ジュラルドン- ポケモン育成論ソードシールド

【役割破壊】先発速攻アタッカージュラルドン(もしかしたらダブル向き

2020/01/27 23:11 / 更新:2020/02/08 00:56

ジュラルドン

HP:HP 70

攻撃:攻撃 95

防御:防御 115

特攻:特攻 120

特防:特防 50

素早:素早 85

ツイート2.772.772.772.772.772.772.772.772.772.77閲覧:18917登録:4件評価:2.77(4人)

ジュラルドン  はがね ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早 攻撃)
特性
ライトメタル
努力値配分(努力値とは?)
防御:6 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:145-x-136-172-70-150(225) (素早さ比較)
覚えさせる技
てっていこうせん / りゅうせいぐん / 10まんボルト / あくのはどう
持ち物
こだわりスカーフ

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊アタッカー / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

はじめに

初投稿のサキモリと申すものです。文章が多々変になるかもしれませんがよろしくお願いします。

  1. この育成論ではHABCDSなどの略称使用、および技名等を漢字変換などします。
  2. ダメ-ジ計算などは全て理想個体前提で話させていただきます。
  3. ダメ-ジ計算はポケマネを使用しています。

ジュラルドンについて

ジュラルドンジュラルドン
すっげぇきもいデザインだな

剣盾で新登場した鋼竜というこれまで禁伝であるディアルガのみのタイプ組み合わせを持って登場した通常ポケ、先行公開の時点で既に色々と叩かれました

それもそのはず、優秀なタイプ組み合わせであるが故か、特性はなんと
ライトメタル ・・・自分の『おもさ』が半分になる
ヘヴィメタル ・・・自分の『おもさ』が2倍になる

そして肝心の重さが…40.0kg

とてもじゃないけどどっちの特性も使えたものじゃない。というのが現状でした
そしてデザインと相まって使用者はかなり少ないと思われていた

そして剣盾が発売されて調べてみると

H  70
A  95
B 115
C 120
D  50
S  85

Dが残念というだけでそこそこ優秀な種族値、そして今作からの新技「ボディプレス」は攻撃がB種族値での計算ということを活かしHBボディプレ採用両刀型や両壁電磁波の起点型、チョッキミラコでのアタッカー型など幅広く開発されてきました

今回はS種族値85という程よい素早さをスカーフで活かして戦える型を紹介したいと思います

型紹介

性格
臆病

特性
特になければライトメタル一択

持ち物
拘りスカーフ(今回のコンセプトなので確定)

努力値
C 252
S 252
残りはHかBのお好みで(自分はHに振るとH実数値が偶数になるのでBに振りました)

S最大振り

スカーフ最速にすることで環境に多い最速ドラパルトドラパルトドラパルトを確定で抜かすことができます

当初はSをドラパ抜き調整振りにしようとしていたのですが
最速スカーフの数値はちょうど準速スカーフサザンドラサザンドラサザンと同速だったため相手のS調整を祈って最速での採用にしました(もしサザンドラサザンドラサザンは裏で見るという強気の方はSは236振りの実数値148をお勧めします)

C最大振り

相手を先制して一撃で落とすためにぶっぱ
もしCを裂きたい場合はスカーフではなく眼鏡をお勧めします
その場合はこの育成論とは異なる内容になるのでご了承ください

技構成

確定技

  • てっていこうせん

タイプ一致のメインウェポン。自分のHPを最大HPの半分だけ減らすというハイリターン技。今回は耐久に回さず一撃で相手を落とすことを考えればそんなにもデメリットを感じないので採用
主に初手フェアリーや氷、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラを一撃で屠る。ただしチョッキや半減実は無考慮

※「うぃん」さんコメントありがとうございます
後述でお話ししますが「ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマが地面や格闘で拘ると交代を強いられるから起点にできる」というのはそのままこのジュラルドンの運用にも当てはまるのでは…というご意見をいただきました。
確かにその辺りは先発スカーフの辛い定めではあります。しかし、実はこの「てっていこうせん」という技は体力を奇数に調整しても少数を切り上げた数値で減少するという特徴があります

