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コータス- ポケモン育成論ソードシールド

【晴れパ始動要因】起点づくりコータス【脱出パック】

2020/02/17 03:17:55

コータス

HP:HP 70

攻撃:攻撃 85

防御:防御 140

特攻:特攻 85

特防:特防 70

素早:素早 20

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コータス  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
なまいき(特防↑ 素早↓)
特性
ひでり
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:68 / 特防:188
実数値:177-90-169-105-125-22 / 個体値:31-0-31-31-31-0
覚えさせる技
オーバーヒート / クリアスモッグ / ステルスロック / あくび
持ち物
だっしゅつパック

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
サポート / ダイマックスしない
登録タグ

考察

はじめに


  • この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH A B C D S と表記させていただきます。

  • 性格補正による上昇(1.1倍)を上向き矢印「↑」で表記させていただきます。例:B↑252 コータスコータスコータス

  • 1度名前の挙がったポケモンは、次の文章からはアイコンのみで表示となります。

  • ダメージ計算ツールはポケマス様のものを使用しております。

自己紹介

初投稿です。ポケモンのレートを始めたのが今作初めてということでかなりの新参者です。至らぬ点もあるかと思いますが、よろしくお願いします。

この育成論のコンセプト

  • このコータスコータスは、先鋒で出すことを前提にしています。高い耐久力で相手の攻撃を1発耐え、その後相手を「オーバーヒート」で攻撃。持ち物の脱出パック(後述)の効果により交代、晴れてエースの登場となります。

コータスコータスについて

  • 第3世代から登場した、炎単タイプのせきたんポケモン。亀のような見た目通りの鈍足、背負った甲羅からも想像できる物理防御の高さが特徴のポケモン。

  • 第7世代から特性「ひでり」を取得。そのSの低さから、トリックルーム下での晴れエースとしての採用が考えられたが、あまり高くない攻撃と特攻、また防御よりの種族値と優秀な補助技を覚える点から晴れ始動要因のサポートとして採用に至った。

コータスコータスの採用理由と差別化

  • ポケモン剣盾において特性「ひでり」で天候を晴れにできるのはコータスコータスとキュウコンキュウコンキュウコンのみで、両者の使い勝手は一長一短。キュウコンキュウコンは高い素早さから自らアタッカーとなれるが、耐久力はまずまず。一方コータスコータスは高い耐久力で相手の攻撃を1発耐え、起点を作りつつ裏のエースポケモンと交代という動きが可能。また、今作から登場した新アイテムにより低いSを生かし味方エースを無償降臨させやすくなった。

※晴れ要因は追加DLCにより、増えるかもしれない


コータスコータスの個体値

  • 個体値は H B C D が31で確定です。Aは後述する技候補の中で、物理技を採用する場合31推奨となります。イカサマ、混乱による自傷ダメージを少しでも減らしたい場合、Aは0推奨です。

  • Sは0で、かつ性格に下降補正をかけて最遅にすることをオススメします。理由としては、特性による天候変化は、素早さの速いポケモンから発動するからです。
例:初手の対面で相手がぺリッパー{ぺリッパー}、こちらがコータスコータスだった場合、天候が先に雨になり、その後晴れに塗り替えられます。なので、天候変化ポケモンが同時に出てきた場合、足の遅い方が有利になります。バンギラスバンギラスなどの「すなおこし」も1度かき消せるのが強みです。交代しないと返しのダイロックで天候変えられてそのまま殺されますが

コータスコータスの努力値


  • 物理攻撃、特殊攻撃両方の耐久力を上げるためHPに最大まで振っています。
加えてDに性格補正をかけ、努力値を188まで振ることでC↑252サザンドラサザンドラサザンドラの命の珠「りゅうせいぐん」を確定で耐えられます。(「こだわりメガネ」持ちは特化しても耐えられません。)他の代表的なりゅうせいぐん使いにドラパルトドラパルトドラパルトやジュラルドンジュラルドンジュラルドンなどがいますが、サザンドラサザンドラよりもC種族値が低いので、同じ型であれば耐えることができます。

  • ※コメントでご指摘をいただき、「ダイドラグーン」を耐えるメリットが薄かっため、耐久調整を変更しました。

  • この育成論ではサザンドラサザンドラの「りゅうせいぐん」までを基準とし、余りをBに振っていますが、少しでもコータスコータスが与えるダメージを増やしたい場合、AやCに努力値を振って見てもいいかもしれません。

