ルチャブル- ポケモン育成論ソードシールド

【害悪を柔軟に処理】積み深さMAXルチャブル

2020/02/26 21:54 / 更新:2020/02/27 00:49

ルチャブル

HP:HP 78

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 74

特防:特防 63

素早:素早 118

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ルチャブル  かくとう ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
じゅうなん
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 攻撃:94 / 防御:148 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-0-31-31
実数値:155-124-114-71-84-187 (素早さ比較)
覚えさせる技
ちょうはつ / アクロバット / かわらわり / かみなりパンチ
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理サポート / ダイマックスする
登録タグ

考察

前書き

初めての投稿になります。
至らない点があるかもしれませんが何卒よろしくお願い申し上げます。

私事ながら、オメガルビー・アルファサファイアを最後にポケモンそのものから遠ざかっていまして、今作(剣盾)を機に4、5年ぶりに対戦環境に復帰しました。
久しぶりに環境に潜ってみると「種族値の暴走」こそ無くなったものの、ダイマックスによって能力変化に影響を与え、それにより勝敗が左右される局面が増えたように思います。

また、忘れてはならないのがもう一つ。
憎き「害悪戦法」の使い手もバリエーションも進化し、増えていたことです・・・

四苦八苦して何とかマスターランクまでは到達しましたが、四苦八苦した理由もやはり「害悪」ポケモンの各々。
今回はストレスフルな魑魅魍魎達に対抗すべく、メキシコから害悪対策に特化したプロレスラーを連れてきました。Vamos! Hawluchaルチャブルルチャブル!

  • 登場する全てのポケモンは個体値31を想定しています。
  • 6つの個体値について、それぞれHABCDSと略称します。
  • ダメージ計算はポケマス様[pokemass.com]を使用しました。ありがとうございました。

コンセプト「ルチャブルの対害悪有用性」

ルチャブル ルチャブルルチャブルの採用理由は主に3つあります。

  • 優秀な特性「じゅうなん」

今回はじゅうなんを採用していますが、現環境は夢特性のかたやぶりを採用している方が多く、稀にかるわざが見られます。
じゅうなんが比較的マイナーな為相手の誤読を誘う事ができ、こちらの役割を遂行するのに手助けします。また麻痺状態によるすばやさ低下&行動不能を避けるためじゅうなんで確定です。

じゅうなんにすることによってオーロンゲオーロンゲの電磁波やエルフーンエルフーンのしびれごなを避けることができ、前者には瓦割り若しくは挑発、後者にはダイマックスを切ってダイジェットを打つことで相手の役割を破壊、軽減することができます。
またカビゴンカビゴンがダイマックスしない場合、のしかかりで麻痺することを防ぐ事が出来ます。

  • 圧倒的素早さ

素早さ種族値118は害悪の王(王者の印持ち)であるチラチーノチラチーノ(S115)、エルフーンエルフーン(S116)、エンニュートエンニュート(S117)に僅かに優っており、それぞれスカーフを持たせることが少なく、上から挑発・攻撃をすることができます。
ミミッキュミミッキュに対しては不利対面ですが、上から挑発を打つことができ、相手の剣の舞を防ぐ事が可能です。初手挑発を打ち、次に攻撃する事で確実に相手の化けの皮を剥がす事ができます。
(但し命の珠持ちの場合、剣の舞しなくても確定1発じゃれつくで落ちますし、かげうちで倒れるデメリットがあります)

  • ダイマックスとの相性が抜群

ダイマックスはあくまで推奨ですが、使用時の追加効果によってAとSが上昇、また選択によってはダイサンダーも出来るため、追加効果であくびやねむる状態を防ぐ事ができます。
ダイマックスによって、足りない攻撃力を補ったり、エレキフィールドによってカビゴンカビゴンブラッキーブラッキーや稀にヤレユータンヤレユータン、後出しに限ってカバルドンカバルドントリトドントリトドンの放つあくびを、5ターンの間受け付けません(※)
またきあいのタスキを持たせている為、先発奇襲ダイマックスエースに対してストレート負けを防ぐべく、悪あがきにターン消費ダイウォールする事が出来ます。

