インテレオン- ポケモン育成論ソードシールド

ダイジェットみがヤタげきりゅうインテレオン

2019/11/29 00:35

インテレオン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 65

特攻:特攻 125

特防:特防 65

素早:素早 120

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インテレオン  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:145-x-86-177-85-189 (素早さ比較)
覚えさせる技
れいとうビーム / エアスラッシュ / みがわり / ハイドロポンプ
持ち物
ヤタピのみ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

みなさんこんにちは。初投稿です。私はusumからレートをはじめ、ポケモン歴も浅く、ポケモンたいせんにおいて深く考察できませんが、(ダメ計、など)たまたまこの型を思いついたので書き残しておきます。

初心者の意見なので、改良改善の余地が多くあると思うので参考程度によろしくお願いします。
改善点など、言ってもらえば参考にするのでコメントお待ちしています。

まず、インテレオンというポケモンはとくこう種族値125、すばやさ種族値120ととても高い数値をもちアタッカーに向いています。しかし、インテレオン には積み技がなく、対面には強いものの、抜き性能はそこまで高くないポケモンとなっています。

しかし、今作から実装されたダイマックスのダイマックス技の中で一番強い追加効果を持つといっても過言ではないダイジェットを使うことができます。インテレオンはエアスラッシュを覚えるので、ダイマックスすることにより、ダイジェットが使えるようになります。ダイジェットは技を撃った後すばやさを一段階上げるという非常に強力な追加効果をもっています。これにより高いすばやさをさらにあげることができます。
(今作では飛行技を覚えるポケモンはすべてに可能性があると思います)

そしてこの型に仕込んだもう一つの強みが、みがわりによるhp操作で発動するヤタピのみとげきりゅうです。

ヤタピのみは、hpが1/4になったときにとくこうが一段階上昇するというもので、みがわりを使うことによりげきりゅうとヤタピのみを発動させることが容易にできるようになります。こうすることにより、もともと高いすばやさ、とくこうがあがり、げきりゅうが発動した状態の超高火力、高速アタッカーになることができます。

ヤタピのみ発動、げきりゅう発動については、ダイマックスにより耐久があがるので、前作までよりはhp管理がしやすくなっていると思います。しかし、インテレオン 自体耐久がないので、そこは注意が必要です。

技については、

確定)みがわり、エアスラッシュ

この型のコンセプトなのではずせません。

確定選択)ハイドロポンプ、ねっとう、なみのり、ハイドロカノン

水技は一つ入れるのですが、どの技も一長一短で好みで入れてください。

選択技) れいとうビーム、ふぶき、シャドーボール、あくのはどう、アクアジェット

環境にゴースト、悪が刺さるので、シャドボ、あくはもありだと思います。

これまでが考察ですが、与ダメ、被ダメについてはダメ計をしていないので、性格についても控えめのほうがいい利点が多いかもしれません。

ひどい考察ですが、指摘してもらえれば幸いです。

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攻撃:4 / 特攻:252 / 素早:252
ハイドロポンプ / れいとうビーム / ふいうち / とんぼがえり

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コメント (8件)

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  • 1
19/11/29 10:25
1名無し
ダメ計はやはり必要だと思われます、ヤタピの実、ダイジェットを駆使した抜きエースとしての運用を考えているのならば不特定多数を相手にするので、指標になるメジャーなミミッキュやドラパルトなどに対するダメ計はほしいですね
またおそらく身代わり1~2回→ダイマックスしてダイジェット、一発受けてヤタピ&げきりゅう発動の動きを想定されているのだと思われますがその時の被ダメ計もあると相手を起点にできるのかできないのか、身代わりは何回張ればいいのかなどがわかりやすくなると思います
あと一つの項目に詰め込むのではなく、型考察、技考察、ダメ計、おすすめの並びなどに分けて考察するとより良いものになると思われます。初投稿ということなのでこれからに期待しております
19/12/01 22:58
2うぃん
みがわりでげきりゅうときのみ発動まで持っていくというのは高速御三家を活かすシンプルながらいい手段だと思うのですが、ダイマックスを絡めるとなると一気に手順が複雑になるのでそこを育成論内に記載して下さると分かりやすいと思います。
既にコメントで推測しておられる方もいますが、みがわりで体力を削った後にダイマックスしてダイジェットを撃ちながらギリギリ耐えるという運用だと、相手依存のダメージ計算がとても大事です。それも含め、対面させる想定のポケモンごとにどう動くべきかをいくつか紹介するといいのではないでしょうか。
19/12/06 15:14
3メリー
みがヤタ型とのことなのでHPを4n(身代わり3回でヤタピ発動)に調整してみてはいかかでしょうか。
インテレオンであれば努力値20振りで実数値148(4n)になります。
Sは252確定ですので余りの236をC、という振り方が理想だと思われます。インテレオンより速いドラパルト等の後出しも役割範囲に入れるのならばヤタピをカムラに変えてみるのもありかもしれませんね。
自分もこの考察を見てインテレオンを育成したくなってきました。
初投稿ということでお疲れ様です。
19/12/10 19:20
4名無しのゴンベ
型のコンセプトとしてはいいね!。
努力値をH20 C236 S252 で運用してみたけど
珠か鉢巻じゃ無ければドリュにも有利に戦えるし
エースバーンとゴリランダーにはとても有利に戦える。
いかんせん使用した回数が少ないから有利不利はまだわからないこと沢山あるけども、先制持ちじゃないポケモンには本当にいい感じに戦える。
ただやっぱり耐久が心許なさすぎるから攻撃アップアイテム持たされてると先制で潰されるし素早さ負けした時になにもできなくなってしまうから、そこら辺カバーできたらいいと思う。
自分でサイコフィールドはれたらいいなとも思う。
対戦経験浅い私が言うのもなんだけどやり方がわかれば火力素早さともに優秀だから強いと思う。

三試合やって今の所対面したポケモンとのダメージ計算だと
陽気a252で持ち物補正無しのエースバーンの不意討ちを身代わり三回発動した時点でもダイマすれば確定で耐える。

ドリュは火力補正アイテムなら素早さ勝ってるから身代わりから勝てる。
スカーフでも陽気a252ドリュの地震は確定で耐えるから直接ドロポンでもすればいいかもしれない。
19/12/22 15:31
5しかばね
HP個体値を28〜29にする事でHP実数値を144にすることができるのですが、これは考慮に入るでしょうか?
19/12/23 05:35
6はぁ
中々支離滅裂な内容です。
ダイジェット+げきりゅう(チイラ)を同時に発動させることって使っているなら実際簡単とは言えませんよね。
思ったよりも簡単、とか文章で書く事は幾らでも出来ます。
仮想敵を定めた上でダメージ計算と立ち回りの解説があって、初めて育成論として成立するのではないでしょうか。
20/01/14 00:29
7テンペー (@32000Dai)
22222
ヤタみが型は自分も使っていました
が、身代わりがダイマックスすると消えたしまう関係上、命の珠の方が身代わりなしで即ダイマしても火力を出せるため使わなくなってしまいました
命の珠とヤタピ使用時での明確に利点がある差が出そうな仮想敵が知りたいところです
20/02/27 00:01
8ひかる
H個体値Vで努力値無振りだと身代わり3回でヤタピ発動しないのでおすすめしないです。
意図的に個体値を下げる(29、28)、もしくはCかSどちらかを割いて4nに調整すると身代わり3回でヤタピが発動するので参考までに(ちなみにCを割くと確定数がずれてSを割くとエースバーンを抜けなくなります)
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