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モルペコ- ポケモン育成論ソードシールド

可愛い顔して対面最強!?モルペコのすゝめ

2020/03/15 17:56:03

モルペコ

HP:HP 58

攻撃:攻撃 95

防御:防御 58

特攻:特攻 70

特防:特防 58

素早:素早 97

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:19446登録:34件評価:5.00(2人)

モルペコ  でんき あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
はらぺこスイッチ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
実数値:133-147-79-x-78-163 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
オーラぐるま / イカサマ / ねこだまし / すてゼリフ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 皆さん初めまして。冷奴の皿と申します。
今回が初めての育成論投稿となります。
ここの育成論を参考にしてモルペコを初めて育成し、そこから知見を元にいじったのがこの型です。
よりよい育成論にしていきたいので、ここをこうした方がいいよ、ここが分かりにくいよ、などありましたらぜひコメント欄までお願いします。

更新履歴

3/15
>1さんの指摘より1部文章を修正


モルペコモルペコ<よろしく!

注意点

  • この育成論は他の育成論でも使用されている程度の非公式の用語や略称を使用しています。

  • 特別記述がない限りダメージ計算は6Vを前提としています。

  • ダメージ計算はダメージ計算SSというアプリを使用しています。

モルペコモルペコモルペコについて

  • 今作から登場した電気ネズミ枠の1匹です。
  • でんき/あくという珍しい複合タイプを持ち、合計種族値は436で、電気ネズミ枠ではライチュウに次いで高いです。

モルペコモルペコ<でんき/あくタイプなのは僕だけだよ!

差別化

  • 専用技のオーラぐるまがあるので不要と判断しました。オーラぐるまについては次の項で。

オーラぐるまについて

第8世代で初登場のモルペコ専用技です。
これがまじでぶっ壊れ技で、

  • 特性「はらぺこスイッチ」で毎ターンでんき/あくタイプが切り替わる。

  • 威力110、命中100で、物理電気ではボルテッカーの次に、物理悪では最も高い威力を誇ります。

そしてこの技をぶっ壊れたらしめているのが

  • 使用後に100%で素早さが1段階上昇する

という効果なんですよね。
つまり相手がこちらより速くても大抵の相手なら襷を盾にSを上げて2回殴れるわけです。
今の環境によくいるスカーフドリュウズドリュウズドリュウズやスカーフダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)なんかも上からもう1回殴って倒す事が出来ます。
しかも相手を一体倒した後に2段階上がったSで2体目を削れるので、
初手で出し負けなければいきなり1.5体もっていくことが出来ます。つよい。

  • さらにさらに、オーラぐるまのタイプであるでんき/あくを両方半減出来るポケモンはガラル地方にモルペコ本人含め6体しかいません。しかもその中で使用率が高いのはサザンドラとエルフーンくらいで、それ以外に対して等倍以上で撃ち合えると考えたらオーラぐるまの強さが分かると思います

モルペコモルペコ<舐めたらしばく!

仮想敵

  • ドリュウズドリュウズドリュウズ、ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン、Gヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)などの非ダイマアタッカーです。上記の通り襷を盾に2回殴るだけで相手は死にます。ダイマ切って来られなければ大抵はしばくことができます(ギャラドスはダイマしてもしばくことが出来ます)。モルペコタイマン最強説を提唱したい。(尚ミミッキュry)

勝てない相手

ダイマ相手にはA95という微妙な数値のせいで削り程度しか出来ず、
特にオーラぐるまを半減するタイプ相手には全く歯が立ちません。
キッスも下手に突っ込むと弱保のエサにされて3タテもあるので不用意に突っ込んではいけません。
ただしダイマが枯れてればキッス、リザあたりは狩れます。


素直にすてゼリフしましょう。

こいつらも割とすてゼリフ安定。ドラパルト対面は素引きです。

受けポケモンドヒドイデドヒドイデヌオーヌオーアーマーガアアーマーガアサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)...etcについて

