「相手とこちらの素早さを、逆転できたら強いと思いませんか?」
スピードスワップってなに?
この育成論では、技「スピードスワップ」を活用した戦法をお伝えします。
スピードスワップとは、「自分と相手の素早さを入れ替える」という効果です。
相手の高速アタッカーに向けて使用することで、素早さ種族値33のドータクンが高速アタッカーに化けることも可能になります。
(例)最速ドラパルトに使った場合
ドラパルトドラパルト 素早さ実数値213
ドータクンドータクン 素早さ実数値56
素早さ実数値が入れ替わり、鈍足(笑)ドラパルトになります。
逆にドータクンは素早さ種族値142族の足を手に入れて、高速アタッカーになることができます。
ドータクンドータクンには、
・アイアンヘッド
・思念の頭突き
といったひるみ効果のあるタイプ一致技と、ドリュウズドリュウズの地震を確定で耐える耐久力があります。
ここまでの説明で、「ロマンを感じる!」と思ってくれた方は、きっとドータクンを好きになってくれる方でしょう。
ぜひこの育成論を読んで、ドータクン使いになってくださいね。
※ネタ投稿ではありません。
スピードスワップをシングルバトルで活用する方法を真剣に考え、実用性とロマンを兼ね備えた育成論です。
育成論が紹介されました!
バンビ―さんの動画で紹介されました!!
7世代でレート最終1位を2回も取り、剣盾でも最終10位を取っている方です。
ここで書くのも間違いかもですが、ファンとして最高に嬉しくて感動致しました。
まだ動画を見ていない方は、育成論を読むより動画を見た方が早いので、ぜひ動画をご覧ください。
はじめに
初めて育成論を投稿するジリと申します。
至らない点は多々あるとは思いますが、よろしくお願いします。
- スピードスワップが気軽に試せるレンタルチームを公開しました!
(目次→レンタルチームで実際にバトルしてみよう!の項目にて)
まず最初に、冒頭でお伝えした「スピードスワップ」を搭載したドータクンでできることを明確にします。
スピードスワップ型の特徴
- 相手の中速・高速アタッカーを機能停止にできる
- ダイジェットを積まれた状況から、主導権を取り戻す
- 奪った素早さで高速アタッカーとして活躍できる
- 相手に交代を余儀なくさせられる
という活躍が見込めます。
戦況を見て「スピードスワップを使う必要がない」と感じれば、使う必要はありません。
ダイマックスをして、ドリュウズドリュウズの地震を確定2発耐える耐久を得ることも可能です。
スピードスワップ型ドータクンは、素早さを相手から奪えるため、耐久と火力に多くの努力値を割くことができます。
実際の使用感としては、1体でサポート・アタッカーの役割を臨機応変にこなせるため、使い勝手は良好です。
初心者はもちろん、上級者までもが楽しく使える型ではないかと思っております。
ドータクンの特徴
鋼・エスパー
HP67 A89 B116 C79 D116 S33 という耐久寄りの種族値であり、効果抜群は4タイプ、半減と無効は10タイプもあるという優秀な受け性能を持ったポケモンですね。
高耐久でありながら、毒が無効。
さらに特性「たいねつ」の効果で、やけどのダメージも1/32に抑えられます。
※やけどダメージを1/16と勘違いしておりました。正しくは1/32です。
コメント欄よりご指摘をいただきました。
誤った情報を載せてしまい、申し訳ございませんでした。
使い方
基本的には死に出しで使います。
自分の後続と相手の選出を比較して、「素早さが抜かれている」「脅威になりえる」と判断した場合にスピードスワップを使います。
先発で出すのはおすすめできません。
理由は相手がどんな選出をしているのか?わからないからです。
せっかくスピードスワップで速い素早さを手に入れても、相手の裏にスカーフ持ちがいたら抜かれてしまいます。
