ミミッキュ- ポケモン育成論ソードシールド

【きあいのタスキ採用】かたやぶられないミミッキュ

2020/01/31 10:00 / 更新:2020/02/05 07:46

ミミッキュ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 50

特防:特防 105

素早:素早 96

ツイート4.364.364.364.364.364.364.364.364.364.36閲覧:29567登録:9件評価:4.36(11人)

ミミッキュ  ゴースト フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早 特攻)
特性
ばけのかわ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:130-142-101-x-125-162 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドレインパンチ / じゃれつく / かげうち / つるぎのまい
持ち物
きあいのタスキ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理アタッカー / ダイマックスする
登録タグ

考察

はじめに

初めまして、XYぶりにポケモンをプレイしています。
今回はSM、USUM環境で猛威を振るい剣盾でナーフされたあとも
依然強いミミッキュをSM、USUM環境時のようにきあいのタスキ型で
使えないか考えました。
育成論を投稿させていただくのは初めてで不慣れな点が多いと思いますが、
コメント等でアドバイスを頂けると幸いです。

コンセプト

  • ドレインパンチを使用し、ばけのかわが剥がれたあとにきあいのタスキを復活させる
  • ミミッキュを狩りに来る、かたやぶりドリュウズやオノノクスを逆に狩る

性格

  • 少しでも抜けるポケモンを増やすため「ようき」で確定

「いじっぱり」だと役割対象であるドリュウズが最速の場合抜けない

個体値(H)

基本的にVが推奨
だが、ばけのかわや天候ダメージ等の定数ダメージを最小に抑えられる8n-1調整等も
選択肢の一つに入る
定数ダメージを最小に抑えることにより、ドレインパンチで
タスキを復活させるための必要ダメージが減る

  • 個体値H31、努力値H4、実数値131のとき

1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・16
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・8

  • 個体値H24 or 25、実数値127のとき(16n-1調整)

1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・15
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・7

  • 個体値H8 or 9、実数地119のとき(8n-1調整)

1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・14
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・7

  • 個体値H0、実数値115のとき

1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・14
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・7

以上により定数ダメージを考えると実数値127 or 119に調整するのが理想であるが、
誤差のためタスキが機能していないときのことを考えると個体値はVでいいと言える

努力値

  • 少しでも抜けるポケモンを増やすためSは252
  • ドレインパンチの回復量や単純な火力を上げたいためAも252
  • あまりはB or D

持ち物

  • コンセプトに沿うために「きあいのタスキ」で確定

技構成

  • 確定枠

ドレインパンチ
今回のコンセプトに沿うためのメイン技で
与えたダメージの半分を回復することが出来る
この技を使うことにより「ばけのかわ」が剥がれたときに減った
HPを回復させ、きあいのタスキが発動できる状態を作る
ダイナックルとして使うとAを1段階上げながら殴ることが出来る

かげうち
タイプ一致先制技

つるぎのまい
言わずもがな強く、ダイマックスしたときのダイウォールが便利
威力補正の持ち物を持っていないので舞えるときに舞いたい

  • 選択枠

じゃれつく
タイプ一致技
オノノクスオノノクスオノノクスを意識するのであればほしい
(ダイマックスされなければじゃれつく+かげうちで倒せる)
ローブシンローブシンローブシン等の格闘タイプに強く出れる

シャドークロー
タイプ一致技であり、かげうちと比べてダイホロウの威力があがる
ドレインパンチが無効になるゴーストタイプのポケモンへの打点

ゴーストダイブ
タイプ一致技で相手のダイマックスターンを1ターン無駄に出来る
ドレインパンチが無効になるゴーストタイプのポケモンへの打点
しかし使い方が難しい

与ダメージ計算

(Soldier Calcを使用、URL:https://www.pokesol.com/tool/calc.html

ドレインパンチ

H4ドリュウズドリュウズドリュウズ → 55.1~64.8%(確定2発)

H252ジュラルドンジュラルドン → 41.3~49.6%(確定3発)

H0サザンドラサザンドラサザンドラ → 44.3~52.6%(乱数2発)

