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ゴリランダー- ポケモン育成論ソードシールド

サイクル運用チョッキゴリランダー

2019/12/29 04:23:20

ゴリランダー

HP:HP 100

攻撃:攻撃 125

防御:防御 90

特攻:特攻 60

特防:特防 70

素早:素早 85

ツイート4.804.804.804.804.804.804.804.804.804.80閲覧:96204登録:108件評価:4.80(12人)

ゴリランダー  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
しんりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:44
実数値:201-194-111-x-91-111 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
ドラムアタック / とんぼがえり / ばかぢから / はたきおとす
持ち物
とつげきチョッキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

12/02 22:52「はたきおとす」の項目修正
致命的な勘違いをしていました。エアプレイではないです、普段この型を使用しているのですが気づきませんでした、、、
→気づかなかったのはギルガルドがそもそもほとんどあたらなかったのと、私が使っているパーティ構成と私の立ち回りが関係しているのかもしれないです。

はじめに

  • 初投稿です。
  • 略称を使用します。
  • ダメージ計算はSoldier Calcを使用させていただきました。

採用理由

ウォッシュロトムウォッシュロトムとの対面を作れればかなり有利な試合展開になります。
  • サイクル戦に強い対面操作および交代先への嫌がらせ技の習得
草技読みの交換先に大きな負荷を与えることができます。ドラムアタックですばやさ下げるもよし、はたきおとすで持ち物落とすもよし、とんぼ返りでさらに有利対面を作るもよし。相手の選出や状況によって様々な選択を取り得ます。
  • 高い対面性能
基本は控えとサイクルをまわしていきますがいざとなれば無理やり不利対面を突破することが可能です。高い攻撃力と物理耐久を持ち、すばやさも85と高めです。これに相手のすばやさを一段階下げる威力80タイプ一致のドラムアタックを組み合わせることにより、
  1. 相手の攻撃を一発耐える
  2. ドラムアタックを打つ
  3. 次ターン先制で有効技を打つ
という動きができます(2と3の間に交換される可能性があることには注意)。

突撃チョッキを持たせる理由

低めの特防をカバーすることで対応できる範囲を広げます。多くの不一致弱点技を耐えれるようになります。

調整

意地っ張り S44 A252 H204 B4
S44は最速サザンドラサザンドラ-1抜き調整です。素の相手だと4振りFCロトムが抜けます。最速ミミッキュミミッキュ-1を抜くついでにそれより少し早い最速オノノクスオノノクス-1や最速サザンドラサザンドラ-1もぬけるようにしておきました。これは対ウォッシュロトムウォッシュロトム対面でドラムアタックを打ちやすくする意図があります。草技読み交換で不利対面を作られても次ターン先制でとんぼ返りを打つ、もしくは突っ張って突破できる相手を増やしました。サザンドラはスカーフ持ちであることが多く先制されることのほうが多いですが、それはそれでスカーフ持ちだと透けるのでメリットはあると思います。

技構成(与ダメあり)