できるだけ相手の選出・戦い方を見てここぞとばかりに使っていくのが賢明です。
トリックルーム型との差別化
スピードスワップ型と似たようなことを、トリックルーム型でも可能です。
とはいえトリックルーム型の場合、
- トリックルームを発動するタイミングに悩む
- 技「まもる」などによってターンを枯らされる
- トリックルームを意識した構築にする必要がある
などの要素が絡むため、上級者向けの戦法であるという印象です。
それに対してスピードスワップ型は、単純にドータクンのS種族値33(実数値56)と相手の素早さを交換するだけなので、どんな構築にも組み込みやすい。
一度使えば、お互いに「交代する・倒される」までずっと続くので初心者にも扱いやすい…という理由で差別化できていると考えています。
ドータクン以外のスピードスワップ持ちとの差別化
剣盾でスピードスワップが使えるポケモンは、
ライチュウライチュウ
ココロモリココロモリ
シンボラーシンボラー
デンチュラデンチュラ
アブリボンアブリボン
そしてドータクンドータクンとなっております。
(進化前・ミュウは割愛しました)
ご覧の通り、高い素早さ種族値と低耐久のポケモンばかりであるため、差別化は不要であると考えております。
- 他のサポート技との差別化
相手の行動を遅くする効果というと、持ち物「こうこうのしっぽ」を技「トリック」・「すりかえ」で相手に押し付ける…という戦法もあります。
それらの戦法とスピードスワップの決定的な違いは、「スピードスワップを使ったドータクンドータクン自身が速くなれること」です。
そして低い素早さ種族値(33族)を相手に押し付けられることから、種族値の低さまでもがメリットであるといえます。
行動が遅くなる持ち物(こうこうのしっぽ)を持たせないといけない時点で、差別化できていると考えています。
前置きが長くなりましたが、本題に入ります。
性格
意地っ張り推奨。
ドヒドイデドヒドイデなど無振り35族を意識しています。
トリックルーム下で運用を想定している方を除いて、意地っ張り推奨です。
とはいえ、相手に素早さを押し付けるため「ゆうかん」でもOKです。
その場合はSの努力値をAに振ってください。
努力値
H228
A164
B92
D4
S20
(合計508 余り2)
HB A252補正なしドリュウズドリュウズの地震を確定耐え
A 余り
D C252補正無しドラパルトドラパルトの大文字を確定4
S 無振り35族抜き調整
(ダメージ計算は後述します。)
※余りの170をAに振っておりましたが、コメント欄にて「努力値の振り方に無駄がある」とのご指摘を受け、最適な振り方へ変更致しました。
※努力値振りについて、(育成論ソードシールド/435)こちらの育成論を参考にさせていただきました。
この育成論とは違った視点から、ドータクンドータクンを考察されており、ドータクンを運用する知識が深まります。
ぜひ1度読んでみてください。
特性
「たいねつ」です。
現在の環境では、特性「かたやぶり」のドリュウズドリュウズが暴れまわっており、「ふゆう」にしておくメリットが薄いため。
たいねつを選択することで、サブウェポンとして採用されている炎技を安定して受けることができます。
また特性を「ふゆう」にしてしまうと、サイコフィールド(思念の頭突きのダイマックス技で展開できる)の恩恵が受けられません。
持ち物
足りない火力を補うため「弱点保険」で確定とします。
「はたきおとす」が効果抜群で入るため、はたきおとされずに弱点保険を発動できるのも魅力です。
技構成
スピードスワップ
コンセプトなので確定です。
みがわり貫通で相手の素早さとドータクンドータクンの素早さを交換します。
ポイントは、「交換するのは素のステータスのみ」であること。
素早さのランクは変化しません。