つまり偶数調整でも奇数調整でも確定で2発撃てば落ちてしまうのです

しかし今回はその点を逆手に活かし攻撃して尚且つ自主退場も可能という動きができ死に出しからの展開も出来、さらに相手がダイマックスを使えばダイマックスターンを1ターン無駄にすることが可能という動きをすることができます。
この動きはヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラのフレドラでも近い動きは出来ますが確定で自主退場ができる保証は殆どありません。これは十二分な差別点といってもよいでしょう。

ちなみに技外しでも反動ダメ-ジを喰らうので5%を引いた時点で負けます

ダメ-ジ計算
H252ブリムオンブリムオンブリムオン
→222〜264(135.4〜161.0%)確定1発
HD252穏やか
→162〜192(98.8〜117.1)高乱数1発(93.8%)
トリル絶対許さないマン

H252マホイップマホイップマホイップ
→194〜230(112.8〜133.7%)確定1発
HD252穏やか
→144〜170(83.7〜98.8%)確定2発
この辺りからC種族値の足りなさを実感する

H252トゲキッストゲキッストゲキッス
→204〜240(106.3〜125.0%)確定1発
HD穏やか
→150〜176(78.1〜91.7%)確定2発
ただこいつの場合ダイマ弱保くらいだろ。そしたら負けだ

H252光の壁オーロンゲオーロンゲオーロンゲ
→144〜169(71.3〜83.7%)確定2発
光の壁ではなく電磁波やトリックなら確1、みがわりだったら負け

H252ニンフィアニンフィアニンフィア
→182〜216(90.1〜106.9%)低乱数1発(37.5%)
多分こいつくらいだろHCで耐える奴は

HD252穏やかヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
→234〜276(110.4〜130.2%)確定1発
H252ダイマックス
→362〜428(85.4〜100.9%)低乱数1発(6.3%)

HD252穏やかグレイシアグレイシアグレイシア
→168〜200(97.7〜116.3%)高乱数1発(87.5%)

HD252穏やかコオリッポ(アイス)コオリッポ(アイス)コオリッポ
→174〜206(95.6〜113.2%)高乱数1発(75.0%)

HD252穏やかバイバニラバイバニラバイバニラ
→168〜200(94.4〜112.4%)高乱数1発(68.8%)
H252オーロラベール
→118〜141(66.3〜79.2%)確定二発
オーロラベールさえ張られなければ突破可能

H252パルシェンパルシェンパルシェン
→210〜247(133.8〜157.3%)確定1発
襷を警戒するなら麻痺の可能性ある10万や雷などの方がお得かも

HD252穏やかチョッキクレベースクレベースクレベース
→170〜204(84.2〜101.0%)低乱数1発(6.3%)
ここまでやってもクレベースは一撃…()

H252氷の鱗粉モスノウモスノウモスノウ
→124〜147(70.1〜83.1%)確定2発
受けられるものの…蝶舞起点しにきた動きなら逆に狩り倒せ

H252ハードロックドサイドンドサイドンドサイドン
→271〜321(122.1〜144.6%)確定1発

H4砂下バンギラスバンギラスバンギラス
152〜180(86.4〜102.3%)低乱数1発(12.5%)
こいつが固いのは知ってた

H4セキタンザンセキタンザンセキタンザン
124〜147(66.7〜79.0%)確定2発
…え?こいつ落とせないの?()

  • りゅうせいぐん

タイプ一致のメインウェポン。攻撃後C二段階低下する技だけどこだわり解除のために引っ込めれば下降も直るので実質ノーリスク技。採用しないりゆうがない
主に初手ドラパルトドラパルトドラパルトを一撃で屠る。こちらもチョッキや半減実は無考慮

