ヨワシ- ポケモン育成論ソードシールド

ヨワシの強みを考える

2020/03/12 23:32 / 更新:2020/03/17 20:06

ヨワシ

HP:HP 45

攻撃:攻撃 140

防御:防御 130

特攻:特攻 140

特防:特防 135

素早:素早 30

ツイート4.514.514.514.514.514.514.514.514.514.51閲覧:62493登録:22件評価:4.51(13人)

ヨワシ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御 素早)
特性
ぎょぐん
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:252 / 特防:12
個体値:31-31-31-31-31-0
実数値:151-160-200-160-157-31 (素早さ比較)
覚えさせる技
とんぼがえり / ハイドロポンプ / じならし / アイアンテール
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
指定しない
このポケモンの役割
物理・特殊 / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

個体値はお互いに理想値を前提としています。

各ステータス表記を以下のように表記します。
HP:H 攻撃:A 防御:B 特攻:C 特防:D 素早さ:S

努力値の数値を、例えば攻撃に252振った際にA252と表記します。
性格を含め特化させた際、例えば性格いじっぱりで攻撃に252振った表記をA↑252と表記します。

ダメージ計算はSoldier Calc様をお借りしています。

コメントを受けて改善案を考えたのですが、ありがたいことに既に評価を受けていたので事前に書いていたものは消さずに新しいものを案2として追加する形としました。分量がかなり多くなってしまいましたがご了承ください。

ヨワシについて

こざかなポケモンです。一匹ヨワシ(単独)ヨワシ(単独)だと弱いですが群れヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)になって大きく見せます。気持ちは分かりますね。
キョダイラプラスのレイド戦では、COMがちょすいラプラスに一生懸命水技をぶち込んでくれました。
ちなみに一匹だと0.3kg、群れると78.6kgなので割ると262匹で群れを作っていることになります。ちなみにですけど。
能力面を見ると単体だと種族値の合計175とあのコイキングコイキングの合計種族値200を下回り堂々の最下位。
しかし群れを作ると合計はなんと620。伝説級を除くと1位。600族を超えるポテンシャルを持ちます。
この可能性しか感じないヨワシ(単独)ヨワシ(単独)の強みを考えたいと思います。

立ち回り

後攻とんぼという戦術をご存知でしょうか。相手より遅く動くことで攻撃を受けてから交代しエースや対面有利なポケモンを無傷で登場させる戦術です。
なのでサイクル戦での戦いが合っているのかなと思います。
タイプ:ヌルタイプ:ヌルが有名です。後攻とんぼを軸に使っていくのでこいつとの差別化を中心に論じていきたいと思います。
攻撃力もそこそこあるので、有利対面ではダイマックスをしていく動きも十分に考えられます。

タイプ:ヌルタイプ:ヌルとの比較

種族値
タイプ:ヌルタイプ:ヌル95/95/142/95/142/59(輝石込み)
ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)45/140/130/140/135/30

実数値(無振り)
タイプ:ヌルタイプ:ヌル170/115/172/115/172/79(輝石込み)
ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)120/160/150/160/155/50

タイプ:ヌルタイプ:ヌルは持ち物をしんかのきせき前提としています。これにより超耐久を実現しています。
比較しやすいようお互いに無振りとして耐久指数を計算すると、タイプ:ヌルタイプ:ヌルは58480。か、かてぇ…。
一方ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)は36600。決して悪くはないのですがさすがに最硬候補と比べると見劣りしますね。
単純に受けだけさせるなら劣化となりますが、ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)が優れている点を説明します。

1.攻撃能力
無振りでも高い種族値から繰り出される高火力技はかなりの圧を与えます。しかもA=Cにより相手に読まれづらいです。

2.Sの遅さ
後攻とんぼを繰り出す上で大事なのは相手より遅いことです。
タイプ:ヌルタイプ:ヌルよりもSが遅いため仮にタイプ:ヌルタイプ:ヌルと対面しても後攻とんぼを決めることが出来ます。

