オーロット- ポケモン育成論ソードシールド

オボンを収穫するまもみがオーロット

2020/04/12 22:33 / 更新:2020/05/20 22:54

オーロット

HP:HP 85

攻撃:攻撃 110

防御:防御 76

特攻:特攻 65

特防:特防 82

素早:素早 56

ツイート4.974.974.974.974.974.974.974.974.974.97閲覧:51876登録:59件評価:4.97(16人)

オーロット  ゴースト くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御 攻撃)
特性
しゅうかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:220 / 防御:228 / 素早:60
個体値:31-0-31-x-31-31
実数値:188-103-137-x-102-84 (素早さ比較)
覚えさせる技
やどりぎのタネ / のろい / みがわり / まもる
持ち物
オボンのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは。
けいけいと申します。
紹介するのは、第6世代より伝わるオボンを収穫しながらまもみがするオーロットオーロットオーロットです。
HPが赤と黄色と緑をめまぐるしく行ったり来たりする、見ていて楽しいポケモンです。1試合でこんなにもHPバーが変動するポケモンは他にいないでしょう。まさにゾンビ。
型自体は(オーロットオーロットオーロットとしては)有名なものですが、第8世代において通用するのか、どのように運用できるかを考察の中心に据えています。

当育成論は本論と補論の2部構成になっています。
基本的には、本論のみ読んでいただければ大丈夫です。まもみがオーロットオーロットオーロットを知るために必要なことはすべて本論に盛り込んだつもりです。
補論には、実戦で運用する際に役に立つことを細かく記載しています。自分のパーティに組み込んで使用する前に、あるいは使用しながら気にかかったことがあった時に、お読みいただければと思います。

諸注意

  • 特別な指定のない限り、すべてのポケモンは理想個体を想定します。
  • 3値をはじめとする非公式用語を使用します。
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH, A, B, C, D, Sの略称で表記します。
  • ダメージ計算はダメージ計算SS(for iPhone)を使用しています。

オーロットオーロットオーロットの基本スペック

ランクバトルではほとんど見ないマイナーポケモンです。
その事実が示す通り、決して扱いやすいポケモンではありませんが、非常に強烈で個性的な性能を備えているため、適切に運用できれば強さを発揮できる一定のスペックを持ったポケモンであると筆者は考えています。

草・ゴーストという複合タイプは耐性も弱点も多く有利/不利な相手がはっきりしやすいため、基本的にはサイクル向きのポケモンであると言えます。
種族値を見ると、火力・耐久はある程度の水準にあるためタイプと噛み合っていますが、全体的な数値の低さは否めず、運用上の最大にして(ほぼ)唯一の課題になっています。
一方、強みとしてあげられるのは特性です。収穫が注目されがちですが、お見通し・自然回復もオプションとして有用なことに疑いはないでしょう。
また、技にも恵まれているといえます。攻撃技の範囲の広さもさることながら、特筆すべきはその補助技の豊富さです。草(寄生木の種/根を張る/森の呪いetc.)とゴースト(鬼火/呪い/トリックルームetc.)複合の特権ですね。

まとめると、数値の低さを耐性・特性・技でカバーしながら戦っていくポケモンであると言えます。

構成とコンセプト

性格:図太い(B↑, A↓)
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:H220 B228 S60
実数値:188-103-137-×-102-84
特性:収穫
技:寄生木の種、呪い、身代わり、守る
持ち物:オボンの実

オボン収穫を繰り返しながら相手の攻撃を耐えつつ、一貫性の高い寄生木の種・呪いの定数ダメージで相手を削ります。
収穫や定数ダメージと相性のよい身代わり・守るを両採用し、状況次第ではまもみがによる無限戦術を狙っていきます。

採用理由

1. 削り性能

無効化されにくい定数ダメージ技をばら撒けるため、対面のポケモン・繰り出されるポケモンを大きく削り、後続の圏内に入れる動きができます。

2. 嵌め性能

タイプ相性で有利な相手や素早さで勝る相手を起点にして、まもみがによる無限を仕掛けることができます。ある程度の条件がつくものの、嵌められる範囲も広いです。

3. サイクルパーツ

無闘地水電草への耐性と耐久振りにより、特定のポケモン(ドリュウズドリュウズカビゴンカビゴンホルードホルードローブシンローブシンナットレイナットレイウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムアシレーヌアシレーヌミロカロスミロカロスetc)に対する繰り出し性能を持ちます。半永久の回復ソースがあるため、サイクル負けしにくい点も評価できます。

4. 特定の戦術対策

副産物的なものですが、一部のギミック系戦術の対策となります。具体例としては、呪いによってバトン構築や小さくなる構築に強く出れることなどが挙げられます。

収穫と呪いを両立できるポケモンは最終進化系では(未解禁も含めて)オーロットオーロットオーロットしかおらず、これらの両立をできない場合は上記の採用理由に基づいた動きを再現できないため、差別化の必要はありません。

剣盾対戦環境とオーロットオーロットオーロットへの影響

  • マイナスの環境変化

◆強力なゴーストによる環境支配

ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュのことですね。非公式ではありますが、どちらも上位環境の半数近くのパーティに採用されており、上からのタイプ一致ゴースト技を抜群で受けるオーロットオーロットオーロットにとっては動きにくい環境であることは間違いないです。ドラパルトドラパルトのすり抜け個体は身代わりを貫通してきます。ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)シャンデラシャンデラあたりの個体数も無視できません

◆ダイマックスの登場

3ターンの間相手の火力が上昇し、かつ優秀な追加効果もあるので厄介です。まもみがオーロットオーロットオーロットには攻撃技がないため、自身がダイマックスをする展開は弱い立ち回りと言えます(単純な耐久値が上がるためなしとは言い切れませんが)。ただし、まもみがという戦術はダイマックスターンを枯らすためには都合がいいので、そういった面では環境にフィットしていると言えるかもしれません。

◆悪タイプの増加

ゴースト環境であることや、カプ神解雇により強力なフェアリーが減ったことで悪タイプのポケモンが数を増やしました。いつの時代も見かけるバンギラスバンギラスに加えて、サザンドラサザンドラガオガエンガオガエンオーロンゲオーロンゲキリキザンキリキザンシザリガーシザリガーブラッキーブラッキーあたりもメジャーから中堅と呼べる立ち位置にいます。

◆ダイジェットと飛行タイプの流行

攻撃しながらS↑という強力な性能を付与され、攻撃技としての飛行タイプの価値が急上昇しました。トゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスリザードンリザードンアーマーガアアーマーガアあたりがタイプ一致で打ってくるのはもちろん痛いのですが、パッチラゴンパッチラゴンホルードホルードインテレオンインテレオンあたりのサブウェポンとしても珍しくないことがさらに頭を悩ませます。

  • プラスの環境変化

◆物理ノーマル・地面の増加

カビゴンカビゴンドリュウズドリュウズホルードホルードあたりが環境の上位にいます。無条件に強いとは言わないまでもメインウェポンを無効・半減で受けられることからある程度の繰り出し性能は確保でき、サイクルに参加できることが見込めます。

◆メガストーンの廃止

単純に強力なアタッカーが減ったという意味でオーロットオーロットオーロットにはプラスの変化です。メガボーマンダ、メガリザードンX、メガリーザドンY、メガバシャーモ、メガサーナイト、メガゲンガー、メガカイロス、メガヤミラミなど明確に不利を取るポケモンも多かったため、一斉にリストラされたのは明確に追い風であると言えます。

◆Z技の廃止

Zクリスタルはどんなポケモンでも一度だけ高火力技を放てる持ち物で、高火力での等倍ゴリ押しや不一致弱点で致命傷を負いうるオーロットオーロットオーロットはどこからZ技が飛んでくるか常に気をつけておかなければなりませんでした。上述の通り、かわりにダイマックスが登場しましたが、瞬間的な火力ではZ技に劣るため不意に崩されるリスクは減ったと考えられます。

◆一部ポケモンの未登場

メガストーン廃止と本質的には似たようなものですが、ゲッコウガ、ウルガモス、ヒードラン、カミツルギ、化身ボルトロス、ハッサムなどオーロットオーロットオーロットが苦手なポケモンが一部リストラされました。

