はじめに
- 初投稿になります。よろしくお願いします。
- 非公式の略称を使います。ご了承を。
壁貼り型オーロンゲとの差別化
ビルドアップにより中途半端なAとBを補いつつ、殴って相手パーティーに負荷をかけていきます。初手に出てくるポケモンを起点にしやすいという点は、中々魅力的ではないでしょうか。
逆にサポートは全くできないので積みアタッカーなんかを使うなら壁貼り型を使う事をお勧めします。
コンセプト
- 特性のいたずらごころを活かし、先制でビルドアップを積んで物理アタッカーの相手をします。
- 先制でちょうはつを入れ、受けポケモンや起点作りのポケモンを機能停止にさせ、起点にしていきます。
- アタッカーというよりは受けです。たべのこしやドレインパンチの回復を活かしてダラダラ居座って相手パーティーに負荷をかけていきましょう。
特性
いたずらごころで確定です。
先制で変化技が放てます、強い。
努力値と性格
- H180−A76―B252
- 耐久性を上げるためにわんぱくです。
- たべのこしを効率的に使うために16n+1にHPを調整しました。
- 性格補正ありのぶっぱでB実数値が128です。低めですねぇ…。
特殊アタッカーを相手にする事は想像していないので、Dには振りません。
- Aは余りをそのまま振りました。76しか振らなくても実数値が150もあるのが嬉しいポイントです。
技構成
- ドレインパンチ
ダメージを与えながら回復ができる非常に優秀な技です。
じゃれつくが半減になる鋼タイプへの打点としても◎ですね。
- ビルドアップ
AとBを一段階上げてくれる技です。
性格補正ありのぶっぱでもBの実数値が128しかないですが、一回積むと192まで上昇するので有り難いですね。
またAは一回積むと実数値150から225まで上昇します。ドレインパンチの回復量が上がるのがうま味です。
- ちょうはつ
この型を支える重要な技です。
例えば、起点を作りに来たポケモンや受けポケモンにこの技を上からぶち込んで機能停止にしつつ、交代際にビルドアップを積むというプレイングが出来ます。
例を挙げると、カバルドンアーマーガアブラッキー(ブラッキーはちょうはつが効かないですが相手にできる)辺りはカモにできるでしょう。
逆に厳しいのはドヒドイデサニーゴ(ガラル)エルフーンナットレイ辺りでしょうか。
ドヒドイデは確定欄にある技では半減になるし、熱湯でやけどを負う可能性もあるしで辛いです。ちょうはつを入れた後で有利なポケモンに引くといいでしょう。
サニーゴ(ガラル)はナイトヘッドがしんどいです。高耐久から50の定数ダメージは辛いです。これもちょうはつを入れた後で有利なポケモンに引くといいでしょう。
エルフーンは単純にタイプ相性が悪いのが✖ですね。一応性格補正ありCぶっぱでもムーンフォースは確定で耐えるので、ちょうはつだけ撃って突破されるのもありでしょう。
ナットレイはジャイロボールが抜群で入るのが痛いですね。
特性が鉄のとげでないかつ持ち物がゴツメでないなら割とカモなんですがね…。
これもちょうはつを入れた後で有利なポケモンに引くといいでしょう。
微妙なのはトリトドンヌオーです。
熱湯の火傷が痛い…。
それさえなければ割と突破できそうなんですがね。
パワーウィップを採用してもいいんですがじゃれつくを切ると対ドラゴンタイプがきつくなるのでちょうはつを入れてバックが安定でしょう。
更にはパルシェンなどの強力な積み技を使うポケモンも相手に出来ます。(ダメージ計算で後述)ただ、相手がちょうはつ読みでつららばりを撃ってきた場合には突破されてしまいます。択ゲーになるのには注意してください。
- じゃれつく
タイプ一致のメインウェポン。クソ外しに注意です。
他の技
お好みでカスタマイズしてください。
- ふいうち
タイプ一致の強力な先制技。シンプルに強いです。
- DDラリアット
相手の能力変化を貫通。アーマーガアなんかに後出しするなら良さそうですね。
- ソウルクラッシュ
相手のCを確定で一段階下げます。これを撃って特殊受けに引くと安定度が増しますね。
- どげざづき
必中&タイプ一致。今作からはムラっけの能力上昇に回避率が含まれなくなった&ちょうはつでかげぶんしんなどの積みを許さないので採用価値はほぼ無いです。
- ほのおのパンチ
ナットレイメタです。
- かみなりパンチ
ギャラドスメタです。
- パワーウィップ
トリトドンヌオーを対策できるものの技スぺがきついです。微妙ですねぇ…。
その他には「グロウパンチ」「ボディプレス」「アームハンマー」「ばかぢから」なんかもありますがコンセプトと合わないので採用価値は低めでしょう。
ダメージ計算
ポケマス様のツールを使用させて頂きました。
https://pokemass.com/swsh/dc
パルシェン(ようきA252を想定)
上からちょうはつをぶち込み、からやぶを止めましょう。
ちょうはつを入れてからやぶを封じてからの
ビルドアップ先制により被ダメージを(31%〜38.8%、乱数3発)まで抑え、与ダメ―ジ(52.3%〜61.9%、確定2発)となりたべのこしとドレインパンチの回復を合わせて確定で突破可能です。
申し訳ないが急所はNG。
ただちょうはつ読みでつららばりを撃たれると(41.4%〜54.4%、乱数2発)程のダメージを受けてします。運が悪くなければ突破されることはないのでドレパンでタスキをつぶしてから退場しましょう。
ヒヒダルマ(ガラル)(A252ようき五里霧中を想定)
アーマーガアはわんぱくHB252でも7〜8割フレドラで持ってかれます。
一方オーロンゲはつららおとしの被ダメが(56.4%〜66.8%、確定2発)ドレインパンチの与ダメが(62.9%〜75.1%、確定2発)なので回復を合わせれば突破可能ですね。何気にここが一番のセールスポイントかもしれません。
鉢巻は止めてくれぇ!