なおてっていこうせんよりもよく外します。負けます

ダメ-ジ計算
H252ドラパルトドラパルトドラパルト
→266〜314(136.4〜161.0%)確定1発
H無振りダイマックス
→266〜314(81.6〜96.3%)確定2発
弱保ドラパに細心の注意

H252サザンドラサザンドラサザンドラ
→230〜272(115.6〜136.7%)確定1発

HD252パッチラゴンパッチラゴンパッチラゴン
→206〜246(104.6〜124.9%)確定1発

HD252ウオノラゴンウオノラゴンウオノラゴン
→192〜228(97.5〜115.7%)高乱数1発(87.5%)

H252ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン
→150〜176(76.1〜89.3%)確定2発
H無振りでも耐えやがる…このドラゴン!()

H252ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→180〜213(101.7〜120.3%)確定1発

H無振りヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムフロストロトムフロストロトムスピンロトムスピンロトムカットロトムカットロトムHWFSCロトム
→100〜118(80.0〜94.4%)確定2発
ぶっぱでも弱点突かなきゃこんなもんよ

選択技

  • 10万ボルト・雷

ギャラドスギャラドスギャラドス他水ポケ飛行ポケ用。S236振り以上ならギャラドスギャラドスギャラの一舞いもしくはダイジェット、スカーフ込みでも上から殴れる。
耐久無振りとはいえ最近数の多い珠ギャラドスギャラドスギャラの特化跳び跳ねるダイジェットも特化暴風ダイジェットも確定で1発は耐えるため2回10万当てれば倒せる
なお、A特化地震で高乱数1発

安定を取るなら10万、水単や飛行単に圧をかけるなら雷お勧め・・・しようと思ったのですが外しで負けたのでここは10万一択で

ダメ-ジ計算
H252ダイマックスギャラドスギャラドスギャラドス
→196〜232(48.5〜57.4%)高乱数2発(93.4%)

  • 悪の波動

無限の勝ち筋、困ったときの合言葉。「怯め」
ミミッキュミミッキュミミの皮剥ぎに最適だったり
まぁあくまで可能性の一つとして

ダメ-ジ計算
H252シャンデラシャンデラシャンデラ
→96〜114(57.5〜68.3%)確定2発

H252輝石サニーゴ(ガラル)サニーゴ(ガラル)サニーゴ
→58〜70(34.7〜41.9%)確定3発
てっていこうせんだと2発で乙るし、流星群なら火力なくなるし仕方ないね
まぁそもそもちからをすいとるで回復させられるけど

H無振りミミッキュミミッキュミミッキュ
→42〜50(32.3〜38.5%)+化けの皮 確定4発

名無し

  • ソーラービーム

水、地面用
けど使用するには晴れているか1タ-ン消費かダイマ使うか…ぶっちゃけ地面タイプなら素直に引いた方が・・・

ダメ-ジ計算
ダイマックスソーラービーム

H252ダイマックスガマゲロゲガマゲロゲガマゲロゲ
→384〜452(90.6〜106.6%)中乱数1発(43.8%)
ほらいわんこっちゃない

H無振りドリュウズドリュウズドリュウズ
→107〜126(57.8〜68.1%)確定2発
ほらいわんこっちゃない

  • ボディプレス

特殊に硬いカビゴンカビゴンカビゴンあたりに・・・けどぶっちゃけてっていこうせんの方が入るから()
なお、ジュラルドンは気合玉覚えません

運用方法、パーティなど

基本的に耐久が低いので初手かもしくは死に出しからの展開、一体持っていったら交代してこだわり解除、再度一匹持っていくという感じ
素早さ判定に特殊な技とかでなければ先手撃った時点でスカーフだとばれるため注意が必要

