ケンホロウ- ポケモン育成論ソードシールド

荒ぶる戦闘狂キジバト

2020/03/05 04:06 / 更新:2020/03/27 01:41

ケンホロウ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 115

防御:防御 80

特攻:特攻 65

特防:特防 55

素早:素早 93

ツイート4.204.204.204.204.204.204.204.204.204.20閲覧:12953登録:3件評価:4.20(7人)

ケンホロウ  ノーマル ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
とうそうしん
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:155-167-101-x-75-159 (素早さ比較)
覚えさせる技
ブレイブバード / ギガインパクト / ちょうはつ / メロメロ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

本育成論は、私の好きなポケモンのうちの1人であるケンホロウをどうすれば現環境で戦えるのかを考えて書いたものであります。

ケンホロウというポケモン

ケンホロウケンホロウケンホロウとは、第五世代で登場したノーマル/ひこうタイプのシリーズ恒例の序盤鳥ポケモンです。
ケンホロウといえば今作、ブレイブバードきあいだめを新たに習得し、特性強運ときあいだめから繰り出される一致確定急所ブレイブバードという序盤鳥として独自の戦法が生まれたポケモンでもあります。
しかし今回は特性強運ではなく、ポケモンHOMEのサービス開始により解禁された隠れ特性闘争心メロメロによる今までのケンホロウとはまた別な型をご紹介したいと思います。

闘争心×メロメロ戦法

闘争心メロメロとは古来より一部界隈で囁かれていた戦法で、同性に対して攻撃と特攻が1.25倍になる特性闘争心異性に対して行動不能率5割のデバフをかけるメロメロ同性を闘争心による高火力で、異性をメロメロで機能停止にして突破しようという一種のギャンブル戦法のことを指します。
闘争心という特性を持つポケモンは元々多くなく、今作において特性闘争心を持つ最終進化ポケモンはなんと2匹しか存在しないため、ケンホロウは闘争心メロメロ戦法を使える数少ない貴重な存在といえるでしょう。

因みにそのもう1匹はケンホロウよりも攻撃、素早さが高く、覚える攻撃技や範囲も優秀な上、一撃必殺技を持っており、更には通常特性の為隠れ特性をわざわざ過去作から捕まえてポケモンHOMEを介して連れて来なくてはいけないケンホロウよりも用意が簡単であるのだがそんなことは些細な問題であると言えるオノノクスオノノクス

技構成

ブレイブバード

今作で習得した一致物理ひこう技、反動は受けるものの高火力でゴッドバードよりも安定している為確定枠

ギガインパクト

一致高火力でゴリ押し性能がありそうということで採用していたがメロメロによる行動不能を含めてもデメリットが目立ち使いにくい印象があった、強いていえばダイマックスすればダイマックス技最大火力150の一致技を相手の素早さを下げる追加効果と共に放てる為、ひこう技での突破が見込めない相手に対しては強く打てる印象はあった

ちょうはつ

相手に変化技を打たせなくさせる優秀な補助技、ドヒドイデドヒドイデサニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)ブラッキーブラッキーなど技構成の殆どを変化技で埋めている受けポケモンやドラパルトドラパルトヒートロトムヒートロトムオーロンゲオーロンゲなど壁を張りつつ鬼火や電磁波で起点を作る一部の壁貼り型ポケモンに対しても有効、入れていて損は無い。

メロメロ

闘争心という特性の弱点である異性のポケモンに対して打つことで行動不能率5割の強力なデバフをかけることができる、相手の壁ターンやダイマックスターンを消費させたり、攻撃の試行回数を増やして強引に突破したり可能性だけでいえば無限大。

とんぼがえり

苦手な相手に即退散できる技、不一致であり火力自体は見込めないものの優秀な技でタスキ潰しにも有効、使いやすい技ではあるが相手にできるポケモンがグッと減ってしまうのが難点。

おいかぜ

4ターンの間味方全体の素早さを2倍に上げる技、瀕死になる前の最後っ屁として打ち後続につなげることができる。

はがねのつばさ

ダイマックスすることでダイスチルになり、攻撃しつつ自分の防御を1段階上げられる、はがねのつばさ自体も10%の確率で防御が上がることがある、ただし命中不安。
トゲキッストゲキッスオーロンゲオーロンゲミミッキュミミッキュニンフィアニンフィアあたりのフェアリータイプに有効。