持ち物について

  • この育成論最大の肝「脱出パック」で確定です。

脱出パックについて

  • 今作で追加された新アイテム。持っているポケモンの能力が下がると控えと交代する(強制)
コータスコータスはこのアイテムを持ってオーバーヒートを打つことで、攻撃した後の能力ダウンにより、控えに戻ることができる。これにより、高火力技で相手に大きな負荷をかけながら控えのポケモンと交代できる。その他、コータスコータスがトリガーとして使える技に「ばかぢから」「のろい」「からをやぶる」がある。

  • ※このアイテムのデメリットとして能力ダウンが発動すると必ず交代させられるため、相手の特性「いかく」やダイマックス技による能力ダウンでの自動発動に注意。

特性について


  • 晴れパの始動要因なので「ひでり」で確定です。

その他の特性

  • 「しろいけむり」能力ダウンを防ぎ、脱出パックの事故を減らしてくれます。

  • 「シェルアーマー」
急所による耐久調整の崩壊を防いでくれます。

どちらの特性も優秀ですが、まずは晴らさないと話にならないので今回の育成論では該当しません。

技について


  • 確定技「オーバーヒート」
他に殴りながら交代できる技に「ばかぢから」もありますが、ゴーストタイプに当たらず、この技の役割に入るであろうバンギラスバンギラスは、ダイマックスから先制で倒される可能性が高いので安定しません。(初手から来るバンギは基本起点づくり型が多いので刺さる可能性はある)

  • コータスコータスはこの技さえ打てればお仕事完了なので残り3つの技スペースは全て候補技になります。

候補技(攻撃技)


  1. 「クリアスモッグ」
積んできそうな相手に打ちます。この技を覚えたコータスはミミッキュミミッキュに非常に強く、1ターン目相手が「つるぎのまい」をした場合、こちらは相手の皮を剥ぎながら次のターンのオーバーヒートで倒せます。シャドークローは2、3発耐えられるのでステロやら何やら出来ます。ダイホロウされると控えに戻ってしまうので、別の物理受けやミミッキュミミッキュより速いポケモンが必要です。また、パルシェンパルシェンパルシェンは相手が初手「からをやぶる」だった場合、合わせて「クリアスモッグ」を当てられれば、次の攻撃を耐えてコータスコータス1匹で撃破出来ます。必中攻撃技なので「ちょうはつ」にも強いですが、はがねタイプには無効なので注意。
  1. 「ふんえん」
交代はしたくないけど炎技を打ちたい場合に使えます。3割でやけど状態にするという強力な追加効果もあります。もし技スペースが空いているなら優先度は高いです。
  1. 「がんせきふうじ」
後続の味方で相手を抜きやすくします。無効タイプがなく、優秀な技ですがコータスコータス自身で抜ける範囲が広がらないので打つタイミングはあまり無いです。
  1. 「じわれ」
最終手段です。お互いに有効打がなく、相手が耐久ポケモンだった場合の秘密兵器です。ヌオーヌオーヌオーやドヒドイデドヒドイデドヒドイデに打ちましょう。

候補技(補助技)

  1. 「ステルスロック」
起点づくりの技第1位です。相手の襷を破壊でき、裏のエースの火力補助に繋がります。コートチェンジやマジックコートで返されると、コータスコータス自身もこの技で大ダメージを受けるので注意。
  1. 「あくび」
こちらも「クリアスモッグ」同様積んできそうな相手に打ちます。コータスコータスは「ちょうはつ」に弱く、エレキフィールド・ミストフィールドでも無効にされてしまうので注意。
  1. 「こらえる」
「オーバーヒート」を打ち終わった後のコータスをクッションとして使えます。この技で1ターン粘り相手のダイマックスターンを消費させられますが、すなあらしやあられのダメージでやられるのでそこまで使い道はない。
  1. 「からをやぶる」
基本的に打つ場面はありませんが、コータスコータスが「もらいび」のシャンデラシャンデラシャンデラと対峙してしまった場合、「のろい」もしくはこの技を打って逃げることができます。相手の「まもる」とタイミングを合わせたり、どうしても殴れない・殴りたくない場面を想定する場合候補に入ります。また、後攻「からをやぶる」脱出パックからの先攻「まねっこ」などのコンボも現実的ではないが可能。