パーティには他のスカーフ候補要員(ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ等)や、積みアタッカー(ギャラドスギャラドスギャラ、トゲキッストゲキッスキッス、ジャラランガジャラランガジャラ等)など仕込んでおくことで初手出しで相手に起点作りを匂わせ悠長な動きをしてもらうとなお動きやすいかと
また、ドラゴン、格闘、悪タイプを置いておくことによりフェアリー、フリーズドライ持ち呼びこみの水タイプを厚めにすると動かしやすくなるかと

また、襷で耐えて返しの技で落とされることもあると思いますのでその時は裏に先制技持ちなどを準備しておくとさらに動きやすいです。もしくはサイコフィールド用に単純に素早さの早いポケモンなどを

差別化

殆ど同じ動きができて、弱点も耐性も比較的似て、さらにSが5高く格闘一致で高火力格闘技持ち両刀可能・・・おや、こっち使った方がいいのでは?

差別点としてはやはり、流星群が使えるという点
これによりドラパルトを確1で持っていくことができます。ルカリオルカリオルカリオでは火力が足りません
また最近多いマジカルフレイム持ちフェアリーに対してある程度強く出ることが可能。フェアリー技を半減で受けられる点でフェアリーに対して高い役割性能が持てます

また、初手に出てきやすいヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラのごりむちゅうのこだわりの関係上、突破力のあるフレドラで拘ることができるのに対し、ジュラルドンジュラルドンジュラルドンを突破するために地震か馬鹿力を使わざるを得なくなり、結果ゴーストや飛行、浮遊などの無効タイプを展開、相手は交代かダイマックスを切る選択を強いられる場面を作ることがで出来、ダイマックス起点にすることができます

ス カ ー フ ド リ ル

だいたいレートで見かけるやべーやつ
型破り地震で強引にヒートロトムヒートロトムウォッシュロトムウォッシュロトムフロストロトムフロストロトムスピンロトムスピンロトムカットロトムカットロトムロトムを突破できるというだけでもうこっちでいい気はしてくる
物理受け出来るフェアリーも多くなく、チョッキも対象外で比較的安全にフェアリーを突破できる

差別点は電気技を所有出来るためギャラドスギャラドスギャラやアーマーガアアーマーガアアーマーガアを安定して落とすことができるということ つのドリル

また、放射やドロポンなどで抜群をついてくるドラパルトドラパルトドラパルトも早急に落とせる点

先ほども書いたがマジフレに対して受けれる点でもフェアリー狩りには向いているのではないだろうか

ス カ ー フ ギ ロ チ ン

竜版のドリュウズドリュウズドリュ、毒技も命中不安ながらも鋼技もばっちり覚える
また出合い頭も習得したためかある程度襷持ちも牽制出来る。
龍舞、剣舞共に覚えるためスカ-フで使うよりこっちで使った方が強いイメージ

ただフェアリーに打点があるとはいえフェアリー2倍、鋼技はダイマックスして使う方が安定するため、ダイマエースと共存しやすい点では差別できていると思う

専用技に火力強化系特性を持ち、スカーフと相性のいい技
やばい、止まらないと言われてきたこいつら

スカーフ込みで最速ドラパを抜かせない

ということが発覚。

S10の差で差別化可能 S10と聞くとレアコイルの話がおっと

・・・フェアリー4倍は話が違うので・・・

S95とジュラルドンジュラルドンジュラルドンよりも早く準速でもドラパルトドラパルトドラパルトを抜ける物理スカーフアタッカー、苦手な相手にはとんぼ返りで引くことが可能 ずるい
またGorilla Tacticsごりむちゅうとスカーフの相性がとてもよく氷単という不遇なタイプで現環境大暴れしている一角

また夢特性のダルマモードにより体力が半分以下でヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ヒヒダルマ(ダルマ・ガラル)ダルマの姿にフォルムチェンジし、氷単が炎氷の複合タイプとなり、A種族値に20増えるだけでは飽き足らず…
S種族値が驚異の135というトンデモ化け物が誕生
しかも腹太鼓も覚える
誰だよこんなの考えたやつ

