキュの珠(or呪いのお札)剣舞かげうちを耐えなくなるという可能性が出てきます、難しい調整ラインですね…。

 もちろん、スカーフサザンドラサザンドラやスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)をみたい場合はH20 A252↑ B4 D4 S228 と振って頂けると良いでしょう。何を重くみるかで努力値の振り方は変わるかと思います。トゲキッストゲキッスの耐久調整を重く見ないのであれば多少火力を削るのもナシではないと思いますし(個人的にはいろんな相手に火力がギリギリのためここの努力値を他に割くのは好ましくないが)。

 初めての育成論で不安だったのですがコメントいただけて嬉しく思います。貴重なご意見ありがとうございます。
20/05/04 09:43
6葉っぱ (@8mikiha8)
55555
投稿お疲れ様です。
さっそく育成して使わせて頂きました。とても強かったです。ウォッシュロトムウォッシュロトムナットレイナットレイドリュウズドリュウズを3タテした時は、あまりの強さに震えました。

1つ提案なのですが、持ち物の候補にラムの実は入りませんか?
ギアチェンジを見せた後、鬼火を打ってくる場面がありました。途中からラムの実を採用したところ、強気にギアチェンジを2回積むチャンスができ、A+2 S+4という化け物が誕生しました。またもう1つのメリットは、カバルドンカバルドンなどに欠伸をされてもダイマックスを温存しながら眠り状態から治ります。

命の珠も強いので、2回積めなかった時は劣化になりますが、どうでしょうか?
長文失礼しました。
20/05/05 08:36
7そると
投稿お疲れ様です。
一つ質問ですが、この型のストリンダーを使う場合は通常ダイマックスと巨ダイマックスのどちらかを使った方がいいでしょうか?
20/05/05 11:50
8あさり (@asqly_)
>>6 嬉しいお言葉ありがとうございます。励みになります。ハマればあっという間に相手パーティを壊滅するパワーを秘めているので使うとクセになる強さですよね。

持ち物候補のラムの実に関しては一考の余地はありますがややピンポイント気味になると思われます。そもそもストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を見た時点では、鬼火を打ってくる相手はほぼ皆無な上に自身のダイサンダーで眠りを無効にできることもありかなり腐りやすく、多くの対戦で持ち物無しストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)として運用することになってしまいます。これは構築のダイマックスエースとしては好ましくありません。
現環境でギアチェンジを積んだストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)に鬼火してくるのはおそらくロトムロトム系統と鬼火ミミッキュミミッキュくらいでしょうか。
ロトムロトム系統に対してはギアチェンジ後に鬼火されてもダイナックルで押して行けるので鬼火ミミッキュミミッキュをどれだけ重く見るかになりますが、自分なら鬼火ミミッキュミミッキュのためだけにストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)火力を削るのはパーティのエースとしての決定力を考えると難しいところです。(環境にいる鬼火持ちで重いポケモンが他に居ましたら教えて下さい。)
カバルドンカバルドンに関しては素直に地震が飛んできた瞬間とんでもないことになるので基本的に居座りません。他のあくび持ちに関してはギアチェンジ→ダイサンダーで軒並み起点にできるはずなので、あくびを意識したラムの実採用価値はあまり無いように感じます。

私も珠以外の持ち物をいくつか試したことはありますが、耐久に厚めのダイマトゲキッストゲキッスが落ちなかったりと火力方面で不便に感じることがままあったので、やはりダイマエースは珠で運用するのがシンプルに強いと感じております。