  • ※「ちょうはつ」持ちの可能性のある相手には、素直にオーバーヒートが安定です。

コータスコータスの立ち回りについて

基本的にどんな相手が来てもいきなり「オーバーヒート」です。
もし初手で相手が積んできそうなら「クリアスモッグ」や「あくび」が有効です。

苦手な相手
耐久の高いコータスコータスといえど、抜群技は耐えられません。特性により水タイプ相手にはある程度強く出られますが、バンギラスバンギラスドサイドンドサイドン相手には交代する、もしくは選出しないことが大切です。

相性の良い味方


  1. リザードンリザードンリザードン
強力な特性「サンパワー」で大抵の敵は1発で持っていける。Sも高く、ダイジェットを積めば止まらなくなる。相性の良い味方であると同時に、敵のパーティにいた場合、コータスコータスがそのまま利用されるので選出してはいけない。
  1. リーフィアリーフィアリーフィア
特性「ようりょくそ」により素早さは最速で322。なんとスカーフドラパルトドラパルトドラパルトより速い。技範囲はあまり広くないが、Bが130と高くダイスチルとダイアースが使えるので耐久もそこそこ。
自身も炎技に弱い点には注意。
まねっこも覚える。
  1. シャンデラシャンデラシャンデラ
高い特殊攻撃力から晴れ下でオーバーヒートやソーラビームが打てる。特性「すりぬけ」により相手の「みがわり」や「ひかりのかべ」でも止まらない。素早さはあまり高くはないのでダイマックスしない「こだわりスカーフ」型として使うことになる。

ダメージ計算について

  • 環境にいるポケモンからコータスコータスが受ける最大ダメージを計算しています。

脱出パックの効果を考慮し、「ダイドラグーン」「ダイワーム」「ダイホロウ」「ダイアーク」「ダイアタック」のダメージ計算は載せていません。


ダメージ計算
  • ※耐えられないものは太字です。
  • ※「持ち物なし」は「じゃくてんほけん」想定です。

A↑252珠ミミッキュミミッキュシャドークロー

48 ~ 58(27.1 ~ 32.7%) 確定4発

C↑252珠サザンドラサザンドラりゅうせいぐん

148 ~ 175(83.6 ~ 98.8%) 確定2発

C↑252メガネサザンドラサザンドラりゅうせいぐん

171 ~ 202(96.6 ~ 114.1%) 乱数1発(81.2%)

A↑252珠ドラパルトドラパルトドラゴンアロー

86 ~ 102(48.5 ~ 57.6%) 乱数2発

A↑252ハチマキドラパルトドラパルトドラゴンアロー

96 ~ 114(54.2 ~ 64.4%) 確定2発

C↑252珠ドラパルトドラパルトりゅうせいぐん

129 ~ 152(72.8 ~ 85.8%) 確定2発

C↑252メガネドラパルトドラパルトりゅうせいぐん

147 ~ 174(83 ~ 98.3%) 確定2発

C↑252珠ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴンりゅうせいぐん

136 ~ 161(76.8 ~ 90.9%) 確定2発

C↑252メガネヌメルゴンヌメルゴンりゅうせいぐん

157 ~ 186(88.7 ~ 105%) 乱数1発(31.2%)

C↑252珠ジュラルドンジュラルドンりゅうせいぐん

144 ~ 172(81.3 ~ 97.1%) 確定2発

C↑252メガネジュラルドンジュラルドンりゅうせいぐん

166 ~ 196(93.7 ~ 110.7%) 乱数1発(62.5%)

A↑252珠ギャラドスギャラドスギャラドスダイアース(じしん)

146 ~ 174(82.4 ~ 98.3%) 確定2発

C↑252持ち物なしトゲキッストゲキッストゲキッスダイジェット(エアスラッシュ)

111 ~ 132(62.7 ~ 74.5%) 確定2発

C↑252珠トゲキッストゲキッスダイジェット(エアスラッシュ)

144 ~ 172(81.3 ~ 97.1%) 確定2発

A↑252持ち物なしバンギラスバンギラスダイロック(ストーンエッジ)

180 ~ 212(101.6 ~ 119.7%) 確定1発

A↑252珠バンギラスバンギラスダイロック(ストーンエッジ)

234 ~ 276(132.2 ~ 155.9%) 確定1発

A↑252持ち物なしドサイドンドサイドンダイロック(がんせきほう)

212 ~ 252(119.7 ~ 142.3%) 確定1発

A↑252珠ドサイドンドサイドンダイロック(がんせきほう)

