はじめに
- はじめまして。今回初投稿をさせていただきます、RoadTripと申します。至らぬ点などあると思われますが指摘やアドバイスなどお待ちしておりますのでよろしくお願いいたします。
- この育成論では「攻撃・防御・特攻・特防・素早さ」について「H・A・B・C・D・S」という略称を使います。
- 個体は、特に指定がない限り理想個体とします。
- ダメージ計算は、ポケマス様からお借りしています。
- 説明が不十分、または不明な点などございましたら、コメントにてご指摘くださると助かります。
ナックラーについて
ナックラーはフライゴンの進化前の進化前で、そのかわいらしい見た目から、たくさんのユーザーに人気があります。私もナックラー推しで、ナックラーを最大限に活かせる運用方法はないものか、他のナックラーの育成論を参考にしようかと思い、検索を続けてきましたが、
誰 も 投 稿 し て な い
といった流れでこの育成論を投稿するに至りました。
- 種族値を見ていきますと、A100以外は並以下であり、Sは10とかなり低くなっています。
- 特性はかいりきバサミ/ありじごく/*ちからずく となっています。今回はありじごくを採用しています。
このナックラーの役割
私は現環境で先発ででてくる耐久が薄く攻撃に特化したポケモン達ドリュウズ、ヒヒダルマ(ガラル)、パルシェンなどをまとめてシb…倒したいという考えがありました。
そこで私はナックラーが持つ特性の一つである、「ありじごく」に目をつけました。
☆特性「ありじごく」とは
- 相手はポケモンを交換できない
※「ひこう」「ゴースト」特性「ふゆう」に対しては効果がないので注意。
※とんぼがえり、ボルトチェンジなどの入れ替え攻撃技には無効なので注意。
私は考えました。
この「ありじごく」を利用して先発で出てくるポケモン達に先制技で奇襲をかけることができるのではないか。と
- ダグトリオとの差別化
採用理由は愛なので差別化は必要ないかもしれませんが。。。
特性ありじごくのポケモンはナックラーとダグトリオダグトリオとその進化前のディグダディグダしかいません。
☆ダグトリオとどこが違うのか。
1ダグトリオが覚える先制技は「ふいうち」1つに対してナックラーは「であいがしら」、「でんこうせっか」、「フェイント」を覚えるため、先制技の範囲が広い。
2ふいうちは相手が攻撃技を撃ってこないと発動しないため、速攻アタッカーには不向き。
の2点です。これらの理由により、先発潰しはダグトリオよりもナックラーのほうが向いていると言うことができます。
次に注目すべき点はナックラーのS種族値の低さです。
今作でも「トリックルーム」の展開でSが低いアタッカーの活躍がしばしば見られます。相手の初手ブリムオンなどによるトリル展開で起点にされ、その後相手に流れを持っていかれるということが私自身も何度もありました。ですが、このナックラーはS種族値が10しかなく最遅の場合はナックラーよりも遅いポケモンがゴンベ ツボツボ ナマコブシしかいません。これは敵のトリル要員がトリルを展開してきたとしても通常技で上から殴れるということです。
次にメリット・デメリットを軽くまとめます。
メリット・デメリット
- メリット
・S種族値の低さ→トリル対策・トリルにタダ乗りできる。(詳しくは↑へ)
・電気技無効により、ボルトチェンジを阻止できる。
- デメリット
・耐久値が高い受けポケモンに通用しにくい 。
努力値
・A→252ぶっぱ。
最大限に火力を出したいので確定。
・H→252ぶっぱ。
他に振るものがないので。
・B→余り。
持ち物
・きあいのタスキ
→この育成論のコンセプトであるので確定。
性格
ゆうかんで確定。
上で述べたようにトリルにタダ乗りしたいため。
技構成
・自由枠
- フェイント
→先制技。優先度+2で確実に上から殴れるのでかなり優秀。でんこうせっかとの二択。
- でんこうせっか
→先制技。優先度+1でフェイントよりは威力が高いがまもるされたらキツイ。威力重視で採用。
- であいがしら
→威力が高く、あくタイプに対抗できる速攻技。
- いわなだれ
→ひこうタイプなどに対抗できる。後続サポも。採用。
実戦での使い方