◆叩き落とすの没収

悪タイプではキリキザンキリキザンガオガエンガオガエンマニューラマニューラ、それ以外ではホルードホルードローブシンローブシンガマゲロゲガマゲロゲなど。持ち物を持った状態で叩き落とすを受けると収穫が発動しなくなることから、習得者が減ったことは嬉しい変化です。

◆毒毒の没収

まもみがオーロットオーロットオーロットは不意の状態異常、とりわけ毒毒をもらうとほぼ機能停止になることから、多くのポケモンが毒毒を習得できなくなったことの恩恵を大きく受けたポケモンの1匹と言えます。

◆音技使いの減少

メジャーな音技(身代わり貫通)の使い手であったメガボーマンダ、メガサーナイト、ウルガモスがリストラされました。アシレーヌアシレーヌラプラスラプラスストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)の音技は半減/無効なので、音技の脅威は小さくなっています。

総じて逆風であるという印象を受けますが、上記の採用理由に沿った運用が現環境でも十分可能であることからガチ対戦でも通用します。

調整とその意図

  • 構成(再掲)

性格:図太い(B↑, A↓)
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:H220 B228 S60
実数値:188-103-137-×-102-84
特性:収穫
技:寄生木の種、呪い、身代わり、守る
持ち物:オボンの実

  • 数値調整について

まもみがオーロットオーロットオーロットの配分に関しては
A. 物理耐久重視
B. 特殊耐久重視
C. 素早さ重視
の3つの方針があると思います。それぞれメリットがあるのですが、環境が物理よりな点、物理ノーマル・地面ドリュウズドリュウズカビゴンカビゴンホルードホルードへの繰り出し性能を考慮して、A. 物理耐久重視の配分を確定欄としています。

(数値調整の比較論は補論に記載しています)

◆H調整

オボンの回復割合最高かつ定数ダメージ効率まで見た16n-4調整。
オボンの回復量が天候/火傷ダメージ×4より3多くなります。
なお、4nを満たすことが最低条件であり、身代わり2回あるいは呪い1回でオボンが発動するようになります。

呪いによる自傷ダメージ:94
オボンの回復量/身代わりのHP:47
ステロダメージ:22
天候/火傷ダメージ:11

◆S調整

上からまもみができる範囲を広げるために、4振り60族+3まで振っています(この辺りのラインは結局いたちごっこになりやすいのでどこまで振るかはお好みで)。
Sにほとんど振っていない61族バンギラスバンギラス、60族アシレーヌアシレーヌラプラスラプラスブルンゲルブルンゲルギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ガオガエンガオガエンピクシーピクシーあたりを抜けると単体でもまもみができる可能性が広がります。
無振り60族抜きは鈍足ポケモンシザリガーシザリガーローブシンローブシンドサイドンドサイドンが少しSに振る際に指標になることも多いという意味でも抜いておきたいラインと言えます。
また、麻痺込みで最速100族まで抜けるため、スカーフ持ちでないリザードンリザードンサザンドラサザンドラオノノクスオノノクスミミッキュミミッキュウインディウインディヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)あたりも嵌めやすくなります。
現環境において100族以上のポケモンは種類が少なく、麻痺込みでドラパルトドラパルトおよびスカーフ持ち以外の上をとれるこのラインが標準となると思います。

◆耐久調整

余りの努力値は全てBに振り、性格補正もかけることで物理耐久を出来る限り確保しています。
カビゴンカビゴンドリュウズドリュウズホルードホルードなどへの繰り出し性能を強化するほか、環境に多い物理アタッカーと対面した際に動きやすくなります。
特殊方面に繰り出すこともありますが、HP回復を繰り返すというこのポケモンの特性上、細かい調整が活きる機会が少ないと割り切っています。

◆A調整

Aは出来る限り低い方が望ましいです。
・イカサマの被ダメージを減らす
・混乱の自傷ダメージを減らす
・力を吸い取るの回復量を減らす
ことを意識しています。
特にイカサマに関しては、抜群で受けることもあり確定数の変動があります。
出来る限り粘ることを推奨します。

・A103オーロットオーロットオーロット(下降補正/A個体値0/無振り)の場合
タイプ一致イカサマの被ダメ 44.6%~52.1% 低乱数2発

・A130オーロットオーロットオーロット(無補正/A個体値31/無振り)の場合
タイプ一致イカサマの被ダメ 54.2%~64.8% 確定2発

(数値調整の際の候補となるラインについては補論に記載しています)

  • 特性および持ち物について

それぞれ、オボンの実、収穫で確定です。この組み合わせにより半永久的な回復ソースを確保できます。

オボンの実はパーティ内で取り合いが発生しうる持ち物だと思いますが、これ以外の持ち物にした場合、まもみがオーロットオーロットオーロットはうまく機能しません(例えば、混乱実などで代用することはできません)。
オーロットオーロットオーロットに優先して持たせてあげてください。

  • 技構成について

◆寄生木の種

ダメージソースその1。草タイプ等の無効化できるポケモンが環境に少ないため、一貫性が高いです。回復効果があり、オーロットオーロットオーロット自身のみならず後続の負担を軽減できる点が優秀です。たまに外すのはご愛嬌。

◆呪い

ダメージソースその2。無効化手段がほぼ存在せず、相手を毎ターン1/4削る最強の定数ダメージ技。早めに相手を削りたい時に積極的に打ちます。自身のHPも半分削ることから、オボンを持っていれば確定で消費し、収穫発動のチャンスを増やせる点が相性がいいです。

◆身代わり

時間稼ぎ技その1。身代わりを残せれば次のターンの行動が保証されるため非常に優秀な技。状態異常等の補助技を防ぐ目的でも使えます。オボンや寄生木の回復により低リスクで使えるため、積極的に打ってアドバンテージを稼いでいきたいです。

◆守る

時間稼ぎ技その2。収穫や定数ダメージと相性が良いのはもちろんですが、型判別のための様子見、こだわりロック、ダイマックス技のダメージ軽減など、色々と使える場面が多いです。最終手段・2連守る成功で勝ちを拾えることもあります。

どれか一つでも欠けると上記の採用理由を満たせなくなるため、技構成は以上の4つで確定です。
他にもたくさんの有用な技を覚えますし、それらを採用することを否定するものではありませんが、その場合は全く別の型になると筆者は考えています。

無限戦術に入る場合は試合時間も自然と長くなることが多くなります。
PPは限界まで増やしておきましょう。

ダメージ計算

※威力が不定の技の場合は、()で計算に使った威力を記載しています。

  • 物理耐久

A218オノノクスオノノクス@鉢巻
逆鱗 86.1%~102.1% 14/16の高乱数耐え
タイプ一致高火力等倍技を耐えるライン

A156ミミッキュミミッキュ
ダイホロウ(120) 82.9%~98.9% 確定耐え
抜群技を耐えるライン

A142ミミッキュミミッキュ@珠
じゃれつく 37.2%~44.1% 確定3発
影撃ち 34.5%~41.4% 確定3発
シャドークロー 57.9%~67.5% 確定2発
ダイホロウ(120) 96.8%~115.9% 13/16の高乱数1発

A187ドリュウズドリュウズ
地震 20.7%~24.4% 確定5発
アイアンヘッド 33.5%~39.8% 確定3発
ダイスチル(130) 54.2%~63.8% オボン込みで高乱数2耐え

A130カビゴンカビゴン
DDラリアット 32.9%~39.3% 超高乱数3発
ヒートスタンプ(120) 46.8%~55.3% 中乱数2発
ダイバーン/ダイアーク(130) 50.0%~59.5% 確定2発

A108力持ちホルードホルード
地震 23.9%~28.1% 高乱数4発
炎のパンチ 47.8%~57.4% 高乱数2発
ダイバーン/ダイアーク/ダイジェット(130) 82.9%~97.8% 確定耐え

A156ウオノラゴンウオノラゴン
頑丈顎先攻エラ噛み 43.0%~51.0% 超高乱数2耐え
噛み砕く 55.3%~65.9% オボン込みで高乱数2耐え

A211鉄の拳ローブシンローブシン
冷凍パンチ 55.3%~65.9% 確定2発
後攻しっぺ返し/ダイアーク(100) 61.7%~73.4% 確定2発
ダイアイス(130) 80.8%~95.7% 確定耐え

