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ギャロップ(ガラル)- ポケモン育成論ソードシールド

【対面不利が少ない】広範囲ダイマックスギャロップ

2020/02/07 17:14:09

ギャロップ(ガラル)

HP:HP 65

攻撃:攻撃 100

防御:防御 70

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 105

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ギャロップ(ガラル)  エスパー フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
パステルベール
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
実数値:141-152-90-90-100-172 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
とびはねる / じゃれつく / ワイルドボルト / さいみんじゅつ
持ち物
いのちのたま

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

 初めての投稿です。まだ机上の空論状態なのでガバが多いと思いますが、よろしくお願いします。

  • 本考察ではHABCDSなどの非公式の単語を使用いたします。
  • 本考察では特に断りがない限りは個体値全て31として計算します。ですが、
 Cは不要なので育成するときはC抜けでも構いません。

目的

 ギャロップをアタッカーとして使いたい、それだけです。以上。

アタッカーギャロップについて

 さて、ギャロップはA100、S105と高速アタッカーになりえる種族値をしています。物理技にはノーマル、フェアリー、エスパー、むし、ひこう、はがね、じめん、あく、でんき、と多彩な技が揃っています。技が多いということは読まれにくと言うこと。さらに、自分のパーティによって自身の技を変えやすいということです。
相手の弱点のタイプの技を多く採用することによって相手の編成に圧をかけやすいです。


構成

  • 性格
ようき(素早↑ 特攻↓)

性格補正が入らないとミミッキュミミッキュミミッキュやリザードンリザードンリザードンを
抜けなくなるのでようき一択です。

  • 努力値
 ASぶっぱの余りをH振りです。攻撃が他のアタッカーに比べて微妙なので限界まで降りました。

  • 実数値
H141 A152 B90 C90 D100 S172

確定技
・とびはねる
ダイマックスすることでダイジェットにできます。
ダイマックスしなくても相手のダイマックスを2ターン枯らすことができるので優秀。
S+1の状態で実数値は258であり、以下のポケモンを抜くことができます。()の中の数字は、相手のポケモン側の実数値です。
リザードンリザードン最速スカーフリザードン(250)
サザンドラサザンドラ最速スカーフサザンドラ(247)
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)最速スカーフヒヒダルマ(241)

・じゃれつく
フェアリーの物理の一致技。
ダイマックスすることでミストフィールドを展開でき、毒以外の異常状態も無効化できます。


選択技
  • 攻撃技
・ワイルドボルト
 威力90の電気技。ダイマックスすることで反動なしで威力130の電気技を放つことができます。水タイプや飛行タイプに対しての有効打になります。

・ドリルライナー
 威力80の地面技。同じ地面技に10まんばりきがありますが、急所ランク+1のこっちを採用。ダイマックスが解けた後で、相手がもしBのランクが上昇している場合の突破のしやすさを考えました。ダイマックスすることで威力130で特防+1することができます。飛行タイプや、ロトムに透かされやすいのが難点。

・アイアンテール
 威力100の鋼技。命中率は低めですが、ダイマックスすることで威力130でB+1することができます。フェアリータイプやいわタイプに対する有効打になります。

・サイコカッター
 エスパーの一致技。ですが環境的にエスパーの通りがよくないので選択技に収まりました。刺さるときには刺さりますが、他の技のほうが通りはいいです。
・じごくづき
威力80の悪技。基本的にゴースト単タイプやエスパー単タイプへの打点になります。ただ相手が音技がメインのニンフィアニンフィアニンフィアやストリンダー(ハイ)ストリンダー(ハイ)ストリンダ―に対して打つと相手の技を制限できます。
  • 補助技
・つるぎのまい
完全にロマンです。基本打てませんが、決まったら強いです。

・さいみんじゅつ
命中60の相手を眠りにする技。一時期催眠ドリルが流行った影響で一度催眠術を見せるとエーフィやラムの実持ちを誘いやすいです。ダイウォールの枠ならばこの技が妥当だと思います。