3.持ち物枠
タイプ:ヌルタイプ:ヌルは9割9分きせきだと思います。これがないとシルヴァディシルヴァディの劣化になりがちです。
ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)は持ち物枠は自由です。両者とも回復ソースが乏しいので回復きのみを持たせたり、ねむかごコンボを決めたり、攻撃能力をあげたり、今回の型のようにより防御能力を上げたり出来ることが多いです。

4.単水タイプ
まあタイプ:ヌルタイプ:ヌルの単ノーマルも優秀なのですが…。
単水も抜群2、半減4となかなか優秀です。タイプ一致の水技も多くの相手に等倍で入る場合が多くメインウェポンとして向いています。

5.厳選の難易度
もう知らずにタイプ:ヌルタイプ:ヌルをもらってしまったよ!って人も多いのではないのでしょうか。自分です。
ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)は普通に魚卵を生みますので安心です。

以上のことがらタイプ:ヌルタイプ:ヌルとは差別化出来ていると考えます。

ちなみにもう一匹後攻とんぼが得意なやつがいます。S40のビークインビークインです。
こいつとは、まあ…
・タイプ(弱点が多い、受けとしては4倍弱点が痛い)
・攻撃能力
・技範囲
みたいな違いがあるよって事ここはで一つ(適当

各種データ

性 格:のんき
特 性:ぎょぐん
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S0
努力値:H244 A0  B252 C0 D12 S0
実数値:H151 A160 B200 C160 D157 S31
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:とんぼがえり / ハイドロポンプ / じならし / アイアンテール

  • 性格:のんき

最遅とするためS下げ、両受けとするため物理防御を上げています。
トリルをちらつかせて警戒させるのもいいですし、そのままトリル下で使ってもそこそこ強いと思います。

  • 特性:ぎょぐん

これしかないです。
「残りHPが最大HPの1/4以上であれば、場に出た時かターン終了時に『むれたすがた』にフォルムチェンジする。残りHPが最大HPの1/4以下になると、ターン終了時に『たんどくのすがた』に戻る。」
ターンが終わったあと解散するので覚えておきましょう。
ヨワシ(単独)ヨワシ(単独)になるとクッション以外なにもすることがなくなるのでなるべく群れをキープしたいですね。

  • 個体値

5VのS0です。妥協はできませんがS0だけ厳選してLv100にしたのちぎんのおうかんを使ってもいいですね。まあこれはタイプ:ヌルタイプ:ヌルでやるべきですけど。

  • 努力値:H244 B252 D12

防御方面に振っています。特に仮想敵は定めていません。
HPをぶっぱしたいところですが、奇数調整です。結果的に8n-1です。
両受けにしたいので特殊方面は装備で上げ、補正で物理防御を上げています。
Dはそのあまり。

  • 持ち物:とつげきチョッキ

かなり悩みましたが今回はこれにしました。変化技が使えない代わりにDが1.5倍になります。
ちなみにとつげきチョッキをもった際の無振り防御指数は45840となりタイプ:ヌルタイプ:ヌルに近づきます。

他に候補は混乱きのみ、カゴのみあたりでしょうか。
HPが1/4以下になるとヨワシ(単独)ヨワシ(単独)になってしまいますがその前に回復して解散を防ぎます。特性と相性がいいかもしれません。
後者は一度ねむかごができますね。

  • 技構成

物理、特殊両方使えるため候補は多いです。後続と相談で。

とんぼがえり

コンセプトにより確定。
抜群で入ると無視できないダメージになります。弱点保険には注意。

ハイドロポンプ/なみのり

タイプ一致の水技選択枠。それぞれ威力/命中が110/80、90/100です。
高火力を押し付けたいならハイドロポンプ、安定択はなみのりです。
ダイマックスするならハイドロポンプでしょうかね。