>>7 通常ダイマックス1択です。基本的にギアチェンジ後(状況によってはギアチェンジ→ダイナックル後)は1撃で相手を粉砕したいため追加効果の麻痺および毒が効果的に活きる場面はほぼありません。
いちおう毒で火力補助が見込めますが、エレキフィールドの眠り無効が詰みダイマックスエースと相性が良い上に電気技威力上昇によって後続への負担がかけやすくなるため、キョダイマックス技キョダイカイデンを採用する価値はほぼ無いと言って良いでしょう。
20/05/05 14:49
9KP99Q (@KP99Q)
(努力値配分含め)毒統一パで知られてるポックルさんの型ですね。「ハマれば強い」の典型で自分も使用していますが、ダメ計詳細わかりやすくて助かります。
時々玉ダメージがきつい時があるように感じますが、統一パ以外ではみなさんどのようなおぜん立てが一般的なんですかね?
20/05/07 18:01
10あさり (@asqly_)
>>9 起点にしたい相手が明確なので(トゲキッストゲキッスロトムロトム系統、カビゴンカビゴンナットレイナットレイなど)それらを呼ぶパーティ、かつドリュウズドリュウズをはじめとする地面全般を呼ばないパーティにすることでよりこの子を動かしやすくなると思います。ステロを撒けるポケモンによるお膳立ても良いです。スカーフウオノラゴンウオノラゴンとは相性が良く、起点づくり+ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)+掃除役のスカーフウオノラゴンウオノラゴンの並びがシンプルに強いです。もちろんヌオーヌオートリトドントリトドンで止まる点は留意しなければいけませんが。
20/05/13 07:09
11ドラグナー
 投稿お疲れ様です。
 ストリンダーが物理型でも、こんなに強いとは、思っていませんでした。
初めは、ギアチェンジ?ストリンダーは特殊型だから、要らないだろとか思ってたら、こんな強い戦法があったとは……正直びっくりです。準備が出来次第、僕もこの型のストリンダーを使っていけたらと思います。
ところで、初めにステロなどで場を荒らしてから…とありますが、これは壁張りもその一つとして、考えてよろしいのでしょうか?
あまり大した事ない疑問かもしれませんが、答えてくれたら嬉しいです。
20/05/15 15:26
12あさり (@asqly_)
>>11 そのストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)は特殊型、という固定観念がある以上、この型のストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)は活躍しやすいというワケですね。

起点作成に関してですが、ステロ欠伸などで場を荒らすのは主にストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の火力補助及びきあいのタスキケアという意味合いが大きいです。特にストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の天敵ドリュウズドリュウズはタスキを持っているケースが多く、せっかくギアチェンジを詰んでダイマックスしたストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)を1撃で粉砕されてしまいます。
ダイナックルの火力ではドリュウズドリュウズが高乱数になってしまう点からも、ステロ補助で確定圏内に押し込める可能性があるのでかなり相性は良いです。

壁張りに関しては、ステロを撒くことに比べ優先度は低いと思われます。このストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)は、相手の攻撃を無理やり耐えてギアチェンジするのではなく、相手の行動の隙に合わせてギアチェンジすることが多いということ、そして壁を貼ったところで地面技は基本耐えてくれないこともあり、壁との相性があまり良くありません。
20/05/17 21:29
13(@PlPsyRaB)
>>6
カバルドンに対してダイサンダーとか撃てなくね?
20/06/13 10:16
14ギャロ
相手のかみなりのキバでマヒからの痺れて動けない×2からのダイマ切られ急所から自軍2匹失い絶望的状況から、3タテしました!最高
ありがとうございます!
20/10/02 21:34
15こんつ
ダストシュートとかって高威力でタイプ一致なので、(命中不安を除けば)かなり強いと思うんですけどドラパルトをそこまで重く見積もってるてことなんですか?
20/10/22 01:03
16あさり (@asqly_)
>>14 こちらこそ、お褒めの言葉頂き有り難うございます。

>>15 コメント有り難うございます。
当初の環境を完全に思い出せないので確実にとは言えませんが、環境トップにいたドラパルトドラパルトは基本どの構築にも入っていたので、ドラパルトドラパルトを重く見て技スペースを1つ裂く意味は大きかったと思います。
その他、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)にも有効な打点となるため採用していました。
環境を見てダストシュートを採用するのは良いと思います。
20/10/30 04:19
17じろう
私もこの育成論を見て物理ストリンダーをエースで使ってます
私は風船を持たせて使っております
エレキフィールドの恩恵が受けられないデメリットもありますが
地面技をこだわって出してくる相手に後出しして起点にできたり相手が風船を見落として地面技を打ってくれたりと非常に動かしやすくなっております
ただ何故雷パンチ炎のパンチを覚えるのに冷凍パンチを覚えないのか…
来月から現れるランドロスやカイリューボーマンダに対して大活躍できたのに…
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