はじめに
初めての投稿です。まだ机上の空論状態なのでガバが多いと思いますが、よろしくお願いします。
- 本考察ではHABCDSなどの非公式の単語を使用いたします。
- 本考察では特に断りがない限りは個体値全て31として計算します。ですが、
Cは不要なので育成するときはC抜けでも構いません。
目的
ギャロップをアタッカーとして使いたい、それだけです。以上。
アタッカーギャロップについて
さて、ギャロップはA100、S105と高速アタッカーになりえる種族値をしています。物理技にはノーマル、フェアリー、エスパー、むし、ひこう、はがね、じめん、あく、でんき、と多彩な技が揃っています。技が多いということは読まれにくと言うこと。さらに、自分のパーティによって自身の技を変えやすいということです。
相手の弱点のタイプの技を多く採用することによって相手の編成に圧をかけやすいです。
構成
- 性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
性格補正が入らないとミミッキュミミッキュやリザードンリザードンを
抜けなくなるのでようき一択です。
- 努力値
ASぶっぱの余りをH振りです。攻撃が他のアタッカーに比べて微妙なので限界まで降りました。
- 実数値
H141 A152 B90 C90 D100 S172
- 技
確定技
・とびはねる
ダイマックスすることでダイジェットにできます。
ダイマックスしなくても相手のダイマックスを2ターン枯らすことができるので優秀。
S+1の状態で実数値は258であり、以下のポケモンを抜くことができます。()の中の数字は、相手のポケモン側の実数値です。
リザードン最速スカーフリザードン(250)
サザンドラ最速スカーフサザンドラ(247)
ヒヒダルマ(ガラル)最速スカーフヒヒダルマ(241)
・じゃれつく
フェアリーの物理の一致技。
ダイマックスすることでミストフィールドを展開でき、毒以外の異常状態も無効化できます。
選択技
- 攻撃技
・ワイルドボルト
威力90の電気技。ダイマックスすることで反動なしで威力130の電気技を放つことができます。水タイプや飛行タイプに対しての有効打になります。
・ドリルライナー
威力80の地面技。同じ地面技に10まんばりきがありますが、急所ランク+1のこっちを採用。ダイマックスが解けた後で、相手がもしBのランクが上昇している場合の突破のしやすさを考えました。ダイマックスすることで威力130で特防+1することができます。飛行タイプや、ロトムに透かされやすいのが難点。
・アイアンテール
威力100の鋼技。命中率は低めですが、ダイマックスすることで威力130でB+1することができます。フェアリータイプやいわタイプに対する有効打になります。
・サイコカッター
エスパーの一致技。ですが環境的にエスパーの通りがよくないので選択技に収まりました。刺さるときには刺さりますが、他の技のほうが通りはいいです。
・じごくづき
威力80の悪技。基本的にゴースト単タイプやエスパー単タイプへの打点になります。ただ相手が音技がメインのニンフィアニンフィアやストリンダー(ハイ)ストリンダ―に対して打つと相手の技を制限できます。
- 補助技
・つるぎのまい
完全にロマンです。基本打てませんが、決まったら強いです。
・さいみんじゅつ
命中60の相手を眠りにする技。一時期催眠ドリルが流行った影響で一度催眠術を見せるとエーフィやラムの実持ちを誘いやすいです。ダイウォールの枠ならばこの技が妥当だと思います。
・いやしのねがい
後続から出せる味方の補助が出来ます。そこそこあるSのおかげで上から打つことができます。ですがそもそもギャロップを受けだしすることが少ないので採用は難しいです。
・バトンタッチ
ダイジェットを打った後の上がったSを後続に託すための技。ダイスチルやダイアースも使えばBやDも上げることができますね。
- 持ち物
・いのちのたま
いのちのたまでないと受けポケモンを2発で倒せない場合があります。
・たつじんのおび
技範囲が広いので効果抜群を取りやすいので採用可能。
ダメージ計算
ダメージ計算は下記のサイトで行いました。
(https://pokemass.com/swsh/dc)
持ち物はいのちのたまで計算しています。
左の【】が非ダイマックス時で、右の【】ダイマックスしたときのダメージです。
- 与ダメ
とびはねる
ドラパルトH4 ドラパルト【(40.2%~48.1%)(確定3発)】【(62.8~73.7%)(確定2発)】
ローブシンH252ローブシン(火炎玉持ち)【(58.9%~68.8%)(確定2発)】【(85.8%~100.4%)(乱数1発6.2%)】
ドリュウズH4ドリュウズ【(21.5%~25.2%)(乱数4発)】【(32.2%~38.1%)(乱数3発96.6%)】