以下選択。

れいとうビーム

威力90命中100の特殊氷技。1割で氷にする優秀なサブウェポン。

じならし

威力60命中100の物理地面技。相手のSを1段階下げるのが優秀。後続サポートに。

マッドショット

威力55命中95の特殊物理技。じならしの特殊版。威力命中共に劣化だが特殊地面技ってだけで価値があるのかもしれない。

じしん

威力100命中100の物理地面技。ダメージ量で圧をかけたい人向け。

アイアンテール

威力100命中75の物理鋼技。4回に1回外れるのがかなりキツイ。ダイマックス時は優秀。

ダイビング

威力80命中100の物理水技。ダイマックスを透かすのに使えますがそれ以外だとなかなか使いづらい。

ねっとう

威力80命中100の特殊水技。3割の確立で相手をやけどにします。やけど引ければかなり有利になります。使うなら水枠と交換で。

ねむる

ねむりになる代わりに全回復する高速回復技。装備も変える必要があるので別の型になりそうです。

ねごと

眠り状態で自分の技をランダムで使う技。眠った後これ。これはこれで強そうですけど使ったことないので使用感は分かりません。

与ダメ

ハイドロポンプ

H252D4カバルドンカバルドン:100.4~118.1%(確定1発)
H44D36チョッキドリュウズドリュウズ:78.5~92.1%(確定2発)
H252バンギラスバンギラス:55~64.7%(確定2発)※砂込み
H252D4アーマーガアアーマーガア:45.8~54.6%(乱数2発)
H4リザードンリザードン:122.8~146.4%(確定1発)
H4トゲキッストゲキッス:46.5~54.6%(乱数2発)
H4ドラパルトドラパルト:31.7~37.8%(乱数3発)

れいとうビーム

H4ドラパルトドラパルト:69.9~83.4%(確定2発)
H4サザンドラサザンドラ:59.5~70.2%(確定2発)
H4トゲキッストゲキッス:50~60%(確定2発)
H4エルフーンエルフーン:83.8~100%(乱数1発)
H4ギャラドスギャラドス:26.3~31.5%(確定4発)
H252ヌメルゴンヌメルゴン:33.5~39.5%(確定3発)

じならし

H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):33.8~41.1%(確定3発)
H4ジュラルドンジュラルドン:38.3~45.2%(確定3発)

とんぼがえり

H4サザンドラサザンドラ:69~82.1%(確定2発)
HB↑252ブラッキーブラッキー:35.6~42.5%(確定3発)

アイアンテール

H4トゲキッストゲキッス:65.8~78.2%(確定2発)
H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル):88.3~104.9%(乱数1発)
H4ニンフィアニンフィア:83~98.2%(確定2発)
HB↑252ピクシーピクシー:44.5~52.4%(乱数2発)

被ダメ

75%を超えるとヨワシ(単独)ヨワシ(単独)になります。

A↑252パッチラゴンパッチラゴンでんげきくちばし(先行):158.9~188%(確定1発)
A252ギャラドスギャラドスパワーウィップ:52.9~63.5%(確定2発)
A252五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)じしん:36.4~43%(確定3発)
A↑252ゴリランダーゴリランダードラムアタック:59.6~71.5%(確定2発)
ナットレイナットレイパワーウィップ:52.9~63.5%(確定2発)
A252珠ミミッキュミミッキュウッドハンマー:56.9~66.8%(確定2発)

C252ドラパルトドラパルトかみなり:37~43.7%(確定3発)
C↑252サザンドラサザンドラりゅうせいぐん:40.3~48.3%(確定3発)
C252ヒートロトムヒートロトムほうでん:35.7~43.7%(確定3発)
C↑252ジュラルドンジュラルドン10まんボルト:37~43.7%(確定3発)
C↑252クワガノンクワガノン10まんボルト:63.5~75.4%(確定2発)
C↑252珠シャンデラシャンデラエナジーボール:54.9~65.5%(確定2発)
C252サンパワーリザードンリザードンダイソウゲン(130):67.5~79.4%(確定2発)

〜〜〜〜以下案2となります。〜〜〜〜

遅いSを生かした後攻とんぼの範囲の拡張、高い種族値を生かした特殊受け(+半減であれば物理受け)、そこからの特殊アタッカーメタを役割として考えています。

各種データ

性 格:なまいき
特 性:ぎょぐん
個体値:H31 A31 B31 C31 D31 S0
努力値:H244 A196 B0  C0 D68 S0
実数値:H151 A185 B150 C160 D180 S31
持ち物:フィラのみ
技構成:とんぼがえり / アクアブレイク / まもる / アイアンテール