相手のポケモンが、技「殻を破る」などで素早さを上げている場合、スピードスワップをしても抜かれてしまうことがあります。
ドータクンドータクンの素早さ(意地っ張りS20振り)を相手に押し付けた場合に同族(同じ素早さ)になる範囲は以下の通りです。
※S20振り 実数値56
0上昇 無振り36族(ジジーロン)
1上昇 無振り64族(マホイップ)
2上昇 最速50族(コオリッポ(アイス))
3上昇 最速76族(エビワラー)
4上昇 最速101族(バオッキー)
5上昇 最速127族(シェイミ(ランド))
6上昇 最速145族(アギルダー)より速い
となります。
(1上昇=素早さランク1段階アップ)
※相手が持ち物「こだわりスカーフ」持ちの場合、素早さが1.5倍となるため、1上昇と同じです。
※特性「はやあし」は素早さが1.5倍となるため1上昇と同じです。
※特性「すいすい」「ゆきかき」「ようりょくそ」「すなかき」は素早さが2倍となるため、2上昇と同じです。
※特性「かるわざ」も素早さが2倍となるため、2上昇と同じです。
※技「おいかぜ」も素早さ2倍になるため、2上昇と同じです。
ダイジェットを考えると、素早さランクが3段階上がる状況も珍しくないため、性格を「ゆうかん」に変えても良いかもしれません。
とはいえ、ドヒドイデドヒドイデなどに役割が持てなくなるので、お好みでどうぞ。
最速オニゴーリ(80族)は、素早さランクが3段階までの状態であれば、スピードスワップ(みがわり貫通)→アイアンヘッドでゴリ押しが可能。
※細かい素早さ調整をしたい方は「ポケモン 素早さ ランキング」でググると、素早さの実数値が一目でわかる表が見られます。
- スピードスワップのメリットも以下にまとめました。
・相手の技「みがわり」を貫通できる
・特性「クリアボディ」「しろいけむり」を貫通(ランクを変化させるワケではない)
・特性「すいすい」など、素早さを変化させる特性も実質弱体化させられる
・技「おいかぜ」による戦法も実質弱体化させられる
・こだわりスカーフ持ちを機能停止させられる
・状態異常ではないため、ラム持ちにも強い
チート技ですね。(笑)
技「おいかぜ」→「置き土産」でエルフーンエルフーンが倒れて、2番手のトゲキッストゲキッスにスピードスワップを撃つことで相手の戦意を喪失させられます。(笑)
相手の先発にエルフーンエルフーンが予測できる場合は、ドータクンの先発もOKです。
アイアンヘッド
タイプ一致のメインウエポン
命中安定技であり、30%でひるみも狙える。
弱点保険が発動しないとイマイチ火力が出ませんが、一致技にひるみ効果がある点では優秀。(奪った素早さで相手をひるませるのは、とっても楽しいよ!)
ダイスチル威力130
B上昇の追加効果によって耐久をさらに上げられるのも魅力。
思念の頭突き
タイプ一致 命中不安
20%のひるみを狙える。
ダイサイコ威力130
サイコフィールドを展開できる。
先制技(影打ち・不意打ちなど)を使用不可能にすることができる。
エスパータイプの技の威力が1.3倍になるのも素晴らしい。
地震
ドリュウズドリュウズなどに。
ダイアース威力130
D上昇の追加効果で耐久をさらに上げることができるのも魅力。
上記の技構成が安定しているため、確定とします。(候補技は割愛します)
運用方法
このドータクンドータクンを活躍させる流れを、仮想敵とのダメージ計算を含めてお伝えします。
・リザードンリザードン
・ドラパルトドラパルト
・トゲキッストゲキッス
・ドリュウズドリュウズ
・ドヒドイデドヒドイデ
・サザンドラサザンドラ
・パルシェンパルシェン
について考察しました。
基本的には、死に出しで登場させます。
※炎技は特性「たいねつ」込み
※ダイマックス状態は「ダイマ」と表記し、ダイマックス状態ではない場合は「通常」と表記します。
※補正無し(あり)とは性格補正を意味します。