・いやしのねがい
後続から出せる味方の補助が出来ます。そこそこあるSのおかげで上から打つことができます。ですがそもそもギャロップを受けだしすることが少ないので採用は難しいです。

・バトンタッチ
ダイジェットを打った後の上がったSを後続に託すための技。ダイスチルやダイアースも使えばBやDも上げることができますね。

  • 持ち物
・いのちのたま
 いのちのたまでないと受けポケモンを2発で倒せない場合があります。

・たつじんのおび
 技範囲が広いので効果抜群を取りやすいので採用可能。

ダメージ計算

 ダメージ計算は下記のサイトで行いました。
 (https://pokemass.com/swsh/dc)
持ち物はいのちのたまで計算しています。
左の【】が非ダイマックス時で、右の【】ダイマックスしたときのダメージです。

  • 与ダメ
 とびはねる
ドラパルトドラパルトH4 ドラパルト【(40.2%~48.1%)(確定3発)】【(62.8~73.7%)(確定2発)】
ローブシンローブシンH252ローブシン(火炎玉持ち)【(58.9%~68.8%)(確定2発)】【(85.8%~100.4%)(乱数1発6.2%)】
ドリュウズドリュウズH4ドリュウズ【(21.5%~25.2%)(乱数4発)】【(32.2%~38.1%)(乱数3発96.6%)】
ゴリランダーゴリランダーH252ゴリランダー【(56.5%~66.6%)(確定2発)】【(85.5%~101.9%)(乱数1発12.5%)】
じゃれつく
ドラパルトドラパルトH4B0ドラパルト【(129.8%~153.6%)(確定1発)】【(187.1%~220.1%)(確定1発)】
サザンドラサザンドラサザンドラはHBでも絶対に1撃です。ただ半減実使われてダイマックスされると耐えられます。
ミミッキュミミッキュH4ミミッキュ(皮剥がれ前提)【(77%~92.3%)(皮込みでほぼ確定1発)】
オーロンゲオーロンゲHB↑252オーロンゲ【(78.7%~94%)(確定2発)】【(111.8%~132.6%)(確定1発)】
ワイルドボルト
ギャラドスギャラドスH4ギャラドス【(157.8%~188.3%)(確定1発)】【(228%~270%)(確定1発)】
ドヒドイデドヒドイデHB↑252ドヒドイデ【(38.2%~46.4%)(確定3発)】【(56%~66.2%)(確定2発)】
ラプラスラプラスHB↑252ラプラス【(39.6%~47.2%)(確定3発)】【(56.1%~67%)(確定2発)】
アーマーガアアーマーガアHB↑252アーマーガア【(38%~45.8%)(確定3発)】【(55.6%~65.8%)(確定2発)】
ドリルライナー
ドリュウズドリュウズH4ドリュウズ【(79.5%~95.1%)(確定2発)】【(130.1%~153.7%)(確定1発)】
エースバーンエースバーンH4エースバーン【(81.4%~96.7%)(確定2発)】【(131.4%~155.1%)(確定1発)】
バンギラスバンギラスHB252バンギラス【(36.2%~43.9%)(確定3発)】【(57.9%~69%)(確定2発)】
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252ギルガルド【(44.9%~54.4%)(乱数2発44.5%)】【(73%~87.4%)(確定2発)】
アイアンテール
ニンフィアニンフィアH252ニンフィア【(87.6%~102.9%)(乱数1発18.7%)】【(113.3%~133.6%)(確定1発)】
ミミッキュミミッキュH4ミミッキュ【(112.9%~135.1%)(確定1発)】【(146.5%~174.8%)(確定1発)】
トゲキッストゲキッスH4トゲキッス【(82.6%~96.8%)(確定2発)】【(104.9%~124.2%)(確定1発)】
{}
サイコカッター
ローブシンローブシンH4ローブシン【(74.5%~90.6%)(確定2発)】【(129.2%~152.4%)(確定1発)】
ドヒドイデドヒドイデHB↑252ドヒドイデ【(44.5%~54.7%)(乱数2発32.4)】【(76.4%~91%)(確定2発)】
ルカリオルカリオH4ルカリオ【(59.5%~71.9%)(確定2発)】【(102%~121.2%)(確定1発)】
  • 被ダメ
ドラパルトドラパルトC252ドラパルト(シャドーボール)【(107.8%~126.2%)(確定1発)】【(53.9%~63.1%)(確定2発)】
サザンドラサザンドラC252サザンドラ(ラスターカノン)【(86.5%~100.7%)(乱数1発6.2%)】【(43.2%~50.3%)(確定3発)】
ミミッキュミミッキュA252玉ミミッキュ(シャドークロー)【(116.3%~138.2%)(確定1発)】【(58.1%~69.1%)(確定2発)】