受け相手には挑発があれば勝てなくはない(なおエルフーンry)ですが
本来の役割(対面ポケモンを狩る)が遂行出来なくなることを考えるとモルペコで見るよりサザンドラサザンドラサザンドラなどちゃんとした崩し枠で見た方いいのではないかと考えています。
ただ再生が間に合うと思って隙を見せたドヒドイデ、サニーゴ、アーマーガアあたりは回復タイミングで挑発を入れる事で回復を許さず倒す事は出来るので
前述の通り挑発搭載なら崩しも出来ます。
ヌオー、ナットあたりは4倍弱点突かないと厳しいです。

性格補正、努力値振り


  • 調整案その1
A 252
B 4(余り)
S 252+性格補正

ASぶっぱです。こちらが確定欄。
そもそも襷で行動保証がある上モルペコのそもそものHとBDの種族値が全部58とペラッペラなので耐久を捨ててASにぶっぱしています。
Aの種族値が心許ない上、Sもミミッキュより1だけ速いとギリッギリの数値なので最速ミミッキュの上を取れるようにぶっぱ&性格補正をかけています。

  • 最速で抜けて準速で抜けない相手
最速85〜96族(ロトム、ドリュウズ、ヒヒダルマ、ウインディ、ミミッキュなど)
準速98〜110族(サザンドラ、リザードン、アイアントなど)

  • 調整案その2
A 172(余り)
B 84(A252ドラパルトのドラゴンアロー耐え)
S 252+性格補正

Aぶっぱのドラパルトのアローを耐えるようにBに振った型です。
B148まで振るとA特化のドラゴンアローまで耐えますが、ここまでやると汎用性が下がってしまうのでオススメはしません。
振るとしたらA252アロー耐え(B84)までですね。
まぁ何回も言ってますけどまじで火力足りないので僕はAぶっぱしてドラパルトとはなるべく対面させないようにする方がいいと思います。

持ち物

  • きあいのタスキで確定です。
オーラぐるまありきのスペックであるモルペコを最も活かせるのはタスキですね。
そもそもタスキありきの立ち回りをするのでここを変えると別の型になってしまいます。
その分ステロとか砂を撒いてくるカバルドンカバルドンとかバンギラスバンギラスはめちゃくちゃきついですね。腐るので。
こいつらいたらあんまり投げたくないです。

特性

はらぺこスイッチしかないです。
オーラぐるま採用しなかったら完全に腐り特性なので
オーラぐるまはやっぱり必須。

技構成

なかなか優秀な技を沢山持っているのである程度のカスタムは出来ます。

オーラぐるま
確定欄。
前述の通り最強技です。
何も考えずに採用しましょう。

イカサマ
確定欄。
起点にされない為の最終兵器。相手のAを自分のAの代わりに使うので
ミミッキュとかが剣舞してきたら逆に利用してやることが出来ます。
こいつを抜く場合守るがないとドリュウズ対面が安定しません。

ねこだまし
確定欄。
初手襷潰しに。
ドリュウズ対面はねこだまし→オーラぐるま(悪)→イカサマと動く事で楽々突破出来ます。
ASウオノラゴン対面でもねこだまし→オーラぐるま→オーラぐるまと動く事で突破出来ます。
ウオノラゴンはねこだましを挟まないとオーラぐるま二発で倒せません。
タイプ変更、襷潰し、確定数ずらし、様子見と色々使える便利技です。

すてゼリフ
確定欄。
苦手な相手が来たらこれ。後続の負担を減らせます。
ゴーストタイプ以外ならねこだまし→すてゼリフと動く事で襷を潰しながらAとCを下げて引くことが出来ます。

まもる
候補技。
オーラぐるまのタイプを自由に変えることが出来ます。
とりあえずの様子見にも使え、ドラパルト対面での安定択にもなります(型が見えるから)。
ドラパルトをモルペコで見たいならまもるは必須ですね。
そうでなくとも結構欲しい場面はあったので、候補技の中最も確定欄に近い技だと思います。