H4補正無しC252リザードンリザードン
被ダメ(リザードンから受けるダメージ)
通常 ダイバーン(威力130)確定2
(50.2〜60.8%)
通常 晴れサンパワーダイバーン(威力130)確定1
(115.7〜136.8%)
ダイマ ダイバーン(威力130)確定4
(25.1〜30.4%)
ダイマ 晴れサンパワーダイバーン(威力130)確定2
(57.8〜68.4%)
与ダメ(リザードンに与えられるダメージ)
通常 思念の頭突き 弱点保険込み 乱数1
(84.4〜100%)
通常 ダイサイコ(威力130)弱点保険込み 確定1
(137〜161.6%)
ダイマ 思念の頭突き 弱点保険込み 乱数2
(42.2〜50%)
リザードンは天候が晴れでなければ、スピードスワップで機能停止させることができます。
しかし日照りコータスコータスと一緒に選出されることも多いため、晴れている状態で対面した場合は、こちらもダイマックスすることで、しっかりと耐えて返り討ちにできます。
ダイマックスが使えない状況であれば、スピードスワップ→次のターンで弱点保険込み思念の頭突き(素早さ逆転で先制できる)によって削ることができます。
倒しきれなくても、鈍足リザードンであれば後続の負担はグッと減らせます。
H4補正無しA/C252ドラパルトドラパルト
被ダメ(ドラパルトから受けるダメージ)
通常 ゴーストダイブ 確定2
(70.1〜84.2%)
通常 シャドーボール 確定2
(59.6〜71.3%)
通常 大文字 確定4
(26.9〜32.7%)
ダイマ ふいうち 乱数5
(17.8〜21.2%)
通常 ダイホロウ(ゴーストダイブ 威力130)乱数1
(99.4〜119.2%)
通常 ダイホロウ(シャドーボール 威力130)乱数1
(95.9〜113.4%)
通常 ダイバーン(大文字 威力140)確定3
(35〜42.1%)
与ダメ(ドラパルトに与えられるダメージ)
通常 アイアンヘッド 弱点保険込み 確定2
(82.3〜96.9%)
通常 ダイサイコ 弱点保険込み 確定1
(132.3〜156%)
ドラパルトはダイマックスしていなければ、シャドーボールであっても確定2に抑えることができます。
ダイマックスせずに普通に殴ってくることも多いので、
1ターン目
ドータクンスピードスワップで素早さ逆転
ドラパルトシャドーボール(ドータクンの弱点保険が発動する)
2ターン目
ドータクンでダイマックス→ダイサイコで確定1
という感じに起点にすることも可能です。
仮にドラパルトが交代してきても、相手の裏に弱点保険込みのダイサイコをぶち込むことができ、並の耐久では受けられません。
さらにドラパルトの素早さを奪っているので、こだわりスカーフ持ちでもない限り、こちらが先制できます。
2ターン目にダイサイコを撃っておくことで、サイコフィールドを展開できます。(先制技を封じ込め、エスパータイプの技の威力が1.3倍)
ダイマックスしていれば、ふいうちも確定で耐えるのでドラパルトは突破できます。
相手の裏がミミッキュだったとしても、サイコフィールドの効果で影打ちは撃てません。
※技「とんぼがえり」で引かれてしまうこともあります。
ドラパルトを起点にできたら、「ねぇ 今どんな気持ち?」って聞いてみたいですね!
「142族の足を奪われて、起点にされる気分はどう?」って。(笑)
H4補正無しC252トゲキッストゲキッス
被ダメ(トゲキッスから受けるダメージ)
通常 大文字 乱数3
(31.5〜37.4%)
通常 ダイバーン(威力140)弱点保険込み 確定2
(78.3〜92.3%)
ダイマ 晴れ ダイバーン(威力140)弱点保険込み 確定2
(58.4〜69%)
与ダメ(トゲキッスに与えられるダメージ)
通常 アイアンヘッド 弱点保険込み 確定2
(68.9〜81.9%)
