はじめに
初めまして、XYぶりにポケモンをプレイしています。
今回はSM、USUM環境で猛威を振るい剣盾でナーフされたあとも
依然強いミミッキュをSM、USUM環境時のようにきあいのタスキ型で
使えないか考えました。
育成論を投稿させていただくのは初めてで不慣れな点が多いと思いますが、
コメント等でアドバイスを頂けると幸いです。
コンセプト
- ドレインパンチを使用し、ばけのかわが剥がれたあとにきあいのタスキを復活させる
- ミミッキュを狩りに来る、かたやぶりドリュウズやオノノクスを逆に狩る
性格
- 少しでも抜けるポケモンを増やすため「ようき」で確定
「いじっぱり」だと役割対象であるドリュウズが最速の場合抜けない
個体値(H)
基本的にVが推奨
だが、ばけのかわや天候ダメージ等の定数ダメージを最小に抑えられる8n-1調整等も
選択肢の一つに入る
定数ダメージを最小に抑えることにより、ドレインパンチで
タスキを復活させるための必要ダメージが減る
- 個体値H31、努力値H4、実数値131のとき
1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・16
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・8
- 個体値H24 or 25、実数値127のとき(16n-1調整)
1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・15
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・7
- 個体値H8 or 9、実数地119のとき(8n-1調整)
1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・14
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・7
- 個体値H0、実数値115のとき
1/8定数ダメージ(ばけのかわ等)・・・14
1/16定数ダメージ(すなあらし等)・・・7
以上により定数ダメージを考えると実数値127 or 119に調整するのが理想であるが、
誤差のためタスキが機能していないときのことを考えると個体値はVでいいと言える
努力値
- 少しでも抜けるポケモンを増やすためSは252
- ドレインパンチの回復量や単純な火力を上げたいためAも252
- あまりはB or D
持ち物
- コンセプトに沿うために「きあいのタスキ」で確定
技構成
- 確定枠
ドレインパンチ
今回のコンセプトに沿うためのメイン技で
与えたダメージの半分を回復することが出来る
この技を使うことにより「ばけのかわ」が剥がれたときに減った
HPを回復させ、きあいのタスキが発動できる状態を作る
ダイナックルとして使うとAを1段階上げながら殴ることが出来る
かげうち
タイプ一致先制技
つるぎのまい
言わずもがな強く、ダイマックスしたときのダイウォールが便利
威力補正の持ち物を持っていないので舞えるときに舞いたい
- 選択枠
じゃれつく
タイプ一致技オノノクスオノノクスを意識するのであればほしい
(ダイマックスされなければじゃれつく+かげうちで倒せる)ローブシンローブシン等の格闘タイプに強く出れる
シャドークロー
タイプ一致技であり、かげうちと比べてダイホロウの威力があがる
ドレインパンチが無効になるゴーストタイプのポケモンへの打点
ゴーストダイブ
タイプ一致技で相手のダイマックスターンを1ターン無駄に出来る
ドレインパンチが無効になるゴーストタイプのポケモンへの打点
しかし使い方が難しい
与ダメージ計算
(Soldier Calcを使用、URL:https://www.pokesol.com/tool/calc.html)
ドレインパンチ
H4ドリュウズドリュウズ → 55.1~64.8%(確定2発)
H252ジュラルドン → 41.3~49.6%(確定3発)
H0サザンドラサザンドラ → 44.3~52.6%(乱数2発)
HB特化ナットレイナットレイ(Aランク+2のとき) → 44.1~53%(乱数2発)
HB特化カビゴンカビゴン(Aランク+2のとき) → 47.1~56.1%(乱数2発)
じゃれつく
シャドークロー
H0ドラパルトドラパルト → 73.6~88.3%(確定2発)
H252ギルガルドギルガルド(シールド) → 43.1~51.4%(乱数2発)
H4ミミッキュミミッキュ → 87~102.2%(乱数1発)
かげうち
H0オノノクスオノノクス → 19.8~23.8%(乱数5発)