さいみんじゅつ

相手を眠らせる、ギャンブル技。

努力値振り・性格

AS252余りb4、Hに4振りをしてしまうとH1564n調整(4の倍数になる調整)となり、ステルスロックを4回踏むと死んでしまうため、あえてBに振っているので特に何か技を耐える為の調整ではないです。
性格は個人的にはようきがオススメ、S93は決して遅くない種族値ではありますが環境にいるトゲキッストゲキッストゲキッスギャラドスギャラドスギャラドスなどの抜きエースを上から叩く為にはやはりようき最速が最適でしょう。

持ち物(修正有り)

  • いのちのたま

闘争心による補正にプラスして更に1.3倍の火力を加えられる強力な持ち物、その攻撃力はなんと167*1.25*1.3=271(小数点切り捨て)
と、同性に対してはとてつもない火力を叩き出すことができ、いのちのたまによる代償以上のものを得られます。
しかし逆に異性に対しては0.975倍とマイナス補正がかかっているにも関わらず、攻撃のたびに体力の1/10のダメージを受けてしまう、と長所がより長所に、短所がより短所になる組み合わせです。

  • チイラの実

ピンチの時、攻撃力が1段階上がるきのみです。これにより同性に対しての火力は167*1.25*1.5=313(小数点切り捨て)となります。
いのちのたまと違い体力が1/4以下にならなければ発動しないものの、反動ダメージなく爆発的な火力を得られるためその点で優秀です。

  • あおぞらプレート

ひこうタイプの技に限りデメリットなしで1.2倍補正をかけられる道具、ブレイブバードをメインウェポンとしているこの型のケンホロウには相性がいいと言える。

ダメージ計算

以下のダメージ計算はポケマス様(を利用させていただきました

  • 持ち物1.3倍×闘争心1.25倍補正がかかっている場合の与ダメージ
  • ブレイブバード

H4振りミミッキュミミッキュ…185 ~ 218(141.2 ~ 166.4%) 確定1発(皮込みで2発)

H4振りドラパルトドラパルト…195 ~ 230(118.9 ~ 140.2%) 確定1発

H252振りリフレクター込みドラパルトドラパルト…97 ~ 115(49.7 ~ 58.9%) 乱数2発(99.6%)

H4振りトゲキッストゲキッス…160 ~ 188(99.3 ~ 116.7%) 乱数1発(93.7%)

H4振りリフレクター込みトゲキッストゲキッス…80 ~ 94(49.6 ~ 58.3%) 乱数2発(99.6%)

HB252振り補正ありリフレクター込みオーロンゲオーロンゲ…72 ~ 86(35.6 ~ 42.5%) 確定3発

HB252補正ありカバルドンカバルドン…99 ~ 117(46 ~ 54.4%) 乱数2発(47.2%)(オボン、混乱実による確定数ずらしを含めない)

HB252補正ありブラッキーブラッキー…103 ~ 122(50.9 ~ 60.3%) 確定2発

H4振りニンフィアニンフィア…216 ~ 255(126.3 ~ 149.1%) 確定1発

H4振りアイアントアイアント…140 ~ 165(104.4 ~ 123.1%) 確定1発(上からアイアンヘッドを打たれると乱数1発で死ぬ)

H4振りギャラドスギャラドス…187 ~ 220(109.3 ~ 128.6%) 確定1発

H4振りギャラドスギャラドス(威嚇によるA⤵)…125 ~ 148(73 ~ 86.5%) 確定2発

H4振りラプラスラプラス…185 ~ 218(89.8 ~ 105.8%) 乱数1発(37.5%)

H252振りラプラスラプラス…185 ~ 218(78 ~ 91.9%) 確定2発

H252振りキョダイマックスラプラスラプラス…185 ~ 218(39 ~ 45.9%) 確定3発

H252振りセンリツ込みキョダイマックスラプラスラプラス…92 ~ 109(19.4 ~ 22.9%) 乱数5発

  • ギガインパクト

H4振りヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムフロストロトムフロストロトムスピンロトムスピンロトム…144 ~ 172(114.2 ~ 136.5%) 確定1発(闘争心補正無し)

