はじめに
初投稿のサキモリと申すものです。文章が多々変になるかもしれませんがよろしくお願いします。
- この育成論ではHABCDSなどの略称使用、および技名等を漢字変換などします。
- ダメ-ジ計算などは全て理想個体前提で話させていただきます。
- ダメ-ジ計算はポケマネを使用しています。
ジュラルドンについて
ジュラルドンすっげぇきもいデザインだな
剣盾で新登場した鋼竜というこれまで禁伝であるディアルガのみのタイプ組み合わせを持って登場した通常ポケ、先行公開の時点で既に色々と叩かれました
それもそのはず、優秀なタイプ組み合わせであるが故か、特性はなんと
ライトメタル ・・・自分の『おもさ』が半分になる
ヘヴィメタル ・・・自分の『おもさ』が2倍になる
そして肝心の重さが…40.0kg
とてもじゃないけどどっちの特性も使えたものじゃない。というのが現状でした
そしてデザインと相まって使用者はかなり少ないと思われていた
そして剣盾が発売されて調べてみると
H 70
A 95
B 115
C 120
D 50
S 85
Dが残念というだけでそこそこ優秀な種族値、そして今作からの新技「ボディプレス」は攻撃がB種族値での計算ということを活かしHBボディプレ採用両刀型や両壁電磁波の起点型、チョッキミラコでのアタッカー型など幅広く開発されてきました
今回はS種族値85という程よい素早さをスカーフで活かして戦える型を紹介したいと思います
型紹介
性格
臆病
特性
特になければライトメタル一択
持ち物
拘りスカーフ(今回のコンセプトなので確定)
努力値
C 252
S 252
残りはHかBのお好みで(自分はHに振るとH実数値が偶数になるのでBに振りました)
S最大振り
スカーフ最速にすることで環境に多い最速ドラパルトドラパルトを確定で抜かすことができます
当初はSをドラパ抜き調整振りにしようとしていたのですが
最速スカーフの数値はちょうど準速スカーフサザンドラサザンと同速だったため相手のS調整を祈って最速での採用にしました(もしサザンドラサザンは裏で見るという強気の方はSは236振りの実数値148をお勧めします)
C最大振り
相手を先制して一撃で落とすためにぶっぱ
もしCを裂きたい場合はスカーフではなく眼鏡をお勧めします
その場合はこの育成論とは異なる内容になるのでご了承ください
技構成
確定技
- てっていこうせん
タイプ一致のメインウェポン。自分のHPを最大HPの半分だけ減らすというハイリターン技。今回は耐久に回さず一撃で相手を落とすことを考えればそんなにもデメリットを感じないので採用
主に初手フェアリーや氷、ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラを一撃で屠る。ただしチョッキや半減実は無考慮
※「うぃん」さんコメントありがとうございます
後述でお話ししますが「ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマが地面や格闘で拘ると交代を強いられるから起点にできる」というのはそのままこのジュラルドンの運用にも当てはまるのでは…というご意見をいただきました。
確かにその辺りは先発スカーフの辛い定めではあります。しかし、実はこの「てっていこうせん」という技は体力を奇数に調整しても少数を切り上げた数値で減少するという特徴があります
つまり偶数調整でも奇数調整でも確定で2発撃てば落ちてしまうのです
しかし今回はその点を逆手に活かし攻撃して尚且つ自主退場も可能という動きができ死に出しからの展開も出来、さらに相手がダイマックスを使えばダイマックスターンを1ターン無駄にすることが可能という動きをすることができます。
