はじめに
個体値はお互いに理想値を前提としています。
各ステータス表記を以下のように表記します。
HP:H 攻撃:A 防御:B 特攻:C 特防:D 素早さ:S
努力値の数値を、例えば攻撃に252振った際にA252と表記します。
性格を含め特化させた際、例えば性格いじっぱりで攻撃に252振った表記をA↑252と表記します。
ダメージ計算はSoldier Calc様をお借りしています。
コメントを受けて改善案を考えたのですが、ありがたいことに既に評価を受けていたので事前に書いていたものは消さずに新しいものを案2として追加する形としました。分量がかなり多くなってしまいましたがご了承ください。
ヨワシについて
こざかなポケモンです。一匹ヨワシ(単独)だと弱いですが群れヨワシ(群れ)になって大きく見せます。気持ちは分かりますね。
キョダイラプラスのレイド戦では、COMがちょすいラプラスに一生懸命水技をぶち込んでくれました。
ちなみに一匹だと0.3kg、群れると78.6kgなので割ると262匹で群れを作っていることになります。ちなみにですけど。
能力面を見ると単体だと種族値の合計175とあのコイキングの合計種族値200を下回り堂々の最下位。
しかし群れを作ると合計はなんと620。伝説級を除くと1位。600族を超えるポテンシャルを持ちます。
この可能性しか感じないヨワシ(単独)の強みを考えたいと思います。
立ち回り
後攻とんぼという戦術をご存知でしょうか。相手より遅く動くことで攻撃を受けてから交代しエースや対面有利なポケモンを無傷で登場させる戦術です。
なのでサイクル戦での戦いが合っているのかなと思います。
タイプ:ヌルが有名です。後攻とんぼを軸に使っていくのでこいつとの差別化を中心に論じていきたいと思います。
攻撃力もそこそこあるので、有利対面ではダイマックスをしていく動きも十分に考えられます。
タイプ:ヌルとの比較
種族値
タイプ:ヌル95/95/142/95/142/59(輝石込み)
ヨワシ(群れ)45/140/130/140/135/30
実数値(無振り)
タイプ:ヌル170/115/172/115/172/79(輝石込み)
ヨワシ(群れ)120/160/150/160/155/50
タイプ:ヌルは持ち物をしんかのきせき前提としています。これにより超耐久を実現しています。
比較しやすいようお互いに無振りとして耐久指数を計算すると、タイプ:ヌルは58480。か、かてぇ…。
一方ヨワシ(群れ)は36600。決して悪くはないのですがさすがに最硬候補と比べると見劣りしますね。
単純に受けだけさせるなら劣化となりますが、ヨワシ(群れ)が優れている点を説明します。
1.攻撃能力
無振りでも高い種族値から繰り出される高火力技はかなりの圧を与えます。しかもA=Cにより相手に読まれづらいです。
2.Sの遅さ
後攻とんぼを繰り出す上で大事なのは相手より遅いことです。
タイプ:ヌルよりもSが遅いため仮にタイプ:ヌルと対面しても後攻とんぼを決めることが出来ます。
3.持ち物枠
タイプ:ヌルは9割9分きせきだと思います。これがないとシルヴァディの劣化になりがちです。
ヨワシ(群れ)は持ち物枠は自由です。両者とも回復ソースが乏しいので回復きのみを持たせたり、ねむかごコンボを決めたり、攻撃能力をあげたり、今回の型のようにより防御能力を上げたり出来ることが多いです。
4.単水タイプ
まあタイプ:ヌルの単ノーマルも優秀なのですが…。
単水も抜群2、半減4となかなか優秀です。タイプ一致の水技も多くの相手に等倍で入る場合が多くメインウェポンとして向いています。
5.厳選の難易度
もう知らずにタイプ:ヌルをもらってしまったよ!って人も多いのではないのでしょうか。自分です。
ヨワシ(群れ)は普通に魚卵を生みますので安心です。
以上のことがらタイプ:ヌルとは差別化出来ていると考えます。
ちなみにもう一匹後攻とんぼが得意なやつがいます。S40のビークインです。
こいつとは、まあ…
・タイプ(弱点が多い、受けとしては4倍弱点が痛い)
・攻撃能力
・技範囲
みたいな違いがあるよって事ここはで一つ(適当
各種データ
性 格:のんき
特 性:ぎょぐん
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S0
努力値:H244 A0 B252 C0 D12 S0
実数値:H151 A160 B200 C160 D157 S31
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:とんぼがえり / ハイドロポンプ / じならし / アイアンテール
- 性格:のんき
最遅とするためS下げ、両受けとするため物理防御を上げています。
トリルをちらつかせて警戒させるのもいいですし、そのままトリル下で使ってもそこそこ強いと思います。