  • 役割対象
持っている技に応じて役割対象はかなり変わります。
・ギャラドス
ギャロップの技にワイルドボルトがあるなら持ち前の素早さで上からワイルドボルトで落とせます。相手がダイマックスしても同様です。
・ドラパルト
半々です。こちらがダイマックスする事でシャドーボールは1発は耐えれますが、玉だったりメガネだと耐えれません。相手による、と言った感じです。
・ドヒドイデ
相手側から熱湯しか打点が無いため、トリトドンなどの水受けとうまく回せばPPを枯らす事もできます。
・ミミッキュ
ダイマックスして上からアイアンテール(ダイスチル)を打つ事で乱数3発でシャドークローを耐えることが出来ます。ミミッキュが最初からダイマックスしてもこちらは上からダイスチルを打つことが出来るので有利です。
・ナマコブシ
相手側の有効打が全く無いため有利です。安全に積めます。ナマコブシの特性はてんねん

  • 相性がいい仲間
多くの場合でダイマックスするので受けができるポケモンが相性がいいです。
ナマコブシナマコブシナマコブシや、基本的に有利ではないゴーストタイプを受けるのであればバイウールーバイウールーバイウールーもいいと思われます。

あと相性補完ではキリキザンキリキザンキリキザンが最適性だと思われます。


最後に

 最期まで読んでいただきありがとうございました。
ギャロップは広い技範囲を持ちますがその分少し火力が物足りない気もします。ですがダイマックスを使用することで無理やり持っていけるので火力のカバーはしやすいと思います。
特にどくどくを打ってくるドヒドイデドヒドイデナマコブシナマコブシには強く出れるのは強みですね。
初めての考察で粗が多いかもしれないので気になった所はぜひコメントしてください。

最終更新日時 : 2020/02/07 17:14:09

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
20/02/02 18:18
1ジェラルドン
持ち物のところで「ばつぐんのおび」となっておりますが、「たつじんのおび」が正しいかと。
20/02/02 21:20
2いずもみょうが (@kannonbiyori)
<<1
ありがとうございます。
修正いたしました。
20/02/03 03:28
3うぃん (@TK11089431)
タイトルで「対面不利が少ない」「範囲が広い」と謳っているので、どういう範囲のポケモン達に対面有利なのかという説明は論中にあるべきだと思います。

こっちがダイマックス前提で相手がダイマックスしないなら対面不利が少なくて当然じゃないかともなるので、相手がダイマックスする可能性も考慮した上で(全部とは言わず例でいいので)役割対象を提示してはいかがでしょうか。

あと、最後に強く出られるとあるヌオーですが、HB特化ヌオーだと突破は出来ないです。
20/02/03 07:27
4いずもみょうが
<<3
ありがとうございます。確かにヌオーはワイルドボルトも効かないしてんねんの可能性があるので倒せませんね…ヌオーよりはナマコブシの方が現実的なので修正しました。