追記
(※)ただしルチャブルルチャブルはひこうタイプ所持のためあくびが通ることに注意。どうしてもあくびを打たれたくない場合は、ちょうはつを先に打ちましょう

(エレキフィールドが5ターン続く事と、ルチャブルルチャブルの耐久面を考慮すると十分後続のポケモンにとって恩恵があると考えられます。)

対象の仮想敵と、不向きな敵について

採用理由で述べましたが、ルチャブルルチャブルは素早さ、特性、技範囲の広さどれを取っても優秀です。相手に読ませない点ではこちらが上手だと思います。
しかし一番は「害悪」と呼ばれがちなポケモや付随する積みポケモンに対して圧倒的に広い範囲で対処できる可能性に、このルチャブルルチャブルの真骨頂が垣間見えます。

  • 主な対象(強気に出せる対面)

いたずらごころオーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーンは一度だけ相手の余地を与えてしまいますが例えば二度壁を貼ることは不可能ですし、積みアタッカーカビゴンカビゴンの積みや状態異常技をこちらに向けてくるバタフリーバタフリーを阻止できます。

  • 苦手(技によっては有効打もある)とするポケモン

こちらの技構成次第ではある程度の役割を発揮することが可能ですが、相手のメインウェポンで大幅に削られるため素直に別のポケモンに委ねた方が良いです。
ミロカロスミロカロスドヒドイデドヒドイデトゲキッストゲキッスは火力不足の為効果が薄いと判断し、苦手と仮定しました。

エンニュートエンニュートに関しては先発で出されることが多く、育成論に投稿されている(育成論ソードシールド/306)(育成論ソードシールド/405)の型がある為判別が難しい為、特性によって得意不得意が別れます。
対策としてはルチャブルルチャブルは先発選出を想定していますが、攻め手として相性の良いギャラドスギャラドスウインディウインディを先発にし、威嚇が入るか否かで判断してください。

特性

この型ではじゅうなんで確定です。

性格

一部の相手に上から挑発を打つ選択を取りたいのでS上昇を図れる「ようき」です。

持ち物

きあいのタスキ
特殊アタッカーや奇襲、ダイマックス攻撃、急所、こだわりスカーフ持ち頑丈顎ウオノラゴンウオノラゴンのエラがみは耐えれない為「きあいのタスキ」推奨です。

メンタルハーブ
万が一オンバーンオンバーンマニューラマニューラオーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーンなどによる「ちょうはつ」がパーティーの構成上どうしてもキツイ場合はメンタルハーブも可。
(ルチャブルに打つとは考えにくいですが)

努力値調整

S252は確定、H4 B148 D4 余りの94をAに振っています。

・Sは最速チラチーノチラチーノエルフーンエルフーンバタフリーバタフリーエンニュートエンニュートに対して上から挑発、ダイジェットを打つ為に必要です。
・H4且つ耐久にB148、D4に振ることによってA252剣の舞なしミミッキュミミッキュのじゃれつくやこだわりハチマキ持ちA252ドラパルトドラパルトのドラゴンアロー、害悪に多いC20振エルフーンエルフーンのムーンフォースを確定で耐えます。
・余りに振ったAですが、これをHやDに降ることもできます。
しかし、ちょうはつを打っても尚ウェポンがあって居座った場合に倒しきるためには、害悪行動を復活させる前に倒しきる必要もある為、最低限の攻撃力としてAに94(実数値A124程度)振っています。