H252振りヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムカットロトムカットロトムフロストロトムフロストロトムスピンロトムスピンロトム…144 ~ 172(91.7 ~ 109.5%) 乱数1発(50%)(闘争心補正無し)

H4振りパッチラゴンパッチラゴンパッチルドンパッチルドン…168 ~ 199(101.2 ~ 119.8%) 確定1発(闘争心補正無し)

H252振りパッチルドンパッチルドン…168 ~ 199(85.2 ~ 101%) 乱数1発(6.2%)(闘争心補正無し)

H4振りストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)…253 ~ 300(167.5 ~ 198.6%) 確定1発

  • はがねのつばさ

H4振りミミッキュミミッキュ…143 ~ 169(109.1 ~ 129%) 確定1発(皮込み確定2発)

H4振りニンフィアニンフィア…169 ~ 200(98.8 ~ 116.9%) 乱数1発(93.7%)

H4振りトゲキッストゲキッス…125 ~ 148(77.6 ~ 91.9%) 確定2発

H4振りリフレクター込みトゲキッストゲキッス…62 ~ 74(38.5 ~ 45.9%) 確定3発

HB252補正ありリフレクター込みオーロンゲオーロンゲ…56 ~ 66(27.7 ~ 32.6%) 確定4発

  • 持ち物1.3倍×闘争心0.75倍補正がかかっている場合の与ダメージ
  • ブレイブバード

H4振りミミッキュミミッキュ…110 ~ 133(83.9 ~ 101.5%) 乱数1発(6.2%)(化けの皮によるダメージ込みでも乱数1発)

H4振りドラパルトドラパルト…117 ~ 138(71.3 ~ 84.1%) 確定2発

H252振りリフレクター込みドラパルトドラパルト…58 ~ 69(29.7 ~ 35.3%) 乱数3発(21%)

H4振りトゲキッストゲキッス…97 ~ 114(60.2 ~ 70.8%) 確定2発

H4振りリフレクター込みトゲキッストゲキッス…49 ~ 57(30.4 ~ 35.4%) 乱数3発(33.5%)

HB252補正ありリフレクター込みオーロンゲオーロンゲ…44 ~ 51(21.7 ~ 25.2%) 乱数4発

HB252補正ありカバルドンカバルドン…60 ~ 71(27.9 ~ 33%) 確定4発(オボン、混乱実による確定数ずらしを含めない)

HB252補正ありブラッキーブラッキー…64 ~ 75(31.6 ~ 37.1%) 乱数3発(81.7%)

H4振りニンフィアニンフィア…130 ~ 153(76 ~ 89.4%) 確定2発

H4振りアイアントアイアント…86 ~ 101(64.1 ~ 75.3%) 確定2発(上からアイアンヘッドを打たれると乱数1発で死ぬ)

H4振りギャラドスギャラドス…110 ~ 133(64.3 ~ 77.7%) 確定2発

H4振りギャラドスギャラドス(威嚇によるA⤵)…75 ~ 90(43.8 ~ 52.6%) 乱数2発(12.8%)

H4振りラプラスラプラス…110 ~ 133(53.3 ~ 64.5%) 確定2発

H252振りキョダイマックスラプラスラプラス…110 ~ 133(23.2 ~ 28%) 乱数4発

H252振りセンリツ込みキョダイマックスラプラスラプラス…55 ~ 66(11.6 ~ 13.9%) 乱数8発

  • ギガインパクト

H4振りストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)…153 ~ 181(101.3 ~ 119.8%) 確定1発

  • はがねのつばさ

H4振りミミッキュミミッキュ…88 ~ 104(67.1 ~ 79.3%) 確定2発(化けの皮によるダメージ込みでも確定2発)

H4振り…ニンフィアニンフィア…101 ~ 120(59 ~ 70.1%) 確定2発

H4振りトゲキッストゲキッス…75 ~ 91(46.5 ~ 56.5%) 乱数2発(82%)

H4振りリフレクター込みトゲキッストゲキッス…38 ~ 45(23.6 ~ 27.9%) 乱数4発

HB252補正ありリフレクター込みオーロンゲオーロンゲ…34 ~ 40(16.8 ~ 19.8%) 確定6発

性別はどちらを選べばいいのか?