  • 性格:なまいき

S↓D↑補正。

  • 努力値:H244 A196 D68

後述する特殊アタッカーに後出しで勝てるように調整しています。

  • 持ち物:フィラのみ

混乱きのみ。HPが1/4以下になると最大HPの1/3回復します。
ねむる採用の場合はカゴのみとセットがおすすめですが、なかなかねむるを使える隙ができないと考え自動で回復するこちらに。

  • 技構成

とんぼがえり

コンセプト。一発耐えて後攻とんぼをするだけと考えるとかなり広い相手に可能。

アクアブレイク

ハイドロポンプだとリザードンに確定とれないのでこちらに。
物理技になった都合カバルドンカバルドンアーマーガアアーマーガアなどはちょっときつくなります。

まもる

ダイウォールはもちろん先発運用時の偵察、ダイマックス枯らし等に使います。
ねむる採用時にはこの枠で。

アイアンテール

対フェアリーに。素だと命中不安なのでダイスチルとして使いたい。

立ち回り

ダイマックス切られてからの後出しで考えています。

HP1/4ライン:素の状態151→37 DM時302→75

ダメージ:A~B
A→乱数の最低値、B→乱数の最大値
HP:C~D
C→最低乱数で受けた残HP、D→最高乱数で受けた残HP を表しています。

vsH4C252トゲキッストゲキッス

1T 先トゲキッストゲキッスダイフェアリーorダイジェット(130)
   ダメージ:70~84 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:81~67

2T 先ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)ダイウォール 残HP162~134 トゲキッストゲキッスDM終了

3T 先トゲキッストゲキッスマジカルシャイン ダメージ:43~52 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:119~82
  後ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)ダイスチル(130):98.1~115.5%(乱数87.5%)

DM切られたのち後出し、ダイウォール、ダイスチルと切り返すことでDMトゲキッスを止めることが出来ます。ただしこちらもHP結構削られているので相手の出方次第で交代も考えましょう。

vsB4C252スカーフサザンドラサザンドラ

1T 先サザンドラサザンドラダイドラグーン(140)ダメージ:78~93 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:73~58

2T 先ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)ダイウォール 残HP146~116 サザンドラサザンドラDM終了

3T 先サザンドラサザンドラりゅうせいぐん ダメージ:73~87 
   ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:73~29 きのみ発動HP+50→123~79
  後A-1ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)ダイワーム(120)61~71.8%(確定2発)

4T 先C-3サザンドラサザンドラりゅうせいぐん ダメージ:30~36 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:93~43
  後A-1ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)ダイスチル 撃破
  DM終了HP:46~21 37以下でヨワシ(単独)ヨワシ(単独)

撃破可能ですが残HPを考えると1:1の交換気味になります。もちろん後出しする際ダイドラグーンでなかったり、スカーフもちでない場合もありますので1例として。

参考:ヨワシ→サザン ダイワーム(120) 91~107.7%(乱数43.75%)

vsB4C252リザードンリザードン HP153 サンパワー被ダメ19

1T 先サンパワー晴れリザードンリザードンダイバーン(140)ダメージ:80~94 
   ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:HP71~57

DM初手ダイバーンで晴れにされると後出しは厳しいです…。ダイジェットでSを積んできた際は対応可能です。

1T 先リザードンリザードンダイバーン(140)ダメージ:36~42 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:115~109

2T 先ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)ダイウォール 残HP:230~218 リザードンリザードンDM終了

3T 先サンパワーリザードンリザードンソーラービーム ダメージ:122~144 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:108~74
  後晴れヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)ダイストリーム(130)ダメージ:134~162
     サンパワーの被ダメを含めて確定一発  

ソーラービーム非搭載の場合はかなり有利です。パーティに草タイプ、草技が有名なやつがいなければ持ってない可能性ありです。

vsC↑252ラプラスラプラス 事前にキョダイセンリツ

1T 先ラプラスラプラスダイストリーム(140)ダメージ:33~39 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:118~112

2T 先ラプラスラプラスダイサンダー(140)ダメージ:90~106 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:28~6 きのみ発動HP+50→28~56 
  後ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)とんぼがえり→壁割り・すりぬけ要員に交代 ラプラスラプラスDM終了