A114ナットレイナットレイ
パワーウィップ 14.8%~17.5% 乱数6発(身代わりが2発で割れる)
ジャイロボール(96) 24.4%~29.2% 高乱数4発(身代わりが14/16の高乱数で割られる)
叩き落とす(持ち物あり) 32.9%~39.3% 超高乱数3発
叩き落とす(持ち物なし) 22.3%~26.5% 中乱数4発

  • 特殊耐久

C152ドラパルトドラパルト@眼鏡
流星群 86.7%~102.6% 13/16の高乱数耐え
タイプ一致高火力等倍技を耐えるライン

C177サザンドラサザンドラ
悪の波動 84.0%~100.0% 15/16の超高乱数耐え
抜群技を耐えるライン

C152ドラパルトドラパルト
流星群 57.8%~69.1%+29.2%~35.1% C↓↓込み高乱数2耐え
シャドーボール 71.2%~86.1% 確定2発
大文字 65.9%~78.7% 確定2発
ダイホロウ(130) 115.9%~138.2% 確定1発
ダイバーン(140) 84.0%~98.9% 確定耐え

C125ウォッシュロトムウォッシュロトム
ボルトチェンジ 12.7%~15.4% 乱数7発
10万ボルト 16.4%~19.6% 乱数6発
ハイドロポンプ 20.2%~23.9% 確定5発

C172ウォッシュロトムウォッシュロトム
ボルトチェンジ 17.5%~20.7% 乱数5発
10万ボルト 22.3%~27.1% 乱数4発
ハイドロポンプ 27.6%~32.9% 確定3耐え
悪の波動/シャドーボール 54.2%~64.8% 確定2発

C172カットロトムカットロトム
リーフストーム 32.9%~38.8% 超高乱数3発
ダイソウゲン(140) 35.1%~41.4% 確定3発

C195アシレーヌアシレーヌ
泡沫のアリア 25.5%~30.3% 確定4発
ムーンフォース 54.2%~64.3% オボン込みで高乱数2耐え
ダイフェアリー(130) 75.0%~88.2% 確定2発

C120ミロカロスミロカロス
熱湯 14.3%~17.0% 乱数6発
冷凍ビーム 42.5%~51.0% 高乱数2耐え

C85ヌオーヌオー
熱湯 10.1%~12.2% 乱数9発(身代わりが確定2耐え)

(その他の仮想敵からの被ダメージは補論に記載があります)

具体的な立ち回り

オーロットオーロットオーロットを選出した際に期待できる役回りとしては
A. 削り役
B. 詰ませ役
の2パターンあります。

序盤の動きはどちらの場合でも同じです。
耐性で有利を取れるアタッカー、あるいは低火力な受けポケモンに対して繰り出し、定数ダメージ技で繰り出されるポケモンに負担をかけていきます。

(上記のポケモンに対する相性や個別のダメージ計算などは補論に記載しています)

  • A. 削り役

上記のサイクル戦を通じて、裏の味方エースの圏内まで相手を削れば役割完了です。あとはエースが相手の残りポケモンを抜いていくだけの簡単なお仕事です。
嵌め性能を捨てるなら、役割対象から状態異常などをもらう立ち回りも低リスクで行うことができます。
定数ダメージによる強力な削り性能があるため、うまくサイクルを回すことができるならば削り役としては優秀です。
選出は基本的に、オーロットオーロットオーロット+オーロットとサイクルを回せるポケモン+エースポケモンとなります。

  • B. 詰ませ役

終盤にオーロットオーロットオーロットを通すことを目指して試合を動かします。
具体的には、オーロットオーロットオーロットを処理できるポケモンを倒す、味方のポケモンで状態異常を撒く、ステロを撒く、などで場を整え、相手がまもみがを突破できない状況に追い込みます。
特に麻痺撒きとは相性が良いです。オーロットオーロットオーロットが相手の上を取れるようになることに加え、痺れを期待しながら身代わり連打し、定数ダメージ技を打つ隙を作るという合理的な運ゲを仕掛けることができます。
麻痺さえ入れてしまえば、たとえタイプ相性上有利であってもまもみがオーロットオーロットオーロットを突破できるポケモンは多くないため、嵌め性能はかなり高いです。
状態異常をもらうと嵌め性能を十分発揮できないため、序盤の立ち回りには細心の注意が必要です。
選出は基本的に、オーロットオーロットオーロット+オーロットとサイクルを回せるポケモン×2となります。

いろいろ書いてはみたものの、やはり文章のみで伝えるには限界があります。実際に使っていただくのが一番てっとり早く動かし方を理解できる方法だと思います。

パーティ構成

立ち回りの項で述べたとおり、まもみがオーロットオーロットオーロットは一緒にサイクルを回せるポケモンと一緒に選出することが前提となります。
また、麻痺やステロによる補助があれば嵌め性能は格段に上がります。
以下では何体か相性の良いポケモンを紹介します。

★バンギラスバンギラスバンギラス

オーロットオーロットオーロットの弱点を氷以外半減し、バンギラスバンギラスの弱点である格地草水をオーロットオーロットオーロットが無効化/半減します。砂ダメによって削り速度を向上でき、ステロや電磁波も撒けるのでかなり理想に近いパートナーです。環境的にはダイジェットエースギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスリザードンリザードンアーマーガアアーマーガアに強い構成が良いでしょう。筆者自身は試した経験がありませんが、竜舞/ダイマックスエースとして採用するのもアリかもしれません。

★ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ

タイプ的に炎氷に強く、高い耐久と強力な回復ソースもあるため多くのポケモンを受けながら安定してサイクルを回せます。ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュにある程度ごまかしが効く点も◯。ドヒドイデドヒドイデの弱点のうち電地はオーロットオーロットオーロットが半減します。毒毒無効と再生力を活かして、オーロットが毒毒を避けるためのクッションの動きもできます。ドヒドイデドヒドイデドヒドイデの毒菱とオーロットオーロットオーロットのまもみがというギミックも考えられるでしょう。

★ミミッキュミミッキュミミッキュ

ゴースト被りですが、化けの皮を生かした強引な立ち回りができます。電磁波/鬼火/呪いなどが撒けるので、オーロットオーロットオーロットや裏のエースポケモンを通すためのサポートができますし、いざというときには自身がエースとなれる性能がある点が強力です。

★オーロンゲオーロンゲオーロンゲ

悪霊半減。タイプ的な補完はそこそこですが、ドラパルトドラパルトに強く、悪戯心で電磁波を撒ける、あるいは後攻の尻尾トリックができる点がシンプルに優秀です。どうしようもない高火力アタッカーがいるときに、麻痺/尻尾トリックを入れてオーロットオーロットオーロットで嵌めるムーブが強いです。何より名前が似ている

★エレザードエレザードエレザード

マイナーではありますが現環境ではワンチャンあるポケモンだと思います。ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)のゴースト技に無償降臨でき、電気タイプであるためダイジェット勢ギャラドスギャラドストゲキッストゲキッスリザードンリザードンアーマーガアアーマーガアにも強いです。S109からの蛇睨みでこれらのポケモンを機能停止させることができ、呼ぶ地面タイプにまで一貫するという唯一無二の性能を持ちます。乾燥肌により耐久水の熱湯を牽制できる点も優秀です。

最後に

オーロットオーロットオーロットは対戦環境を支配するポケモンのような万能さは間違っても持ち合わせていないため、腐ってしまう場面もあるかもしれません。ただ、役割を明確にした運用によって強力な圧倒的な性能・嵌め性能を発揮するため、使ってみると「強い」と分かるポケモンだと思います。ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュが支配する環境は決して簡単なものではありませんが、オーロットオーロットオーロットの性能上不利を取るポケモンがそれなりに出てくることは仕方がないですし、むしろ役割をもてるポケモンがある程度いる環境でもあるため、第8世代でも十分に活躍が期待できるでしょう。
個性的な性能に恵まれたオーロットオーロットオーロットは、様々な可能性を秘めたポケモンであると思います。本育成論との出会いを機会に、オーロットオーロットオーロットというポケモンに興味を持っていただけたなら幸いです。

