オーロンゲ- ポケモン育成論ソードシールド

ビルドアップオーロンゲ

2020/02/04 20:39 / 更新:2020/02/05 13:15

オーロンゲ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 120

防御:防御 65

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 60

ツイート1.281.281.281.281.281.281.281.281.281.28閲覧:13999登録:3件評価:1.28(4人)

オーロンゲ  あく フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃 特攻)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 素早:6
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:202-189-85-x-95-81 (素早さ比較)
覚えさせる技
ふいうち / じゃれつく / パワーウィップ / ビルドアップ
持ち物
くろいメガネ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

  • 育成論は初投稿です。
  • 至らない点もありますがよろしくお願いいたします。
  • 体力をH、攻撃をA、防御をB、特攻をC、特防をD、素早さをSとします。
  • この論に出てくるポケモンは全て理想個体を前提とします。

オーロンゲについて

オーロンゲは第8世代で登場したポケモンです。
その特性と豊富な補助技から、サポーターとして使われることが多いですが、攻撃種族値120、タイプ一致ふいうち、三色パンチなどを始めとする豊富な物理技も覚える優秀なポケモンです。
不安な耐久も持ち前の優秀なタイプ相性で誤魔化します。

ビルドアップオーロンゲの強み

投稿者はアイアントをよく使うのですが、それの天敵スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)スカーフサザンドラサザンドラドラパルトドラパルトに強く出れます。さらに、高い攻撃力からのふいうちで相手の行動を縛り、わざと交代させその間に積んだり攻撃したりとかなり強いです。
同じ悪タイプのふいうち持ちキリキザンキリキザンとはタイプ相性で差別化できます。
キリキザンキリキザンは半減も多いですが弱点も多く、ビルドアップも覚えません。フェアリー技とはがね技は有効な相手が違うので、有利な相手も変わってきます。

持ち物

くろいメガネもしくはいのちのたまです。
このポケモンの強みは先制ビルドアップからのタイプ一致ふいうちですので、ふいうちの火力を上げます。
ただ、珠ダメが気になるのと持ち物バレを防ぐためにくろいメガネ採用も可です。オーロンゲは耐久もSも中途半端なので珠ダメは注意です。

性格・努力値・素早さについて

  • H252 A252 S6
  • 火力重視で性格はいじっぱり確定です。
  • 幅広く対応するため、H252振りです。
  • サポートオーロンゲを抜く為に、余りはSです。

  • 確定
  • ふいうち

 この技と先制ビルドアップを使うためだけにオーロンゲを採用しました。

  • ビルドアップ

 先制ビルドアップは耐久も上げられるので、積みやすいです。

  • 選択
  • ソウルクラッシュ

 命中安定しつつ、確定で相手の特攻を下げれますが、威力が低いです。外したく無ければこちらを採用。

  • じゃれつく

 
 命中90ですが、威力が高いので投稿者はこちらを採用。ソウルクラッシュと違い、B特化のブラッキーブラッキーに確定2発を取れます。食べ残しの回復の為に守るをするブラッキーブラッキーがいるので、積む為の時間を作れるなど優秀。ソウルクラッシュかじゃれつくのどちらかは確定採用。

  • パワーウィップ

 積みの天敵ヌオーヌオーやあくびトリトドントリトドンなどに強く出れます。他にもガマゲロゲガマゲロゲドサイドンドサイドンカバルドンカバルドンラプラスラプラスに強く出れるため、投稿者はこれを採用。パーティー次第では不採用も可。

  • でんじは

 トゲキッストゲキッスなどのふいうちが半減以下かつ、特殊のポケモンに死際に浴びせることができます。ただ、ラム持ちのポケモンが多かったりしたので投稿者は外しました。

  • リフレクター、ひかりのかべ

 後続に繋ぐ為に採用もありですが、このポケモンはあくまでアタッカーとして使いたいので余り優先度は低いです。

  • 3色パンチ

 パーティー次第では採用可です。ほのおのパンチはナットレイナットレイに4倍弱点、かみなりパンチはギャラドスギャラドスに4倍弱点など、パワーウィップと合わせてパーティーの弱点を補える技を採用すれば良いと思います。