H0ドラパルトドラパルト → 41.7~51.5%(乱数2発)
H252ギルガルドギルガルド(シールド) → 31.1~37%(乱数3発)
H4ミミッキュミミッキュ → 50.3~59.5%(確定2発)
立ち回り例
- 一般的なミミッキュと同様に先発で使うのではなく、試合のクローザーとして使います。
- 交代や自分より速い相手がボルトチェンジやとんぼがえりを使って鋼タイプ等の
基本型のミミッキュが通らないポケモンに代えてくるのを読んでドレインパンチ
- こちらがHP満タンでタスキが残っており、相手がドリュウズの場合
スカーフ持ち以外のときは確定で倒せる
ドリュウズと対面時にばけのかわが残っている場合、
ドレインパンチで倒すことにより、ばけのかわ分のHPを回復させたあとに
次のポケモンと戦うことが出来る
- こちらがHP満タンでタスキとダイマックスが残っており、
相手がスカーフドリュウズでダイマックスが残っていない場合
以下の順序で高乱数で倒すことが出来る
- ダイウォール
- ダイナックル(65.9~77.8%)
- ダイウォール
- かげうち(32.4~38.9%)
- こちらがHP満タンでタスキが残っており、相手はオノノクスの場合
オノノクスが何を持っていても、じゃれつく+かげうちで確定落ち
- 相手のラストにミミッキュが見えている場合
ばけのかわをはがされた場合でも
相手をドレインパンチによって倒せる場合は、タスキが復活するので
相手のミミッキュに勝てる可能性が残る
- ドレインパンチ1発で落とせるとき
- つるぎのまい
- ドレインパンチ(タスキ復活)
- タスキがある状態で次のポケモンへ
- こちらにダイマックスが残っており、ドレインパンチ1発で落とせるとき
- つるぎのまい
- ドレインパンチ(タスキ復活)
- タスキがある状態で次のポケモンへ
- 状況次第だがダイウォール→ダイナックル→ダイウォールというルートがとれる
- 無償でつるぎのまいが行えた場合は、ダイナックルから入ってもいい
- こちらにばけのかわとタスキ、相手にダイマックスが残っている場合
相手に対してドレインパンチでばけのかわ分のHPを回復させることが出来れば
相手のダイマックスターンを3ターン消費させることが出来る
- 相手の攻撃でばけのかわ消失(ダイマックス1ターン目)
- ドレインパンチ→タスキ復活
- 相手の攻撃でタスキ発動(ダイマックス2ターン目)
- じゃれつく等
- 相手の攻撃(ダイマックスターン3ターン目)
ただダイジェット等ですばやさ関係を逆転される場合や
ダイロックやダイアイスで天候ダメージが入る場合は2ターンで落ちるときがある
つるぎのまい後の攻撃ランク+2とつるぎのまい+ダイナックル後の攻撃ランク+3による与ダメージの変化
- 基本型のミミッキュが厳しい相手の耐久ポケモンへの確定数変わったり、
かげうちで縛れる範囲が広くなる
- ダイナックルよりタスキを残すためのドレインパンチのほうが優先順位が高いため
ダイナックルは無理のない範囲でうちたい
ドレインパンチ
かげうち
H0ドラパルトドラパルト → 82.2~99.3%(確定2発)から103~122.6%(確定1発)
H4ミミッキュミミッキュ → 98.4~116.9%(乱数1発)から124.6~147.6%(確定1発)
苦手なポケモンや状況
アーマーガアアーマーガア
通常のミミッキュと同様厳しいです。
- おにび・どくどく持ち
タスキをつぶされてしまいます
おにびが特に厳しいです
- ボルトチェンジ・とんぼがえり持ち
ばけのかわを剥がされながら不利対面を作られやすいです
ただ、これに合わせてドレインパンチが打てるとタスキありの状態にできます
- くろいきり持ち・とくせいがてんねん
つるぎのまいが無効化されると共に
これらのポケモンはたいていドレインパンチが通らないです
- ステルスロック・あられ・すなあらし
こちらもタスキをつぶされてしまいます
ただ、これらの技やとくせいのポケモンは基本的にドレインパンチが
効果的なのでタスキが復活する可能性が高いです(天候はターン数によりけり)
最後に
使用感ですがミミッキュを楽に倒せると思ってきたドリュウズなどを
逆に倒せると、かなり美味しいです。
いのちのたま等と比べて、火力不足感は否めませんが
どこかのタイミングで舞って、ドレインパンチでタスキが発動できる状態を作れると
場持ちがかなりいいです。
また最初にも申し上げましたが、初めての育成論で至らない点が
多数あると思いますが何卒アドバイスを頂けたらと思います。
最後となりますが、拙い育成論をここまで見ていただきありがとうございました!この育成論の最終目標はライバロリさんの動画で使っていただくことです。