メジャーなポケモンで、役割を果たせそうなポケモンを列挙してみました。
20/02/04 12:38
5うぃん (@TK11089431)
>4

追記部分を拝見しました。

採用技にないので、アイアンテール前提のミミッキュは役割対象として不適切だと思います。候補技まで含めていたらキリがないので。

あとは、役割対象を見てもやはり範囲の広さがあまり実感出来ませんでした。
決して少なくない鋼タイプに弱いですし、既出の両刀アタッカーギャロップの育成論とも比較して、どこがこの型の強みか意識してみてはいかがでしょうか。
20/02/06 14:23
6ロイ (@RADICAL7852)
実際にランクマで高速アタッカーとしてギャロップを使用している者です。
この育成論とは構成が大きく異なりますが、催眠術や角ドリルを不採用な点は共通していますので、気になったことを何点か指摘しておきます。

1.地面技について
まずはじめに指摘しなければならないことは、ドリルライナーの威力が間違っていることです。
ドリルライナーは威力80命中95急所ランク+1の技です。
対して10万馬力は威力95命中95の技です。単純に高速アタッカーとして使うならば10万馬力が適しているかと。

また、技範囲を広く持たれたいのであれば、尚更地面技は採用すべきだと思いますので。
地面技はフェアリーとの相性補完に非常に優れています。
場合によってはドリュウズを返り討ちにすることも可能になりますし、価値は高いかと。

2.剣の舞について
舞いたい気持ちはすごく分かります。…が、実際に舞えるタイミングはほぼ無いかと思われます。
私も当初は剣舞を搭載していましたが、約20戦で1度しか舞えなかったため不採用としました。
ドヒド対面でも熱湯が怖いですし、折角舞ってもドラパにしばかれたりガアに止められたりしますので…。
ダイウォールにしたいということでしたら、癒しの願いや催眠術でもよいかと。

3.ダメ計について
H4ローブシンなんて存在するんでしょうか…?大抵HA振りではないかと。
あと対サザンについてですが、相手が半減実+ダイマ状態だとダイフェアリーでとギリ耐えられます。(実体験有)
また、それ以外でもサザンがスカーフ持ちだとラスカで返り討ちに遭います。
対サザンが必ずしも完全有利対面ではないことを意識しなければなりません。

4.使用感について
最後に、実際に私がギャロップを使用して一番感じたことをお伝えしておきます。
何の影響なのかは不明ですが、ギャロップを見たお相手さんは多くの場合「催眠術+角ドリル」を猛烈に警戒してきます。
先発対面でお相手がドリュを下げてエーフィを出してきたこともありました。
ギャロップを高速アタッカーとして使う場合、良くも悪くもお相手が予想外の対応をされる場合がままあるということを知っておいていただければと思います。

それでは、長々と失礼いたしました。
20/02/07 15:31
7いずもみょうが (@kannonbiyori)
<<5さんありがとうございます。
実戦で使うとミミッキュよりギルガルドのほうが会うこと多くてギャロップの耐久力の低さを実感しました…もう少し考察を深めたいと思います。
20/02/07 15:44
8いずもみょうが (@kannonbiyori)
<<6さんありがとうございます。
私がランクをしているとなぜか相手が初手ギャラドスで突っ張ってくることが多かったので電気技を採用していましたが毎回ギルガルドで止まってしまいました…
1の件について、基本ダイマックス運用するとなると10まんばりきもドリルライナーも威力は一緒なんですよね。なので多少威力は下がってもワンチャンの確率が高い方を優先しました。
2の件について、剣舞できるほどの余裕ありませんでしたね…(耐久力的に)
ダイマックス運用なら確かに催眠術のほうがいいですね。追記します。
3の件について、ローブシンは完全に無知でした、すいません。
半減実サザンドラなんていたんですね…(1度も戦ったことありませんでした)
確かに半減実ならどうしようもありませんね…スカーフラスターカノンならこちらがダイマックスさえしていれば受けれます。が確かに完全有利ではありませんね…
4の件について、「催眠+ドリル」に関しては完全にも〇うのせいかと()

最期に、長文ありがとうございます。ご意見を参考に考察しなおしてみようと思います。
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