今回はごりむちゅうスカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラのみと差別し
まずてっていこうせんの欄でも前述した通り、てっていこうせんであれば自主退場が可能な点
さらにメジャーになりすぎてしまった分、初手ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ=A特化ごりむちゅうという読みが相手に容易にされてしまう
しかしジュラルドンジュラルドンジュラルドンは高耐久・両壁や電磁波などを覚えるためスカーフを読まれにくい
また氷単の宿命、殆どの技が等倍で通る受けの弱さ、鋼龍の耐性の多さ…この3つが大きな差別点ではないかと考えています

被ダメ表

今回は全員B6振りとします。CSもしくはASぶっぱなので

C特化ブリムオンブリムオンブリムオン

マジカルシャイン
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→133〜157(91.7〜108.3%)中乱数1発(50.0%)
これで確1だったらちょっと考え直してたかも

ルカリオルカリオルカリオ
→103〜123(71.0〜84.8%)確定2発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→54〜65(29.2〜35.1%)乱数3発

オノノクスオノノクスオノノクス
→206〜246(136.4〜162.9%)確定1発

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→124〜147(68.9〜81.7%)確定2発

マジカルフレイム
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→84〜99(57.9〜68.3%)確定2発

ルカリオルカリオルカリオ
→130〜154(89.7〜106.2%)低乱数1発(37.5%)
え、なんで落ちねぇの?

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→136〜162(73.5〜87.6%)確定2発
え、なんで落ちねぇの???

オノノクスオノノクスオノノクス
→32〜38(21.2〜25.2%)乱数4発以上

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→156〜184(86.7〜102.2%)低乱数1発(18.8%)
????????????

A特化オーロンゲオーロンゲオーロンゲ

ソウルクラッシュ
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→58〜70(40.0〜48.3%)確定3発
つまりもう一発てっていこうせんが撃てると

ルカリオルカリオルカリオ
→88〜105(60.7〜72.4%)確定2発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→50〜59(27.0〜31.9%)乱数4発以上

オノノクスオノノクスオノノクス
→146〜174(96.7〜115.2%)高乱数1発(81.3%)
ほ、ほぼ確1だから

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→106〜126(58.9〜70.0%)確定2発

馬鹿力
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→126〜150(86.9〜103.4%)低乱数1発(18.8%)
あ、やっべどうしよアムハンにしとこうかな…
アームハンマーなら確定耐えですね

ルカリオルカリオルカリオ
→188〜222(129.7〜153.1%)確定1発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→212〜250(114.6〜135.1%)確定1発

オノノクスオノノクスオノノクス
→77〜91(51.0〜60.3%)確定2発

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→226〜266(125.6〜147.8%)確定1発

わんぱくB特化クレベースクレベースクレベース

ボディプレス
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→106〜126(73.1〜86.9%)確定2発
まぁ一回鉄壁されただけで確1になるけどね

ルカリオルカリオルカリオ
→158〜186(109.0〜128.3%)確定1発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→176〜208(95.1〜112.4%)中乱数1発(68.8%)
お前は確定じゃないのか…

オノノクスオノノクスオノノクス
→64〜76(42.4〜50.3%)低乱数2発(1.2%)

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→188〜222(104.4〜123.3%)確定1発

A特化バンギラスバンギラスバンギラス

地震
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→114〜136(78.6〜93.8%)確定2発
ぶっちゃけこれは誇ってもいいかと

ルカリオルカリオルカリオ
→170〜200(117.2〜137.9%)確定1発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→190〜224(102.7〜121.1%)確定1発

オノノクスオノノクスオノノクス
→69〜82(45.7〜54.3%)中乱数2発(51.6%)

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→102〜120(56.7〜66.7%)確定2発
こいつの場合は岩技が飛んでくるから…

馬鹿力
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→136〜162(93.8〜111.7%)中乱数1発(62.5%)
ひえっ…