補論には、実戦で運用する上で役に立つであろう情報を載せたので、興味があればご一読ください。

補論

  • 運用上の知識集

収穫

・オボンを持っていない場合、1ターンに50%の確率で回収してきます。守る→身代わりとすることで、平均的には1回収穫することを期待できます。
・収穫の発動チャンスを増やすため、身代わりや呪いで能動的にオボンを消費する立ち回りも有効です。
・相手のダイバーンなどで晴れ状態になると、毎ターン100%の確率でオボンを収穫します。守れば確実にオボンが返ってきます。
・叩き落とす/虫食い/ついばむを受けてオボンがなくなると、それ以降は収穫が発動しなくなります。特殊な立ち回りとして、叩き落とす持ちの上を取れる場合(ナットレイナットレイetc.)は、身代わりや呪いなどでオボンを消費し、オボンを持たない状態ではたき落とすを受けることでオボンを収穫し続けることができます。

寄生木の種

・寄生木の種を植え付けた相手を毎ターン1/8を削り、その分の自分のHPを回復するため、カビゴンカビゴンラプラスラプラスドサイドンドサイドントリトドントリトドンなどHP総量が相対的に多いポケモンからは多く回復できます。
・オーロットオーロットオーロットが交代しても、寄生木を植え付けたポケモンが場に残っていれば味方のポケモンが回復できます。オーロットオーロットオーロットの苦手なポケモンが交代で出てくるターンに寄生木を植えつければ、味方の負担を軽減できます。
・寄生木を植え付けられたポケモンが交代すると解除されます。そのため相手ポケモンの交代を誘発します。
・命中90なため、たまに(よく?)外れます。この点は割り切りが必要です。
・無効化手段は、草タイプ、草食、身代わり、マジックガード、マジックコート、マジックミラーのみです。また、切り口は違いますがヘドロ液も対策として挙げられます。

呪い

・(ゴーストタイプが使うと)毎ターン1/4のダメージを与えます。他の定数ダメージと比べて削り速度が早いです。
・使用時に自身のHPの半分を削るため、オーロットオーロットオーロットの場合オボンを持っていれば確定で発動します。積極的に打つと、収穫の発動機会を増やすことができます。
・呪いをかけられたポケモンが交代すると解除されます。そのため相手ポケモンの交代を誘発します。
・腹太鼓と違い、自分の残りHPが半分以下でも使用でき、その場合自身は瀕死になります。退場技として使うこともできますが、オーロットオーロットオーロットを取っておきたい場面では無闇に打たないように気を付けましょう。HPが半分以上残っていても、天候/火傷/毒などの他の定数ダメージで倒れる場合があるので、場の状態はよく確認しましょう。
・既に呪い状態にあるポケモンの前で使用すると失敗し、自身のHPが削られることもありません。交替読みなどで打つとたまに発生します。
・身代わりや守る(キングシールド・トーチカ等を含む)も貫通して呪いをかけることができます。マジックコート・マジックミラーで反射することもできません。無効化手段はマジックガードのみです。
・水浸しなどで自身がゴーストタイプでなくなった場合、「鈍い」(AB↑、S↓)になります。

◆身代わり

・有利対面など交代読みで身代わりを打つと、不利なポケモンが繰り出されても次のターンの行動を保証できます(すり抜け/音技持ちに注意)。
・オーロットオーロットオーロットが相手より早い場合は、守るとほとんど同じように時間稼ぎとして使えますが、以下のような追加のアドバンテージが稼げる可能性があります。
・相手の上から打つことで、ナットレイナットレイドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーの毒毒やカバルドンカバルドンの欠伸など、一部補助技を透かすことができます。
・また、ウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムのボルトチェンジ、ミロカロスミロカロストリトドントリトドンヌオーヌオードヒドイデドヒドイデの熱湯、ナットレイナットレイのパワーウィップ、カバルドンカバルドンの地震など、低火力で半減のタイプ一致技(あるいは等倍のタイプ不一致技)では1発でオーロットオーロットオーロットの身代わりを割れません。
カバルドンカバルドントリトドントリトドンの地割れなど、一撃必殺技を避けるためにも役立ちます。
・寄生木や呪いを入れると相手の交代を誘発するため、守るを押したい場面でも積極的に身代わりを押すとアドバンテージが稼げます。
・身代わりを貼ったままダイマックスすると身代わりはなくなってしまいます。身代わりを割られてからダイマックスした方がお得です。

◆守る

・定数ダメージを稼ぐ、あるいはオボンを収穫するのを待って安全にターンをやり過ごすために使います。
・オーロットオーロットオーロットより早いポケモンが繰り出された場合、交代際に寄生木or呪い→次のターン守る→交代で安全に定数ダメージを稼げます。
・相手のダイマックスターンを枯らすためにも使うことができます。ダイマックス技に対して守るを使うとダメージが1/4になるため、素で被弾した際に~100%のダメージであれば、身代わりが耐える、あるいはオボンの回復によって取り返せる程度のダメージになります。
・どうしようもない時の最終手段として2連守るがあります。1/3の確率で成功するため、他に勝ち筋がない場合は2連守るにかけましょう。2連守る成功のおかげで勝ちを拾える(あるいは、成功していたら勝ちを拾えた)試合も意外とあります。

まもみが

・定数ダメージを入れた相手の前で守ると身代わりを繰り返すことで、回復ソースがない相手を一方的に倒すことができます。崩す手段を持たない相手に対しては運などの要素を抜きにして勝つことができます。
・Sで負けている相手に対しても、身代わりが残った状態で対面できれば、守る→相手の攻撃で身代わりが割れる→下から身代わりを張る→守る、という手順でまもみがすることができます。
・相手の交代を誘発しやすいため、交代を読めるターンは積極的に身代わりを打ちましょう。
・身代わりを残したまま相手を突破すれば、次に出てきた相手に定数ダメージ技を打つ余裕が生まれます。
・試合の状況によってはTODに持ち込みやすいことも利点の一つです。

対耐久ポケモン(回復技持ち)

・寄生木の種と呪いを両方かけることで、1ターンに3/8削ることができます。
・高速再生回復技(自己再生)持ちには受けられてしまいますが、相手も再生技を連打せざるを得なくなります。PPを切らせばこちらの勝ちです。味方のポケモンで毒毒を撒ければ迅速に処理できます。麻痺による痺れで再生技を打てない場合も倒せます。
・3ターンで倒れるため、食べ残し持ち以外の素眠りも許しません。

麻痺撒きとの併用

・本論でも述べたとおり、まもみがオーロットオーロットオーロットは麻痺撒きと非常に相性がよいです。
・多くのポケモンに対して上からまもみがを仕掛けられるようになります。
・麻痺しているポケモンとの対面で上から身代わりを連打し、相手が痺れれば寄生木や呪いを打つというプレイングが強力です。
・麻痺(電磁波)が無効の電気/地面に対して、オーロットオーロットオーロットがタイプ的に強い点も親和性が高いと言えます。

  • 配分の3パターン比較

(筆者個人の意見にはなりますが)、まもみがオーロットオーロットオーロットはオボンや寄生木の回復によりHPが目まぐるしく変動するため、細かな耐久調整をするよりもBあるいはDに寄せて振った方がよいと考えています。
その上で、本論にて述べた通り、まもみがオーロットオーロットオーロットの配分に関しては
A. 物理耐久重視
B. 特殊耐久重視
C. 素早さ重視
の3つの方針があると考えられます。
この項では、それぞれの配分のメリットを提示します。

◆ A. 物理耐久重視

タイプ相性上有利な無闘地の物理アタッカードリュウズドリュウズカビゴンカビゴンホルードホルードローブシンローブシンドサイドンドサイドンガマゲロゲガマゲロゲへの後出し性能、対面性能が上がります。
オーロットオーロットオーロットの耐久数値は決して高くないため、H振り程度ではこれらのポケモンを対処する際に不安が残ります。B振りによって役割対象に対する安定感を出せますし、物理偏重の環境にもマッチしているという意味で、上記の採用理由に沿って運用する上では最も扱いやすい配分と言えると思います。