こらえる
候補技。
まもると同じくオーラぐるまのタイプを変えることが出来ます。
まもるとの違いはダイマターンを枯らすことが出来る点ですね。

ボルトチェンジ
候補技。ミミッキュの皮を剥がしながら引きたいなら。

かわらわり
候補技。
流行りの巨大ラプラスへの対抗策。
ただし弱保のエサになる。

ちょうはつ
候補技。
受けポケモンに対して刺していく。

  • その他にげきりん、タネばくだん、ほのおのキバ、こおりのキバ、サイコファング、でんじはなども候補に入ってくると思います。
特にナットレイやヌオーを見たいならタネばくだんやほのおのキバを入れるべきです。

相性のいい味方

サザンドラやトゲキッス、受けポケモンなどモルペコが苦手なポケモンを結構沢山倒せます。
とりあえず困ったらモルペコモルペコアイアントアイアントミミッキュミミッキュみたいな選出をしてもそこそこ勝てるくらいには強いです。

ドラパルトとモルペコが対面してしまった時安定した引き先になるのがこいつ。砂のせいでモルペコの襷を潰しちゃうのはご愛嬌。

立ち回り

  • 基本的には
多いパターンは初手投げして頭数を減らして有利な状況を作ることですね。襷×オーラぐるまのおかげで出し負けもしにくく、先発要員にするのが最適です。
出してからの動きは
オーラぐるま→イカサマ

オーラぐるま→オーラぐるま
の2択です。襷を盾に1回オーラぐるまで積んで、殴る。至極単純です。初手に様子見ねこだましが入ることもしばしば(つっぱか引きかを見る)ありました。
  • 前述の苦手な相手が来たら
ねこだまし→すてゼリフです。モルペコより速かったら素引きです。
  • オーラぐるま→オーラぐるまorイカサマで1体持っていったら、
オーラぐるまかイカサマで雑に削って退場します。
もしかしたら死に際に電磁波入れて裏のエース通すみたいなのもいいかもしれないです。
  • 受けポケモン相手には効果抜群のオーラぐるま→挑発→オーラぐるまと動きます。
1回目で半分持ってかれたけどタイプ変わるから受かると読んで再生しようとする所を挑発して突破出来ます。

ダメージ計算


  • 与ダメ(ねこだましは割愛)(これが欲しい!ってダメ計あったら言ってください)
対B4ドリュウズ
オーラぐるま(悪)
60.5%〜71.8%(確2)
イカサマ
67.0%〜79.4%(確2)

対H4ガラルヒヒダルマ
オーラぐるま
66.8%〜79.5%(確2)
イカサマ
76.2%〜90.0%(確2)

対B4ウオノラゴン
オーラぐるま
46.0%〜54.5%(51.9%で乱2)
イカサマ
38.7%〜46.0%(確3)

対H252ギルガルド(シールドフォルム)
オーラぐるま(悪)
69.4%〜82.6%(確2)
(ブレードフォルム)
オーラぐるま(悪)
155.6%〜184.4%(確1)

対H252FCロトム
オーラぐるま(悪)
46.4%〜55.4%(67.5%で乱2)

対B4オノノクス
オーラぐるま(悪)
55.6%〜65.5%(確2)
イカサマ
63.5%〜75.4%

対HB特化ドヒドイデ
オーラぐるま(電)
53.5%〜62.4%(確2)

対HB特化アーマーガア
オーラぐるま(電)
52.6%〜62.4%(確2)

対H252ナットレイ
ほのおのキバ
53.0%〜64.0%(確2)

対HB特化輝石Gサニーゴ
オーラぐるま(悪)
50.2%〜58.6%(確2)

  • 被ダメ(大体抜群は確1なのでちょっとで許してクレメンス)
A252ドリュウズ
じしん
203.0%〜239.0%

B特化アーマーガア
ボディプレス
99.2%〜117.2%(93.7%で乱1)