ダイマ ダイスチル 弱点保険込み 確定1
(111.8〜132.2%)
トゲキッスは確実に炎技を撃ってきます。
炎技を受けるターンにスピードスワップを使うことで、弱点保険を発動させ、次のターンに先制して、確定2圏内まで削ることができます。
(ダイマックスすれば、トゲキッスがダイマックスしていても確定1)
H4補正無しA252ドリュウズドリュウズ
被ダメ(ドリュウズから受けるダメージ)
通常 地震 確定2
(84.2〜99.4%)
ダイマ 地震 確定3
(42.1〜49.7%)
ダイマ ダイアース(威力130)
(54.3〜64.9%)
与ダメ(ドリュウズに与えられるダメージ)
通常 地震 弱点保険込み 確定1
(143〜168.8%)
ダイマ 地震 弱点保険込み 確定2
(71.5〜84.4%)
ダイマ ダイアース(威力130)乱数1
(92.4〜109.1%)
ダイマックスしなくても、ドリュウズの地震を確定で耐えます。
返しの地震(ドータクンがドリュウズに向けて)で確定2圏内まで削れます。
とはいえ、結論から言えばドリュウズドリュウズの相手はすべきではありません。
ドリュウズドリュウズ(素早さ種族値88族)にスピードスワップを使っても、あまり旨味がありません。(相手の選出にもよりますが)
そしてドリュウズが持ち物「きあいのタスキ」を持っていた場合、撃ち合っても勝てません。
せっかくスピードスワップしても、「きあいのタスキ」を温存されて、こちらだけ削られ、次のターンにあっさり交代…なんてことも少なくありません。
可能な限り後続に任せて、やむを得ない時だけ戦う…といった方向性で戦うべきです。
※ドリュウズドリュウズの地震(攻撃種族値135・タイプ一致・効果抜群・威力100)を確定で耐える耐久力があるので、タイプ不一致の効果抜群・等倍・半減は余裕を持って耐えることができます。
HB補正あり252C無振りドヒドイデドヒドイデ
被ダメ(ドヒドイデから受けるダメージ)
通常 ねっとう 乱数6
(14.6〜17.5%)
ダイマ ねっとう 乱数12
(7.3〜8.7%)
与ダメ(ドヒドイデに与えられるダメージ)
思念の頭突き 確定3
(38.2〜45.8%)
ダイサイコ 確定2
(61.1〜72.6%)
ダイサイコ サイコフィールド込み
(77.7〜92.9%)
※コメント欄にてご指摘を受け、ダメージ計算を追加しました。
この育成論では「ドヒドイデを意識して〜」と書いておりますが、役割範囲を拡大する…という意図であり、ドヒドイデを倒すことが目的ではありません。
努力値を、素早さに20振っておくことで抜ける範囲をまとめました。
無振り28族(クレベース)
無振り29族(ブリムオン)
無振り30族(サニーゴ(ガラル)カビゴンランクルスダイオウドウ)
までを抜くことができます。(無振り25族以下を含め)
ダメージ計算を見ての通り、火力はありません。
しかし、技のひるみ効果でお祈りプレイをすることで、「スピードスワップしないと使いづらいな〜」とストレスを感じることはありません。
性格を「ゆうかん」にしてしまうと、「スピードスワップを使わないと始まらない…」という状況になり、ストレスが溜まります。
(無振り35族にスピードスワップしても、メリットがほぼ無いので)
※とはいえ、相手によっては起点にされてしまうので、素直に引くべきではあります。
H4補正無しC252サザンドラサザンドラ
被ダメ(サザンドラから受けるダメージ)
通常 悪の波動 確定2
(67.8〜81.8%)
ダイマ 悪の波動 確定3
(33.9〜40.9%)
通常 ダイアーク(威力130)確定1
(109.9〜130.9%)
ダイマ ダイアーク(威力130)確定2
(54.9〜65.4%)
与ダメ(サザンドラに与えられるダメージ)
通常 アイアンヘッド 弱点保険込み 確定2
