はじめに
2本目の投稿になります。よろしくおねがいします。
*注意*
さいみんじゅつをバンバン打っていくため、ランダム要素のある型になります。催眠ゲーが嫌いな人にはおすすめしません
特徴・採用理由
もともと命の珠グレイシアを使っていましたが、ふぶきの威力やフリーズドライの通りの良さを感じ「もう少し威力を積み増せないか?」「速さで上を取ることはできないか?」と考え氷ポケを探していたところバリコオルを発見、からぶりほけんさいみんじゅつとの組み合わせを思いつきました。
素の火力もそこそこな中で、さいみんじゅつ→めいそうと組み合わせることで上積みを狙います。
苦節20年、ついに進化を得たバリヤードが日の目を浴びることはあるのか?
調整
C→火力重視でぶっぱするとともに性格補正をかけています。
S→162振りで、からぶりほけん発動時に最速ドラパルト抜き調整です。
具体的には実数値は107で倍速で214>213(最速ドラパルト)
準速スカーフ(1段階上昇)で言えば213=S90まで抜けます
逆に言えばS95の準速スカーフヒヒダルマ(ガラル)には抜かれます
H→余り。耐久上昇のため。
もちもの
からぶりほけん
確定です。積極的にすばやさ上昇を狙っていきます保険なんだからちゃんと命中率も保障してくれ
技構成
確定技
ーさいみんじゅつ
命中率6割ですが、保険に加入しているので空振っても安心です。
速い相手でも一発耐えれば素早さで上とってもう一度打てます。
2回連続で外す確率は4割×4割=16%、しょうがないですね。
ーめいそう
相手を寝かせて淡々と積み増す脅威の技です。
バリコオルは素の火力がそれなりなので、2回積めたらガンガンいけます。
ーフリーズドライ
水にバツグンになる不思議な技。ちゃんと技選択欄にもばつぐんと表示されます。
ただしダイマックスしてしまうと効果がなくなるので注意。
ヌオーやギャラドスに4倍が取れるのはなかなかおいしいです。
ーふぶき
最大火力。ただ、この技の隠れた役割はもう一つあって、万一「うまくいって」一発目のさいみんじゅつがあたってしまったとき、寝てる相手にふぶきを素振りして保険を発動させるという仕事があります。
「相手のほうが早く、一発食らって寝かせた」というシチュエーションでは、目の前のポケモンを倒せても二匹目に上を取られる可能性が高く、火力の観点だけでなく早い段階ですばやさをあげておくためにも推奨します。
候補
なんと確定技で4枠埋まってしまいました。ここから先はお好みでどうぞ。
ーバトンタッチ
からぶりほけんでのすばやさ上昇やめいそうでの能力上昇を、相手を寝かせた状態で安全に後続につなぐ、というチームプレーができます。攻撃技の選択肢を減らす代わりに火力は他のポケモンに担当してもらう、というケースが想定されます。
ーみがわり
「バリヤードといえばみがわり!」と思って入れてみましたが、流石にそこまで悠長に積んでいる時間はない感じです。もともとふぶきの代わりに入れていましたが、ふぶきがないと催眠でしか空振り保険が発動しないのが難です。
もっとも交代読みなどで張れれば、安心して催眠を打ったり瞑想を積むことができるという意味では考慮の価値があるかもしれません。
ーなまける
実は悠長に回復することもできます。相手が特殊アタッカーの場合は、瞑想と組み合わせることで特殊受けのような立ち回りも可能かと思います。
ーサイコキネシス/シャドーボール
氷技だけではイヤな人向けのサブウエポンです……が、採用の動機はあまりない気がします。現環境で刺さりそうなのはせいぜいギルガルドにシャドーボールくらいでしょうか。いちおう対炎の火力を持てることになりますが、そこまでしてコイツで相手をすべきではないかと思います。
早見表
基本は「寝かせて一撃死させられる火力まで積んで殴る」です。
追記:ねむりの仕様を勘違いしておりました、すみません。
眠りは「眠らせた次に即起きる(2ターン)」「次の次起きる(3ターン)」「次の次の次で起きる(4ターン)」の3パターンが均等になります。
たとえば、寝かせることに成功したタイミングで「積んで積んで吹雪をあてる」ことができる確率は、「4ターン寝ていて吹雪が当たる」可能性なので0.33×0.7≒23%になります