- 特性:ぎょぐん
これしかないです。
「残りHPが最大HPの1/4以上であれば、場に出た時かターン終了時に『むれたすがた』にフォルムチェンジする。残りHPが最大HPの1/4以下になると、ターン終了時に『たんどくのすがた』に戻る。」
ターンが終わったあと解散するので覚えておきましょう。
ヨワシ(単独)になるとクッション以外なにもすることがなくなるのでなるべく群れをキープしたいですね。
- 個体値
5VのS0です。妥協はできませんがS0だけ厳選してLv100にしたのちぎんのおうかんを使ってもいいですね。まあこれはタイプ:ヌルでやるべきですけど。
- 努力値:H244 B252 D12
防御方面に振っています。特に仮想敵は定めていません。
HPをぶっぱしたいところですが、奇数調整です。結果的に8n-1です。
両受けにしたいので特殊方面は装備で上げ、補正で物理防御を上げています。
Dはそのあまり。
- 持ち物:とつげきチョッキ
かなり悩みましたが今回はこれにしました。変化技が使えない代わりにDが1.5倍になります。
ちなみにとつげきチョッキをもった際の無振り防御指数は45840となりタイプ:ヌルに近づきます。
他に候補は混乱きのみ、カゴのみあたりでしょうか。
HPが1/4以下になるとヨワシ(単独)になってしまいますがその前に回復して解散を防ぎます。特性と相性がいいかもしれません。
後者は一度ねむかごができますね。
- 技構成
物理、特殊両方使えるため候補は多いです。後続と相談で。
とんぼがえり
コンセプトにより確定。
抜群で入ると無視できないダメージになります。弱点保険には注意。
ハイドロポンプ/なみのり
タイプ一致の水技選択枠。それぞれ威力/命中が110/80、90/100です。
高火力を押し付けたいならハイドロポンプ、安定択はなみのりです。
ダイマックスするならハイドロポンプでしょうかね。
以下選択。
れいとうビーム
威力90命中100の特殊氷技。1割で氷にする優秀なサブウェポン。
じならし
威力60命中100の物理地面技。相手のSを1段階下げるのが優秀。後続サポートに。
マッドショット
威力55命中95の特殊物理技。じならしの特殊版。威力命中共に劣化だが特殊地面技ってだけで価値があるのかもしれない。
じしん
威力100命中100の物理地面技。ダメージ量で圧をかけたい人向け。
アイアンテール
威力100命中75の物理鋼技。4回に1回外れるのがかなりキツイ。ダイマックス時は優秀。
ダイビング
威力80命中100の物理水技。ダイマックスを透かすのに使えますがそれ以外だとなかなか使いづらい。
ねっとう
威力80命中100の特殊水技。3割の確立で相手をやけどにします。やけど引ければかなり有利になります。使うなら水枠と交換で。
ねむる
ねむりになる代わりに全回復する高速回復技。装備も変える必要があるので別の型になりそうです。
ねごと
眠り状態で自分の技をランダムで使う技。眠った後これ。これはこれで強そうですけど使ったことないので使用感は分かりません。
与ダメ
ハイドロポンプ
H252D4カバルドン:100.4~118.1%(確定1発)
H44D36チョッキドリュウズ:78.5~92.1%(確定2発)
H252バンギラス:55~64.7%(確定2発)※砂込み
H252D4アーマーガア:45.8~54.6%(乱数2発)
H4リザードン:122.8~146.4%(確定1発)
H4トゲキッス:46.5~54.6%(乱数2発)
H4ドラパルト:31.7~37.8%(乱数3発)
れいとうビーム
H4ドラパルト:69.9~83.4%(確定2発)
H4サザンドラ:59.5~70.2%(確定2発)
H4トゲキッス:50~60%(確定2発)
H4エルフーン:83.8~100%(乱数1発)
H4ギャラドス:26.3~31.5%(確定4発)
H252ヌメルゴン:33.5~39.5%(確定3発)
じならし
H252ギルガルド(シールド):33.8~41.1%(確定3発)
H4ジュラルドン:38.3~45.2%(確定3発)
とんぼがえり
H4サザンドラ:69~82.1%(確定2発)
HB↑252ブラッキー:35.6~42.5%(確定3発)
アイアンテール
H4トゲキッス:65.8~78.2%(確定2発)
H4ヒヒダルマ(ガラル):88.3~104.9%(乱数1発)
H4ニンフィア:83~98.2%(確定2発)
HB↑252ピクシー:44.5~52.4%(乱数2発)
被ダメ
75%を超えるとヨワシ(単独)になります。
A↑252パッチラゴンでんげきくちばし(先行):158.9~188%(確定1発)
A252ギャラドスパワーウィップ:52.9~63.5%(確定2発)