《配分サンプル》

確定欄参照

◆ B. 特殊耐久重視

タイプ相性上有利な、水電草の特殊アタッカーウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムアシレーヌアシレーヌ、および高耐久水ミロカロスミロカロストリトドントリトドンヌオーヌオードヒドイデドヒドイデに後出しする際の負担を減らします。
ただし、純粋な火力は物理の仮想敵より低いため、H振りのみでもそれなりに相手できます。また、特殊の仮想敵からは、鬼火/熱湯(による火傷)/毒毒などをもらうことも多いため、嵌め性能を維持したい場合はまもみがオーロットオーロットオーロット単体での対処は推奨できない点も留意する必要があります。
なお種族値上は物理耐久より特殊耐久のほうが高いです(大きく違うわけではありませんが)。
高耐久水などが重いパーティで、対処をオーロットオーロットオーロットにほとんど一任したい場合は採用の余地があります。

《配分サンプル》

性格:穏やか(D↑, A↓)
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:H220 D228 S60
実数値:188-103-96-×-144-84

調整意図

H 16n-4
S 4振り61族バンギラスバンギラス+2
あまりD
(確定欄の配分のBをすべてDに回しただけです。)

◆ C. 素早さ重視

Sに振っていない中速帯のポケモンウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムゴリランダーゴリランダーミロカロスミロカロスウオノラゴンウオノラゴンパッチラゴンパッチラゴンの上を取れるようになります。
また、麻痺込みで最速ドラパルトドラパルトや準速スカーフ98族サザンドラサザンドラ、97族オノノクスオノノクス、95族ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)などを抜くことができます。
上からまもみができる範囲が増えるため、嵌め性能が一番高い配分です。
ウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムの鬼火/電磁波/トリックといった補助技を身代わりで透かす立ち回りができる可能性があり、Sに振らない配分ではできない起点化能力もあります。
ただし、サイクル性能が著しく落ちるため、汎用性では劣ることは覚悟してください。

耐久に割ける努力値が少ないため、寄生木回復効率を考えてHPを意図的に下げ、BまたはDに大きく振るという選択肢が現実的になる唯一の調整方針でもあります。
総合耐久意識でHに振るのもありですが、筆者個人としては、特定のポケモンに対して出来る限りの後出し/対面性能を確保できるよう、BまたはDに多めに割いた配分が良いと考えています。

オーロットオーロットオーロットによるまもみがを勝ち筋として強く意識する場合には採用の余地があります。

《配分サンプル》

性格:臆病(S↑, A↓)
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:H92 B204 S212
実数値:172-103-122-×-102-113

調整意図

H 16n-4
S 準速60族アシレーヌアシレーヌラプラスラプラス抜き
 麻痺込みでスカーフ準速98族サザンドラサザンドラ抜き
あまりB

それぞれの配分方針には、絶対的な優劣はありません。
環境の変化やご自身のパーティに合うものを選択してください。

  • 数値調整ラインの例

上述した筆者個人の考えに基づき、耐久調整ではなく、HおよびSの調整先のみ示します。
まもみがオーロットオーロットオーロットをご自身で配分し直す際にご活用ください。

◆H調整ライン

252振り(実数値192):16n、オボンの回復量最大(48)
220振り(実数値188):16n-4、オボンの回復量(47)>天候/火傷ダメージ(11)×4
92振り(実数値172):16n-4、オボンの回復量(43)>天候/火傷ダメージ(10)×4
無振り(実数値160):16n、個体値を下げずに実現可能な最小の4n

多くの場合採用されるHに大きく割く配分では、252振りと220振りが候補となります。
252振りはオボンの回復を重視した配分です。例えば、1試合に4回オボンを回収するとすれば220振りと比べて4だけ多く回復できることになります。
220振りは、天候ダメージや火傷ダメージに対してオボンの回復量が少しお得になります。カバルドンカバルドン入りへの選出、耐久水の熱湯に対する後出しなど、これらの定数ダメージを受ける機会はそれなりに多いことから、意識してみても良いと考えられます。
オボンの回復と天候/火傷ダメージ、どちらが多いかによって理論上は優劣をつけることができますが、実際の差は実数値にするとごくわずかなのでほとんど差はないと言ってよいでしょう。
むしろ、HPの振り方を変更することによって、BまたはDの実数値が変化し、被ダメージ割合も変化することの方が重要であるように思います。

Hをあえて落とすと、寄生木による回復量が相対的に大きくなるメリットがあります。
Sに大きく割く配分では採用できますが、総合耐久も同時に落ちるため無闇な採用(BD振りなど)は推奨されません。

上に提示したライン以外にも、身代わり2回あるいは呪い1回でオボンを発動できる4nを満たすものは全て採用する価値があると言えます。

◆S調整ライン

補正あり252振り (実数値118):最速
補正あり244振り(実数値117):4振り95族ウインディウインディ抜き
補正あり212振り (実数値113):準速60族アシレーヌアシレーヌラプラスラプラス抜き、麻痺込みでスカーフ準速98族サザンドラサザンドラ抜き
補正あり196振り (実数値111):麻痺込みでスカーフ準速95族ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)抜き、麻痺込みでS↑最速81族ギャラドスギャラドス+2
補正なし252振り (実数値108):4振り86族ウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトム抜き、準速55族シザリガーシザリガー抜き、麻痺込みで最速142族ドラパルトドラパルト+2
補正なし212振り (実数値103):4振り81族ギャラドスギャラドスミロカロスミロカロス抜き、麻痺込みで最速135族抜き
補正なし164振り (実数値97):4振り75族ウオノラゴンウオノラゴン抜き
補正なし148振り (実数値95):麻痺込みで最速120族インテレオンインテレオン抜き
補正なし132振り (実数値93):準速40族ドサイドンドサイドン抜き
補正なし124振り (実数値92):4振り70族キリキザンキリキザン抜き
補正なし100振り (実数値89):4振り67族アーマーガアアーマーガア抜き、麻痺込みで最速109族アイアントアイアント抜き
補正なし84振り (実数値87):4振り65族ブラッキーブラッキー抜き
補正なし60振り (実数値84):麻痺込みで最速100族リザードンリザードン抜き
補正なし52振り (実数値83):4振り61族バンギラスバンギラス抜き、麻痺込みで最速98族サザンドラサザンドラ抜き
補正なし44振り (実数値82):4振り60族アシレーヌアシレーヌラプラスラプラスブルンゲルブルンゲルギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ガオガエンガオガエンピクシーピクシー抜き、麻痺込みで最速97族オノノクスオノノクス抜き
補正なし無振り (実数値76):4振り55族シザリガーシザリガーと同速、麻痺込みで準速98族サザンドラサザンドラ抜き

周りのポケモンで麻痺撒きをする前提ならば、麻痺込みでどのあたりまで抜けるかも重要な基準になるため、麻痺込みの調整先も多く載せています。
オーロットオーロットオーロットは耐久数値に余裕があるポケモンではないので、サイクル性能を確保したいなら、4振り67族アーマーガアアーマーガア抜きが現実的な限界点であるように思います。
低速〜中速帯はいたちごっこになりやすいラインなので、どこまで多めに振るかはご自身で判断をお願いします。

また、Sを遅めに設定する利点もいくつかあります。
1つ目に、後攻蜻蛉返り/ボルトチェンジによって無限戦術を崩されることを防げる点。
2つ目に、相手のトリックルーム対策となりうる点。
3つ目に、ジャイロボールの威力を下げられる点です。
ただし、1つ目については環境にそのようなポケモンがほとんど存在していないこと(実質未解禁のハッサム/ジバコイルピンポイント)、2つ目についてはトリルターンをまもみがで枯らす立ち回りによっても対処できること、3つ目は実質ナットレイナットレイピンポイントであることから、S振りの利点を捨ててまで取るべきリターンではないでしょう。

  • 仮想敵と注意点

※威力が不定の技の場合は、()で計算に使った威力を記載しています。

★ドリュウズドリュウズドリュウズ

地震半減、つのドリル・高速スピン無効。サブウェポンで弱点を突かれることもなく、いろいろ2発以上は耐えるため割と思考停止気味でも繰り出せます。オボン収穫によりアイへ怯みにもある程度対応可能なのは良いところ。強いて言うなら、剣舞持ちのみはやや面倒かもしれません。地割れ持ちとかいるのかな。

