アップリュー- ポケモン育成論ソードシールド

【高火力殴り合い】はりきりアップリュー

2020/02/09 00:27 / 更新:2020/02/09 18:28

アップリュー

HP:HP 70

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 95

特防:特防 60

素早:素早 70

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アップリュー  くさ ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
はりきり
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:174 / 素早:84
個体値:31-31-31-x-x-31
実数値:145-178-122-x-x-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
Gのちから / げきりん / アクロバット / ヘビーボンバー
持ち物
グラスシード

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

はじめての投稿になります、よろしくおねがいします。
今作ダイマックスで注目をあつめる特性「はりきり」の持ち主で、素の火力も悪くない有望なポケモンだと思うのですが、まだ育成論が投稿されていなかったので投稿しました。至らないところもあるかと思いますがどうぞよろしくおねがいします。

特徴・採用理由

今作の新要素、ダイマックスの導入によって耐久値が変動することで読み合いの要素が高くなっています。中でも、耐久力の低い高速アタッカーは「落とせると思いきやダイマックスで返り討ち」というケースが増えたのではないでしょうか。
特に現在、物理が流行る環境では岩や地面タイプの比較的硬いアタッカーが多く、そうしたデカブツたちに強気で殴り合いに出られる物理アタッカーを探し、「はりきりアップリュー」を見つけました。
A110でダイマックス時は命中率低下の影響を受けない「はりきり」ということでなかなかな火力を持っています。H70、B80という、決して高くはないけれどもなんとかなりそうな耐久を工夫して物理怪獣の殴り合いに参戦させたいと思います。
正直3タテはよほど相性が良くないと行かないですが、「先発で投げ込み、初手ダイマックスで1〜2体倒して相手にもダイマックスを切らせる」くらいは目標とできるポケモンかと思います。

なお、アップリューにはキョダイマックスがありますが、レートで解禁されていないのみならず、専用キョダイマックス技の”キョダイサンゲキ”が相手の回避率を下げるだけというショボめの追加効果だったのでキョダイマックスは不採用です(はりきりは夢特性なので、キョダイマックスアップリュー捕獲後に孵化をすることになります)。

調整

A→火力の源泉ということで全振り&性格補正を入れています。
S→S70という微妙な速度のため、ダイジェットでの1段階上昇を前提としています。
1段階上昇で準速サザンドラサザンドラ抜き(S98)です。

Sに164振ると最速サザンドラサザンドラ(S98)まで抜けます。
 ・84振りだと実数値は101で1段階上昇で151
 ・164振りだと実数値は111で1段階上昇で166
になりますが、この151〜166の区間には
 163最速オノノクスオノノクス(S97)
 162最速ミミッキュミミッキュ(S96)
 161最速ヒヒダルマヒヒダルマ(S95)
 154最速ドリュウズドリュウズ(S88) (※108振れば抜ける)
あたりが入っています。

B→余り

もちもの

グラスシードを採用しています。ダイソウゲンでグラスフィールドの展開にあわせてB↑+ダイマックス終了後のアクロバットの火力上昇が狙えます。

単純な火力上昇を狙うのであればいのちのたまも考えられるのですが、消耗が激しくなることと、今回はある程度殴って極力居座ることを目的としているため採用していません。ただ、グラスフィールドの回復は相性が良いとも思われ、純粋な物理アタッカーとしてありかもしれません。

技構成

確定技
-Gのちから
専用技でメインウエポンです。威力80、ダイソウゲンで130です。
追加効果の100%の確率でB↓が優秀で、ダイマックス解除後にも倒れるギリギリまで結構いやがらせになります。

-げきりん
メインウエポン2号。
ダイドラグーンのA↓で殴り合いに持ち込むポイントにもなる。

-アクロバット
ダイジェット用の技。グラスシードのギミック&解除後の火力を考えての選択。
ただ、ダイジェットの威力を思うとそらをとぶ(ダイジェット時130)も十分有力な選択肢かと思います(アクロバットだと110)