相手の編成を見て、ドリュウズ ヒヒダルマ(ガラル) などの先発が出てきそうなら選出します。基本的アーマーガア ナットレイなどの受けポケモンがいる場合や、受けループ構築なら選出は無しです。耐久が薄い先発用なので‥‥ナットレイは馬鹿力で半分くらい削れますが、てつのトゲでタスキ潰されるのがちょっと辛いT_T
相手が初手にゴーストタイプミミッキュ、ドラパルトを出してきたら引きましょう。そうではない場合、初手出したらまずはじしんかばかぢからを撃ちます。
こちらは相手の攻撃を一発はタスキで耐えることができるので、ばかぢからで落とせた場合そこで役目は終わりです。もしも相手がタスキや特性「がんじょう」などで耐えて来たら2ターン目は先制技(フェイント、でんこうせっか等)を撃ちます。これで相手の先発を狩ることができる、ということです。先発を倒して、相手の後続が出て来たら適当に先制技でも撃っておきましょう。(先発を確実に倒すことが目的であるためもうやることはありません)ナックラーが倒れたら後続で戦います。
簡単に説明すると以上のような戦い方が理想です。
- 戦闘シミュレーション
タスキ持ちドリュウズの場合
1ターン目
相手のドリュウズは逃げることができないため、なんらかの攻撃を仕掛けてきます。
といったような具合です。
- ヒヒダルマ(ガラル)の場合
相手がナックラーを舐めており、もしとんぼがえりを撃たなかった場合、居座っているところでナックラーのばかぢからが飛んで来ます。もうお分かりですね?
気づいたころには時すでに遅し。こちらから先制技を撃てるので相手はありじごくの影響で入れ替えることもできず、ただ死を待つことしかできなくなります。
- タスキパルシェンの場合
ダメージ計算
「タスキまで削られる」というパターンがほとんどなため、被ダメは省略します 。
☆与ダメ
- ばかぢから
H4ドリュウズ乱数1発(92.4~109.4%)
H4ヒヒダルマ(ガラル)確定1発(101.6~120.4%)
無振パルシェン確定2発(56~67.2%)
H252バンギラス確定1発(102.4~121.7%)
HBナットレイ確定3発(41.9~49.7%)
H252ジュラルドン確定2発(57.6~68.9%)
- じしん
H4ドリュウズ確定1発(116.1~136.5%)
HBドヒドイデ確定2発(53.5~64.9%)
H252バンギラス確定2発(64.7~74.6%)
H252ジュラルドン確定2発(72.3~85.8%)
H252ブリムオン乱数2発(46.3~54.8%)
- いわなだれ
H4ギャラドス確定2発(51.4~60.8%)
H252ギャラドス乱数2発(43.5~51.4%)
H252ヒートロトム乱数2発(43.3~52.2%)
- でんこうせっか
H4ドリュウズ乱数11発(7.5~9.1%)
H4ヒヒダルマ(ガラル)乱数5発(17.1~20.4%)
無振パルシェン乱数9発(9.6~12%)
H252バンギラス乱数19発(4.3~5.3%)
- フェイント
H4ドリュウズ乱数15発(5.9~6.9%)
H4ヒヒダルマ(ガラル)乱数7発(12.7~15.4%)
無振パルシェン乱数11発(8~9.6%)
H252バンギラス乱数26発(3.3~4.3%)
- であいがしら
無振サザンドラ確定2発(56.2~67%)
H252サザンドラ乱数2発(47.2~56.2%)
H252バンギラス確定3発(38.6~46.3%)
おわりに
いかがだったでしょうか?本当にかわいらしいこのナックラーを実戦で使ってみたところ、耐久がペラいアタッカーにけっこう刺さり、かなり驚きました。特性ありじごくで逃げられなくできるのは対面操作も有利に行なえますし、ナックラーを最大限に生かせると思っております。今後も研究を重ね、ナックラー活躍のさらなる高みを目指していきたい所存です。
指摘やアドバイスなどございましたら、コメントにてよろしくお願いいたします。
編集履歴
- ありじごくの無効タイプに「ゴースト」を追加しました。
- パルシェンの戦闘シミュレーションを追加しました。
- ヒヒダルマ(ガラル)に関する記述を修整しました。
- 何点かの誤字脱字を修整しました。