技構成

  • 確定技

今回のコンセプトである「害悪対策」にもってこいの組み合わせです。

ちょうはつ
今回のコンセプト。圧倒的素早さから数多の害悪には何もさせません。又積む事が前提のポケモンもストップさせる事が可能です。
但し鈍感持ちの受けポケモンには注意しましょう。
かわらわり
オーロンゲオーロンゲエルフーンエルフーンによるいたずらごころ壁貼りに対する役割破壊が期待できます。又バイバニラバイバニラのオーロラベールも同様です。ダイナックル時には威力も上がってA上昇のおまけ付きもあります。
アクロバット
きあいのタスキ、メンタルハーブ共に相性の良いタイプ一致技。ダイジェット時には道具未使用の状態で元の2倍の威力を出すことが出来ます。

  • 候補技

パーティーの組み合わせによって変更の余地がある技を紹介します。

かみなりパンチ
準確定技。水・ひこうタイプ対策に。またダイサンダー時には眠るでの回復や、あくび対策として有効。
自分のパーティーのヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムや、クワガノンクワガノンが現環境で唯一タイプ一致の「電磁砲」を必中・威力UPで放つことも可能です。

ギャラドスギャラドスペリッパーペリッパーには有効だが弱点保険持ちトゲキッストゲキッスの起点にされる為要注意です。
運が良ければ麻痺も狙えますが、後続への「ねむり」対策としての一手を強調します。

デメリットには、ルチャブルはひこうタイプのため、エレキフィールドの恩恵を受けずにあくびが通り、眠ります。コンセプトの紹介でも述べましたが、あくびを覚えていそうなポケモンには先手で挑発を打つのが良いです。

とんぼがえり
こちらも準確定技。ナットレイナットレイによるやどりぎのタネ回避や対象の害悪ポケモンが先発に出なかった場合、若しくは苦手なミミッキュミミッキュ対面にて下がりたい場合、化けの皮を破って退場する一手として有効。すなおこしバンギラスバンギラスカバルドンカバルドンの砂ダメージを防ぐ点でも有用ですが、前者は弱点保険を持っている事も多い為要注意です。
害悪の役割を完全に止めて後続のアタッカーに託したい際にも使えますが、完全に止める頃にはダメージを多く食らっている事も想定され、火力に劣るルチャブルルチャブルを残す必要も薄い点がデメリット。
かみなりパンチに比べるとより動き回れますが、みずタイプ持ちにはめっぽう弱い為パーティーのフォローが必須です。

フライングプレス
かくとう・飛行複合のクセのあるルチャブルの元専用技
複合のため岩・鋼には抜群ではなく等倍となる、ダイマックス時にはダイナックルとなる為技の空きがない等、採用には消極的です。
利点があるとすれば、小さくなるピクシーピクシーサダイジャサダイジャに対しては有効と言えます。

がむしゃら
きあいのタスキとの相性が抜群。不利対面であえて突っ張る際に有効です。
ただしドラパルトドラパルトミミッキュミミッキュギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)には何もできないのが難点です。

じごくづき
ジャラランガジャラランガのスケイルノイズ、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)のオーバードライブを封じるのに用いたい場合に有効。ニンフィアニンフィア対面でもハイパーボイスを一回は止める事ができる可能性が高いです。ジャラランガジャラランガは挑発で止まり、ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)ストリンダー(ロー)はダイマックスを無理やり使用させる事ができる等の操作ができますが、後続に上記を苦手としているポケモンが多い場合に採用の余地があると言えます。