又は

2T 先ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)まもる
  後ラプラスラプラスダイサンダー(140)ダメージ:22~26 ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)HP:96~86 →壁割り・すりぬけ要員に交代 ラプラスラプラスDM終了

後続に有利な味方がいるのが前提になってしまいますが、ラプラスのDMを枯らしてから処理できます。
かみなりもちでない場合はDM解除後のフリーズドライに注意しましょう。

よく見かけるダイマックス特殊アタッカー+αについて立ち回りを説明してみました。
もちろん事前に積まれたりすると厳しいものがありますので、参考程度に。
他に後述する自分より遅い相手や確定1発とられない限りは後攻とんぼを決めることが出来るのでそこそこ広い役割を持てると思います。

ヨワシ(群れ)ヨワシ(群れ)より遅い相手

主なやつのみ抜粋
同速(最遅):カビゴンカビゴンハガネールハガネールセキタンザンセキタンザンダイオウドウダイオウドウランクルスランクルスタルップルタルップルなど

遅い(最遅):ブリムオンブリムオンギガイアスギガイアスシュバルゴシュバルゴナットレイナットレイコータスコータスヨクバリスヨクバリス

この辺の相手は後攻とんぼ決め辛いので注意が必要です。

被ダメ 

75%以下できのみ発動、その後単独化

A↑252パッチラゴンパッチラゴンでんげきくちばし(先行):143~168.2%(確定1発)
A252ギャラドスギャラドスパワーウィップ:71.5~84.7%(確定2発)
A252五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ばかぢから:63.5~74.8%(確定2発)
ナットレイナットレイパワーウィップ:68.8~83.4%(確定2発)
A252珠ミミッキュミミッキュウッドハンマー:74.1~88%(確定2発)

C252ドラパルトドラパルトかみなり:46.3~55.6%(乱数2発)
C252ヒートロトムヒートロトムボルトチェンジ:45~55.6%(乱数2発)
C↑252ジュラルドンジュラルドン10まんボルト:47.6~56.9%(乱数2発)

与ダメ

アクアブレイク

H252B↑252カバルドンカバルドン:45.5~53.9%(乱数2発)
H4ドリュウズドリュウズ:119.3~141.9%(確定1発)
H252バンギラスバンギラス:66.6~79.2%(確定2発)

とんぼがえり

HB↑252ブラッキーブラッキー:27.7~33.6%(乱数3発)

アイアンテール

H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル):102.7~121.5%(確定1発)
H4ニンフィアニンフィア:95.9~113.4%(乱数75%)
HB↑252ピクシーピクシー:50.4~60.3%(確定2発)
H204B164(エルフーン):69.5~81.9%(確定2発)
H204B+3 164(エルフーン):27.3~33.5%(乱数3発)

〜〜〜〜〜〜〜〜

苦手な相手

パッチラゴンパッチラゴン…ラプラス対策で数を増やしているという噂のこいつに完全についでに狩られます。見かけたら選出を控えるか、地面タイプとコンビを組ませたいところです。

カバルドンカバルドン等ステロ撒き…苦手というわけではないですが、サイクル戦をする以上ステロを撒いてきそうな相手が見えたら先発で出すのは控えたいところです。

相性のいい味方

ドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラ…苦手な電気、草半減。とんぼ使い。
ドリュウズドリュウズ…地面タイプアタッカー。電気透かし。
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)…後攻とんぼ→先行とんぼで相手を翻弄しながらかなりの圧をかけられます。
ブリムオンブリムオン…後攻とんぼから安全にトリックルーム展開ができ、ステロ撒きと先発対峙したら即交代で無効化でき、いやしのねがいで回復も可能と結構相性いいのではと睨んでます。
ブラッキーブラッキー…サイクルを回しながらねがいごとで回復ができる、、、かもしれない。

おわりに

最初にも書きましたがコメントを受けて大幅に改定するつもりでしたが、ありがたいことに評価をつけていただいた方がいらっしゃったので追記という形にしました。読みづらくなってしまったかもしれません。また、既に評価していただいた方もまた読んでいただけると幸いです。
コメントより多くのことを学ばせていただきました。ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/03/17 20:06

