注意
能力値はH,Cのように略称を使わせて頂きます。
能力値は指定しない場合6V前提で話します。
私はインターネット対戦を剣盾から始めた初心者なのでガチ猛者目線だとズレているところがあるかもしれませんがご了承下さい。
初投稿なのでガバがあると思われます。ないようにしますがあったら温かい目で見てください。
前書き
これは私が使ってなかなか使えると思ったニンフィアの型を描きました。この育成論を書いた理由として,ニンフィアには結構フルアタッカーの育成論が多く身代わりの可能性を感じて欲しかったからです。まだまだ調整のしようがあると思うので意見あればぜひコメント欄で書いていってください。
ニンフィアについて
H95 AとB65 C110 D130. S60 合計525の特殊方面で強いフェアリータイプのブイズです。フェアリースキンを活かしたハイパーボイスは並の耐久なら簡単にとばしてしまう火力を持ち、耐久もそこそこあるポケモンです。バトルで後ろ姿を見ると柔らかそうなボディラインがなんかエッチですよねブイズってなんかそういうところあるよねわかる人いるかな
持ち物について
たべのこし
型の想定する戦い方は持久戦のため食べのこしを持たせます。
採用理由
特殊に硬いニンフィアによる特殊受け,受けを崩すアタッカー,器用にこなすため。
性格,努力値について
フェアリースキンによるアタッカーもこなすためC特化、今の環境の第二の激戦区60族のS4振りを抜かすためのS12に振り,あとはHに全振り。
技構成
確定技
ハイパーボイス
安定したニンフィアのメインウェポン。半減でも特化すれば半分近く削ることも可能。
マジカルフレイム
対はがねタイプ,特殊受けの安定化,交代読みで出てくるドリュウズなどを燃やしてやりましょう。ダイマックスさせれば晴れ状態になり地味に役立つことも
身代わり
今回のコンセプトのため採用。相手の補助技を透かしたりダイマックスを枯らしたりできる
選択技
めいそう
身代わりを盾にしてドヒドイデなどの受けポケモンを前に積むために採用。要塞化も進み火力も出るようになる。
願い事
サイクル戦の時はこっちの方が役に立つことがあり、ニンフィアの高いHを活かして後続のHPを回復させるということも可能。
サイクル戦重視か積んで抜きエースにするかで変える。
あくび
初手に出す際に便利な技。例えば初手カバルドンなどなら先手で身代わりを貼り逆にあくびループで相手の選出を割らせるなど。ただニンフィアをダイマックスさせる際、ミストフィールドで腐りかねない技でもあるので注意
バトンタッチ
身代わりを貼っていればワンチャン身代わりを残して交代でき、残さなくても後出しノーダメージ交代できてワンチャン爆アドが取れる技。
しかしそれは身代わりがある前提の話なので残さなくても仕事はできる願い事との選択になる
選択技はどれも優秀なのでパーティにより自由に組み合わせてください
ダメージ計算
与えるダメージ(小数点派四捨五入で表示します)
ハイパーボイス
耐久無振りドラパルト 141%~167% 確定一発
H252オーロンゲ 113%~134% 確定一発
ひかりのかべ有り 57%~67%
H4ガラルヒヒダルマ 80%~95% 確定二発
H252バンギラス砂あらし込み58%~70% 確定二発
H4振りトゲキッス 50%~60% 確定二発
H252ラプラス 40%~48% 確定三発
上記ラプラスダイマックス 20%~24%確定五発
H252トリトドン 49%~58% 乱数二発
H252ドヒドイデ 21%~25% 乱数四発
H4振りドリュウズ 34%~40% 確定三発
H252アーマーガア 25%~30% 確定四発
マジカルフレイム
H252ナットレイ 84%~99% 確定二発
H4ドリュウズ 65%~77% 確定二発
H252ギルガルド 38%~46% 確定三発
H4ガラルヒヒダルマ 75%~89% 確定二発
2倍弱点でハイパーボイスが等倍ならハイパーボイスの方がダメージが出ます。たまに間違えるので気をつけて
被ダメージ
C特化サザンドラ悪の波動 14%~17%
C無振りトリトドン熱湯 18%~22%
C無振りドヒドイデ熱湯 12%~14%
こだわりメガネ持ちC特化ロトムボルトチェンジ33%~40%
上記条件オーバーヒート 62%~74%
C特化アシレーヌムーンファース35%~42%
C252トゲキッスエアスラッシュ24%~28%
上記条件ダイジェット 41%~49%
C252ラプラスフリーズドライ 20%~24%
上記条件巨大センリツ 33%~40%
ドロポン元ダイストリーム 37%~44%