ルカリオルカリオルカリオ
→204〜240(140.7〜165.5%)確定1発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→226〜268(122.2〜144.9%)確定1発

オノノクスオノノクスオノノクス
→84〜99(55.6〜65.6%)確定2発

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→242〜286(134.4〜158.9%)確定1発

AC特化ドラパルトドラパルトドラパルト

A特化ドラゴンアロー
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→40〜48×2(55.2〜66.2%)確定2発
ドラゴンアローっていつも計算どうすればいいのかわかんね

ルカリオルカリオルカリオ
→29〜35×2(40.0〜48.2%)確定3発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→33〜39×2(35.6〜42.2%)確定3発

オノノクスオノノクスオノノクス
→98〜116×2(129.8〜153.6%)確定1発

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→70〜84(77.8〜93.4%)確定2

C特化大文字
ジュラルドンジュラルドンジュラルドン
→99〜117(68.3〜80.7%)確定2発

ルカリオルカリオルカリオ
→154〜182(106.2〜125.5%)確定1発

ドリュウズドリュウズドリュウズ
→164〜194(88.6〜104.9%)低乱数1発(31.3%)

オノノクスオノノクスオノノクス
→38〜45(25.2〜29.8%)乱数4発以上

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラ
→184〜218(102.2〜121.1%)確定1発

とまぁざっくり書いたようにジュラルドンジュラルドンジュラルドンは不意の不一致弱点程度なら何とか耐える程度の高い耐久と半減範囲を持っています。無振りでも高い耐久は相性さえよければ殴り合いも可能にします
しかし、ドリュウズドリュウズドリュやカバルドンカバルドンカバの一致地震やガマゲロゲガマゲロゲゲロゲの大地の力、サザンドラサザンドラサザンの気合玉のような高火力特殊技などはどうしようもありません。素直に引くなり選出しないなど見極めスキルも大事にしましょう

相性のいいポケモン

まぁ正確にはドラパルトドラパルトドラパルトだけにとどまらずドラゴン全般
初手にドラゴンに苦手なドラゴン、フェアリー、氷タイプを処理ができれば動かしやすくなる
またドラパルトドラパルトドラパルトなら襷や最速スカーフヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラが馬鹿力で拘った場合に展開、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラが引いても居座ってもダイマックス使用でダイアイスを耐えることができる(ただ乱数次第で霰ダメで落ちるため早急に天候を変えることをお勧め
また引いた場合にも引き先にダイマックス技が決まるのでなおよし
襷の場合は不意打ちで落とすことも可能

お勧めの型は弱保型。最速ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)ゴリラなら耐久無振りでもダイマックスでダイアイス耐え可能

お互いに補完が成立し受けが出来る組み合わせ(に見えて雷拳ローブシンローブシン武神は受からないのでやっぱドラパルトドラパルトドラパがいいなと
また、威嚇ならA低下後にジュラルドンジュラルドンジュラに回すことで無振りでもそこそこの物理耐久を持つことができる
勿論自信過剰のダイマエースとしても
苦手なドリュウズドリュウズドリュも見ることができるので採用しておくべきかと
またフリドラが4倍のため氷を呼びやすく、てっていこうせんの餌食にしやすい

苦手なポケモン

多分ジュラルドンにとって最もつらい相手。メインウェポンを両方半減で受け、襷もスカーフも考慮しなければならない
素直に引き、裏に地面を透かせるのを準備しておく

もはや言わずも知れた身代わり持ち
初手からてっていこうせんで拘るのも馬鹿らしいので裏で化けの皮壊してから撃ちましょう

特に前2体はフェアリーなので仕留めておきたいところだが、残念ながら身代わり2回でこっちが落ちるので選出そのものを控え、他で対処するようにしましょう

最後に

まずはこれを見てください

てっていこうせん

H252光の壁オーロンゲオーロンゲオーロンゲ
→190〜223(94.1〜110.4%)中乱数1発(62.5%)