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コメント (11件)

  • ページ:
  • 1
20/03/13 13:09
1ななくろ (@Az_7963)
 育成論読ませていただきました。
 まず気になった点をいくつか。
・与ダメの欄ヒヒダルマヒヒダルマではなく、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ではないでしょうか。
ヒートロトムヒートロトムが{ヒトム}になっています。
 次に、被ダメの欄に「どの程度で群れでなくなるか」を載せると便利かと思います。
 論中でも触れていましたが、ヨワシ(単独)ヨワシ(単独)になった時点でほぼ役目を終えているためです。
20/03/13 14:33
2風邪の谷を治すか。 (@giants119ko)
単体になるとゴミで起点になってしまうので耐久を上げて更にチョッキを持たせるのは、
ヨワシと相性は良くないのでは無いかと思いました。
あとステータス的にもBDが高くHPがかなり低いのでBDに振ったり、チョッキを持たせても耐久指数が上がりにくいという点もあります。

ヨワシはシンプルに回復きのみ(マゴのみ以外)を持たせてトリパエースとして運用する方が強いかなと思いました。
20/03/13 17:41
3がり (@gari22535679)
>>1
ご指摘ありがとうございます。
何度も見直しているはずなのにダメですね…修正しました。

被ダメの欄に参考程度に一文追加しておきました。

>>2
仰る通り、BDを上げるよりHを上げたほうが耐久指数はよくなります。
この型ではH151B200D235なので指数は65685となります。

混乱きのみ使う場合は、同じように両受けにしようとすると努力値は
H236B92D180(実数値H150B178D178)こんな感じでしょうか。
この場合、うまくきのみが発動した場合耐久指数は71200となります。

が、うまく発動したときの話で、上記の被ダメの確定3発のものの確定数が変わってしまいます。
例えば、C252ドラパルトドラパルトかみなり:52~61.3%(確定2発) などです。
もしこちらがれいとうビームを持っていたら撃ち勝つことが出来ます。まあ、ターン終了後ヨワシ(単独)ヨワシ(単独)になってしまいますが…。
書くの忘れていたのですが、ヨワシ(単独)ヨワシ(単独)で残ってもいやしのねがいやねがいごとが使える味方がいれば、うまくいけば復活できます。(ブラッキーブラッキーなどでしょうか)

被ダメは想定通りいく方が少ないので一概には言えませんが、ちまちまと削られる場合はきのみ、弱点を突かれる場合はチョッキといった感じでしょうか。
チョッキは他で使っている場合も多いのでその点でもきのみはいいかもしれません。

トリルエース運用については、自分は後攻とんぼに魅力を感じてこういったものを書きましたので、それが伝わらなかったという事でこれ以上言えることはありません。

お二方コメントありがとうございました。
20/03/13 20:09
4かっぺ
型にはあまり関係なく論の構成の問題で恐縮ですが、立ち回りと差別化の導入が分かりづらいです。

後攻蜻蛉の説明の後、「今回の論ではこれをコンセプトとしますよ」的な一文があるのと無いのでは伝わりやすさがまるで違います。コンセプトが明文化されておらず、更に差別化に攻撃性能を出しているせいで、じゃあアタッカー運用でよくね?みたいな話が出てくるのだと思います。

また比較内容ですが、実際の数値で比較するとヌルで良い、またはアタッカー運用で良いという感想が出やすいです。大事なのは「結局クッションにするににあたって誰に後出しできるの?誰相手に後攻蜻蛉を決められるの?」という部分です。火力を差別化点として挙げるなら、後出しから圧をかけられる相手の具体例があると良いでしょう。
例えば前作のランドなんかはクッションとして運用しながらリザに対して蜻蛉と攻撃で拓を迫れました。
ヌルには電磁波もありますし、蜻蛉も持ちつつアイヘとトラアタでダイマを切りながらパルシェンミミッキュのような並びを詰められる構成もあります。
後出しから相手を倒すなり機能停止にできる仮想敵が居ないと羽休めできるアーマーガアに後攻の尻尾を持たせて蜻蛉すれば事足りるように思えます。