HB特化ナットレイナットレイナットレイ(Aランク+2のとき) → 44.1~53%(乱数2発)

HB特化カビゴンカビゴンカビゴン(Aランク+2のとき) → 47.1~56.1%(乱数2発)

じゃれつく

H0オノノクスオノノクスオノノクス → 88.7~104.6%(乱数1発)

H0ドラパルトドラパルトドラパルト → 93.2~111.6%(乱数1発)

H0サザンドラサザンドラサザンドラ → 160.4~189.2%(確定1発)

シャドークロー 

H0ドラパルトドラパルトドラパルト → 73.6~88.3%(確定2発)

H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) → 43.1~51.4%(乱数2発)

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ → 87~102.2%(乱数1発)

かげうち 

H0オノノクスオノノクスオノノクス → 19.8~23.8%(乱数5発)

H0ドラパルトドラパルトドラパルト → 41.7~51.5%(乱数2発)

H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) → 31.1~37%(乱数3発)

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ → 50.3~59.5%(確定2発)

立ち回り例

  • 一般的なミミッキュと同様に先発で使うのではなく、試合のクローザーとして使います。
  • 交代や自分より速い相手がボルトチェンジやとんぼがえりを使って鋼タイプ等の

 基本型のミミッキュが通らないポケモンに代えてくるのを読んでドレインパンチ

  • こちらがHP満タンでタスキが残っており、相手がドリュウズの場合

スカーフ持ち以外のときは確定で倒せる
ドリュウズと対面時にばけのかわが残っている場合、
ドレインパンチで倒すことにより、ばけのかわ分のHPを回復させたあとに
次のポケモンと戦うことが出来る

  • こちらがHP満タンでタスキとダイマックスが残っており、

 相手がスカーフドリュウズでダイマックスが残っていない場合

以下の順序で高乱数で倒すことが出来る

  1. ダイウォール
  2. ダイナックル(65.9~77.8%)
  3. ダイウォール
  4. かげうち(32.4~38.9%)
  • こちらがHP満タンでタスキが残っており、相手はオノノクスの場合

オノノクスが何を持っていても、じゃれつく+かげうちで確定落ち

  • 相手のラストにミミッキュが見えている場合

ばけのかわをはがされた場合でも
相手をドレインパンチによって倒せる場合は、タスキが復活するので
相手のミミッキュに勝てる可能性が残る

  • ドレインパンチ1発で落とせるとき
  1. つるぎのまい
  2. ドレインパンチ(タスキ復活)
  3. タスキがある状態で次のポケモンへ
  • こちらにダイマックスが残っており、ドレインパンチ1発で落とせるとき
  1. つるぎのまい
  2. ドレインパンチ(タスキ復活)
  3. タスキがある状態で次のポケモンへ
  4. 状況次第だがダイウォール→ダイナックル→ダイウォールというルートがとれる
  • 無償でつるぎのまいが行えた場合は、ダイナックルから入ってもいい
  • こちらにばけのかわとタスキ、相手にダイマックスが残っている場合

 相手に対してドレインパンチでばけのかわ分のHPを回復させることが出来れば
 相手のダイマックスターンを3ターン消費させることが出来る

  1. 相手の攻撃でばけのかわ消失(ダイマックス1ターン目)
  2. ドレインパンチ→タスキ復活
  3. 相手の攻撃でタスキ発動(ダイマックス2ターン目)
  4. じゃれつく等
  5. 相手の攻撃(ダイマックスターン3ターン目)

ただダイジェット等ですばやさ関係を逆転される場合や
ダイロックやダイアイスで天候ダメージが入る場合は2ターンで落ちるときがある

つるぎのまい後の攻撃ランク+2とつるぎのまい+ダイナックル後の攻撃ランク+3による与ダメージの変化

  • 基本型のミミッキュが厳しい相手の耐久ポケモンへの確定数変わったり、

 かげうちで縛れる範囲が広くなる

  • ダイナックルよりタスキを残すためのドレインパンチのほうが優先順位が高いため

 ダイナックルは無理のない範囲でうちたい

ドレインパンチ

HB特化ナットレイナットレイナットレイ → 44.1~53%(乱数2発)から56.3~66.2%(確定2発)