A187ドリュウズドリュウズ
地震 20.7%~24.4% 確定5発
アイアンヘッド 33.5%~39.8% 確定3発
A↑↑アイアンヘッド 65.9%~78.1% 確定2発
ダイアース(130) 27.1%~31.9% 確定4発
ダイスチル(130) 54.2%~63.8% オボン込みで高乱数2耐え

A187ドリュウズドリュウズ@珠
地震 27.1%~31.9% 確定4発
アイアンヘッド 43.6%~52.1% 高乱数2耐え
ダイアース(130) 35.1%~41.4% 確定3発
ダイスチル(130) 70.7%~82.9% 確定2発

★カビゴンカビゴンカビゴン

ノーマル技無効。キョダイサイセイも無効化するため、きのみ回収も防ぎます。サブウェポンとして悪技もしくは炎技を搭載していることが多いです。欠伸で流される可能性もありますが、繰り出すこと自体にはあまりリスクはないです。欠伸は上から身代わりを貼ることで無効化でき、カビゴンカビゴンのHPが高いため寄生木の回復量も多いので、対面で負けることはほぼありません。Aのラインが多様なポケモンなので非ダメージを把握しておくと型判別に役立つことが多いです。

A130カビゴンカビゴン
ヘビーボンバー 23.4%~27.6% 乱数4発(身代わりが8/16の中乱数で割れる)
炎のパンチ 29.7%~35.1% 低乱数3発
DDラリアット 32.9%~39.3% 超高乱数3発
ヒートスタンプ(120) 46.8%~55.3% 中乱数2発
ダイバーン/ダイアーク(130) 50.0%~59.5% 確定2発

A178カビゴンカビゴン
炎のパンチ 39.3%~46.8% 確定3発
DDラリアット 44.6%~53.1% 低乱数2発
ヒートスタンプ(120) 62.7%~74.4% 確定2発
ダイバーン/ダイアーク(130) 68.0%~80.8% 確定2発

★ホルードホルードホルード

ノーマル技無効、地震半減。サブウェポンで弱点をつかれることはあるものの、やはり2つの一致技に耐性があるのは偉いです。ダイジェット持ちが一番辛いかもしれない。

A108力持ちホルードホルード
地震 23.9%~28.1% 高乱数4発
蜻蛉返り 22.3%~26.5% 低乱数4発
炎のパンチ 47.8%~57.4% 高乱数2発
イカサマ 57.4%~68.0% 確定2発
ダイバーン/ダイアーク/ダイジェット(130) 82.9%~97.8% 確定耐え

★パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン

電撃嘴半減。メインウェポンに耐性があるにもかかわらず余裕で無理。火力が高すぎる。ごく稀に燕返しではなくついばむを所持している個体がおり、オボンを持っている時についばまれると今後一切収穫できなくなてしまうので気を付けましょう。ダイマックスエースでない蓄電型なら繰り出せそうです。

A167張り切りパッチラゴンパッチラゴン@珠
先攻電撃嘴 60.1%~71.2% 確定2発
逆鱗 85.6%~101.5% 14/16の高乱数耐え
燕返し 57.9%~69.1% 確定2発
ダイサンダー(130) 46.2%~54.7% 中乱数2発
ダイドラグーン(140) 99.4%~118.0% 15/16の超高乱数1発
ダイジェット(110) 105.3%~124.4% 確定1発

A167張り切りパッチラゴンパッチラゴン
燕返し 44.6%~53.1% 低乱数2発
ダイジェット(110) 80.8%~95.7% 確定耐え

A167パッチラゴンパッチラゴン(蓄電)
先攻電撃嘴 31.3%~36.7% 高乱数3発
炎の牙 31.9%~38.2% 超高乱数3発

★ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン

エラ噛み半減。高火力であるのは間違いないですが、パッチラゴンパッチラゴンよりはなんとかなる部類。鉢巻は受かりません。

A156頑丈顎ウオノラゴンウオノラゴン
先攻エラ噛み 43.0%~51,0% 超高乱数2耐え
逆鱗 41.4%~49.4% 確定2耐え
噛み砕く 55.3%~65.9% オボン込みで高乱数2耐え
ダイストリーム(130) 22.3%~26.5% 低乱数4発
ダイドラグーン(140) 48.4%~57.4% 高乱数2発
ダイアーク(130) 59.5%~71.2% 確定2発

A156頑丈顎ウオノラゴンウオノラゴン@鉢巻
先攻エラ噛み 65.4%~76.5% 確定2発
噛み砕く 82.9%~97.8% 確定耐え

A156頑丈顎ウオノラゴンウオノラゴン@潮のお香
頑丈顎先攻エラ噛み 52.1%~61.7% オボン込みで確定2耐え

★ローブシンローブシンローブシン

ドレインパンチ・マッハパンチ無効。叩き落とすが没収されたので以前よりは受け出ししやすくなったように思います。根性だと馬鹿みないな火力が出ることに注意。

A211鉄の拳ローブシンローブシン
冷凍パンチ 55.3%~65.9% 確定2発
後攻しっぺ返し/ダイアーク(100) 61.7%~73.4% 確定2発
ダイアイス(130) 80.8%~95.7% 確定耐え

A211根性ローブシンローブシン@火炎玉
冷凍パンチ 70.2%~82.9% 確定2発
後攻しっぺ返し/ダイアーク(100) 92.5%~109.5% 7/16の中乱数耐え
ダイアイス(130) 120.2%~141.4% 確定1発

★ドサイドンドサイドンドサイドン

地震半減。技範囲が広く弱点をつける技を搭載してることが多い印象です。たまにいるSに多く割いた個体が一番辛いかもしれません。

A211ドサイドンドサイドン
地震 22.8%~27.1% 乱数4発
ロックブラスト 11.7%~14.3% 乱数7発(身代わりが2発で高乱数で割れる)
ストーンエッジ 46.2%~54.7% 中乱数2発
炎のパンチ/冷凍パンチ 46.8%~55.3% 中乱数2発
ヒートスタンプ(80) 50.0%~59.5% 確定2発
後攻しっぺ返し/ダイアーク(100) 61.7%~73.4% 確定2発
ダイアース(130) 29.7%~35.1% 低乱数3発
ダイロック(130) 59.5%~70.7% 確定2発
ダイバーン/ダイアイス(130) 79.7%~94.6% 確定耐え

★ガマゲロゲガマゲロゲガマゲロゲ

水技・地面技半減。弱点をつける技を持っていない個体が多いのでそれなり安定して相手できます。とは言え弱点を突かれると一気に辛くなるので油断はできません。物理or特殊、技構成、持ち物など豊富なポケモンなので見極めが重要です。

A161ガマゲロゲガマゲロゲ
アクアブレイク 14.8%~17.5% 乱数6発
地震 17.5%~20.7% 超低乱数5発
冷凍パンチ 36.1%~42.5% 確定3発
ダイストリーム/ダイアース(130) 22.3%~27.1% 低乱数4発
ダイジェット/ダイアイス(130) 60.6%~72.3% 確定2発

A161ガマゲロゲガマゲロゲ@珠
アクアブレイク 19.1%~22.8% 超高乱数5発
地震 22.8%~27.1% 中乱数4発
冷凍パンチ 46.8%~55.3% 中乱数2発
ダイストリーム/ダイアース(130) 29.2%~35.1% 低乱数3発
ダイジェット/ダイアイス(130) 78.7%~94.1% 確定耐え

C150ガマゲロゲガマゲロゲ
大地の力 20.2%~23.9% 確定5発
ハイドロポンプ 24.4%~28.7% 超高乱数4発
凍える風 32.9%~39.3% 超高乱数3発
ダイストリーム(140) 30.8%~36.7% 中乱数3発
ダイアイス(110) 65.9%~77.6% 確定2発