276 ~ 328(155.9 ~ 185.3%) 確定1発

A252珠「はりきり」アイアントアイアントアイアントダイロック(ストーンエッジ)

182 ~ 216(102.8 ~ 122%) 確定1発

A252珠「はりきり」アイアントアイアントストーンエッジ

140 ~ 166(79 ~ 93.7%) 確定2発

A↑252珠ヒヒダルマヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ダイアース(じしん)

161 ~ 190(90.9 ~ 107.3%) 乱数1発(43.7%)

A↑252 こだわりハチマキ「ごりむちゅう」ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)じしん

212 ~ 250(119.7 ~ 141.2%) 確定1発

C252珠「サンパワー」リザードンリザードンダイジェット(エアスラッシュ)

185 ~ 218(104.5 ~ 123.1%) 確定1発

C↑252珠「サンパワー」リザードンリザードンダイジェット(エアスラッシュ)

203 ~ 239(114.6 ~ 135%) 確定1発

終わりに

いかがでしたでしょうか。コータスコータスは岩・地面タイプでなければ大抵の技を最大火力でも耐えられます。この育成論を読んで、少しでもコータスを使いたくなっていただければ幸いです。

最終更新日時 : 2020/02/17 03:17:55

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/02/08 16:18
1うぃん (@TK11089431)
なぜ耐久の調整先がダイドラグーンなのでしょうか?
ダイドラグーンを受けた時点で脱出パック発動で強制交換なので、この型のウリである削りが出来ず、耐える意味が薄いと思います。
20/02/08 19:43
2だいすきクラブ (@_Mikoppe)
<1
コメントありがとうございます。
確かに脱出パック持ちは、「ダイドラグーン」「ダイワーム」「ダイホロウ」「ダイアーク」を受けると控えに戻ってしまいます。しかし、1発耐えるというのは重要で、死にかけのコータスにも相手のダイマックス技ターン枯らし、死に出しのクッションや天候の使い回しなどの仕事が行えます。また、トリックや電磁波により上手く交換できなかった場合、HPが減ってない状態のコータスが素で交代する状況もありえます。そういった状況を踏まえても、相手の効果力技を耐えるのは重要だと考えました。
20/02/09 02:47
3うぃん (@TK11089431)
44444
>2

お返事ありがとうございます。
耐久調整によって1発耐えたら犠牲クッションとしての使い方ができるというのはもちろん分かるのですが、その調整先をダイドラグーンにする理由が薄いのではないかということです。

調整先が眼鏡や球持ちのりゅうせいぐんなら、耐えてオバヒを入れるという目的があるのでわかるのですが、敢えてダイドラグーンという「耐えたところで本来の仕事が出来ない技」に調整先を合わせているのが中途半端というか、もったいないのではないかと感じての質問でした。

あとすみません、後半で解説してくださった、素で交換する可能性とダイドラグーンへの耐久調整の関連性についてはよく分かりませんでした。

晴れパを運用したことがないもので、どこか見当違いのことを言っていたらすみません。
20/02/11 07:20
4だいすきクラブ (@_Mikoppe)
>3
コメントありがとうございます。
僕の考えとしては、「ダイドラグーン」を耐えるというより、環境によくいるメジャーポケモンの最高火力を耐えるという目的でドラパルトドラパルトサザンドラサザンドラの「ダイドラグーン」耐え調整を行っていました。しかし、現在このコータスを何度か使っていたのですが、「とんぼがえり」や「わるだくみ」をされることも多く、調整先を「ダイドラグーン」にする必要がないことは全くその通りだと思いました。なので、近々修正を行い、補正あり珠「りゅうせいぐん」などを調整先に変更させていただきます。何度も返信させて申し訳ありません。非常に価値のあるアドバイスありがとうございました。
20/02/11 07:31
5だいすきクラブ (@_Mikoppe)
>3
伝え忘れがございました。
持ち物を使わない交換と「ダイドラグーン」の関係性ですが、ひでりコータスはある程度ポケモンの知識を知っている人には型がバレバレなので、たまにですが、スカーフトリックなどでひでりターン消費されることがありました。(ロトムロトムに数回だけやられました。)そういった場合、持ち物を失ったコータスが残りますので、相手からの最高火力は「ダイドラグーン」になります。何十戦に1回とかの話しなので、これもまた参考にはならないかと思いますが、説明だけしておきます。
20/02/11 09:06
6だいすきクラブ (@_Mikoppe)
耐久調整を変更し、修正しました。
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