(70.2〜82.7%)
ダイマ アイアンヘッド 弱点保険込み 確定3
(35.1〜41.3%)
通常 ダイスチル 弱点保険込み 確定1
(113〜133.9%)
ダイマ ダイスチル 弱点保険込み 確定2
(56.5〜66.9%)
サザンドラには基本的に勝てないと思ってください。
悪の波動がタイプ一致の効果抜群で入るため、あっさりと倒されてしまいます。
「じゃあスピードスワップだ!」と思うのですが、悪の波動でひるんでしまうこともあり、安定しません。
後続がおらず、ドータクンで勝つしかないのであれば、
1ターン目
ドータクンスピードスワップで素早さ逆転
サザンドラ悪の波動(ドータクンの弱点保険が発動する)
2ターン目
ドータクンドータクンでダイマックス→ダイスチルで確定1
ダイマックスできなければ、アイアンヘッドでひるみ狙い
という感じで、乗り越えることは可能です。
相手もダイマックスしてきたら諦めてください。
このドータクンで100戦ほど戦ってみましたが、サザンドラと対面する回数が他のポケモンと比較して圧倒的に多いので対策必須です。
同じく天敵のドリュウズドリュウズも呼ぶので、カマスジョーカマスジョーが好相性の味方であると思っています。
こちらの育成論(育成論ソードシールド/324)の型を使っております。
ドータクンとカマスジョーのどちらがダイマックスしても、お互いに補い合うことができます。
カマスジョーのダイストリームで雨が降れば、ドータクンに恩恵(炎ダメージ減)がありますし、ドータクンのダイサイコでサイコフィールドを展開すれば、先制技を封じ込め、紙耐久・高速のカマスジョーが動きやすい。
またドヒドイデドヒドイデもゴリ押しで削ることが可能です。
※ただし気をつけなければならないのは、ドータクンの受け性能を過信してはいけないことです。
HPが満タンであれば、安定して広範囲に受けられますが、受け出しの場合は不安定な状況を強いられます。
何もできずにあっさりと倒されてしまうことも少なくありません。
繰り返しますが、基本は死に出しでドータクンドータクンを出しましょう。
H4補正ありA252スキルリンクパルシェンパルシェン
被ダメ(パルシェンから受けるダメージ)
通常 つららばり 殻を破る込み 乱数2
(43.8〜52.6%)
ダイマ つららばり 殻を破る込み 乱数4
(21.9〜26.3%)
通常 ダイアイス(威力130)殻を破る込み 乱数2
(46.7〜54.9%)
ダイマ ダイアイス(威力130)殻を破る込み 乱数4
(23.3〜27.4%)
与ダメ(パルシェンに与えられるダメージ)
通常 アイアンヘッド B1段階下降込み 確定3
(38.8〜46%)
通常 ダイスチル B1段階下降込み 確定2
(62.6〜74.6%)
パルシェンの連続技は半減で受け止めることができ、技「殻を破る」を1回積まれても、スピードスワップで最速50族と同族まで落とすことができます。
最速50族のパルシェンなんて、大した脅威ではありませんよね。
パルシェンはスピードスワップで素早さが書き換えられると、ダイマックスしてくることがあります。
パルシェンは特性「スキルリンク」による連続技こそが個性ですが、ダイマックスで連続技が使えなくなりますので、ダイマックスされても慌てずに対処しましょう。
レンタルチームで実際にバトルしてみよう!
ここまで読んでみて、
「面白そうな型だけど、厳選が面倒くさいなぁ…」
「良いことばかり書いてあって、胡散臭い」
と思っている方もいるのではないでしょうか。
そういう方に向けて、レンタルチームを公開することにしました。
実際に使ってみることで、スピードスワップ型が自分に合っているのか?確認することができます。
「厳選に時間がかかったのに、使ってみたら合わなかった…」という失敗、1度は経験ありませんか?