ダメージ計算も載せていますが、簡単な早見表を作成しました。
- フリドラ一閃(交代読みで催眠空振るも良し)
ドラパルトオノノクスヌオーガマゲロゲギャラドスウオノラゴントリトドンインテレオンルチャブルパルシェン*シザリガー
- ふぶき一発(空振りもよし)
トゲキッスエルフーンサザンドラドサイドンカバルドンリザードン
- 寝かして1積みでふぶき一発
- 2積み狙って一撃狙いか?1積みならダイアイスでも一発
- 2積みフリーズドライが効く
- 3積みすれば…だがその余裕はないだろう。寝かせて引くのがベスト。
ヒヒダルマ(ガラル)(確1)、ナットレイ(確1)ブラッキー(乱1)ニンフィア(乱1)
- こいつはやめとけ
あついしぼうカビゴンウインディキュウコンヒートロトムエースバーンドータクンバンギラスルカリオ…etc(炎・鋼単タイプ)
※からやぶパルシェンのロックブラストが弱点
※ドリュウズはチョッキ持ちだと確定数が1変わる
ダメージ計算
- 与ダメ
<積みなし確1>
H4補正なしドラパルト
→フリーズドライ確定1発(103.6〜119.5%)
H4D0補正なしオノノクス
→フリーズドライ確定1発(102.6〜122.3%)
H252D0補正なしてんねんヌオー
→フリーズドライ確定1発(166.3〜196%)
H252D4補正なしガマゲロゲ
→フリーズドライ確定1発(141.5〜166%)
H4D0補正なしギャラドス
→フリーズドライ確定1発(135.6〜163.7%)
H4D0補正なしウオノラゴン
→フリーズドライ確定1発(168.6〜202.4%)
※勝てるかのように書いていますがエラがみで上取られると死にます。空振り保険発動後前提。
H252D0補正なしトリトドン
→フリーズドライ確定1発(126.6〜150.4%)
H252D0補正なしインテレオン
→フリーズドライ確定1発(115〜135.6%)
H4D0補正なしシザリガー
→フリーズドライ確定1発(135.2〜161.1%)
H4D0補正なしルチャブル
→フリーズドライ確定1発(110.3〜132.4%)
H4D0補正なしトゲキッス
→ふぶき確定1発(101.8〜120.4%)
H252D0補正なしエルフーン
→ふぶき確定1発(140.1〜165.2%)
H4D0補正なしサザンドラ
→ふぶき確定1発(121.4〜142.8%)
※フリーズドライ確定2発(76.1〜90.4%)、1積みで確1
H252D4補正なしドサイドン
→ふぶき確定1発(132.4〜156.7%)
※ハードロックだと93.7%で乱数1発(99〜117.5%)
※チョッキ持ハードロックでも1積みならふぶき確定1発(100〜118%)
H252D4補正なしカバルドン
→ふぶき確定1発(109.7〜131.1%)
<1積み確1>
H4補正なしミミッキュ
→ふぶき確定1発(101.5〜119.8%)
※フリーズドライだと皮ダメ込で確2、積みなしで乱2
H44D0補正なしドリュウズ
→ふぶき確定1発(102〜120.9%)
※フリーズドライだと確2(64.9〜76.9%)
※チョッキ持ちだとふぶき確2(68〜80.6%)
その場合、1積みダイアイス(ふぶき)乱数1発(86.9〜102.6%)
また、2積みだと43.7%でふぶき乱数1発(91〜107.3%)
H0D0補正なしパルシェン
→フリーズドライ確定1発(128.5〜152.3%)
※ただしタスキからやぶロックブラストでやられる
H4D0補正なしリザードン
→ふぶき確定1発(103.2〜121.4%)
H252D0補正なしネンドール
→ふぶき確定1発(141.3〜166.4%)
<2積み確1>
H252D4特防補正なしアーマーガア
→ふぶき確定1発(101.4〜120%)
※1積みだと確2(76〜89.7%)
※1積みダイアイス(ふぶき)確定1発
H252D0補正なしオーロンゲ
→ふぶき確定1発(114.8〜135.6%)
※1積みだと18.7%で乱数1発(86.6〜102.4%)
※1積みダイアイス(ふぶき)確定1発(109.9〜129.7%)