総じて、Sが遅くて蜻蛉ができることは伝わるのですが、ヨワシでわざわざそれをやることの魅力が伝わってこないです。

伝わらなかったならこれ以上言えない、ではなくて、中身を推敲してみてはいかがでしょうか
20/03/13 20:17
5つよしくん
育成論投稿お疲れ様です。
同じヨワシ使いとして参考になる記事でした。
私はヨワシをHBオボン、サイクル戦で使っていますが、
技候補にまもるは入らないでしょうか?
パーティーによって重要度は変わると思いますが、まもるを採用すると先発での偵察、相手のダイマックス枯らし、ダイマックスした際のダイウォールなどで全体で戦える幅が広がると感じております。
20/03/14 00:48
6がり (@gari22535679)
>>4

・説明について
なるほど、たしかに仰る通りです。文章を付け加えたいと思います。

・比較内容について
ダメージ計算は多めに書いているつもりですが、たしかにそれだけで分かってくれというのも良い育成論とは言えませんね。
具体的な動かし方や仮想敵について考察してみたいと思います。

全体的に自分の見通しが甘かったとしか言えません。後日にはなってしまいますが、文章を修正したいと思います。
あと>>3の最後ですが、早めにコメント返そうとした結果少々棘のある言い方だったように思います。大変失礼いたしました。
色々とご指摘ありがとうございました!

>>5

こちらこそ大変参考になる意見ありがとうございます。
まもるはなにかと有用な場面が多いですよね。
技候補に加えたいと思います。コメントありがとうございました!
20/03/15 00:59
7風邪の谷を治すか。 (@giants119ko)
>>3
返信読ませて頂きました。大変失礼しました。
後攻とんぼを利用したサイクルパーティを使いたいという趣旨という事でしたね。
何故トリパエースとしての運用を提案したかと言うと、
この育成論を読んだ時に
「どうしてもヨワシを使いたいからこの育成論を考えた」
という風に受け取れてしまったので、シンプルで自分が強いと思うトリパエースで運用した方が良いのでは?と思ってしまった為です。

自分がチョッキを嫌って木の実を持たせたいと考えるのは、
耐久を上げるというというよりは、
ヨワシの最大の弱みである、1/4になった時に起点になってしまう場面を出来るだけ作りたくないという考えがあるからです。
仮にドラパにチョッキで打ち勝っても、後続に積まれて止まらなくなるという状況になる恐れもあります。
また当たり前のことですが、耐久を上げれば上げるほど微妙に耐えて単体ヨワシになる可能性は上がりますしね。
要は木の実は発動せずに落ちるならそれはそれで良いという考え方です。
ちなみに更に自分は単体になってしまった場合のためにがむしゃらを採用しています。

ですがこの考え方はトリパエースとしての運用を考えた時の話なので、この型では当てはまらない考え方なのかも知れませんね。

勘違いしたコメントをしていまい、大変申し訳ございませんでした。
20/03/17 20:21
8がり (@gari22535679)
>>7
返信遅くなってしまいすいません。

>>「どうしてもヨワシを使いたいからこの育成論を考えた」
これも多少なりともあります。自分の場合メジャーなヌルを使いたくないというのが大きいです。
たまたまとんぼに着目しただけで過去の育成論でトリルが多かったのも見ました。
ですが>>4の方も仰る通り自分の書き方が悪かったように思います。これから改善していきたいと思います。

チョッキときのみについてですが、迷ったのですがどっちも有用なので…チョッキを採用としましたがチョッキは取り合いになる場面もあるので2つ目の案ではきのみ採用としました、はい。

がむしゃらは完全に見逃していました。候補に入れておきます!
再度のコメントありがとうございました。
20/03/17 20:25
9がり (@gari22535679)
コメントを受けて別案を新たに考えたので、既に見てもらった方もまた見て頂けるとありがたいです。
20/04/01 08:07
10
輝石持ちってBとDの種族値を1.5倍して計算して良いんでしたっけ?
20/06/26 11:32
11大滝 小山 (@o_takikoyama)
DLC鎧の孤島での教え技「クイックターン」が「とんぼがえり」との入れ替え候補となると思いますが、どうでしょうか?
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