ダメージ関連

  • 被ダメージ

メジャーなこだわりハチマキ&命の珠持ちアタッカーをメインに紹介します。
特殊には耐性が無いですが、害悪型が存在するポケモンについて載せています。
又、相手のダイマックス技は概ね確定1発(タスキを持たせていますが)なので省略しました。
・A252命の珠持ち振剣の舞なしミミッキュミミッキュじゃれつく
107~127.7% 確定1発 
※命の珠持ちでなく、且つ挑発で剣の舞を止めていた場合は82.5~98% 確定2発
・A36振、壁貼り型オーロンゲオーロンゲ猫騙し込みソウルクラッシュ
12.9~15.5+70.1~83.1%=合わせて83~98.6% 
・こだわりハチマキ持ちA252振アタッカー型ナットレイナットレイジャイロボール
104.5~123.8% 確定1発 (B204振りで乱数1発)
・宿り木守るH252B244ナットレイナットレイジャイロボール
56.1~66.4% 確定2発
・こだわりハチマキ持ちA252振ドラパルトドラパルトドラゴンアロー
82.5~98% 確定2発
・いのちのたま持ちA252振ギャラドスギャラドスとびはねる
127.7~150.9% 確定1発
・こだわりハチマキ持ちA252振チラチーノチラチーノスイープビンタ
90.3~109.6 乱数1発 
急所一回までなら乱数で耐えます。又、王者の印持ちの場合61.6~77.9% 確定2発
・A252振りカビゴンカビゴンのしかかり
44.5〜52.9% 乱数2発
・C20振物理受け型エルフーンエルフーンムーンフォース
83.1~98.7% 確定2発
・C無振りバタフリーバタフリー暴風
106.1~125.9% 確定1発(D44振りで乱数1発)

  • 与ダメージ

今回は害悪対策にフォーカスしている為、相手に害悪っぽいポケモンがいない場合は選出を推奨していません。ですが、通常のルチャブルルチャブルに比べると圧倒的に火力が足りていないと言ってもダイマックスすることによって、倒せるポケモンもいる為紹介します。

尚、ダイマックス時のダメージは「D:●●〜●●%」と表記しています。

かわらわり
・H244B68バイバニラバイバニラ:51.9~62.1% 確定2発 D:64.4~75.7% 確定2発
・H252B140オーロンゲオーロンゲ:25.2~30.1% 確定4発 D:30.1~36.1% 乱数3発
・H252B244ナットレイナットレイ:33.1~39.7 乱数3発 D:37.5~46.4% A上昇後確定2

・H252B92バンギラスバンギラス:71.4~86.9% 確定2発 D:乱数1発
・HB252ブラッキーブラッキー:32.6~39.6% 乱数3発 D:39.6~47.5% A上昇後確定2発
・B4ドリュウズドリュウズ:70.9~83.8% 確定2発 D:確定1発

アクロバット
・H204B54バタフリーバタフリー:63.3~74.5% 確定2発 D:確定1発
・H204B164エルフーンエルフーン:38.5~45.9% 確定3発 D:75.7~90.6% 確定2発
・H252カットロトムカットロトム:19.7~23.5% 乱数5発 持ち物使用後38.8~46.4% D:38.8~46.4% 確定3発
・H196B60ローブシンローブシン:32.1~38%  乱数3発 持ち物使用後61.4~73.1% D:61.4~73.1% 確定2発
・H4ミミッキュミミッキュ:30.5~36.6% 乱数3発 持ち物使用後59.5~70.9%  確定2発 D:59.5%~70.9% 確定2発
・H228B108ミミッキュミミッキュ:21.3~26.4% 乱数4発 持ち物使用後42.1~50.9% 乱数2発 D:42.1~50.9% 乱数2発
・H4ドラパルトドラパルト:25.6~29.8% 確定4発 D:50~59.1% 確定2発

かみなりパンチ
・HB252ギャラドスギャラドス:55.4~65.3% 確定2発 D:93~110.8% 乱数1発
・H4トゲキッストゲキッス:38.5~45.9% 確定3発 D:65.8~78.2% 確定2発
・H244B20ミロカロスミロカロス:34.8~41.7% 確定3発・ふしぎなうろこ発動時22.8~27.8% 乱数4発 D:59.7~70.6% 確定2発・ふしぎなうろこ発動時39.8~47.7% 確定3発
・HB252ナマコブシナマコブシ:24.6~29.6% 乱数4発 D:41.9~49.3% 確定3発
・HB252ドヒドイデドヒドイデ:22.9~28% 乱数4発 D:38.2~45.8% 確定3発