*バリアフリーが効く相手です
H252D0補正なしブリムオン
→ふぶき確定1発(109.7〜129.8%)
※1積みだと確定2発(82.3〜97.5%)
※1積みダイアイス(ふぶき)確定1発(104.2〜123.1%)
H252D0補正なしドヒドイデ
→フリーズドライ確定1発(110.8〜131.2%)
※1積みフリーズドライ確2(84〜99,3%)
H252D92補正なしウォッシュロトム
→フリーズドライ確定1発(129.9〜152.8%)
※1積みフリーズドライ87.5%で乱数1発(96.8〜115.9%)
また、D0なら確1
H216D4補正なしローブシン
→ふぶき確定1発(125.1〜147.8%)
※1積みだと68.7%で乱数1発(94.2〜111.5%)
※1積みダイアイス(ふぶき)確定1発(119.3〜141%)
H252D252補正ありマホイップ
→ふぶき確定1発(111.3〜131.9%)
※1積みダイアイス(ふぶき)確定1発(106.3〜125.5%)
<3積み確1>
H20D0補正なしヒヒダルマ(ガラル)
→ふぶき確定1発(100〜118%)
※2積みダイアイス(ふぶき)確定1発(101.6〜120.2%)
※2積みフリーズドライ確2(50.8〜60,6%)
※1積みふぶき確2(60.1〜71%)
H252D0補正なしナットレイ
→ふぶき確定1発(112.7〜132.5%)
※2積みダイアイス(ふぶき)確定1発(114.3〜134.8%)
※2積みフリーズドライ確2(56.9〜67,9%)
※1積みふぶき確2(67.9〜80.1%)
<それ以上≒厳しい相手>
H252D0補正なし砂バンギラス
→2積みふぶきで確2(59.4〜70%)
チョッキ持ちは3積みふぶきで乱数2発
H252D4補正なしラプラス
→2積みフリーズドライで確定2発(51.8〜61.1%)
H0D252あついしぼう補正ありカビゴン
→寝かせて4積みしてふぶきでも確定3発
H252D0補正なしギルガルド(シールド)
→3積みふぶきで確定2発(51.4〜61%)
H252D4補正なしブラッキー
→3積みふぶきで43.7%乱数1発(91〜107.4%)
2積みダイアイス(ふぶき)で56.2%で乱数1発(92.5〜109.9%)
H164D0補正なしニンフィア
→3積みふぶきで75%乱数1発(96.3〜113.6%)
2積みダイアイス(ふぶき)で87.5%で乱数1発(97.9〜116.2%)
- 被ダメ
そこそこの耐久はあるので高火力物理で弱点を取られたりタイプ一致抜群を喰らわなければ一発耐えるとは思いますが、かげうちには注意ですもはやエスパータイプが足手まとい。ふいうちは催眠で寝かせてから討つことで対処します。
A252補正あり珠ミミッキュ
シャドークロー
→確定1発(100.5〜118.7%)(※珠がなければ確2)
かげうち
→確定2発(56.1〜68.4%)(※珠がなければ8.5%乱2)
A252補正なしギルガルド(ブレード)かげうち
→確定2発(59.6〜71.3%)(※補正なしでも確2)
C252補正ありギルガルド(ブレード)シャドーボール
→50%で乱数1発(92.3〜109.9%)(※補正なしでも6.2%で確1)
C252補正ありトゲキッス火炎放射
→確定2発(63.1〜74.8%)(※だいもんじでも確2)
A252補正ありルチャブル
インファイト
→確定2発(65.4〜77.7%)
A252補正なしドラパルトとんぼがえり
→確定2発(56.1〜66.6%)※ゴーストダイブは確1
A252補正ありギャラドス
たきのぼり
→乱数2発(49.1〜58.4%)
C252補正ありサザンドラあくのはどう
→6.2%で乱数1発(85.3〜101.7%)
A252補正あり五里霧中ヒヒダルマ(ガラル)とんぼがえり
→確定1発(102.9〜121.6%)
A252補正ありドリュウズアイアンヘッド
→確定1発(113.4〜134.5%)(補正なしでも確定1発(105.2〜123.9%))
A252補正ありオノノクス
げきりん
→50%乱数1発(91.2〜107.6%)