基本的な立ち回り

先発で出すことはほとんどありませんので、まずは受け出しの場合から説明します。
オーロンゲオーロンゲは優秀な耐性を持つので、サザンドラサザンドラドラパルトドラパルトのタイプ一致技を他のポケモンで受けたく無い時に出します。その2匹のタイプ一致技を全て半減以下で受けつつ、弱点を突き返せたり、ふいうちを持ってるのはバレバレなので相手は交換をしてきます。それに合わせてビルドアップを積みます。これで次に出てくるであろうポケモンに負荷をかけるようにします。
死に出しの場合ですが、先発ではない時点で壁貼りではないので、受け出しと動きは変わりません。
ダイマックスしても弱くは無いですが、ふいうちを使えないので、相手のダイマックスターン枯らしにダイマックスからのダイウォールか、ダイフェアリーで状態異常対策など明確な目的が無い限り他のポケモンにとっておきましょう。
もしもサザンドラサザンドラ読みで初手に出して、相手がギルガルドを出してきた時は不利対面です。有利なポケモンに引きましょう。

ダメージ計算

  • ダメージ計算SSを使っています。
  • 相手するであろう主要なポケモンだけ載せておきます。先制ビルドアップなので、Bは常に1段階上昇、ふいうちの場合のみAは1段階上昇のアイテムはくろいメガネて計算しています。
  • 両ポケモンとも特に記載が無い限りはダイマックスしていない状態とします。
  • 使用技はふいうち、じゃれつく、ソウルクラッシュ、パワーウィップ、ほのおのパンチ、かみなりパンチです。
  • 与ダメージ
  • A 1段階上昇ふいうち

H4ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)98.3〜116.5%乱数1発(93.7%)
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)100.5〜119.7%確定1発
H4ドラパルトドラパルト173.1〜204.8%確定1発
H252ドラパルトドラパルト145.6〜172.3%確定1発
H4ドリュウズドリュウズ90.3〜106.4%乱数1発(43.7%)
H4ミミッキュミミッキュ(8分の1込み)116.1〜134.6%確定1発
H4ギャラドスギャラドス78.9〜93.5%確定2発
H4トゲキッストゲキッス36.0〜42.8%確定3発

  • ソウルクラッシュ

H252B特化ブラッキーブラッキー45.5〜54.4%乱数2発(49.6%)
H4サザンドラサザンドラ173.8〜207.1%確定1発
H4ドラパルトドラパルト102.4〜121.9%確定1発
H252ドラパルトドラパルト86.1〜102.5%乱数1発(12.5%)
H252バンギラスバンギラス58.9〜70.5%確定2発
H4トゲキッストゲキッス43.7〜52.5%乱数2発(16.4%)
H4ミミッキュミミッキュ(8分の1込み)74.6〜86.1%確定2発
H252オーロンゲオーロンゲ93.0〜110.8%乱数1発(62.5%)
H252B特化オーロンゲオーロンゲ62.3〜74.2%確定2発

  • じゃれつく

H252B特化ブラッキーブラッキー54.4〜65.3%確定2発
H4サザンドラサザンドラ209.5〜250.0%確定1発
H4ドラパルトドラパルト124.3〜146.3%確定1発
H252ドラパルトドラパルト104.6〜123.0%確定1発
H252バンギラスバンギラス72.4〜85.0%確定2発
H4トゲキッストゲキッス52.1〜62.1%確定2発
H4ミミッキュミミッキュ(8分の1込み)86.1〜100.0%乱数1発(6.2%)
H252オーロンゲオーロンゲ112.8〜133.6%確定1発
H252B特化オーロンゲオーロンゲ75.2〜89.1%確定2発

  • パワーウィップ

H252B特化ヌオーヌオー112.8〜134.6%確定1発
H252B特化トリトドントリトドン119.2〜141.2%確定1発
H4ガマゲロゲガマゲロゲ198.8〜236.4%確定1発
H252B特化カバルドンカバルドン42.7〜51.1%乱数2発(3.1%)
H252カバルドンカバルドン57.6〜68.8%確定2発
H252ドサイドンドサイドン77.0〜91.8%確定2発
H4パルシェンパルシェン68.2〜80.9%確定2発
H252ラプラスラプラス71.7〜85.2%確定2発