C150ガマゲロゲガマゲロゲ@珠
大地の力 26.0%~31.3% 確定4発
ハイドロポンプ 31.9%~37.2% 高乱数3発
凍える風 43.0%~51.0% 高乱数2耐え
ダイストリーム(140) 39.8%~47.8% 確定3発
ダイアイス(110) 85.6%~101.0% 15/16の高乱数耐え

★ルカリオルカリオルカリオ

格闘技・神速無効。メガ進化が没収され個体数が減ったものの、たまに見かけます。冷凍パンチ持ちが減り、対面性能を重視した剣舞がない構成が多いため、物理型は受けやすくなりました。Dが薄いため徹底抗戦持ちは厳しいです。

A162ルカリオルカリオ
コメットパンチ 31.9%~38.2% 超高乱数3発
バレットパンチ 14.3%~17.5% 乱数6発
冷凍パンチ 36.1%~43.6% 確定3発
ダイスチル(130) 46.2%~54.7% 中乱数2発

C167ルカリオルカリオ
徹底抗戦/ダイスチル(140) 68.6%~81.3% 確定2発 

★ゴリランダーゴリランダーゴリランダー

ドラムアタック半減。タイプ的にはいけそうですが、叩き落とすの搭載率が高いのが悩みの種。逆にはたき落とすさえなければ繰り出しは安定します。寄生木無効な点は少し面倒で、逆に寄生木読みで受け出されることもあるので(特に叩き落とす持ち)早めに削っておきたいです。

A194ゴリランダーゴリランダー
ドラムアタック 17.0%~20.2% 低乱数5発
蜻蛉返り 20.2%~23.9% 確定5発
叩き落とす(持ち物あり) 54.2%~64.8% 確定2発
叩き落とす(持ち物なし) 37.2%~44.6% 確定3発
ダイソウゲン(130) 27.1%~32.4% 確定4発
ダイアーク(120) 68.0%~80.8% 確定2発

★ナットレイナットレイナットレイ

草技半減、寄生木無効。基本有利ですが受け出す際は叩き落とすと毒毒に注意。お互い寄生木無効なので、こちらからの削り手段は呪いのみになります。あまりいないですが、攻撃技が草技のみの構成なら身代わりを残せるため格好の起点です。

A114ナットレイナットレイ
パワーウィップ 14.8%~17.5% 乱数6発(身代わりが2発で割れる)
種マシンガン 3.1%~4.2% 乱数24発(身代わりが乱数6発耐え)
ジャイロボール(96) 24.4%~29.2% 高乱数4発(身代わりが14/16の高乱数で割られる)
叩き落とす(持ち物あり) 32.9%~39.3% 超高乱数3発
叩き落とす(持ち物なし) 22.3%~26.5% 中乱数4発

A160ナットレイナットレイ@鉢巻
パワーウィップ 31.3%~36.7% 高乱数3発
種マシンガン 6.3%~7.9% 乱数13発(身代わりが確定3耐え)
ジャイロボール(96) 50.0%~59.5% 確定2発
叩き落とす(持ち物あり) 68.0%~80.8% 確定2発
叩き落とす(持ち物なし) 45.7%~54.2% 中乱数2発
ダイソウゲン(140) 24.4%~28.7% 超高乱数4発
ダイスチル(130) 45.2%~54.2% 中乱数2発
ダイアーク(120) 56.3%~67.0% 確定2発

★カバルドンカバルドンカバルドン

地震半減。オーロットオーロットオーロット単体では欠伸に対する耐性はありませんが、寄生木を入れることで欠伸ループによる負担を軽減できます。稀にいるアタッカー型は意外と火力が出るので注意が必要です。

A132カバルドンカバルドン
地震 14.3%~17.5% 乱数6発(身代わりが2発で割れる)
氷の牙/炎の牙 25.5%~30.8% 確定4発

A180カバルドンカバルドン@帯
地震 19.6%~23.4% 超高乱数5発
氷の牙/炎の牙 42.0%~50.0% 超高乱数2耐え
ダイアース(130) 25.5%~30.3% 確定2発
ダイアイス/ダイバーン(120) 75.5%~89.3% 確定2発
ダイアーク(130) 81.9%~96.8% 確定耐え

★タイプ:ヌルタイプ:ヌルタイプ:ヌル

ノーマル技無効。受け出し自体にあまりリスクはないですが、蜻蛉返りで対面操作する役割の個体が多いため後ろから苦手なポケモンが出てくるのが辛いです。電磁波に注意。

A115タイプ:ヌルタイプ:ヌル
蜻蛉返り 11.7%~14.3% 乱数7発
シャドークロー 23.4%~28.7% 高乱数4発

★ウォッシュロトムウォッシュロトムウォッシュロトム

ハイドロポンプ・電気技半減。タイプ上は有利ですが、鬼火・電磁波・放電(による麻痺)・トリックなど警戒すべき技が多いのが難点です。悪の波動/シャドーボール/イカサマ持ちが増えたことや悪巧みを新規習得したことも逆風。

C125ウォッシュロトムウォッシュロトム
ボルトチェンジ 12.7%~15.4% 乱数7発
10万ボルト 16.4%~19.6% 乱数6発
ハイドロポンプ 20.2%~23.9% 確定5発

C172ウォッシュロトムウォッシュロトム
ボルトチェンジ 17.5%~20.7% 乱数5発
10万ボルト 22.3%~27.1% 乱数4発
ハイドロポンプ 27.6%~32.9% 確定4発
悪の波動/シャドーボール 54.2%~64.8% 確定2発
ダイサンダー(130) 32.9%~38.8% 超高乱数3発
ダイストリーム(140) 35.1%~41.4% 確定3発
ダイアーク/ダイホロウ(130) 88.2%~104.2% 11/16の高乱数耐え

C172ウォッシュロトムウォッシュロトム@眼鏡
ボルトチェンジ 26.5%~31.3% 確定4発
10万ボルト 34.0%~40.4% 確定3発
ハイドロポンプ 41.4%~49.4% 確定2耐え
悪の波動/シャドーボール 81.9%~96.8% 確定耐え

★カットロトムカットロトムカットロトム

リーフストーム・電気技半減。注意点はウォッシュロトムウォッシュロトムと同様。

C172カットロトムカットロトム
リーフストーム 32.9%~38.8% 超高乱数3発
ダイソウゲン(140) 35.1%~41.4% 確定3発

C172カットロトムカットロトム@眼鏡
リーフストーム 49.4%~57.9% 超高乱数2発

★ラプラスラプラスラプラス

水技半減。こちらは攻撃技を使わないためオーロラベールは無視できます。まもみがでダイマックスをうまく枯らせることができれば、やりあえる可能性はあります。

C150ラプラスラプラス
泡沫のアリア 20.2%~23.9% 確定5発
フリーズドライ 61.7%~74.4% 確定2発
ダイストリーム(130) 28.7%~34.0% 超低乱数3発
キョダイセンリツ(130) 115.9%~137.2% 確定1発

A105ラプラスラプラス
氷の礫 19.1%~23.4% 超高乱数5発

★アシレーヌアシレーヌアシレーヌ

泡沫のアリア半減。基本的にオーロットオーロットオーロットの弱点を突く技を持っていません。ムンフォはそこそこ入るので水技に繰り出したいところです。

C195アシレーヌアシレーヌ
泡沫のアリア 25.5%~30.3% 確定4発
ムーンフォース 54.2%~64.3% オボン込みで高乱数2耐え
ダイストリーム(130) 37.2%~44.1% 確定3発
ダイフェアリー(130) 75.0%~88.2% 確定2発

★ミロカロスミロカロスミロカロス

水技半減。攻撃でオーロットを落とす手段を基本的に持っていませんが、後出しする際には熱湯による火傷が怖いです。

<block border>
C120ミロカロスミロカロス
熱湯 14.3%~17.0% 乱数6発
冷凍ビーム 42.5%~51.0% 高乱数2耐え

C167ミロカロスミロカロス
ハイドロポンプ 27.1%~31.9% 確定4発
冷凍ビーム 59.5%~70.2% 確定2発
ダイストリーム(140) 34.0%~40.4% 確定