アイアンテール
→確定1発(100.5〜119.2%)
A252補正なしウオノラゴン
がんじょうあごエラがみ
→確定1発(125.1〜147.9%)
主な立ち回り
初手か二番手くらいで出して、催眠を打っていきます。
注意:二番手で出す場合にはエレキフィールド/ミストフィールドが展開されている状況を避けないと眠りが効きません!(コメントありがとうございました)
素でふぶき/フリーズドライ1発で沈む相手もそこそこいるので、こちらが有利な相手であればこそ相手は引いてくる可能性が高く、交代読み催眠が活きます。
外れたら外れたですばやさが上がるので儲け物です。等倍以上の相手であれば、1〜2回積めばだいたい落とせる火力になるので必要分を積んでふぶきを打ちましょう。
上部に追記したとおりですが、ねむりの仕様を勘違いしておりました、すみません。
これにあわせて攻防をざっくり計算しましたのでご参考まで。
◯相手がこちらを確定2発で倒せるケースで、こちらが積み2なら確1の場合
ー相手がこちらより速い(が保険起動で抜ける)場合…5%で倒せる*
ー相手がこちらより遅い場合…33%で倒せる
◯相手がこちらを確定2発で倒せるケースで、こちらが積み1なら確1の場合
ー相手がこちらより速い(が保険起動で抜ける)場合…29%で倒せる
ー相手がこちらより遅い場合…59%で倒せる
※以上は急所・ダイマックスを考慮しない場合
*この場合の計算は「初手食らって催眠空振る」(0.4)×「保険発動先制催眠が当たる」(0.6)×「相手が4ターン寝る」(0.33)×「2回積んで吹雪が当たる」(0.7)
細かな計算は時間があれば/ご関心あれば別途まとめたいと思いますが、純粋な対面性能でいえばこんなものです。
基本的に初動は自分より遅い相手かつ火力が高い相手でないほうが(当たり前ですが)よいです。また、当然ですが、瞑想を積めば特防も上がり、特殊技の被確定数も余裕が生まれていきますので、物理よりも特殊相手の方が向いています。「是が非でも積んで突破する」というよりは「有利対面になるようぶつけて催眠を絡めていく」という発想の方が安全かと思います。
”バリコオル程度の相手に消耗したくない(あとダイマックスも切りたくない)”と相手が思っている間に積んでいって化ける、という運用です。
心理的な部分もあるかもしれませんが、ねむり状態のときに敢えて3ターンしかないダイマックスを切る相手も少なく、基本は相手のダイマックスをそこまで意識することはなく確定の目算が立ちます。
もともとダイマックスを前提としたポケモンではないですが、空振り発動&瞑想2積みくらいまでいくと相当な火力になるので、相手の後続を見て一貫するようならダイマックスを切ってダイアイスで確実に落としていく、というのも選択肢に入るかと思います。ダイアイスであれば、あられによるタスキ殺しも期待できます。
不利なポケモン
- 炎や鋼の単タイプは純粋に半減される上にこちらも一発でやられるリスクが高く、無理に戦う必要はないかと思います。
- メジャーどころではバンギラスがキツイのがちょっと悔しいところ。
- ミミッキュは皮が辛いのでやっぱりとりあえず寝てもらうことに。
- その他フェアリー勢はマジカルフレイムで特攻を下げてくるのが辛いですが……マホイップくらいは競り勝てます。ニンフィアは少しやめておいたほうがよいでしょう。
- また、パルシェンはフリーズドライ→からをやぶる→タスキで耐える→ロックブラストという流れでやられるので、とりあえずさいみんじゅつをおすすめします。
得手不得手がはっきりしている上に、最悪「とりあえず催眠を打つ」という選択肢が取れるので「出されて何もしないで交代or瀕死を待つのみ」とはならないのがよいところです。
組み合わせるポケモンやチーム編成による選出誘導でかなり活躍できる下地を整えられると思います。
おわりに
さいみんじゅつの運要素が少し目立つかもしれませんが、めいそう後の高火力ふぶきやフリーズドライの火力はばかにならない威力です。
選出する他のポケモンやプレイングによっては結構安定した活躍が期待できるのではないかと思います。