ケンホロウケンホロウケンホロウはオスとメスでかなり姿が変わるポケモンです。
このオスとメス、どちらで闘争心ケンホロウを育成するかという問題は正直に言えば個人的な見た目の好みやパーティのコンセプト・バランスに左右されるのですが、私から何か言うとすれば私は闘争心ケンホロウをオスで運用しています。
ポケモンにはオスとメスの割合というものが存在し、どちらかに偏っているポケモンの多くがオスの方が多く出現することが多いのです。(ソース無し)。
本育成論のダメージ計算にも載せたオーロンゲオーロンゲトゲキッストゲキッスはどちらもオスのみ、或いはオスの割合が多いポケモンで、特に環境に今でも見られる壁ロンゲ+キッスの構築を闘争心による火力で崩しやすくなるという点でオスでの運用はオススメできます。
勿論、それを逆手にとってメスで運用してメロメロをばら撒きまくるのも有りです。メロメロという技の利点は自分や相手が交換しない限り効果が永遠に持続する上に状態異常でないためラムの実などで回復されない点です。行動不能率50%というデバフは非常に強力です

最後に

用意すること自体が面倒くさい闘争心ケンホロウですが使ってみると中々に面白い型だと感じました、きあいだめを前提とした確定急所ケンホロウとはまた別な気持ち良さがあります。
過去作を持っている方は是非一度お試しあれ

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/03/27 01:41

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
20/03/05 13:40
1
いのちのたまの反動ダメは1/10ですよー
20/03/06 09:55
2ななくろ (@Az_7963)
55555
 育成論読ませていただきました。
 まず、命の珠の増加倍率は1.3倍、タイプ強化系の増加倍率は1.2倍です。
 次に、この型の軸とも言える性別についてです。この型は相手の性別によって闘争心とメロメロを使い分けますが、性別が偏るポケモンにはある程度どちらを使うか考察の段階で選ぶことができます。
 ♂♀どちらを選ぶかは結局仮想敵や主観(使い手が闘争心とメロメロのどちらを強力だと思うか)等に大きく左右されますが、一応明言しておいた方が良いのではないかと思いコメントさせていただきました。
 長文失礼いたしました。
20/03/06 14:29
3幸福なぺぽ@ダブル(VGC)勢 (@pepo_poke1010)
44444
全体としてケンホロウの可能性がまとまっていて良かったです。
ステロをより多く耐えるためにB4、が意味がわからなかったので、仮に「H4にふるとHが4nになる」という意味であれば、そう書くべきです。
20/03/06 16:41
4えんりーこ (@ocirnenis)
>>1
>>2
>>3
ご指摘ありがとうございます、ただいま修正いたします
20/03/06 21:05
5フレシェット (@TerminusTB_303)
55555
おいかぜのターン数が違うのでそこも修正お願いします!
20/03/07 01:43
6えんりーこ (@ocirnenis)
>>5こんなにも不備が…申し訳ない、ご指摘ありがとうございます
20/07/05 23:08
7watti!
鎧の孤島で剣盾において夢特性が解禁されたので、使ってみようと思います!そこで、同時に技「ダブルウィング」も技候補に入ると思いますが、どうお考えですか?自分が考えたメリット、デメリットとして、
メリット:2回攻撃技なので、タスキを無視できる。
     反動ダメがないのでチエラの実を採用する時にブレバ採用より発動がしやすい。
デメリット:元の威力が低い(ダイジェットとしても)。
      命中率が10低いので、外す危険性がある。
などがあります。チエラの実はケンホロウの耐久を考えて発動しないことが多いですが…………
20/08/02 15:08
8
ギャラドスやキッスを抜くために最速陽気の意味がわかりません。結局相手がダイジェットやスカーフなら最速陽気でも抜かれてしまいますしギャラドスを抜くのなら最速じゃなくてもいいのでは?
20/08/02 16:16
9
>8
最速ギャラやキッスは環境的にも最重要なSラインの一つですし、対面からダイジェットの打ち合いで上をとれるだけでも十分意味はわかると思いますが。。。
S+1だと抜かれるから調整に意味がないおっしゃるなら、すべての最速ギャラドス抜き調整の育成論にケチを付ける感じになりますけど。
Sを削って耐久に回す選択もないとはいえないでしょうけど、だったら具体的なメリットを示さないと議論にもなりませんよ?
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