前述した内容とは全く異なります。バグとお思いですか?
いいえ、これは「ダブルバトル」での算出なのです

そう実はこのCSスカーフジュラルドン、真価を発揮するのはダブル環境なのです
ダブルでの壁はシングルとは異なり攻撃を半分ではなく2/3程度にしかできません
つまり壁込みでオーロンゲオーロンゲオーロンゲを吹き飛ばすことができるのです

さらに隠し特性「筋金入り」は、「このゆびとまれ」「いかりのこな」、「サイドチェンジ」等を無視し確実に攻撃することができます。これはこの指トリルも同様にトリル起点用ブリムオンブリムオンブリムオンを消し飛ばすことができます。
オーロンゲオーロンゲオーロンゲを守るものはまもるとか身代わりとかを除いてなにもないのです!
穏やかHDとかは知りません!

という感じでドラゴン・フェアリーキラーとしてSCスカーフジュラルドンジュラルドンジュラルドンはいかがでしょうか?
最高にキモいデザイン、気に入ってる。活躍させたいけど起点型はヤダ。という人是非ご活用くださいませ
まぁここに書かなくても誰しも一度は考案してそうだなぁとは思ったけど

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2020/02/08 00:56

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むじゃき / ライトメタル / きあいのタスキ
攻撃:20 / 特攻:252 / 素早:236
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ジュラルドン【先発要員】CDSジュラルドン【対ギャラミミパルト】
おくびょう / ライトメタル / とつげきチョッキ
HP:60 / 防御:4 / 特攻:100 / 特防:116 / 素早:228
りゅうせいぐん / ラスターカノン / 10まんボルト / がんせきふうじ

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コメント (10件)

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20/01/28 01:29
1レモンガラス (@Lemon_lemon_pk)
このサイトではダブル向けであればダブル向けと指定して投稿することが可能です。逆に言えば、ダブル向けのマークがない場合にはシングルを想定しているものであるということになります。
こいつの特性はどれも残念ですが、すじがねいりはシングルバトルでは何の意味もなく、けたぐりのダメージを軽減できるライトメタルの方がまだマシです。
もちろんダブルではすじがねいりに価値があるので、ダブルで考えればこちらの採用が適切でしょう。
またシングルとダブルでは採用されるポケモンや型も異なり、S操作のを初めとするギミックも大きく異なります。
私はダブルについてそこまで詳しくないのであまり深い内容についての言及はしませんが、ダブルを想定するならそれ向けの考察が必須となります。おまけ程度の言及で済まして良いほどダブルは単純ではないでしょう。

何が言いたいかというと、育成論として投稿する以上ルールは指定すべきであるということです。今回であれば、シングル向けと見るには特性が不適切であり、ダブルで考えるには想定している相手やギミックに対する言及が不適切です。
結果的にどちらのルールについての育成論としても中途半端なクオリティになってしまっている印象です。
どうしてもシングルダブル両方に可能性を感じることを伝えたいのならば、シングル向けダブル向けでそれぞれ適切な考察をした育成論を別々に投稿すべきかと思います。
20/01/28 02:20
2うぃん (@TK11089431)
22222
所々で文章中に伸ばす音で半角ハイフン-が使われています。スカ-フとか。一箇所でも正しい表記があれば検索は問題ないでしょうが、見栄えと装飾機能の不発を考えると直した方がいいと思います。
句点もあったり無かったりして文の切れ目が分かりづらく、読みにくいです。()を閉じていない箇所があったりもするので、一度読み返しての修正をお勧めします。

論中で触れられている「ヒヒダルマが地面や格闘で拘ると交代を強いられるから起点にできる」というのはそのままこのジュラルドンの運用にも当てはまる(メインウェポンが両方デメリット持ちで乱射できない)ということも注意すべき点かと思います。