候補
-ヘビーボンバー
体重1キロとまったくヘビーではなく通常時は使い物にはならないのだが、ダイマックスすると威力130のダイスチルに化ける。
悩ましいがダイマックスが前提な型なこともあり、B上昇とフェアリーへの打点という観点から採用した。

-ふいうち
ダーテングからの遺伝技。
ダイジェットを積めなかったときの解除後の戦闘や、最後の一撃に使える。
ただしはりきりの命中低下があるので注意。

補助技
攻撃技の選択肢がある程度あったので今回は採用しなかったものの、いくつか使いでのありそうな補助技もあります。はりきりでない型だと活きるかもしれません。

  • りゅうのまい

火力&素早さ上昇手段。

  • こらえる

相手のダイマックスターンを枯らす観点から。

  • まもる

グラスフィールドがあるとターン稼ぎで回復もできるので、調整次第では活きるか

  • てっぺき

こおり4倍は致命的ではあるものの、くさ・ドラゴンはわりと弱点は少ない部類ではあるのでがんばれば居座れるか…?
👆積んでいる間に落ちる

ダメージ計算

  • 与ダメ

B4補正なしドリュウズドリュウズ
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(131.1~154.8%)
 ⇒相手DM時 確定2発(65.1~77%)

B252補正なしカバルドンカバルドン
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(125~147.8%)
 ⇒相手DM時 確定2発(62.5~73.9%)

H252B0補正なしドサイドンドサイドン
ダイソウゲン(Gのちから)
 ⇒相手DM時+ハードロックで乱数1発(87.8〜104%)
  (※ハードロックなしなら確定1発)
B4補正なしバンギラスバンギラス
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(125~147.8%)
 ⇒相手DM時で乱数1発(85.7〜101.1%)

B0補正なしサザンドラサザンドラオノノクスオノノクスパッチラゴンパッチラゴンウオノラゴンウオノラゴン
ダイドラグーン(げきりん)で相手がDM時でも確定1発(上が取れれば勝ち)。

B0補正なしドラパルトドラパルト
げきりんでも確定1発(231.7〜274.3%)。
(上は取られるが、壁が入っても倒せる)

B0補正なしジュラルドンジュラルドン
ダイドラグーン(げきりん)→確定1発(106.8〜126%)
 ⇒相手DM時確定2発(53.4〜63%)

B0補正なしギャラドスギャラドス
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(115.7〜136.8%)
 ⇒相手DM時確定2発(57.8〜68.4%)

B0補正なしウォッシュロトムウォッシュロトム
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(244.4〜290.4%)
 ⇒相手DM時確定1発(122.2〜145.2%)

B0補正なしパルシェンパルシェン
ダイソウゲン(Gのちから)→確定1発(157.1〜185.7%)

  • フェアリー

特殊の反撃は受けたら死にます。
B0補正なしミミッキュミミッキュ
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(210.6~247.3%皮ダメ込)
 ⇒相手DM時確定1発(111.4~129.7%皮ダメ込)
B0補正なしトゲキッストゲキッス
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(140.3~166.4%)
 ⇒相手DM時確定2発(70.1~83.2%)

B0補正なしニンフィアニンフィア
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(178.9~211.6%)
 ⇒相手DM時乱数1発(89.4~105.8%)

H252B252補正ありオーロンゲオーロンゲ
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(100.9~119.8%)
 ⇒相手DM時/リフレクター時確定2発(50.4〜59.9%)

B196エルフーンエルフーン
ダイスチル(ヘビーボンバー)→確定1発(148.5〜175%)
 ⇒相手DM時確定2発74.2〜87.5%

  • 被ダメ

A252補正なしドリュウズドリュウズ
じしん→乱数3発(29.4~24.9%)
ダイアース(じしん)→確定3発(38.3〜45.2%)
アイアンヘッド→乱数2発(47.5〜56.5%)
ダイスチル(アイアンヘッド)→確定2発(77.2〜91.7%)