(レンタルチームの借り方がわからない方は、 ポケモン レンタルチーム でググってみてください)
レンタルチームはこちら↓
0000 0006 5CP5 6V
パーティはこちら
ヌケニンヌケニン
ミミッキュミミッキュ
ヌメルゴンヌメルゴン
ドータクンドータクン
カマスジョーカマスジョー
シャンデラシャンデラ
となっております。
「いや、今どきヌケニンはないだろ…」
と思われるかもしれませんね。
パーティの中身を詳しく説明します。
- レンタルチームの解説
まず前提として、このレンタルチームはドータクンドータクンを活躍させるためのサンプルチーム…といったところです。
上述した仮想敵(リザードンドラパルトトゲキッスドリュウズドヒドイデサザンドラパルシェン)を強烈に誘うために、あえてヌケニンヌケニンを入れております。
ヌケニンヌケニンの特性を知らない方に説明しますと、
特性「ふしぎなまもり」
効果抜群の技
砂嵐とあられのダメージ
状態異常(毒など)
ステルスロック・まきびしのダメージ
の技でしかHPが減りません。
※(こんらんとか、細かい部分はググってください)
そしてヌケニンヌケニンとドータクンドータクンの弱点が3つ被っている(炎・悪・ゴースト)こともあり、強烈に仮想敵を呼び寄せるのです。
せっかくサンプルチームを組んでも、仮想敵が来ないとことには始まらないと思い、この構築にしました。
- 努力値・持ち物など
ヌケニンヌケニン
努力値 無振り
持ち物 ピッピにんぎょう
ヌケニンヌケニンは仮想敵を誘い出すためだけのポケモンなので、選出しないでください。
持ち物も適当です。笑
ミミッキュミミッキュ
性格「意地っ張り」
H4
A252
S252
特性「化けの皮」
持ち物「ぼうじんゴーグル」
技構成
かげうち・おにび・こらえる・じゃれつく
相手のターンを枯らし、起点をつくるためのミミッキュミミッキュです。
ダイマックス・トリックルーム・天候を枯らす、いのちのたま・状態異常のターン稼ぎができます。
相手がダイマックスしそうなターンに交代→特性「化けの皮で防ぐ」→こらえる→「かげうち」でダイマックスターンと持ち物「きあいのタスキ」を潰すことが可能。
砂嵐が効かないので、バンギラスにおにびを入れて起点にできます。
ヌメルゴンヌメルゴン
性格「ひかえめ」
H252
C252
S4
(↑だった気がします)
特性「そうしょく」
持ち物「とつげきチョッキ」
技「ねむりごな」・「ちからをすいとる」を無効にできる特性(草タイプ無効)と、凄まじく高い特防を持ってます。
技構成
りゅうのはどう・かえんほうしゃ・アシッドボム・10まんボルト
(育成論ソードシールド/332)こちらの育成論を参考に作っております。
このヌメルゴン、強くて頼もしいのでおすすめ。
ドータクンドータクン
この育成論で紹介している型です。
ちなみに6V。
厳選してたら出ました。
ぜひスピードスワップを試してみてください!!
カマスジョーカマスジョー
性格「意地っ張り」
H4
A252
S252
特性「すいすい」
持ち物「いのちのたま」
技構成
たきのぼり・インファイト・サイコファング・じごくづき
サザンドラサザンドラの項目でお伝えしたように、ドータクンとの相性が良い。
誘い出されて出てくる、サザンドラドリュウズドラパルトリザードンなど仮想敵全般に打点があり、素早さも高いので安定感がある。
ただし最速ではない。(最速119族 エースバーンと同速)
(育成論ソードシールド/324)こちらの育成論を参考にしております。
等倍でもゴリゴリ削る火力の持ち主。
シャンデラシャンデラ
性格「おくびょう」
H4
C252
S252
特性「ほのおのからだ」
持ち物「こだわりスカーフ」
技構成
かえんほうしゃ・シャドーボール・エナジーボール・サイコキネシス
先発にドラパルトを誘うので、先発におすすめ。
おくびょう最速+こだわりスカーフで、最速ドラパルトを抜けます。
ヌメルゴンの技「アシッドボム」とのコンボも強力。
- 注意点
ガチ環境での運用はお控えください。
順位に大きく影響しても、責任はとれません。
カジュアルバトルでのお試しチームとして、気軽に遊んでみてください。
ご不明な点等ございましたら、コメント欄にて質問を受け付けています。
※サンプルチームは予告なく終了する場合があります。
運用のポイント(初心者の方へ)
ドラパルトなど、相手チームの中で一番速いポケモンをスピードスワップの起点にすることによって、相手が交代してきた場合でも上を取ることができます。
スピードスワップは交代されれば効果が消えてしまいますが、安易に引けない状況を作り出すことで強い圧力をかけることができるのです。
「でも、、相手のポケモンの素早さなんて、相手にしかわからないでしょ?」
という意見もありますよね。
パッと見ただけでは、努力値の振り方はわからないものです。
『相手チームの中で一番速いポケモン』とは、「選出された3体の中で」という意味です。
相手の選出がドラパルトドリュウズバンギラスだった場合、仮にドラパルトドラパルトがS無振りであったとしても、バンギラスよりは速いとわかりますよね。
そういった直感でバトルの方向性を決められるのが、スピードスワップドータクンの強みでもあります。
ドータクンの立ち回り方
コメント欄にて、
「相手が弱点保険の発動を避ける行動をとってきた場合、どう対処すべきか?」というコメントをいただきました。
持ち物「弱点保険」は、使う側にとっては魅力的ですが、使われる側にとっては警戒すべきアイテムでもあります。
バンギラスバンギラスが使って大暴れしていますよね。
そういう理由から、「コイツ、弱点保険持ってるだろうな…」と斜めから見られてしまうと、仮想敵であってもトドメの一撃(その技で確実にHPが0になる状況)以外で弱点技を割けられてしまう…(弱点保険が発動しないまま倒される)といった状況にもなりえます。
ではどうすべきか?