HB特化カビゴンカビゴンカビゴン → 47.1~56.1%(乱数2発)から64.4~76.4%(確定2発)

かげうち 

H0ドラパルトドラパルトドラパルト → 82.2~99.3%(確定2発)から103~122.6%(確定1発)

H4ミミッキュミミッキュミミッキュ → 98.4~116.9%(乱数1発)から124.6~147.6%(確定1発)

苦手なポケモンや状況

通常のミミッキュと同様厳しいです。

  • おにび・どくどく持ち

タスキをつぶされてしまいます
おにびが特に厳しいです

  • ボルトチェンジ・とんぼがえり持ち

ばけのかわを剥がされながら不利対面を作られやすいです
ただ、これに合わせてドレインパンチが打てるとタスキありの状態にできます

  • くろいきり持ち・とくせいがてんねん

つるぎのまいが無効化されると共に
これらのポケモンはたいていドレインパンチが通らないです

  • ステルスロック・あられ・すなあらし

こちらもタスキをつぶされてしまいます
ただ、これらの技やとくせいのポケモンは基本的にドレインパンチが
効果的なのでタスキが復活する可能性が高いです(天候はターン数によりけり)

最後に

使用感ですがミミッキュを楽に倒せると思ってきたドリュウズなどを
逆に倒せると、かなり美味しいです。
いのちのたま等と比べて、火力不足感は否めませんが
どこかのタイミングで舞って、ドレインパンチでタスキが発動できる状態を作れると
場持ちがかなりいいです。

また最初にも申し上げましたが、初めての育成論で至らない点が
多数あると思いますが何卒アドバイスを頂けたらと思います。
最後となりますが、拙い育成論をここまで見ていただきありがとうございました!
この育成論の最終目標はライバロリさんの動画で使っていただくことです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/05 07:46

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
20/01/31 12:31
1まじかる (@P1Wy3liCkhBiXXy)
アーマーガアには羽休めに合わせてドレインパンチで抗えると書いてありますが、ミミッキュの方が素早さが高いためアーマーガアが後攻になるので羽休めに合わせてドレインパンチを打つのは意味が無いと思います。
20/01/31 12:39
2ふぁんたじー
うろ覚えですが、きあいのタスキを前提にするならH個体値9にすると化けの皮ダメージ最低になった気がします。なんにせよ個体値Vにしてまして努力値振る意味がそんなにない…と思います。
20/01/31 15:17
3えろっく (@erocCSGO)
>>まじかるさん
はねやすめの仕様を勘違いしていました。
訂正させていただきました!
ご指摘ありがとうございますorz
20/01/31 15:18
4えろっく (@erocCSGO)
>>ふぁんたじーさん
ご指摘ありがとうございます!
本文の「改善の余地?」欄に追加させていただきました。
20/01/31 16:03
5zz
"H個体値を9にするとばけのかわダメージが最小とのこと"ではなく指摘を受けて、本当に個体値9で最小なのかを確認した上で最小にしたことでどう変わるのか、それが調整として必要であるのか否かを考察する必要があります。
また、おそらく筆者様がじゃれつくを採用されているのだと思いますが、コンセプトとして確定のドレインパンチが無効になるゴーストへの打点としてシャドークローは十分に採用価値があると思いますのでじゃれつく含めもう少しダメージ計算が欲しいです。
20/01/31 16:13
6セテア (@Seter0960)
H個体値を下げることは総耐久の低下を意味します。1文添える程度では、ドレインパンチによる必要回復量を少なくするために総耐久を削る必然性が伝わりません。ドレインパンチのダメ計から主な仮想敵に対する回復量を割り出し、それが凡そ足りるようであればわざわざ耐久を削ってまで皮ダメを減らす必要は無いと思います。ダイナックルで誤魔化しながら積む場面まで想定しているのであれば尚更です。
ドレインパンチの運用についてもっと具体化する必要があると感じました。
20/01/31 16:57
7弥生ウッウ
皮ダメを最小にするなら8n-1(ミミッキュの場合は実数:127)なので、H個体値は24-25がいいのではないでしょうか?
前の方が言っているH9(実数:119)は皮ダメ(8n)と珠ダメ(10n)の両方を考慮したもの(8n-1=10n-1)ですので、この襷型にとって意味の無い調整だと思います
珠ダメの最小のみを取るなら10n-1でH個体値28-29で実数129です
論を投稿するなら他者のコメントを鵜呑みにせず、自分で検証してから返信した方がいいと思います
今回の個体値H9調整は、自分が想定している育成論のコンセプトから離れてしまうものですよ
20/01/31 17:08
8えろっく (@erocCSGO)
>>zzさん
仰る通りです。
個体値によって変わる定数ダメージを明記しました。
この検証により変わる定数ダメージは誤差のため個体値HはVを推奨で
行きたいと思っています
ご指摘いただいた通り、ドレインパンチやじゃれつくが通らないゴーストタイプの
ポケモンもダメージ計算に追加しました。
他に追加した方がいいポケモン等あればお教えいただけると幸いです。