A252補正ありドリュウズドリュウズ
じしん→乱数3発(32.4~38.6%)
ダイアース(じしん)→乱数2発(42.7〜50.3%)
アイアンヘッド→確定2発(52.4〜62.7%)
ダイスチル(アイアンヘッド)→乱数1発(85.5〜101.3%)

A252補正なしカバルドンカバルドン
じしん→確定4発(26〜30.8%)
ダイアース(じしん)→確定3発(33.5〜39.7%)

A252補正ありカバルドンカバルドン
じしん→乱数3発(28.9〜33.7%)
ダイアース(じしん)→確定3発(37.2〜44.1%)

A252補正ありドサイドンドサイドン
じしん→確定3発(33.7〜40%)
ダイアース(じしん)→乱数2発(43.4〜51.7%)
ダイロック(がんせきほう)→確定1発(101.3〜120%)
 ※グラスシードでB↑なら確定2発(68.2〜80.6%)

A252補正ありバンギラスバンギラス
ストーンエッジ→確定2発(64.8〜77.2%)
 ※グラスシードでB↑なら乱数2発(44.1〜52.4%)
  この状態で弱点保険が入りバンギのA↑↑だった場合乱数1発(87.5~103.4%)
ダイロック(ストーンエッジ)→乱数1発(84.8〜100%)
 ※グラスシードでB↑でも確定2発(56.5〜66.8%)

A252補正なしドラパルトドラパルト
ドラゴンアロー→確定1発(115〜134.2%)
 ・こちらがDMなら→確定2発(57.5〜67.1%)
  ダイドラグーンだった場合→確定2発(70.5〜84.2%)
 ・こちらがB↑なら→確定2発(73.9〜90.4%)
  ダイドラグーンだった場合→68.7%で乱数1発(94.5〜112.3%)

A252補正ありパルシェンパルシェン
スキルリンクつららばり→確定1発(262~331%)
 →こちらがB↑かつDMなら乱数1発(89.6~110.3%)
  ※次ターンこおりのつぶてで死ぬ

A252補正なしミミッキュミミッキュ
じゃれつく→確定2発(82.7〜99.3%)
 ・こちらがDMなら→確定3発(41.3〜49.6%)
 ・こちらがDMかつB↑なら→確定4発(27.5〜33.1%)
 ・こちらがB↑なら→確定2発(55.1〜66.2%)

A252補正ありミミッキュミミッキュ
じゃれつく→乱数1発(91〜107.5%)
 ・こちらがDMなら→乱数2発(45.5〜53.7%)
 ・こちらがDMかつB↑なら→乱数3発(29.6〜35.8%)
 ・こちらがB↑なら→確定2発(59.3〜71.7%)

主な立ち回り

先発初手ダイマックスからのダイジェットでSを積みます。
1回積めば、ドラパルトやスカーフ持ち以外はだいたいそこそこ(※)上が取れると思います。
2手目はダイソウゲンで、グラスフィールドを展開しグラスシードを起動します。
S↑B↑でグラスフィールドの回復と草技1.3倍が入るので、物理における攻防はだいぶ有利になります。

素早さ調整について

上にも書いていますが
 ・84振りだと実数値は101で1段階上昇で151(準速S98+1/最速S86と同じ)
 ・164振りだと実数値は111で1段階上昇で166(最速S98+1)
 ・252振りだと実数値は122で1段階上昇で183(最速S115と同じ)
になります。
最速S86〜準速S98区間(相手が最速だとS84振りで競り負ける)ポケモンとしては
 オノノクスオノノクスミミッキュミミッキュウインディウインディヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ドリュウズドリュウズ
最速S98〜S115区間には
 リザードンリザードンゲンガーゲンガーエーフィエーフィ
あたりが居ます。
そして当然ながらスカーフ持ちの上は取れません