この動きはヒヒダルマ(ガラル)ゴリラのフレドラでも近い動きは出来ますが確定で自主退場ができる保証は殆どありません。これは十二分な差別点といってもよいでしょう。
ちなみに技外しでも反動ダメ-ジを喰らうので5%を引いた時点で負けます
ダメ-ジ計算
H252ブリムオンブリムオン
→222〜264(135.4〜161.0%)確定1発
HD252穏やか
→162〜192(98.8〜117.1)高乱数1発(93.8%)トリル絶対許さないマン
H252マホイップマホイップ
→194〜230(112.8〜133.7%)確定1発
HD252穏やか
→144〜170(83.7〜98.8%)確定2発
この辺りからC種族値の足りなさを実感する
H252トゲキッストゲキッス
→204〜240(106.3〜125.0%)確定1発
HD穏やか
→150〜176(78.1〜91.7%)確定2発ただこいつの場合ダイマ弱保くらいだろ。そしたら負けだ
H252光の壁オーロンゲオーロンゲ
→144〜169(71.3〜83.7%)確定2発
光の壁ではなく電磁波やトリックなら確1、みがわりだったら負け
H252ニンフィアニンフィア
→182〜216(90.1〜106.9%)低乱数1発(37.5%)
多分こいつくらいだろHCで耐える奴は
HD252穏やかヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
→234〜276(110.4〜130.2%)確定1発
H252ダイマックス
→362〜428(85.4〜100.9%)低乱数1発(6.3%)
HD252穏やかグレイシアグレイシア
→168〜200(97.7〜116.3%)高乱数1発(87.5%)
HD252穏やかコオリッポ(アイス)コオリッポ
→174〜206(95.6〜113.2%)高乱数1発(75.0%)
HD252穏やかバイバニラバイバニラ
→168〜200(94.4〜112.4%)高乱数1発(68.8%)
H252オーロラベール
→118〜141(66.3〜79.2%)確定二発
オーロラベールさえ張られなければ突破可能
H252パルシェンパルシェン
→210〜247(133.8〜157.3%)確定1発
襷を警戒するなら麻痺の可能性ある10万や雷などの方がお得かも
HD252穏やかチョッキクレベースクレベース
→170〜204(84.2〜101.0%)低乱数1発(6.3%)
ここまでやってもクレベースは一撃…()
H252氷の鱗粉モスノウモスノウ
→124〜147(70.1〜83.1%)確定2発
受けられるものの…蝶舞起点しにきた動きなら逆に狩り倒せ
H252ハードロックドサイドンドサイドン
→271〜321(122.1〜144.6%)確定1発
H4砂下バンギラスバンギラス
152〜180(86.4〜102.3%)低乱数1発(12.5%)
こいつが固いのは知ってた
H4セキタンザンセキタンザン
124〜147(66.7〜79.0%)確定2発
…え?こいつ落とせないの?()
- りゅうせいぐん
タイプ一致のメインウェポン。攻撃後C二段階低下する技だけどこだわり解除のために引っ込めれば下降も直るので実質ノーリスク技。採用しないりゆうがない
主に初手ドラパルトドラパルトを一撃で屠る。こちらもチョッキや半減実は無考慮
なおてっていこうせんよりもよく外します。負けます
ダメ-ジ計算
H252ドラパルトドラパルト
→266〜314(136.4〜161.0%)確定1発
H無振りダイマックス
→266〜314(81.6〜96.3%)確定2発
弱保ドラパに細心の注意
H252サザンドラサザンドラ
→230〜272(115.6〜136.7%)確定1発
HD252パッチラゴンパッチラゴン
→206〜246(104.6〜124.9%)確定1発
HD252ウオノラゴンウオノラゴン