とんぼがえり
・H4サザンドラサザンドラ35.7~42.9% 確定3発 D:60.7~72.6% 確定2発
・H252カットロトムカットロトム34.3~40.7% 確定3発 D:57.3~67.5%確定2発

最後に

ここまで読んでくださり誠にありがとうございました。
下書きの段階でも本論にコメントを残してくださった方々にも深く感謝します。
単に害悪と名乗っても、得意不得意がある事がわかって頂けたかと思いますが、技範囲の広さと素早さのおかげで、メジャーな害悪ポケモンには比較的強気に出せるのではないでしょうか。
又ダイマックスを使用すると、自身がそのままアタッカーとしての本領も発揮できる為、運用次第では文字通り柔軟な対応を取る事ができます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/27 00:49

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
20/02/26 22:50
1パイン (@YFrP9e6mQNBEIgl)
 育成論拝見しました。
 比較的マイナーな特性じゅうなんを活用するのはいいですね! 麻痺が効かないのはダイジェットエースとしても素晴らしいです。また、アンコールもでんじは使いをハメる為に有りではないかと思いました。
 あと体裁の話ですが、対象欄にブラッキーのアイコンが二つあるのと技説明にて、ですます口調が崩れてます。口調は統一した方が見やすいです。
20/02/26 23:13
2フレシェット (@TerminusTB_303)
ひこうタイプ、とくせい:ふゆうにはフィールドの効果がないのでダイサンダーに関しての記述が残念ながら全て該当しないですね!

アタッカーとしてはルチャブルは火力が控え目なので、Aにあまり振ってなく、火力アップアイテムもない型でダイマックス運用は少々難しく感じました。
20/02/26 23:41
3ukyo (@Nicchmoz)
パインさん>コメントありがとうございます!
アンコールも確かに有効ですね。盲点でした。ちょうはつとの異なる点を計るとするならば、ちょうはつの場合は別の技を打つ猶予がある為、こちらが相手を固定して攻撃する事ができる(アンコールの方が相手の交代を誘いやすい)点ですかね。
ブラッキーと言葉遣いに関しては修正します!
20/02/26 23:46
4ukyo (@Nicchmoz)
フレシェットさん>コメントありがとうございます!
ダイマックスはあくまで推奨で、本論でも述べていますが相手パーティーに害悪ポケモンがいる際に先発選出する事を想定しています。

仮にダイマックスを使用せずとも、火力が薄い分環境トップメタの物理ドラパルトや、害悪エルフーンのムーンフォース等をギリギリ耐える調整にしていますが、きあいのタスキを持たせる事で先制技以外放たれた場合2回相手に攻撃できるようにはなっています。

ダイサンダーに関してはご指摘ありがとうございます!
ルチャブルはひこうタイプがあるので確かに眠りますね。こちらも盲点でした。
準確定技として紹介しましたが、デメリットについてももう少ししっかり触れて修正したいと思います。
20/03/02 05:00
5うぃん (@TK11089431)
持ち物と努力値振りがミスマッチに思えます。
タスキなのに、ミミッキュやエルフーンの攻撃を耐えるための耐久振りは必要なんでしょうか?
タスキが消費されないとその2匹への有効打であるアクロバットが強化されないので、むしろ耐えちゃ困ると思います。

ドラパルトにしても、ドラゴンアローを耐えたところで反撃で倒せるわけでもないので耐久調整の意味がさらに薄くなります。

そもそも基本的に耐久型対策として採用している上に、偶発的にアタッカー型に対面して1発耐えたところで反撃で倒せないような半端な火力のポケモンにタスキを持たせる意味はあるんでしょうか?
20/03/07 18:40
6ukyo (@Nicchmoz)
うぃんさん>コメントありがとうございます!返信が遅れてすみません。
少し文も長くなりますがご了承ください。