  • ほのおのパンチ

H252B特化ナットレイナットレイ61.8〜72.9%確定2発
H252ナットレイナットレイ79.5〜95.0%確定2発
H4ドリュウズドリュウズ72.0〜84.9%確定2発
H252ドリュウズドリュウズ61.7%〜72.8%確定2発
H252B特化アーマーガアアーマーガア31.2〜37.0%乱数3発(68.0%)
H252アーマーガアアーマーガア41.9〜49.7%確定3発
H4アーマーガアアーマーガア49.7〜58.9%乱数2発(98.4%)

  • かみなりパンチ

H4ギャラドスギャラドス128.6〜152.%確定1発
H4トゲキッストゲキッス58.3〜69.5%確定2発
H4リザードンリザードン71.4〜84.4%確定2発
H4パルシェンパルシェン44.4〜52.3%乱数2発(17.9%)
H252ラプラスラプラス45.5〜54.0%乱数2発(40.2%)

  • 被ダメージ

特に記載が無い限りは努力値マックスの性格補正ありで計算しています。
ダイマックス技はその直前の技とポケモンを元にした威力で計算しています。

  • 特殊

サザンドラサザンドララスターカノン61.3〜72.2%確定2発
ダイマックスサザンドラサザンドラダイスチル99.0〜116.8%乱数1発(93.7%)
サザンドラサザンドラだいもんじ42.0〜49.5%確定3発
ダイマックスサザンドラサザンドラダイバーン52.9〜62.8%確定2発
メガネサザンドラサザンドララスターカノン91.0〜107.9%
メガネサザンドラサザンドラだいもんじ62.8〜74.2%
ドラパルトドラパルトだいもんじ36.1〜43.0%確定3発
ダイマックスドラパルトドラパルトダイバーン46.0〜54.4%乱数2発(55.0%)
メガネドラパルトドラパルトだいもんじ53.9〜63.8%確定2発
ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)ラスターカノン100.9〜118.8%確定1発
トゲキッストゲキッスマジカルシャイン90.0〜106.9%乱数1発37.5%
ダイマックストゲキッストゲキッスダイフェアリー143.5〜170.2%確定1発
トゲキッストゲキッスエアスラッシュ41.5〜49.5%確定3発
ダイマックストゲキッストゲキッス71.7〜85.1%

  • 物理 B1段階上昇

ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)アイアンヘッド75.2〜89.1%確定2発
ドラパルトドラパルトそらをとぶ25.2〜29.7%確定4発
ダイマックスドラパルトドラパルトダイジェット36.1〜43.6%確定3発
ドラパルトドラパルトはがねのつばさ38.6〜46.5%確定3発
ダイマックスドラパルトドラパルトダイスチル67.3〜79.2%確定2発
ドリュウズドリュウズアイアンヘッド72.6〜86.1%確定2発
ダイマックスドリュウズドリュウズダイスチル116.8〜139.6%確定1発
ミミッキュミミッキュじゃれつく81.1〜96.5%
ギャラドスギャラドスとびはねる37.1〜43.5%
ダイマックスギャラドスギャラドスダイジェット55.4〜65.8%
ギャラドスギャラドスたきのぼり34.1〜40.5%確定3発
ダイマックスギャラドスギャラドスダイストリーム55.4〜65.8%確定2発
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)つららおとし59.4〜70.2%

終わりに

この論は以上です。
改善策などコメントお待ちしています。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/05 13:15

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/02/04 22:26
1草むら
これはパーティ考察ではなく、ポケモン単体の育成論です。HPを減らしたくないとかではなく、ただ勿体ないというだけが理由ならば、持ち物の確定欄は珠の方が良いでしょう。

HとSの努力値に関して、特に意図なくぶっぱしたかのような印象を受けました。〇〇を耐えるためにHぶっぱだとか、抜く必要のある相手がこれ以上おらずSに振る意味が薄いだとか、何かしら理由が欲しいです。
20/02/04 22:48
2yoidore365 (@yoidore3651)
投稿お疲れ様です。いくつかつっこみどころがあるんですが、まず努力値に無駄があります。
 ポケモンの耐久努力値に振る場合、H=B+Dに近づける振り方が理想とされています。このオーロンゲの場合、Hに164振って実数値191にして、BとDに44ずつ振り分けるだけで、物理も特殊もより固くなります。(BかDに寄せた方が良いとは思いますが)