A252五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)じしん:36.4~43%(確定3発)
A↑252ゴリランダードラムアタック:59.6~71.5%(確定2発)
ナットレイパワーウィップ:52.9~63.5%(確定2発)
A252珠ミミッキュウッドハンマー:56.9~66.8%(確定2発)
C252ドラパルトかみなり:37~43.7%(確定3発)
C↑252サザンドラりゅうせいぐん:40.3~48.3%(確定3発)
C252ヒートロトムほうでん:35.7~43.7%(確定3発)
C↑252ジュラルドン10まんボルト:37~43.7%(確定3発)
C↑252クワガノン10まんボルト:63.5~75.4%(確定2発)
C↑252珠シャンデラエナジーボール:54.9~65.5%(確定2発)
C252サンパワーリザードンダイソウゲン(130):67.5~79.4%(確定2発)
〜〜〜〜以下案2となります。〜〜〜〜
遅いSを生かした後攻とんぼの範囲の拡張、高い種族値を生かした特殊受け(+半減であれば物理受け)、そこからの特殊アタッカーメタを役割として考えています。
各種データ
性 格:なまいき
特 性:ぎょぐん
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S0
努力値:H244 A196 B0 C0 D68 S0
実数値:H151 A185 B150 C160 D180 S31
持ち物:フィラのみ
技構成:とんぼがえり / アクアブレイク / まもる / アイアンテール
- 性格:なまいき
S↓D↑補正。
- 努力値:H244 A196 D68
後述する特殊アタッカーに後出しで勝てるように調整しています。
- 持ち物:フィラのみ
混乱きのみ。HPが1/4以下になると最大HPの1/3回復します。
ねむる採用の場合はカゴのみとセットがおすすめですが、なかなかねむるを使える隙ができないと考え自動で回復するこちらに。
- 技構成
とんぼがえり
コンセプト。一発耐えて後攻とんぼをするだけと考えるとかなり広い相手に可能。
アクアブレイク
ハイドロポンプだとリザードンに確定とれないのでこちらに。
物理技になった都合カバルドンアーマーガアなどはちょっときつくなります。
まもる
ダイウォールはもちろん先発運用時の偵察、ダイマックス枯らし等に使います。
ねむる採用時にはこの枠で。
アイアンテール
対フェアリーに。素だと命中不安なのでダイスチルとして使いたい。
立ち回り
ダイマックス切られてからの後出しで考えています。
HP1/4ライン:素の状態151→37 DM時302→75
ダメージ:A~B
A→乱数の最低値、B→乱数の最大値
HP:C~D
C→最低乱数で受けた残HP、D→最高乱数で受けた残HP を表しています。
vsH4C252トゲキッス
1T 先トゲキッスダイフェアリーorダイジェット(130)
ダメージ:70~84 ヨワシ(群れ)HP:81~67
2T 先ヨワシ(群れ)ダイウォール 残HP162~134 トゲキッスDM終了
3T 先トゲキッスマジカルシャイン ダメージ:43~52 ヨワシ(群れ)HP:119~82
後ヨワシ(群れ)ダイスチル(130):98.1~115.5%(乱数87.5%)
DM切られたのち後出し、ダイウォール、ダイスチルと切り返すことでDMトゲキッスを止めることが出来ます。ただしこちらもHP結構削られているので相手の出方次第で交代も考えましょう。
vsB4C252スカーフサザンドラ
1T 先サザンドラダイドラグーン(140)ダメージ:78~93 ヨワシ(群れ)HP:73~58
2T 先ヨワシ(群れ)ダイウォール 残HP146~116 サザンドラDM終了
3T 先サザンドラりゅうせいぐん ダメージ:73~87
ヨワシ(群れ)HP:73~29 きのみ発動HP+50→123~79
後A-1ヨワシ(群れ)ダイワーム(120)61~71.8%(確定2発)
4T 先C-3サザンドラりゅうせいぐん ダメージ:30~36 ヨワシ(群れ)HP:93~43
後A-1ヨワシ(群れ)ダイスチル 撃破
DM終了HP:46~21 37以下でヨワシ(単独)
撃破可能ですが残HPを考えると1:1の交換気味になります。もちろん後出しする際ダイドラグーンでなかったり、スカーフもちでない場合もありますので1例として。
参考:ヨワシ→サザン ダイワーム(120) 91~107.7%(乱数43.75%)
vsB4C252リザードン HP153 サンパワー被ダメ19
1T 先サンパワー晴れリザードンダイバーン(140)ダメージ:80~94
ヨワシ(群れ)HP:HP71~57
DM初手ダイバーンで晴れにされると後出しは厳しいです…。ダイジェットでSを積んできた際は対応可能です。