相手が良ければこの初手2発で相手の1匹目は落ち、相手の死に出しの2匹目がダメ計にあるどれかだったりして殴り合いの消耗戦になります。だいたい2匹目でダイマックスを切られ、こちらのダイマックスが尽きて2ターンくらいで倒れる、という感じでしょうか。

一番最初の対面次第のところが大きく、ダイジェットが積めないとダイマックス終了後に不利な相手に上を取られて特に削ることができずに倒れてしまいます。

ただ、環境に多いポケモンではないので何をするかは少し読まれにくいとは思います。

不利なポケモン

鋼には打点がありません。アーマーガアアーマーガアは選出される可能性があれば、避けたほうが良い相手と思います。
氷も4倍なので辛い。ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)も初手で対面してしまうとたぶんムリ(ダイジェットを積んだあとであれば上からダイスチルは打てますが)。

おわりに

わりと守備範囲が広いのですが、アーマーガアアーマーガアヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)もいない相手が少なくてすこし選出に及び腰に。
そして最近増えた特殊ドラパルトに狩られる。つらい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/09 18:28

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/02/09 09:31
1発光ダイオウドウ
非DMドリュウズへのダイソウゲンのダメ計が急所時のものになっていませんか?
こちらで計算したところ130.2%〜154%と出ました。ご確認ください。
20/02/09 11:11
2フレシェット (@TerminusTB_303)
33333
補助技のてっぺき、くさ/ドラゴンの弱点6個って少なくはないと思いますし、フェアリー、ドラゴン、ひこうはメジャーな技なのでタルップルと違い耐久のないアップリューに記載する意味が薄いと感じました。

被ダメの項目でドリュウズ、ドラパルトがA無補正なのは最速の型も多いので理解できるんですが、Aに252振りきってるバンギラス、ドサイドン、カバルドンが無補正なのはなぜでしょうか?
ドリュウズは一致でのアイアンヘッドもあるので、半減されるアップリューに対してじしんのみの記載も疑問です。
20/02/09 12:00
3玄宗 (@Louis9th)
>>1
ご指摘ありがとうございます!修正しました。
20/02/09 12:14
4うぃん (@TK11089431)
33333
ダメ計の相手が軒並み性格補正無しなのは何故でしょうか。
>2の方が仰る被ダメ以外にも、カバルドンやオーロンゲの想定がB252補正なしはあり得ないと思います。物理受け先発起点作り型ならHB252補正ありを想定すべきです。(壁貼りオーロンゲはリフレクターあるのでどちらにしろ倒せませんが)

加えて、Sについての見通しも甘いように思います。最後の方に「ダイジェットを一回出来ればドラパルトやスカーフ以外は大抵抜ける」と書かれていますが、調整先はランク+1で準速98族抜きなのでそんなに速くないです。素早さ激戦区である90〜100あたりの最速には抜かれてしまいます。

特性はりきりで最高のこうげき種族値を誇るアップリューにはロマンを感じるので、是非考察を深められることを期待しています。
20/02/09 13:39
5玄宗 (@Louis9th)
>>2
ご指摘ありがとうございます。
カバルドンに補正ありを追加/ドサイドン・バンギラスを補正ありにしました。

てっぺきはいらないですかね…
グラスフィールドの回復とダイスチル/グラスシードのB上昇が入るとそれなりに硬い印象があったので可能性をと思ったのですが…
確かに特に確定数を大きく変える部分でもなく、補助技ならりゅうのまいが妥当かもしれません。
20/02/09 13:49
6玄宗 (@Louis9th)
>>5
ご指摘ありがとうございます。ダメ計修正しました。
Sの「大抵抜ける」は言いすぎでしたね、失礼しました。詳細を追記しました。
最速ドリュウズドリュウズミミッキュミミッキュに競り負けているのはよくなかったです。。
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