→192〜228(97.5〜115.7%)高乱数1発(87.5%)
H252ヌメルゴンヌメルゴン
→150〜176(76.1〜89.3%)確定2発
H無振りでも耐えやがる…このドラゴン!()
H252ジュラルドンジュラルドン
→180〜213(101.7〜120.3%)確定1発
H無振りヒートロトムウォッシュロトムフロストロトムスピンロトムカットロトムHWFSCロトム
→100〜118(80.0〜94.4%)確定2発ぶっぱでも弱点突かなきゃこんなもんよ
選択技
- 10万ボルト・雷
ギャラドスギャラドス他水ポケ飛行ポケ用。S236振り以上ならギャラドスギャラの一舞いもしくはダイジェット、スカーフ込みでも上から殴れる。
耐久無振りとはいえ最近数の多い珠ギャラドスギャラの特化跳び跳ねるダイジェットも特化暴風ダイジェットも確定で1発は耐えるため2回10万当てれば倒せるなお、A特化地震で高乱数1発
安定を取るなら10万、水単や飛行単に圧をかけるなら雷お勧め・・・しようと思ったのですが外しで負けたのでここは10万一択で
ダメ-ジ計算
H252ダイマックスギャラドスギャラドス
→196〜232(48.5〜57.4%)高乱数2発(93.4%)
- 悪の波動
無限の勝ち筋、困ったときの合言葉。「怯め」
ミミッキュミミの皮剥ぎに最適だったり
まぁあくまで可能性の一つとして
ダメ-ジ計算
H252シャンデラシャンデラ
→96〜114(57.5〜68.3%)確定2発
H252輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ
→58〜70(34.7〜41.9%)確定3発てっていこうせんだと2発で乙るし、流星群なら火力なくなるし仕方ないねまぁそもそもちからをすいとるで回復させられるけど
H無振りミミッキュミミッキュ
→42〜50(32.3〜38.5%)+化けの皮 確定4発
名無し
- ソーラービーム
水、地面用
けど使用するには晴れているか1タ-ン消費かダイマ使うか…ぶっちゃけ地面タイプなら素直に引いた方が・・・
ダメ-ジ計算
ダイマックスソーラービーム
H252ダイマックスガマゲロゲガマゲロゲ
→384〜452(90.6〜106.6%)中乱数1発(43.8%)ほらいわんこっちゃない
H無振りドリュウズドリュウズ
→107〜126(57.8〜68.1%)確定2発ほらいわんこっちゃない
- ボディプレス
特殊に硬いカビゴンカビゴンあたりに・・・けどぶっちゃけてっていこうせんの方が入るから()
なお、ジュラルドンは気合玉覚えません
運用方法、パーティなど
基本的に耐久が低いので初手かもしくは死に出しからの展開、一体持っていったら交代してこだわり解除、再度一匹持っていくという感じ
素早さ判定に特殊な技とかでなければ先手撃った時点でスカーフだとばれるため注意が必要
パーティには他のスカーフ候補要員(ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ等)や、積みアタッカー(ギャラドスギャラ、トゲキッスキッス、ジャラランガジャラ等)など仕込んでおくことで初手出しで相手に起点作りを匂わせ悠長な動きをしてもらうとなお動きやすいかと
また、ドラゴン、格闘、悪タイプを置いておくことによりフェアリー、フリーズドライ持ち呼びこみの水タイプを厚めにすると動かしやすくなるかと
また、襷で耐えて返しの技で落とされることもあると思いますのでその時は裏に先制技持ちなどを準備しておくとさらに動きやすいです。もしくはサイコフィールド用に単純に素早さの早いポケモンなどを
差別化
- ルカリオルカリオ
殆ど同じ動きができて、弱点も耐性も比較的似て、さらにSが5高く格闘一致で高火力格闘技持ち両刀可能・・・おや、こっち使った方がいいのでは?