>>セテアさん
その通りだと思います。
実数値調整の定数ダメージ計算により、誤差の範囲に収まると判断したので
総耐久を考えて個体値HはVを推奨したいと思います。
また、ドレインパンチの運用の具体化についてなのですが、
どういったものを書き加えるといいと思いますか?
よろしければお教えいただけると嬉しいです。

>>弥生ウッウさん
仰る通りでばけのかわ等の定数ダメージを最小にするには個体値24 or 25が
適当でした。ただ定数ダメージは誤差の範囲に収まるため
タスキが機能していないとき等の総耐久を考え個体値HはVを推奨と
させていただこうと思っています。

これからはコメントを参考に検証してから返信させていただきます!
20/01/31 20:18
9セテア (@Seter0960)
>8
他のミミッキュには無い部分なので、この型で投稿者様が想定するドレインパンチの使い道をシンプルに具体化すればいいと思います。
ドレインパンチによる回復を積極的に狙うべき相手を数値を根拠に示した上で、「こういう相手にはこう立ち回る」を示したり、あるいはご自身で述べられているダイナックルとして積む機会がどんな盤面であるか等を明確に記載することが望ましいと思いました。
20/02/01 07:15
10だいすきクラブ
1ダメージでも受けると襷が潰れるので、砂ダメやステロを考慮するならばH4ではなくBかDに4振るのはどうでしょう?最大HPは上げずに、少しでも被ダメを減らせると思います。また、その後のドレパンで最大まで回復しやすくするため(細かくてすいません)
育成論自体は気に入りました。脳内☆5です。
20/02/01 08:53
11えろっく (@erocCSGO)
>>セテアさん
考えられる状況や実際に自分が体験した場面での立ち回りを明記しました。
ダイナックルに関しては、タスキを復活させるためのドレインパンチの方が優先度が
高いと考えており、ダイマックスが残っているときに無理のない範囲で積めたら
いいと思っています。
ただ詰むことによりかげうちで縛れる範囲が広くなるので、ダイナックルを
積む意味は多少なりにあるという考えに至りました。

>>だいすきクラブさん
余りの努力値についてですが、だいすきクラブさんが仰る通りだと思います。
ご指摘ありがとうございます。
また脳内☆5評価大変嬉しいです!
是非使っていただけたらと思います。
20/02/06 18:01
1274
ドレインパンチでタスキ効果を復活させるというのは盲点でした
素晴らしい発想だと思います

一つ提案なのですが、H逆Vにしていたみわけを採用するというのはどうでしょうか
ドレインパンチと違いゴーストタイプにも有効で、タイプによってはドレインパンチより回復が見込め、かつ相手に大ダメージを与えることができます
ミミッキュのH最低値は115なのでH振りランターン以上、カビゴンなら相手がH無振りでもHP1からMAXまで回復します
もちろん汎用性が落ちるかなりピーキーな型になってしまいますが、もともとタスキミミッキュ自体が相当特異な型かと思うので

あと老婆心ながらひとつ
本文中にあまり特定の個人名は入れない方がいいと思いますよ
相手方に迷惑をかけてもいけないので…
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