A特化ミミッキュ
じゃれつく
139.8%〜163.9%

A252ドラパルト
ドラゴンアロー
91.7%〜109.7%

C252ダイマトゲキッス
ダイジェット(エアスラッシュ)
60.9%〜72.1%

あとがき

ダメ計で力尽きてしまいましたがいかがだったでしょうか?
襷モルペコ自体は割とよくある型なのですが、性格だったり技構成だったりちょっとずつこれがいいなーみたいなのが積もっていったので自分で育成論を書こうと思ったんですけど、意外と難しいですね😅
でもなんとか最後まで書き切ることができました!
自分が見たり聞いたりしたモルペコの知識について皆さんにちょっとでも知ってもらって、モルペコが好きな人が増えてくれたらいいなーって思います!
よろしければ高評価やコメントなどよろしくお願いします!

最終更新日時 : 2020/03/15 17:56:03

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/03/14 22:35
1キャラメル
誤字がありますね(それ以外に大して等倍以上で撃ち合える〜)。
苦手なドラパのアロー耐えの調整案2は必要でしょうか。本文は書いてある通り襷ありきの論ですし、必要ないのではないでしょうか。
あとフォーク元とありますが、フォークできてますでしょうか?
20/03/15 00:20
2
ドラゴンアローは2連続で攻撃するのでタスキ貫通します
20/03/15 00:26
3キャラメル
なるほどうっかりしてました、確かにそうですね!
失礼しました。
20/03/15 04:00
4メル
一つ提案なのですが、選択技にサイコファングは入りませんかね?
ラプラスの弱点保険を発動させずに壁を砕けるのでかわらわりより有用だと思うのですがどうですかね?
20/03/15 17:36
5じゃくしゃ (@jaxsha_sub)
>1
フォークしようとしたら上手くフォーク出来なかったんで諦めたんですよね...(´・ω・`)
修正しときます。
20/03/15 17:44
6じゃくしゃ (@jaxsha_sub)
>4
一応技構成の最後の方にサイコファングもまとめて書いてありますよー
僕は初手で対面しやすいロンゲに無効化されるサイコファングよりかはかわらわりの方が使いやすいという意見だったのですが、確かにラプラスの弱保発動しないのは偉いですね。貴重な意見ありがとうございます。
20/03/15 18:12
7じゃくしゃ (@jaxsha_sub)
>2
ありがとうございます!
20/03/29 15:42
8crobrtgmts
最近モルペコをよく見ますが、パーティにモルペコを見つけた場合はいつも雑にギルガルドを先発で投げています。この頃は減ってきているのかもしれませんが、聖剣と影打ちを搭載しているので、相手に悪技を撃たせて弱点保険を発動させ、聖剣で殴り影打ちで処理、という流れにしているのですが、いざ自分がモルペコを使うとなった時に同じようなガルドに当たるような気がして怖いです。努力値配分をHBぶっぱにするとA未上昇状態の聖剣+影打ちを乱数耐えするようになりますが、火力を削ってまでそんなことをするよりはガルド対面では素直に引いた方がよろしいのでしょうか。対戦分野にはあまり詳しくなく、このような乱暴な書き込みをしてしまい、非常に申し訳ないのですが、何か良い対処法等あれば、お手数ですが教えていただきたく存じます。
20/04/17 11:28
9モルペコ大好き
先制技持ちは、諦めた方が良いかな。
20/04/19 14:40
10モルペコ様〜
お疲れ様です☺
この育成論のモルペコ、ランクバトルで
使わせてもらいました!
めちゃくちゃ強かったです❗
一匹は勿論、3タテも出来ました✨
これからも、頑張って下さい🎵
20/04/24 13:05
11じゃくしゃ (@jaxsha_sub)
>8
返信遅れて申し訳ないですm(_ _)m
論にもありますけど、紙耐久タスキなので先制持ちは無理ですね。先制技持ちが先発してきそうであれば選出を見合わせる必要もあると思います。

>10
使って頂けて嬉しいです(*^^*)
  • ページ:
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