差別点としてはやはり、流星群が使えるという点
これによりドラパルトを確1で持っていくことができます。ルカリオルカリオでは火力が足りません
また最近多いマジカルフレイム持ちフェアリーに対してある程度強く出ることが可能。フェアリー技を半減で受けられる点でフェアリーに対して高い役割性能が持てます
また、初手に出てきやすいヒヒダルマ(ガラル)ゴリラのごりむちゅうのこだわりの関係上、突破力のあるフレドラで拘ることができるのに対し、ジュラルドンジュラルドンを突破するために地震か馬鹿力を使わざるを得なくなり、結果ゴーストや飛行、浮遊などの無効タイプを展開、相手は交代かダイマックスを切る選択を強いられる場面を作ることがで出来、ダイマックス起点にすることができます
- ドリュウズドリュウズ
ス カ ー フ ド リ ル
だいたいレートで見かけるやべーやつ
型破り地震で強引にヒートロトムウォッシュロトムフロストロトムスピンロトムカットロトムロトムを突破できるというだけでもうこっちでいい気はしてくる
物理受け出来るフェアリーも多くなく、チョッキも対象外で比較的安全にフェアリーを突破できる
差別点は電気技を所有出来るためギャラドスギャラやアーマーガアアーマーガアを安定して落とすことができるということ つのドリル
また、放射やドロポンなどで抜群をついてくるドラパルトドラパルトも早急に落とせる点
先ほども書いたがマジフレに対して受けれる点でもフェアリー狩りには向いているのではないだろうか
- オノノクスオノノクス
ス カ ー フ ギ ロ チ ン
竜版のドリュウズドリュ、毒技も命中不安ながらも鋼技もばっちり覚える
また出合い頭も習得したためかある程度襷持ちも牽制出来る。
龍舞、剣舞共に覚えるためスカ-フで使うよりこっちで使った方が強いイメージ
ただフェアリーに打点があるとはいえフェアリー2倍、鋼技はダイマックスして使う方が安定するため、ダイマエースと共存しやすい点では差別できていると思う
専用技に火力強化系特性を持ち、スカーフと相性のいい技
やばい、止まらないと言われてきたこいつら
スカーフ込みで最速ドラパを抜かせない
ということが発覚。
S10の差で差別化可能 S10と聞くとレアコイルの話がおっと
- サザンドラサザンドラ
・・・フェアリー4倍は話が違うので・・・
- ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
S95とジュラルドンジュラルドンよりも早く準速でもドラパルトドラパルトを抜ける物理スカーフアタッカー、苦手な相手にはとんぼ返りで引くことが可能 ずるい
またGorilla Tacticsごりむちゅうとスカーフの相性がとてもよく氷単という不遇なタイプで現環境大暴れしている一角
また夢特性のダルマモードにより体力が半分以下でヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ダルマの姿にフォルムチェンジし、氷単が炎氷の複合タイプとなり、A種族値に20増えるだけでは飽き足らず…
S種族値が驚異の135というトンデモ化け物が誕生
しかも腹太鼓も覚える誰だよこんなの考えたやつ
今回はごりむちゅうスカーフヒヒダルマ(ガラル)ゴリラのみと差別し
まずてっていこうせんの欄でも前述した通り、てっていこうせんであれば自主退場が可能な点
さらにメジャーになりすぎてしまった分、初手ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ=A特化ごりむちゅうという読みが相手に容易にされてしまう
しかしジュラルドンジュラルドンは高耐久・両壁や電磁波などを覚えるためスカーフを読まれにくい点
また氷単の宿命、殆どの技が等倍で通る受けの弱さ、鋼龍の耐性の多さ…この3つが大きな差別点ではないかと考えています
被ダメ表
今回は全員B6振りとします。CSもしくはASぶっぱなので
C特化ブリムオンブリムオン
マジカルシャイン
ジュラルドンジュラルドン
→133〜157(91.7〜108.3%)中乱数1発(50.0%)これで確1だったらちょっと考え直してたかも
ルカリオルカリオ
→103〜123(71.0〜84.8%)確定2発
ドリュウズドリュウズ
→54〜65(29.2〜35.1%)乱数3発
オノノクスオノノクス
→206〜246(136.4〜162.9%)確定1発
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→124〜147(68.9〜81.7%)確定2発
マジカルフレイム
ジュラルドンジュラルドン
→84〜99(57.9〜68.3%)確定2発
ルカリオルカリオ
→130〜154(89.7〜106.2%)低乱数1発(37.5%)え、なんで落ちねぇの?