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/05/20 22:54

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/04/13 09:22
1
型自体は元からあったものを、8世代向けに少々アレンジし、実用的な運用方法まで具体的に示しており、見やすく良い論でした。
ダメージ計算の部分ですが、ミミからの被ダメージ計算にもう少しバリエーション(A252命珠持ちのじゃれやかげうちなど)を持たせるとさらに良くなると思いました。
20/04/13 22:56
2けいけい (@ytrbrmsmy)
>1
コメントありがとうございます。
ご指摘の点についてですが、基本的にミミッキュ等の不利なポケモンからは身代わりを貼った状態以外では攻撃を受けないように立ち回るため、ダメ計を載せる必要は薄いと判断しています。
ミミッキュドラパルト等は、等倍/抜群でどの程度までなら1撃耐えれるかの目安を示すという意図で載せています。
ただ、ミミッキュ(とドラパルト)は非常に数が多く、(ダイマックスを切るなどして)強引に突っ張るという選択を取ることも考えられますので、ダメ計を追加しておきたいと思います。
建設的なご意見、ありがとうございました。
20/04/13 23:01
3muck (@OneEAll)
55555
投稿お疲れ様です。
本論と補論に分ける、ポケモンの名前とアイコンの併記を多用する、ダメ計等をblockで囲う、といった気遣いもあり長さの割に大変読みやすくまとまっていたと思います。
非常に読みごたえのある内容で、大いに参考にさせていただきました。評価5入れておきます。

以下、誤字報告や読んでいて気になった点など報告させていただきます。
・本論内「ダメージ計算」の項、A156ミミッキュミミッキュのダイホロウ確定耐えとありますが、技威力が表記されていません。
(あと計算機の違いによる影響かもしれませんが、これミミッキュミミッキュがA154で計算されてませんか?)
・同じく「ダメージ計算」の項、ウオノラゴンウオノラゴンのところだけ「超」が「趙」になっています。
・補論内「収穫」の項、叩き落とす持ちの例としてローブシンローブシンが挙げられていますが、本論内で言及のある通り彼は叩き落とすを没収されてるので不適当かと。
・メガシンカポケモン等、剣盾未登場のポケモンが一律アイコン不使用で文章のみの表記となっていますが、個人的には他と同じくアイコン化した方が読みやすいかと思います。これは好みの問題ですが。
20/04/14 22:39
4けいけい (@ytrbrmsmy)
>3
コメントおよび評価ありがとうございます。
文章量が膨大な分、構成/装飾には工夫を凝らして書いたので、実際に読みやすいという言葉をいただけるのは非常に嬉しいです。

また、誤字等のご報告ありがとうございます。
該当箇所は全て修正しておきました。
自分でも確認しているつもりなのですが、どうしても抜け漏れが出てしまっているようで、コメントで指摘していただけると大変助かります。

収穫の仕様を利用したあの少しテクニカルな立ち回りは、前作までもっぱらローブシン対面のイメージが強く、思考停止で載せてしまいました。
今作ではあまり活用の機会がないんですけどね。

ミミッキュのダメージ計算もやはり間違っていたようです。
確定数に変動はありませんが、この点もきっちり修正しておきました。
ありがとうございます。

最後にアイコンの件ですが、これについてはどうしようもないというのが答えになります。
私としてもすべてのポケモンをアイコン化したい気持ちは山々なのですが、1つの育成論内で使えるアイコンは50体までという制限があるようで、既に上限まで使い切ってしまっているため、泣く泣く剣盾未登場のポケモン・メガ進化は名前表記にしている次第です。
(裏話としてはエースバーン・マンムー・バルジーナなど一部の剣盾登場ポケモンも原稿から削って50に収めました)
是非改善していただきたい仕様です。
20/04/16 11:39
5sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
55555
先日このオーロットを育成して、ドヒドイデと組んでみたのですが、非常に使いやすく、面白い動きができました。私の育成論にこのオーロットのリンクを貼ったのですが、リンクを貼っても良かったでしょうか。迷惑であれば削除します。
けいけい様の育成論は非常に読みやすく、参考にしたいと思いました。考察、表記の丁寧さ、全てが評価5だと思いました。
20/04/16 14:47
6ななくろ (@Az_7963)
55555
 暇なので、ダメージ計算の指摘でもしようかと思います。
・A218オノノクスオノノクス@ハチマキのげきりん乱数93.75%乱数87.5%
私の使っているダメージ計算ツール(VS剣盾SWSH)では乱数が違ったので念のため他のダメージ計算ツール(ポケソルさん、ポケマスさん、トレーナー天国さん)で計算しましたが全て乱数87.5%だったので、恐らくツールの間違いです。
・A114ナットレイナットレイのジャイロボール(96)高乱数4発(身代わりが12/1614/16の確率で割られる)
・C152ドラパルトドラパルト@メガネの流星群
計算はあってますが、控え目ドラパのCは154です。
・A211ドサイドンドサイドンのヒートスタンプ超高乱数2発確定2発(50.0〜59.5%)
C125ミロカロスミロカロス同じく、無振りのミロカロスのCは120です。

 以上です。この論を読んで思ったことですが、この論育成論ソードシールド/715に似てるなぁ...と思いました。
 向こうはsが高いのでまもるを切って鬼火を入れているので物理アタッカーに強く、やられたとしても鬼火を入れたポケモンを別のポケモンで起点にすることができます。
 対してこちらは回復ソースが多く、まもるを入れることで一層の安定を図っています。
 似たようなポケモンでも工夫次第でいくらでも差別化できるんだなぁ...と。
 長文失礼いたしました。
20/04/16 16:33
7ななくろ (@Az_7963)
>6
 間違えました。C252ドラパルトドラパルトのCは152で正しいです。
 あと、↑で書き忘れましたが、AやCを実数値で表示するのは何故ですか?別に悪い訳ではありませんが、理由が知りたいと思いまして...。
20/04/16 21:38
8けいけい (@ytrbrmsmy)
>5
コメントおよび評価ありがとうございます。
(受けループの方ですよね?育成論拝見してます)

まもみがオーロットは受けループの草枠として採用の余地ありですね(今の環境だと草枠の需要自体あまりなさそうですが)。前世代でこのオーロットを入れた受けループを使っていたのですが、あまりうまく組めずに解散してしまいました。可能性は感じるので、今作でも機会があれば挑戦したいですね。

リンクについては全く問題ないです。むしろ、メジャーポケモンの育成論にリンクが載ってた方が飛んできてくれる閲覧者が増えるかもしれませんし、大歓迎です。
20/04/16 23:16
9けいけい (@ytrbrmsmy)
>6, 7
コメントおよび評価ありがとうございます。

ご指摘の箇所すべて修正しました。同じダメージ計算機で再計算したところ指摘の通りでしたので、おそらくですが手違いでB実数値を1上げて計算してしまったため一部のダメージにズレが出てしまったのではないかと思います。
どの部分を誤ったB実数値で計算したか分からないので、他にも間違いがある可能性があります。このコメントを読んでいて、誤った計算結果に気付いた方がいましたら指摘していただけるとありがたいです。

そちらの育成論は私も参考にさせていただきました。役割範囲はまもみがオーロットとほぼ同じですが、高いSから身代わりや鬼火を打てて、素でやどみができる範囲が広い点でより優れていますね。H振りだけで物理方面が硬いのも優秀です。BとSの種族値はぜひオーロットに分けて欲しいですね。85-110-122-65-82-99(563)は準伝並み

実数値表記をする理由は、単純に私が慣れてしまっているから、ですかね。主要なものは記憶していることが多いですし、種族値さえわかれば簡単に算出できるので便利ではあります。表記の面でも、「無補正A252振り」より「A142」の方がシンプルですし(後付け感はありますが)。
20/04/20 04:57
10ミッキー
身内での大会で本育成論のオーロットを使わせて頂きましたが、炎統一パーティー以外に全て選出し、大活躍出来ました!その際に、オーロットとの相性補完としてスカーフガオガエンを使用してみたのですが、対ダイジェットダイエース以外にはかなり強くでられました。
20/04/20 20:42
11けいけい (@ytrbrmsmy)
>10
コメントありがとうございます。
オーロットが活躍したようで嬉しいです。ガオガエンもタイプ的な補完がいいポケモンですね。威嚇による耐久底上げや蜻蛉返り/捨て台詞による対面操作も魅力的です。
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