ドヒドイデ- ポケモン育成論ソードシールド

受けループの要 忍者式ドヒドイデ 毒菱のすゝめ

2020/04/11 13:10 / 更新:2020/04/16 11:27

ドヒドイデ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 63

防御:防御 152

特攻:特攻 53

特防:特防 142

素早:素早 35

ツイート4.194.194.194.194.194.194.194.194.194.19閲覧:34977登録:19件評価:4.19(6人)

ドヒドイデ  どく みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防 攻撃)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:92 / 特防:164
個体値:31-0-31-31-31-29
実数値:157-61-184-73-201-54 (素早さ比較)
覚えさせる技
トーチカ / どくびし / じこさいせい / ねっとう
持ち物
ウイのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理・特殊受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

注意点

この育成論は受けループに入れるポケモンです。投稿主の性格上、本文はかなり変更が多くなると、思いますがご了承ください。

はじめに

早くも二回目の投稿になります。受けループ大好きsiaでございます。前回のモスノウモスノウの育成論では、たくさんの方々のおかげで個人的には、かなりいい仕上がりになったと思います。ここに改めてお礼を申し上げます。今回は何故か今作の育成論に受けループ用のドヒドイデドヒドイデが一匹しかいなかったため私のオススメするドヒドイデドヒドイデの育成論を書きたいと思います。今回も注意点にある通り、私の納得できるまで、本文の変更などがあるかもしれませんが、ご理解お願いいたします。

ドヒドイデドヒドイデとは

ドヒドイデドヒドイデとは7世代のサンムーンから登場したポケモンで、受けループに入れられることも多く、8世代の剣盾でも最初のシーズンではかなり数が多くいたポケモンです。再生力という強力な特性を持ちサイクル戦に特化したポケモンの一匹といえます。誤魔化し性能が非常に高く役割対象以外のポケモンにも突っ張ることが可能でパーティーに入れやすいポケモンの一匹です。

受けループとは

前回の育成論でも軽く紹介しましたが、この育成論ではさらに詳しく書かせていただきます。

  1. 相手はアシレーヌアシレーヌこちらはドヒドイデドヒドイデ
  2. 相手は不利対面なので、アシレーヌアシレーヌを戻してドリュウズドリュウズを出してきます。(こちらは、毒菱などを選択)
  3. 相手のドリュウズドリュウズは地震やつのドリルを選択していると、考えてサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)等に引きます。(サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は当然攻撃を耐えれる)
  4. 相手はドリュウズドリュウズサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)の対面は不利なので、アシレーヌアシレーヌなどに戻してきます。(サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)は力を吸い取るなどで体力管理をしたり、ナイトヘッドなどで相手を削りましょう。)
  5. アシレーヌアシレーヌに対しては、もう一度ドヒドイデドヒドイデに引きましょう。

ここまで来ると1の対面に戻ります。あとは体力管理をしながら相手を少しずつ削っていけばいいです。
このようにして相手の技のダメージは相殺しつつ、相手の過労死を狙うというパーティーです。

個体値、努力値、性格

個体値はイカサマのダメージを下げるために、A0推奨です。S個体値は29か28を推奨します。何故かというと、ドヒドイデドヒドイデvsドヒドイデドヒドイデとなったときに、ドヒドイデドヒドイデは毒が効かないため、お互いに突っ張り続けます。時間切れになってしまうと、最後に残ったポケモンの数が多いほうが、勝つのですが、これが同じだと、体力の割合が多い方が勝ちになります(これも同じだと、体力の合計が多い方が勝ちます)。こうなると、最後のほうはお互い相手より体力を多く残したいため相手のHPを削るor自分のHPを残す動きをします。S個体値が低いと当然相手より遅く行動できるため相手が自己再生を押してこちらが自己再生を押しても、相手が熱湯を押してこちらのHPを削ってきても、そのあとに自己再生で回復(こちらはHPが満タン)となり、相手の裏が少しでも削れてる。もしくは相手の合計HPの割合が少ない場合も時間切れ判定で勝ちを狙える可能性があります。またお互いに悪あがきをしあった時も相手が先に動くので相手が先に倒れる確率が上がります。これよりSラインを下げるとダメな理由は無振りカビゴンカビゴンなどに上を取られるためです。
努力値、性格はC特化メガネヒートロトムヒートロトム等の10万ボルト耐え、A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)地震耐え(ハチマキの可能性もあるので、なるべくトーチカなどで様子を見てから引きましょう。)