あと、末尾でジュラルドンのデザインを気に入ってる人に勧めていますが、序盤で思いっきり貶しているせいでただの煽りに見えます。
20/01/28 04:01
3セテア (@Seter0960)
他の方も指摘していますが、人に見せるための文章なので、句読点や半角全角、記号などは適切に用いるべきでしょう(どういう環境で入力したらこうなるんです…?)。

強みを説明する場で変にウケを狙った(狙ってますよね?)自虐的なネタを挟んでいるせいで、必要以上にネガティブな印象ばかりが残っているように感じます。もちろん短所も述べるべきではありますが、それとウケ狙いの冗句のてんこ盛りはまた別のお話です。

スカーフジュラルドン自体は価値ある型だと思うので、レイアウトや表記、そして構成の見直しを強くお勧め致します。
20/01/28 10:08
4とある防人 (@sakimori_writer)
本文の変更は変更後改めて書き込んでおきます。

>>1さん
ご指摘ありがとうございます。
今回はシングルでの考察に絞る方向で修正いたします
おまけの部分はあえて残し、ジュラルドンというポケモンがダブルに向いている旨だけ簡単にお伝えする形にしたいと考えます

>>2さん
ご指摘ありがとうございます
再度内容を確認し読みやすい文章に改編いたしますので今しばらくお待ちくださいませ
また、メインウェポンでの起点防止策の内容が不十分でしたので、内容がまとまり次第追加記入いたします

最後の、貶しと好意の両方があり煽りに見える内容につきまして、貶しで統一する方向で修正しました

>>3さん
ご指摘ありがとうございました
前述のとおり現在文章改編中です。今しばらくお待ちください

ネガティブ印象が強いイメージを持たれたということなので、強く出られる想定などを追加し強みを見せる方向で修正したいと思います

レイアウト・表記などはまだ不慣れですが需要があるとのお言葉をいただけたので、精一杯完成に向け全力を尽くしたいと思います
20/01/28 12:05
5こけし
ルカリオ、ドリュ、オノノクスとは物理耐久の差も差別化になるでしょう
B4ジュラルドンはB156振りオノノクス、B204ドリュウズ、H124 B252振りルカリオと同等の物理耐久がありジュラルドンより高いSを耐久に回しても尚大きな物理耐久の差があります、特に紙耐久のルカリオは。
繰り出せる対象は多くありませんが撃ち合いで役立つはずです。
後被ダメ欲しいです。
20/01/28 13:49
6とある防人 (@sakimori_writer)
>>5さん
ご指摘ありがとうございます
被ダメ表示抜けていました。ありがとうございます
表記後改めて書き込みます
20/02/07 18:34
7名無し
悪波下敷きのダイアークでトリル起動のサマヨを確定で落とせるのがかなり強いです、こいつ。やはり主戦場は筋金が活きるダブルかと。手助けしてあげれば落とせる範囲もかなり広がりますし、サイチェン怒粉指等の面倒な読みを回避出来るのが素晴らしい。確1で落としにいける火力と筋金と、ダブルに必要な要素をバッチリ持ってて最高です。
ぜひダブル用の育成論も別に上げて頂けると、尚良いかと思います。
20/02/07 22:38
8とある防人 (@sakimori_writer)
>>7さん
コメントありがとうございます
ご質問なのですが、そのサマヨールはどんな型なのでしょうか?
H無振り輝石サマヨールに対してはダイアークでは確定2発と計算では出ていますが…

ダメージ76〜90(66.1〜78.3%)

今回のジュラルドンの型はドラパルト確定抜きのための臆病推奨型なのでもし控えめC特化とのことでしたらまた別の育成論となりますので申し訳ありません
20/02/25 23:18
9ドラパルトこそ正義
確か(間違ってたらごめんなさい)徹底抗戦ってHP奇数の時、HPが1多く削れない?
20/08/06 14:46
10
めちゃくちゃどうでもいいことなんですけど、ドリュウズドリュウズの型破り地震はスピンロトムスピンロトムには効きませんね
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