1T 先リザードンダイバーン(140)ダメージ:36~42 ヨワシ(群れ)HP:115~109
2T 先ヨワシ(群れ)ダイウォール 残HP:230~218 リザードンDM終了
3T 先サンパワーリザードンソーラービーム ダメージ:122~144 ヨワシ(群れ)HP:108~74
後晴れヨワシ(群れ)ダイストリーム(130)ダメージ:134~162
サンパワーの被ダメを含めて確定一発
ソーラービーム非搭載の場合はかなり有利です。パーティに草タイプ、草技が有名なやつがいなければ持ってない可能性ありです。
vsC↑252ラプラス 事前にキョダイセンリツ
1T 先ラプラスダイストリーム(140)ダメージ:33~39 ヨワシ(群れ)HP:118~112
2T 先ラプラスダイサンダー(140)ダメージ:90~106 ヨワシ(群れ)HP:28~6 きのみ発動HP+50→28~56
後ヨワシ(群れ)とんぼがえり→壁割り・すりぬけ要員に交代 ラプラスDM終了
又は
2T 先ヨワシ(群れ)まもる
後ラプラスダイサンダー(140)ダメージ:22~26 ヨワシ(群れ)HP:96~86 →壁割り・すりぬけ要員に交代 ラプラスDM終了
後続に有利な味方がいるのが前提になってしまいますが、ラプラスのDMを枯らしてから処理できます。
かみなりもちでない場合はDM解除後のフリーズドライに注意しましょう。
よく見かけるダイマックス特殊アタッカー+αについて立ち回りを説明してみました。
もちろん事前に積まれたりすると厳しいものがありますので、参考程度に。
他に後述する自分より遅い相手や確定1発とられない限りは後攻とんぼを決めることが出来るのでそこそこ広い役割を持てると思います。
ヨワシ(群れ)より遅い相手
主なやつのみ抜粋
同速(最遅):カビゴンハガネールセキタンザンダイオウドウランクルスタルップルなど
遅い(最遅):ブリムオンギガイアスシュバルゴナットレイコータスヨクバリス
この辺の相手は後攻とんぼ決め辛いので注意が必要です。
被ダメ
75%以下できのみ発動、その後単独化
A↑252パッチラゴンでんげきくちばし(先行):143~168.2%(確定1発)
A252ギャラドスパワーウィップ:71.5~84.7%(確定2発)
A252五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ばかぢから:63.5~74.8%(確定2発)
ナットレイパワーウィップ:68.8~83.4%(確定2発)
A252珠ミミッキュウッドハンマー:74.1~88%(確定2発)
C252ドラパルトかみなり:46.3~55.6%(乱数2発)
C252ヒートロトムボルトチェンジ:45~55.6%(乱数2発)
C↑252ジュラルドン10まんボルト:47.6~56.9%(乱数2発)
与ダメ
アクアブレイク
H252B↑252カバルドン:45.5~53.9%(乱数2発)
H4ドリュウズ:119.3~141.9%(確定1発)
H252バンギラス:66.6~79.2%(確定2発)
とんぼがえり
HB↑252ブラッキー:27.7~33.6%(乱数3発)
アイアンテール
H4ヒヒダルマ(ガラル):102.7~121.5%(確定1発)
H4ニンフィア:95.9~113.4%(乱数75%)
HB↑252ピクシー:50.4~60.3%(確定2発)
H204B164(エルフーン):69.5~81.9%(確定2発)
H204B+3 164(エルフーン):27.3~33.5%(乱数3発)
〜〜〜〜〜〜〜〜
苦手な相手
パッチラゴン…ラプラス対策で数を増やしているという噂のこいつに完全についでに狩られます。見かけたら選出を控えるか、地面タイプとコンビを組ませたいところです。
カバルドン等ステロ撒き…苦手というわけではないですが、サイクル戦をする以上ステロを撒いてきそうな相手が見えたら先発で出すのは控えたいところです。
相性のいい味方
ドラパルトサザンドラ…苦手な電気、草半減。とんぼ使い。
ドリュウズ…地面タイプアタッカー。電気透かし。
ヒヒダルマ(ガラル)…後攻とんぼ→先行とんぼで相手を翻弄しながらかなりの圧をかけられます。
ブリムオン…後攻とんぼから安全にトリックルーム展開ができ、ステロ撒きと先発対峙したら即交代で無効化でき、いやしのねがいで回復も可能と結構相性いいのではと睨んでます。
ブラッキー…サイクルを回しながらねがいごとで回復ができる、、、かもしれない。
おわりに
最初にも書きましたがコメントを受けて大幅に改定するつもりでしたが、ありがたいことに評価をつけていただいた方がいらっしゃったので追記という形にしました。読みづらくなってしまったかもしれません。また、既に評価していただいた方もまた読んでいただけると幸いです。
コメントより多くのことを学ばせていただきました。ありがとうございました。