★確定技
とんぼ返り/ドラムアタック
「対面操作」「不利対面の突破力」を採用理由としているので確定。
  • とんぼ返り
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム→確4(26.1~31.2%)
H252バンギラスバンギラス→確3(37.6~45.4%)
H4振りサザンドラサザンドラ→確2(55.9~66.6%)
  • ドラムアタック
H252ウォッシュロトムウォッシュロトム→中低乱1(87.8~104.4%)
H252バンギラスバンギラス→確2(64.7~78.2%)
H4ミミッキュミミッキュ→確2(67.1~80.1%)、珠+化けの皮ダメ込で中低乱1
特化輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)→中乱3(31.1~37.7%)
◎推奨技
  • 馬鹿力
ナットレイナットレイバンギラスバンギラスサザンドラサザンドラジュラルドンジュラルドンドリュウズドリュウズ等への遂行技。
ゴーストに無効化されるがはたきおとすを覚えるゴリランダーに対して霊後出しは頻繁には起きないため、そこまで恐れる必要はないと思います。
特化ナットレイナットレイ→Aダウン込確3(48.6~57.4%, A↓32~38.6%、A↓↓24.3~29.8%)
H252無補正ナットレイナットレイ→Aダウン込超高乱2(64~76.2%, A↓43~51.9%)
H252バンギラスバンギラス→確1(131.4~154.5%)
H4サザンドラサザンドラ→中乱1(95.2~113%)
H4ジュラルドンジュラルドン→中乱1(89~105.4%)
H252火ロトムヒートロトムヒートロトム→中低乱2(43.9~52.2%)
H4ウインディウインディウインディ→威嚇込確3(35.7~42.4%)
アームハンマーだと一撃で倒せなくなるものは太字にしました。
アームハンマーとの選択になりますが、あくまでもサイクル戦が前提であり、交換によって能力下降はリセットできることから、相手により負担を与えることができる馬鹿力が勝ると考えています。
馬鹿力による役割対象突破後に積みエースに起点にされやすくなってしまうことには気を付けたいです。

  • はたきおとす
ドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ゲンガーゲンガー等への有効打。持ち物を落とす追加効果が単純に強力です。弱点保険持ちのドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に対して効果を発動させることなくダメージを与えることができます。弱点保険持ちのドラパルトドラパルトギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)、タスキ持ちのポットデスポットデスに関しては相手の道具の効果が先に発動するので注意したいです。
H4ドラパルトドラパルト→中乱1(91.4~108.5)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→中低乱2(53.8~63.4%, 35.9~43.1%)
特化輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)特化輝石なしサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)乱2(42.9~51.8%)
鬼火上等でサニーゴにはたきおとすをするのが有効になる場面も時にはあるでしょう。

○選択技
  • アームハンマー
馬鹿力の項で前述したとおりです。
  • ウッドハンマー
非ダイマックス時の絶大なダメージソースです。
ダイマックスすればドラムアタックが威力130のダイソウゲンになること。サイクル戦を想定しているのでなるべく場持ちさせたいことから今回は本採用しませんでしたが、破壊力は抜群です。
H252バンギラスバンギラス→高乱1(98.5~115.9%)
H4ミミッキュミミッキュ→確1(100.7~119%)
H4ギャラドスギャラドス→確2(78.2~92.3%)
H252ヒートロトムヒートロトム→高乱3(32.4~38.8%)
特化輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)→中乱3(31.1~37.7%)
特化輝石無しサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)→中乱2(47.3~56.2%)
特化ドヒドイデドヒドイデ→中乱2(46.4~56%)
ミミッキュに対する役割を強く意識するならウッドハンマー採用が良いです。
  • 10万馬力(ダメ計は地震)
グラスフィールド下で威力が下がらない10万馬力が地面技の筆頭候補です。格闘技と範囲が被っているため馬鹿力との選択になりますが、馬鹿力のほうが勝ると考えています。
10万馬力ではバンギラスバンギラスサザンドラサザンドラナットレイナットレイに対して対処できないこと。
格闘技と比べて地震でしか効果抜群にならないのは、炎、毒、電気、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)だがこのタイプ群でメタりたいポケモンがあまりいないです
H4ウインディウインディウインディ→威嚇込確2(59.8~69.8%)
H252ドヒドイデドヒドイデドヒドイデ→超低乱2(43.3~50.9%)
H252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)→確2(68.1~81.4%)
ドヒドイデ交換を読んで地震をあてることができたととしても受かってしまうという厳しさから、ドヒドイデ対策にはなりません。
ウインディに関しては対面で地震を当てることはできない(フレドラを耐えれないため)ので交換読みで当てるよりありません。
電気枠はほとんどがFCロトムであるため地震が当たりません。
ギルガルドに対しては接触技でない地震で弱点をつけるのは強みだが、一発耐えられてしまうため弱点保険をもっていたら返り討ちにあいます。ですがはたきおとすと違い確定で2発で落とせるのでギルガルドに対する役割を強く意識するなら地震採用がいいです。