雨下ダイストリーム 55%~65%
特殊方面なら抜群つかれない限りダイマックスされても二発耐えることができます。しかし,物理は
A無振りアーマーガア アイヘ 57%~68%
A特化剣舞なし玉ミミッキュ じゃれつく60%~72%
上記条件 影打ち27%~33%
ダイマックスミミッキュ ダイフェアリー86%~102%
A252ドラパルト ゴーストダイブ51%~61%
A252ドリュウズ アイヘ 99%~116%
と、なり二発受けるのは厳しく,物理アタッカーは早いのも多いため物理はアーマーガアなどのポケモンに任せましょう。
対戦での動かし方
基本はハイパーボイスを主とする特殊アタッカーとして運用して構いません。正直なところハイパーボイス打ってるだけで強いのがニンフィアですので。
役割対象は受けのポケモン,主に特殊方面です。
例えばの対戦の流れで
- ギャラドス対ガオガエン
- ガオガエンはラプラスに交代
- ギャラドスは威嚇もあってラプラスにダメージをあまり入れられずじまい
- ギャラドスはニンフィアに交代
- ラプラスはフリーズドライを打ちニンフィアが受ける。上記のダメージに食べ残しがあるため15%ぐらいのダメージをニンフィアが受けます。
ここでニンフィアは安定択が出来ます。
ラプラスが交代しようが、巨大マックスしようが受けられる身代わりを貼ることです。交代してドリュウズなどが出てきたならマジカルフレイムでドリュウズを削り,巨大マックスするなら身代わり連打で巨大マックスを枯らすという動きができます。先制で身代わりを打つためのS12振りなのです。
この間にも食べ残しの回復があるので相手が下手なことしている間にも回復して結果そこまでダメージを受けずに突破ということも可能です。また,特殊受けで役に立つのがマジカルフレイムで特攻を確定で下げられるのでさらにダメージを減らし,乱数にもよりますがラプラスのフリーズドライ元キョダイセンリツで身代わりを残すことも可能です。ただダイマックス中は相手に与えるダメージ効率が落ちるので瞑想でダメージを減らしつつダイマックスが切れた時に相手に大きな一撃を与えるという選択もあります。
また、環境トップクラスのトゲキッスにもダイマックスを切れば後出しから勝つことが可能になります。
そしてタイトルにもあった害悪起点ですがその名の通りでドヒドイデなどは毒毒で相手を毒殺したりオーロンゲはいたずらごころによる先制トリックや電磁波など。こういったものたちは対策してなければ完封されることもありますがこの技たちは身代わりを貼るだけで無効化されます。ドヒドイデは先ほどのダメージ計算のように乱数次第で2発熱湯を打っても割れないことがあり,オーロンゲは型にもよりますが光の壁から入ることが多いので身代わりが安定します。
そこで入ってくるのが瞑想で特殊攻撃を強化、かつ身代わりが割れないように出来ます。受けポケモンは天然や黒い霧などの能力リセットする方法がありますが食べ残しでその間も回復できるので気にせず積んでやりましょう。その他瞑想のメリットですが,これは私の戦ったときの話で滅多にありませんが対マホイップで特性アロマベールを知らなかった私はギャラドスで挑発を打ってしまい、溶けるを積まれて詰みかけましたが、ニンフィアとマホイップの瞑想合戦でお互いCD6段回アップ、攻撃技のPPも切れかけ急所も出ませんでしたが、マジカルフレイムのCダウン,身代わりで攻撃を受け続けた結果,相手の自己再生のPPが切れたのか降参をもらい勝ち。という試合も。身代わりのメリットのもう一つの点は対ドラパルトでクリアボディであること前提ですがドラパルトはダイマックスしない限りゴーストダイブが一番の打点であり、それを身代わりで受けてハイパーボイスでカウンターという動きも可能です。これにより受けるダメージを本来の半分以下に抑えてドラパルトを突破可能です。鋼の翼は正直主観ですが採用しているドラパルトを見たことがないのでそこまで警戒しなくてもいいかと思います。もちろんこれはかなり賭けの選択になるので最終手段にとっておくなどにしておきましょう。
最後に
長文になりましたがここまで読んでくださりありがとうございます。私はこのニンフィアのおかげで受けをメインとするパーティにはほとんどの試合で勝つことができ、ラプラスの対処もかなり安定して行えます。
ただ最近は受けループ自体が数を減らしており瞑想は願い事に変えてもいいかもしれないと思っているこの頃です。この育成論で身代わりの可能性を少しでも感じてもらえればいいなと思います。
間違いがありましたらコメント欄で指摘してくれたら幸いです。