ゴリランダーH252ゴリランダー【(56.5%~66.6%)(確定2発)】【(85.5%~101.9%)(乱数1発12.5%)】
じゃれつく
ドラパルトH4B0ドラパルト【(129.8%~153.6%)(確定1発)】【(187.1%~220.1%)(確定1発)】
サザンドラサザンドラはHBでも絶対に1撃です。ただ半減実使われてダイマックスされると耐えられます。
ミミッキュH4ミミッキュ(皮剥がれ前提)【(77%~92.3%)(皮込みでほぼ確定1発)】
オーロンゲHB↑252オーロンゲ【(78.7%~94%)(確定2発)】【(111.8%~132.6%)(確定1発)】
ワイルドボルト
ギャラドスH4ギャラドス【(157.8%~188.3%)(確定1発)】【(228%~270%)(確定1発)】
ドヒドイデHB↑252ドヒドイデ【(38.2%~46.4%)(確定3発)】【(56%~66.2%)(確定2発)】
ラプラスHB↑252ラプラス【(39.6%~47.2%)(確定3発)】【(56.1%~67%)(確定2発)】
アーマーガアHB↑252アーマーガア【(38%~45.8%)(確定3発)】【(55.6%~65.8%)(確定2発)】
ドリルライナー
ドリュウズH4ドリュウズ【(79.5%~95.1%)(確定2発)】【(130.1%~153.7%)(確定1発)】
エースバーンH4エースバーン【(81.4%~96.7%)(確定2発)】【(131.4%~155.1%)(確定1発)】
バンギラスHB252バンギラス【(36.2%~43.9%)(確定3発)】【(57.9%~69%)(確定2発)】
ギルガルド(シールド)H252ギルガルド【(44.9%~54.4%)(乱数2発44.5%)】【(73%~87.4%)(確定2発)】
アイアンテール
ニンフィアH252ニンフィア【(87.6%~102.9%)(乱数1発18.7%)】【(113.3%~133.6%)(確定1発)】
ミミッキュH4ミミッキュ【(112.9%~135.1%)(確定1発)】【(146.5%~174.8%)(確定1発)】
トゲキッスH4トゲキッス【(82.6%~96.8%)(確定2発)】【(104.9%~124.2%)(確定1発)】
{}
サイコカッター
ローブシンH4ローブシン【(74.5%~90.6%)(確定2発)】【(129.2%~152.4%)(確定1発)】
ドヒドイデHB↑252ドヒドイデ【(44.5%~54.7%)(乱数2発32.4)】【(76.4%~91%)(確定2発)】
ルカリオH4ルカリオ【(59.5%~71.9%)(確定2発)】【(102%~121.2%)(確定1発)】
- 被ダメ
ドラパルトC252ドラパルト(シャドーボール)【(107.8%~126.2%)(確定1発)】【(53.9%~63.1%)(確定2発)】
サザンドラC252サザンドラ(ラスターカノン)【(86.5%~100.7%)(乱数1発6.2%)】【(43.2%~50.3%)(確定3発)】
ミミッキュA252玉ミミッキュ(シャドークロー)【(116.3%~138.2%)(確定1発)】【(58.1%~69.1%)(確定2発)】
- 役割対象
持っている技に応じて役割対象はかなり変わります。
・ギャラドス
ギャロップの技にワイルドボルトがあるなら持ち前の素早さで上からワイルドボルトで落とせます。相手がダイマックスしても同様です。
・ドラパルト
半々です。こちらがダイマックスする事でシャドーボールは1発は耐えれますが、玉だったりメガネだと耐えれません。相手による、と言った感じです。
・ドヒドイデ
相手側から熱湯しか打点が無いため、トリトドンなどの水受けとうまく回せばPPを枯らす事もできます。
・ミミッキュ
ダイマックスして上からアイアンテール(ダイスチル)を打つ事で乱数3発でシャドークローを耐えることが出来ます。ミミッキュが最初からダイマックスしてもこちらは上からダイスチルを打つことが出来るので有利です。
・ナマコブシ
相手側の有効打が全く無いため有利です。安全に積めます。ナマコブシの特性はてんねん
- 相性がいい仲間
多くの場合でダイマックスするので受けができるポケモンが相性がいいです。
ナマコブシナマコブシや、基本的に有利ではないゴーストタイプを受けるのであればバイウールーバイウールーもいいと思われます。
あと相性補完ではキリキザンキリキザンが最適性だと思われます。
最後に
最期まで読んでいただきありがとうございました。
ギャロップは広い技範囲を持ちますがその分少し火力が物足りない気もします。ですがダイマックスを使用することで無理やり持っていけるので火力のカバーはしやすいと思います。
特にどくどくを打ってくるドヒドイデやナマコブシには強く出れるのは強みですね。
初めての考察で粗が多いかもしれないので気になった所はぜひコメントしてください。