被ダメ

【特殊】チョッキ込み
特化サザンドラサザンドラ大文字ダイバーン→耐え(74.6~88.5%)
C4ドラパルトドラパルト大文字ダイバーン→43.75%2耐え(46.7~55.7%)
C252ゲンガーゲンガーヘドロウェーブ→耐え(82.2~97.1%)
特化殻破ポットデスポットデスシャドーボール(=殻破砕アシストパワー)→耐え(77.1~91.4%)
特化ヒートロトムヒートロトムオーバーヒート→中乱1耐え(92.5~110.4%)
【物理】
特化ドラパルトドラパルトドラゴンアロー→低乱2耐え(24.3~28.8%)
A252無補正ドラパルトドラパルトドラゴンアロー→中乱2耐え(22.3%~26.8%)
特化珠ミミッキュミミッキュじゃれつく→中乱2耐え(46.7~54.7%)
A252無補正珠ミミッキュミミッキュじゃれつく→超高乱2耐え(42.7~50.2%)
特化ドリュウズドリュウズアイアンヘッド→2耐え(41.7~49.7%)
惜しいのがたくさん見受けられますね。体力満タンならミミッキュドラパルトに対して後出しして勝てる可能性があるというのはものすごいことだと思います。
ドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュに対して強くしたいなら確実に2耐えするように攻撃から耐久に努力値を回してしまうのもありです。私はドラパミミ対策はまた別のポケモンでしているため、耐久調整は施しませんでした。

運用法

有利対面を積極的に作りにいき自分のペースに持っていきます。
水、地面、電気への耐性を利用してサイクル戦に持ち込みます。
よって相方には、水地面電気が弱点のポケモンが良いです。
個人的には威嚇持ちのギャラドスギャラドスギャラドス、ウインディウインディウインディ等と組ませるとかなりサイクル戦に強い形を作れるのではないかと思います。

さいごに

サイクル運用だが対面性能も高いゴリランダーを紹介しました。
不利対面でも相打ちに持って行って状況を打開する力がこのゴリランダーにはあります。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ご指摘、感想等よろしくお願いします。

最終更新日時 : 2019/12/29 04:23:20

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コメント (26件)

19/12/04 16:37
8a
>>7
あまりの2じゃないですか?
努力値ふれる最大値は510です
初心者とはいえ、育成論にほとんど関係ない質問は今後控えたほうがいいと思いますよ
19/12/04 18:01
9REVO(ポケ徹初心者)
おかしな質問でしたらすみません
努力値振り説明にて最速(サザンドラ)-1調整という言葉が分かりませんでした(最速サザンドラ素早さ実数値165だから、ー1の164抜きで実数値165??)
19/12/04 19:37
10通りすがり
>>9
多分最速サザンドラにドラムアタック等ですばやさのランクを1下げた状態を抜けるという表現かと思われます
まああんまりしないっていうか自分も初めて見る書き方ですので分からなくてもしょうがないです

>>0
エアプじゃないのはわかったから言い訳より「勘違いさせてしまってすいませんでした」って入れときましょうね、修正前に見た初心者の方が混乱しちゃいますよ
19/12/04 19:38
11通りすがり
書き忘れてました、考察自体は悪くないと思うので心内ですが評価4で
19/12/05 00:30
12あゆざっく (@Ayuzack_Kentate)
>>5コメントありがとうございます!そうですね、皮が剥がれてなかったら勝てませんね
19/12/05 00:32
13あゆざっく (@Ayuzack_Kentate)
>>9 >>10通りすがりさんの説明であっています!