まず耐久調整について、ダメ計にも記しましたが道具条件付きのミミッキュは基本耐えません。
次に、耐久に振った意図としては「ルチャブル」を見て「確実にゴリ押すだろう」ドラパルトや「環境を整えたくて居座るだろう」エルフーンの攻撃を耐える調整を意識しています。
実際の使用感から得た感想も交えて話すと、まず仰っている通りこのルチャブルには火力が期待するほどありません。その為後続と変わって温存すると言う選択が、そもそもタイプ相性における有利対面を狙って残す以外はありませんでした。
ただ、このポケモンはダイマックスをして自身のAやSを強化でき、特にドラパルト対面でもこちらが致命的なダメージを負わず、ダイジェット2回で倒して次のポケモンを攻撃/ダイマックスを切らせる→それ読みでダイウォールをすると言ったような動きができることが多かったです。
また、ダイマックス時ならサーナイトのムーンフォース+かげうちを耐えるなど、タイプ不一致先制技を耐えることが多く、結果それが勝利の決め手となった試合も幾つかありました。

それに付して、そのようなドラパルトの物理攻撃がドラゴンアローである限り、基本的に道具の恩恵が得られない点では意味の薄さを感じるかもしれません。しかし、耐久に努力値を振らない限りは上から殴られてストレートに倒されます。

根本的にこちらのルチャブルは相手パーティーに害悪の動きをするポケモンがいる場合に(先発で)選出を想定しており、現環境で多いドラパルトに焦点を当てて物理の耐久調整をしました。A120タイプ一致で、抜群技じゃなければ攻撃を耐えることができる可能性が高いと言う指標にしてもらえれば良いと思いました(ジャイロボール等能力に威力が依存する技は例外でしたが・・・)
このように物理においては1発耐えて相手に攻撃できる反面、特殊型であった場合は1発も耐えることができずに倒れる為、それを避ける目的できあいのタスキを持たせることで、悪あがきではないですが相手を削る狙いがあります。

ちなみに、仮にBを減らしてAを強化し252振った際もダイジェットをH4ハチマキ持ちドラパルトには確定2発と言う点で変わりなく、相手のドラゴンアローも確定3発→乱数2発へと被ダメージ量が変化します。
こちらが2発で確実に倒せる相手から受けるダメージ量を減らすことで、相手の次のポケモンと対面する際の状況や余裕も変わって来るかと思います。

害悪というよりはドラパルト対面について多く語りましたが、一つ参考になれば幸いです。
ここまでお読みくださりありがとうございました。
20/03/07 22:15
7うぃん (@TK11089431)
22222
>6

お返事ありがとうございます。

申し訳ありませんが、お返事を読んでも「ギリギリ耐える耐久調整」と「きあいのタスキ」の役割が被っているのに両立させることについては納得出来ませんでした。(繰り返しになりますがエルフーンやミミッキュについては耐久調整の意味が全く無く、むしろ不利になっています)

依然、私はこの型について、ギリギリ耐える耐久調整をするならチイラやカムラを持てばいいし、タスキを持つなら耐久調整をしなくていい(アクロバット採用だとむしろしない方がいい)と思っています。

ドラパルトについてですが、ダイマックスを使ってドラパルトを倒すなら耐久無振りでも出来ますし、逆に素で耐える現在の耐久振りならカムラを持たせることでダイマックス無しでドラパルトが倒せます。
どうしても(ダイマックスを使ってでも、或いは他のポケモン対面でアクロバットの威力上昇がしにくくなってでも)物理ドラパルトをHP半分以上残して倒したい、というのであればお返事の内容にも納得がいくのですが、残念ながら共感は出来ませんでした。

ともあれ、飽くまで私が共感出来なかっただけですので、同じ指摘を重ねることになってしまいましたが何か改変を強制したいわけでは無いです。一意見として参考にしていただければ幸いです。
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