ドリュウズドリュウズ
→136〜162(73.5〜87.6%)確定2発え、なんで落ちねぇの???
オノノクスオノノクス
→32〜38(21.2〜25.2%)乱数4発以上
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→156〜184(86.7〜102.2%)低乱数1発(18.8%)????????????
A特化オーロンゲオーロンゲ
ソウルクラッシュ
ジュラルドンジュラルドン
→58〜70(40.0〜48.3%)確定3発
つまりもう一発てっていこうせんが撃てると
ルカリオルカリオ
→88〜105(60.7〜72.4%)確定2発
ドリュウズドリュウズ
→50〜59(27.0〜31.9%)乱数4発以上
オノノクスオノノクス
→146〜174(96.7〜115.2%)高乱数1発(81.3%)ほ、ほぼ確1だから
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→106〜126(58.9〜70.0%)確定2発
馬鹿力
ジュラルドンジュラルドン
→126〜150(86.9〜103.4%)低乱数1発(18.8%)あ、やっべどうしよアムハンにしとこうかな…
アームハンマーなら確定耐えですね
ルカリオルカリオ
→188〜222(129.7〜153.1%)確定1発
ドリュウズドリュウズ
→212〜250(114.6〜135.1%)確定1発
オノノクスオノノクス
→77〜91(51.0〜60.3%)確定2発
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→226〜266(125.6〜147.8%)確定1発
わんぱくB特化クレベースクレベース
ボディプレス
ジュラルドンジュラルドン
→106〜126(73.1〜86.9%)確定2発まぁ一回鉄壁されただけで確1になるけどね
ルカリオルカリオ
→158〜186(109.0〜128.3%)確定1発
ドリュウズドリュウズ
→176〜208(95.1〜112.4%)中乱数1発(68.8%)
お前は確定じゃないのか…
オノノクスオノノクス
→64〜76(42.4〜50.3%)低乱数2発(1.2%)
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→188〜222(104.4〜123.3%)確定1発
A特化バンギラスバンギラス
地震
ジュラルドンジュラルドン
→114〜136(78.6〜93.8%)確定2発
ぶっちゃけこれは誇ってもいいかと
ルカリオルカリオ
→170〜200(117.2〜137.9%)確定1発
ドリュウズドリュウズ
→190〜224(102.7〜121.1%)確定1発
オノノクスオノノクス
→69〜82(45.7〜54.3%)中乱数2発(51.6%)
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→102〜120(56.7〜66.7%)確定2発
こいつの場合は岩技が飛んでくるから…
馬鹿力
ジュラルドンジュラルドン
→136〜162(93.8〜111.7%)中乱数1発(62.5%)ひえっ…
ルカリオルカリオ
→204〜240(140.7〜165.5%)確定1発
ドリュウズドリュウズ
→226〜268(122.2〜144.9%)確定1発
オノノクスオノノクス
→84〜99(55.6〜65.6%)確定2発
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→242〜286(134.4〜158.9%)確定1発
AC特化ドラパルトドラパルト
A特化ドラゴンアロー
ジュラルドンジュラルドン
→40〜48×2(55.2〜66.2%)確定2発ドラゴンアローっていつも計算どうすればいいのかわかんね
ルカリオルカリオ
→29〜35×2(40.0〜48.2%)確定3発
ドリュウズドリュウズ
→33〜39×2(35.6〜42.2%)確定3発
オノノクスオノノクス
→98〜116×2(129.8〜153.6%)確定1発
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→70〜84(77.8〜93.4%)確定2
C特化大文字
ジュラルドンジュラルドン