>>11評価ありがとうございます!
19/12/05 03:56
14あゆざっく (@Ayuzack_Kentate)
>>6ありがとうございます!
19/12/06 07:55
15
被ダメージ計算
C194不一致ダイバーン140で68.6~81.3%(確定2発)だったのですが
19/12/06 09:58
16あゆざっく (@Ayuzack_Kentate)
>>15 コメントありがとうございます。大変失礼しました、、、。
サザン特化C194不一致ダイバーン→74.6~88.5
サザン準特化C177不一致ダイバーン→68.6~81.3
と出ました。
修正しておきます。
19/12/10 22:52
17
揚げ足とるのが好きなんやなここのやつらは。
19/12/12 02:11
18だっちん
努力値配分について、BとDに4ずつ振るのはどうしてでしょうか?
19/12/12 19:16
19あゆざっく (@Ayuzack_Kentate)
>>18 コメントありがとうございます。
この配分が一番耐久力が高くなるからです。
物理耐久はH×Bが大きければ大きいほど強くなります。特殊耐久も同様です。
以下、チョッキを考慮せずにゴリランダーの耐久力を確認してみます。
◎Hぶっぱした場合
H202(212)
B110(0)
D90(0)
HB=202×110=22220
HD=202×90=18180
◎Hに204振ってのこり8をBDに4ずつ振った場合
H201(204)
B111(4)
D91(4)
HB=22311
HD=18564

比べてみると後者の方が耐久力が高いことが分かります。

実数値の変動を見てもらえれば分かると思いますが、前者の振り方では、最後の努力値8でH実数値を1上げてるのに対し、後者の振り方では最後の努力値8でBDの実数値をそれぞれ1ずつ、合計2上げています。
19/12/13 00:58
20だっちん
>>19 詳しい解説ありがとうございました。勉強不足で、お恥ずかしい限りです。
私自身、今作から育成論等に興味を持ち始めましたが、耐久値の計算式など、計算式が今になってようやく理解できました。
はじめはこの努力値配分で作ってみようと思います!
本当にありがとうございました!
19/12/22 08:54
21Y.K (@LUNEBRUMEUSE11)
55555
ゴリランダーの場合はじしんより10まんばりきのほうがよいのではないでしょうか?
ダイマックスをした場合、ダイソウゲンによるグラスフィールドの影響でじしんのダメージが半減してしまうので…
19/12/29 04:18
22あゆざっく (@Ayuzack_Kentate)
>>21 おっしゃる通りですね。ご指摘ありがとうございます。
本文訂正させていただきました!
20/01/03 02:33
23通りすがり02
>>8
私が見た時は7番目のコメントが消えているので
何に対して指摘したものか分かりませんが、
第六世代から努力値の最大は508に変更になったはずです。。。

また一つのステータスに配分できる最大値は252なので、
余剰の2を振るというのはシステム上あり得ないはずです、、、

さて、本題の育成論については、良いですね〜
とても参考になりました!

ぜひ育ててみたいと思いました、
ありがとうございます^^
20/01/03 02:42
24ポットス
>>23
最大が508かどうか、実際試しましたか?
20/01/03 04:00
25
>>24
単純に算数の都合で510振ったところでレベル100だろうとどこも変わらない
でも510振らないと最大にはならない
20/01/03 04:24
26ポットス
>>25
自分はそれくらいの初歩的なことは知ってます
分かってない様なのは23の方みたいですよ
20/01/04 00:57
27通りすがり02
>>24

言葉足りずで誤解を招いてしまい申し訳ございません。
私が言いたかったのは、余剰分を獲得できなくなった
ということです。

投稿者さんが書いたこの育成論の内容を確認した上で
コメントの内容を見たのですが、投稿者さんの書いた
内容は元よりステータスの実数値に影響がある最大値の
508で努力値の配分を記載下さっているので、
8番目のコメントにある「あまり2」という点について
余剰分のことを指しているのではないかと解釈し、
先のコメントを書きました。

先にも書いたとおり7番目のコメントが消えてしまって
いるので、何に対して指摘したものか分からないので
23番目の内容でコメントを書きましたが、結果的に
皆様を余計に混乱させてしまいましたことをお詫び
申し上げます。

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