特性

サイクル戦を有利にするため再生力とします。

持ち物

不意の高火力でサイクルを崩されないため、黒いヘドロではなく、ウイのみです。ウイのみだと意地っ張り、慎重、陽気、腕白が混乱する確率があるためオーロンゲオーロンゲなどにトリックされてもミントを使われてなければ、混乱を狙えます。

差別化

現在使える毒水タイプは他にハリーセンハリーセンのみです。このポケモンは回復技などがなく、かなりの耐久があるわけでもないため受けループでは採用出来ません。
再生力を持つポケモンは現在他にサニーゴサニーゴランクルスランクルスワタシラガワタシラガがいますが三匹ともタイプが補完的に良くない。もしくは種族値が低いことにより受けループに入れづらいと判断してドヒドイデドヒドイデの方が受け回すのなら使いやすいという差別化があります。

仮想敵

スカーフのサザンドラサザンドラアシレーヌアシレーヌエースバーンエースバーンニンフィアニンフィアリザードンリザードンウオノラゴンウオノラゴン

技構成

確定
自己再生
回復技がないといくら何でも仮想敵のポケモンを見れないので確定です。
トーチカ
拘りロック、エラがみを先制して押させないので、先制したら威力が倍になる補正がなくなったりします。
熱湯
唯一の攻撃技。火傷を狙えるので強くリザードンリザードンなどを削れます。
毒菱
相手がサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ブラッキーブラッキーなどなら毒毒を嫌ってドヒドイデドヒドイデナットレイナットレイを出してくれるので、次からのサイクルでブラッキーブラッキーなどを出しにくくなります。もし投げてきても、相手のHPを削れるので、時間切れ判定で勝ちを狙いやすくなります。ヒートロトムヒートロトム等の特化メガネ10万ボルトを耐えるので、一度毒菱を撒き、ウイのみと再生力でドヒドイデドヒドイデは合計HP104回復出来ます。脅威の回復力ですね(最大HPは157)。
候補技
黒い霧
インテレオンインテレオンなどの奮い立てるをリセットできます。この技自体は強いのですが、他の技が強いので中々採用しにくいとは思います。

立ち回り

悪だくみが無さそうなヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムにはトーチカから入り(トリックの可能性もあるため)10万ボルトの場合は、次のターンにC特化メガネヒートロトムヒートロトム等の10万ボルトを確定で耐えることができるので、裏に毒菱が通るなら積極的に毒菱を打ちます。これ以外でもよっぽど不利対面以外は基本的に毒菱か裏に負担を掛けれる火傷を狙って熱湯をします。調整にあるヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)はトーチカで拘りロックしてから引いてハチマキかどうか裏でダメージを見て判断してください。ハチマキでなければA特化地震までは耐えれるので状況によっては熱湯などを押します。

ダメージ計算

被ダメージ
C特化メガネヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトム10万ボルト84〜99.3%
A特化ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)地震82.8〜98%
A特化命の玉ミミッキュミミッキュシャドークロー28〜35%
A特化命の玉ミミッキュミミッキュDMシャドークロー47.7〜57.3%
A特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー38.2〜45.8%
A特化ドリュウズドリュウズ地震81.5〜96.8%
C特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)シャドーボール30.5〜36.3%
C252メガネサザンドラサザンドラあくのはどう38.2〜45.8%
与ダメージ
熱湯
H4ミミッキュミミッキュ20.6〜25.1%
D4ドリュウズドリュウズ42.1〜49.7%
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)13.1〜16.1%
H252ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)28.7〜34.1%