カバルドン(わんぱくHB252、A4を想定)
ビルドアップ一回
地震の被ダメ(20.7%〜24.8%、確定5発)
じゃれつくの与ダメ(28.3%〜33.9%、乱数3発)
ドレインパンチの与ダメ(15.8%〜19%、乱数6発で回復量17〜20)
木の実が絡んで来ると乱数4発ぐらいでしょうか?
ドレインパンチをうまく絡めて行きましょう。
アーマーガア(わんぱくHB252を想定)
ビルドアップ一回
ボディプレスの被ダメ(14.5%〜17%、乱数6発)
ドレインパンチの与ダメ(18.5%〜21.9%、乱数5発で回復量19〜22)
ゴツメだと余計なダメージを貰うので、ビルドアップを沢山積むのもありでしょう。
ブラッキー(わんぱくHB252を想定)
ビルドアップ一回
イカサマの被ダメ(7.7%〜9.3%、乱数11発)
ドレインパンチの与ダメ(35.6%〜42.5%、確定3発で回復量36〜43)
じゃれつくの与ダメ(65.3%〜77.2%、確定2発)
完全にカモですね。
あくびには注意しましょう。
ナットレイ(のんきHB252A4、S逆Vを想定)
ビルドアップ一回
ジャイロボールの被ダメ(オーロンゲのSがV)(34.1%〜40.4%、確定3発)
ジャイロボールの被ダメ(オーロンゲのSが逆V)(24.8%〜29%、乱数4発)
ドレインパンチの与ダメ(35.3%〜41.9%、確定3発で回復量32〜38)
ジャイロボールの被ダメが気になるならSを逆Vにするのもありです。
というかこれ相手がゴツメなら負けますね…。
サザンドラ(臆病C252を想定)
ラスターカノンの被ダメ(58%〜69.4%、確定2発)
ダイスチルの被ダメ(94.3%〜111.9%、68.7%で乱数1発)
じゃれつくの与ダメ(166.6%〜200%、確定1発)
難しいですね。ダイマックスを切れば安定するので自分の後続、相手の後続を考えて判断しましょう。
ミミッキュ(ようきA252珠を想定)
先制でビルドアップを積んでも確定2発をとられてしまうため、突破は難しいです。
予め積んでおけば何とかなるかもしれません。
ドラパルト(ようきA252を想定)
だいもんじの被ダメ(34.7%〜40.9%、確定3発)
ダイバーンの被ダメ(44%〜51.8%、乱数2発)
ビルドアップ一回
はがねのつばさの被ダメ(24.8%〜30%、乱数4発)
ダイスチルの被ダメ(42.4%〜50.7%、乱数2発)
じゃれつくの与ダメ(146.3%〜173.1%、確定1発)
またこれも微妙なケースです。ダイマックスを切るかはお好みでどうぞ。
ドリュウズ(ようきA252を想定)
ビルドアップ一回
アイアンヘッドの被ダメ(46.6%〜55.9%、66.7%で乱数2発)
ドレインパンチの与ダメ(84.9%〜101%、12.5%で乱数1発、回復量79〜94)
運次第で突破できます。たべのこしの回復のおかげで分の良い方ではあるでしょう。
終わりに
ここまで色々と書かせていただきましたが、ビルドアップとオーロンゲの相性がかなり良いと感じました。Sに振らなくても先制で積めるという部分も素晴らしいですし、中途半端なAとBを高い水準まで引き上げてくれるのが心強いです。
皆さんも是非このオーロンゲを使って見てください。
ではまたどこかで。