→99〜117(68.3〜80.7%)確定2発
ルカリオルカリオ
→154〜182(106.2〜125.5%)確定1発
ドリュウズドリュウズ
→164〜194(88.6〜104.9%)低乱数1発(31.3%)
オノノクスオノノクス
→38〜45(25.2〜29.8%)乱数4発以上
ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→184〜218(102.2〜121.1%)確定1発
とまぁざっくり書いたようにジュラルドンジュラルドンは不意の不一致弱点程度なら何とか耐える程度の高い耐久と半減範囲を持っています。無振りでも高い耐久は相性さえよければ殴り合いも可能にします
しかし、ドリュウズドリュやカバルドンカバの一致地震やガマゲロゲゲロゲの大地の力、サザンドラサザンの気合玉のような高火力特殊技などはどうしようもありません。素直に引くなり選出しないなど見極めスキルも大事にしましょう
相性のいいポケモン
- ドラパルトドラパルト
まぁ正確にはドラパルトドラパルトだけにとどまらずドラゴン全般
初手にドラゴンに苦手なドラゴン、フェアリー、氷タイプを処理ができれば動かしやすくなる
またドラパルトドラパルトなら襷や最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ゴリラが馬鹿力で拘った場合に展開、ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラが引いても居座ってもダイマックス使用でダイアイスを耐えることができる(ただ乱数次第で霰ダメで落ちるため早急に天候を変えることをお勧め
また引いた場合にも引き先にダイマックス技が決まるのでなおよし
襷の場合は不意打ちで落とすことも可能
お勧めの型は弱保型。最速ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラなら耐久無振りでもダイマックスでダイアイス耐え可能
- ギャラドスギャラドス
お互いに補完が成立し受けが出来る組み合わせ(に見えて雷拳ローブシン武神は受からないのでやっぱドラパルトドラパがいいなと
また、威嚇ならA低下後にジュラルドンジュラに回すことで無振りでもそこそこの物理耐久を持つことができる
勿論自信過剰のダイマエースとしても
苦手なドリュウズドリュも見ることができるので採用しておくべきかと
またフリドラが4倍のため氷を呼びやすく、てっていこうせんの餌食にしやすい
苦手なポケモン
- ドリュウズドリュウズ
多分ジュラルドンにとって最もつらい相手。メインウェポンを両方半減で受け、襷もスカーフも考慮しなければならない
素直に引き、裏に地面を透かせるのを準備しておく
- ミミッキュミミッキュ
もはや言わずも知れた身代わり持ち
初手からてっていこうせんで拘るのも馬鹿らしいので裏で化けの皮壊してから撃ちましょう
特に前2体はフェアリーなので仕留めておきたいところだが、残念ながら身代わり2回でこっちが落ちるので選出そのものを控え、他で対処するようにしましょう
最後に
まずはこれを見てください
てっていこうせん
H252光の壁オーロンゲオーロンゲ
→190〜223(94.1〜110.4%)中乱数1発(62.5%)
前述した内容とは全く異なります。バグとお思いですか?
いいえ、これは「ダブルバトル」での算出なのです
そう実はこのCSスカーフジュラルドン、真価を発揮するのはダブル環境なのです
ダブルでの壁はシングルとは異なり攻撃を半分ではなく2/3程度にしかできません
つまり壁込みでオーロンゲオーロンゲを吹き飛ばすことができるのです
さらに隠し特性「筋金入り」は、「このゆびとまれ」「いかりのこな」、「サイドチェンジ」等を無視し確実に攻撃することができます。これはこの指トリルも同様にトリル起点用ブリムオンブリムオンを消し飛ばすことができます。
オーロンゲオーロンゲを守るものはまもるとか身代わりとかを除いてなにもないのです!
穏やかHDとかは知りません!
という感じでドラゴン・フェアリーキラーとしてSCスカーフジュラルドンジュラルドンはいかがでしょうか?
最高にキモいデザイン、気に入ってる。活躍させたいけど起点型はヤダ。という人是非ご活用くださいませまぁここに書かなくても誰しも一度は考案してそうだなぁとは思ったけど