相性のいい味方

ヌオーヌオー
いわゆるドヒヌオーの並び。受けループが苦手な積みに強い天然なうえ、ドヒドイデドヒドイデの苦手な電気が無効にできます。(私の育成論ですが、育成論ソードシールド/764を参考にどうぞ)
モスノウモスノウ
私の育成論ですが、モスノウモスノウ(育成論ソードシールド/751)と相性がいいです。受けループの苦手な絶対零度を持つラプラスラプラスキュウコン(アローラ)キュウコン(アローラ)に強いのでオススメです。
オーロットオーロット
けいけい様の育成論になります。育成論ソードシールド/758。けいけい様の育成論の本文にもある通りドヒドイデドヒドイデとの相性がいいです。タイプの補完だけでなく、役割対象違うので広い範囲で相手のポケモンを見ることができます。ドヒドイデドヒドイデの毒菱で、相手が毒状態になったとき、オーロットオーロットが守ると身代わりを覚えているので、毒ターンを稼げます。

最後に

早くも育成論二つ目を書かせてもらいました。ここまで読んでいただきありがとうございました。良ければ前回私が書いたモスノウモスノウの育成論も見ていただけると嬉しいです。今後もよろしくお願いします。

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/04/11 14:40
1sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
変更点
・一部ミスがありましたので、ダメージ計算を修正しました。
・文章を一部、修正しました。
・タイトルを少し付け足しました。
20/04/11 20:37
2 
投稿お疲れ様です。

被ダメ計のロトムの10万が84〜156%になってしまっています。
恐らくは84%〜99.3%が正しいと思われます。ご確認ください。
20/04/11 21:11
3sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>2
ご指摘ありがとうございます。私のミスでしたので、早速修正致しました。申し訳ありませんでした。
20/04/12 10:00
4ななくろ (@Az_7963)
 取り敢えずダメージ計算の指摘をしておきます。
被ダメージの欄
・ロトムロトムロトムではなくFCロトムヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムフロストロトムフロストロトムスピンロトムスピンロトムでは?
・サザンドラサザンドラサザンドラの性格補正がかかっていません。
ウォッシュロトムウォッシュロトム等は、{ ウォッシュロトム }と打つ必要があります。
少し雑になってしまいましたが、許してください...。
20/04/12 11:35
5sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>4
許すも何もありがたいぐらいです。おっしゃる通りでございます。ロトムに関しては私がどのようにすればFCロトムになるのか、知らなくて困っていました。サザンドラは逆ですね。C252のサザンドラのダメージを載せたかったのですが、C特化と誤った表記にしてしまいました。全て修正させていただきました。ご指摘感謝します。
20/04/12 11:55
6sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
変更点
・ダメージ計算を先程のコメント通り修正しました。
・文章を一部変更しました。
20/04/16 11:29
7sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
変更点
・相性のいい味方欄にリンク等を追加しました。
20/08/22 23:43
8nekora248
投稿お疲れ様です。 このドヒドイデの採用を考えているのですが、受けループならどのような味方でも相性がよいのでしょうか?例えばですがポリゴン2、ナットレイ、ラッキーなどといったここに挙げられていない受けポケモンとの採用は控えるべきでしょうか?
20/08/23 05:29
9sia (育成論投稿者) (@sia45995105)
>8
nekora248様コメントありがとうございます。受けループは基本的にお互いに苦手なポケモンを受けるという構築なので、理由があるのならラッキー等の採用は控える必要がありません。具体的にドヒドイデを採用してトゲキッスが厳しいからラッキーを採用するといったイメージです。参考になれば幸いです。
22/02/13 21:27
10k.n
育成の参考にさせていただきました。質問があるのですが、どく状態に出来るわざを2つ採用しているのに、どく状態で威力が倍になるベノムショックを採用しなかった理由を教えてください。
22/02/14 00:44
11あのさぁ
この技構成の何を切ってベノムショックなんて入れればいいのか逆に聞きたいですね…
22/02/14 09:10
12Lana (@Lana09420942)
>>10
受けループの受け要因としてのドヒドイデドヒドイデなので攻撃をすることを目的としていないからですね。
仮にベノムショックを入れたとしても火力に特化させていないのでダメージが不十分ですし、相手に毒を入ったら回復や交代を繰り返して削るのが受けループの一般的な動きなので採用価値は薄いかと思いました。
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