二つ目にS4振りではサポートオーロンゲは抜けない事が多いです。たとえば電磁波でミミッキュミミッキュを抜くことを意識すればS12振りの実数値82まで振っているので、最低限S20振りは必要かと思います。

3つ目にアイアントアイアントと組むことを想定して強みとして書いた部分でスカーフサザンドラサザンドラヒヒダルマヒヒダルマアイアントアイアントの天敵としてあげていますが、珠であいがしら1発で落とせるこの2匹なら、いったん引っ込めてクッションを介してアイアントアイアントを再展開すれば(外しを考慮しなければ)倒せるので、天敵というほどではない気がします。このオーロンゲオーロンゲヒヒダルマヒヒダルマには受け出しがきくわけでもないですし、対策として良いかと言われると微妙な気がします。

先制ビルドと高火力先制技という売りは唯一無二で強いと思いますが、少々穴があるように感じました。
20/02/05 08:53
3b321065 (@parakyu)
>1 珠だとダメージが少し気になりますので、確定とはなりません。
HとSですが、ビルドアップオーロンゲという型が少ないので逆に相手が何をするかも分かりづらいのでHぶっぱです。また、Sですが、オーロンゲのすばやさでは、ぶっぱしても抜ける相手が少ないですが、壁貼りオーロンゲはソウルクラッシュの搭載率が高く、Sに振ってない型が多いので、S6は必須です。他にも、ラプラスなどとの同速勝負にも勝てます。
20/02/05 09:03
4b321065 (@parakyu)
>2 一つ目ですが、努力値の振り方ご指摘ありがとうございます。また調整してみます。
2つ目ですが、そもそも電磁波の採用が確定ではありません。ミミッキュにはじゃれつくで落とされたりと、そもそも不利ですので電磁波撒いて退場よりも化けの皮剥がして退場の方がいいと思われます。
3つ目ですが、そもそもであいがしらはバレバレな上に、そいつらは火力がおかしいので、こちらが不利になります。確かに受け出しは効かないので対策として万全かは言えません。失礼しました。
20/02/05 10:51
5草むら
>3
珠ダメが嫌ならそう書きましょう。
繰り返しますが、勿体ないは理由になりません。

それとSの話ですが、サポートロンゲは上の方も言う通り、S12振り等も多くいます。サポートロンゲを意識するならS20は最低ラインかと思います。
20/02/05 10:56
6yoidore365 (@yoidore3651)
>4
返信ありがとうございます。努力値に関してはそれほど大幅に耐久が変わるわけではないですが、せっかくなので調整された方が良いかと思います。

Sラインに関しては電磁波でミミッキュを抜きたいという話ではなく、電磁波や怖い顔でミミッキュを抜くことを意識したサポートオーロンゲを抜くにはS4振りでは足りませんよ、って話です。Sラインはいたちごっこになりがちなので、4振りが悪いとは思いませんが、特に耐久に関して調整先が無いのであれば、S4振りバンギラス(最近はもっとSに振ってるのが多い印象ありますが)なんかも抜けるラインまでは振ってもいいんじゃないかな、と思います。

アイアントに関しては自分は使用する方ではなく使用される方なので、スカーフヒヒダルマやサザンドラだとであいがしらで落とされるので対策として不十分という印象なのですが、アイアントを使っている側からすると意外ときついということでしょうか。
アイアントって相手に使われるとすごく強いけども、自分で使うと意外と弱点が目立つポケモンなのかもしれませんね。なんか、7世代のゲッコウガを思い出しました。
20/02/05 11:18
7b321065 (@parakyu)
>5 珠ダメについては後ほど修正いたします。
S振りオーロンゲですが、私のランク帯(200〜500位台)では、S振り個体がいなかったり、Sを抜かれることが無かったので、いないものだと勘違いしていました。
20/02/05 12:55
8b321065 (@parakyu)
>6 上のコメントでも述べた通り、私のランク帯ではSに振っているオーロンゲがいません。オーロンゲ自体はちゃんといます。それから、バンギラス抜き調整ですが、それは一考の余地ありです。提案ありがとうございます。
アイアントの所ですが、であいがしらなんて当たり前なので、ギルガルドやドラパルトで受けられるのは当然です。であいがしらが決まるのは相手をラス1まで追い込んだ時ですが、主力がいない分こちらが不利です。
最後のですが、ゲッコウガに限らずドラパルトとか使ってても感じましたね。
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