結論から言うと、「後続にアタッカーを残して、ドータクンを出す」という状況を作るのが理想です。
この育成論では、死に出しでドータクンを出すというのを「基本」としています。
それに基づいて行動すると、大きく分けて2つのパターンに分けられます。
- パターン1
1つ目はドータクンを2番手で出す方法です。
こちらの選出はヒヒダルマ(ガラル)ドータクンサザンドラとします。
初手にヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(持ち物 こだわりスカーフ)でゴリゴリと相手を削っていき、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマが倒されたところでドータクンドータクンを出す…という展開。
ここでドータクンドータクンを出す場合、いかに後続のサザンドラサザンドラを動きやすくするか?という視点で戦います。
つまり、「サポート役」として立ち回るということです。
後続のサザンドラサザンドラが確定1を取れなさそうなら、HPを削ることを優先し、素早さが負けていると判断すればスピードスワップを使います。
冷静に状況を見つめ、あくまでサポート役としてドータクンを活用します。
仮想敵の項目では、「ドータクンでも強敵に勝てるんだぜ!」というダメージ計算を載せています。
しかしそれは、相手が都合良くダメージ技を撃ってきて、スピードスワップが成功した場合を想定しているという前提です。
ロマンに掛けるのも面白いですが、落ち着いて無難に勝つことを忘れないでください。
- パターン2
2つ目は相手の安定行動を誘う方法です。
「相手にわざとすべてのポケモン(選出した3体)を見せておくことで、技の一貫性を持たせる」といった方法です。
これは少し難しくて、リスキーでもあるのですが…。
選出がヒヒダルマ(ガラル)クワガノンドータクンとせざるを得ない場合などに使います。
ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(持ち物 こだわりスカーフ)を先発に出したら、タイプ:ヌルタイプ:ヌルが出てきて電磁波読みのクワガノン引き…といった感じで回していきます。
クワガノンクワガノンが倒されたら、30秒くらい悩んだふりをしてから(←重要 笑)仕方ない…といった感じでドータクンを出します。
すると相手は、「おっ?炎の一貫性あるじゃん」って思いますよね。
そこで炎技を誘い出し、起点にする…といった感じです。
この場合、ドータクンのダイマックスも視野に入れて戦います。
勝負事は、「この試合、勝ったな!」と思った瞬間に一番隙が生まれるものです。
「勝てる!!」と思った瞬間って、あまり考えずに技を選択してしまうこと…ありますよね?
こちらに余裕がないように見せかけ、罠にハメるといった感じですね。
「汚いぞ!」「せこい!!」などの批判もあると思いますが。笑
まとめると、「相手の安定行動をさせやすくする」といった流れを作るのです。
「パターン1」と「パターン2」は1度の試合の中で両方使う場面もありますので、運用する上で覚えておくと良いでしょう。
- パターン3
「パターン1」と「パターン2」を基本としていながらも、やむを得ずドータクンドータクンを3番手にせざるを得ない場面もあるでしょう。
そうなったら、アタッカーとして3番手を任せましょう。
ダイマックスできなくても、スピードスワップで先手を取れれば、ひるみでチャンスはあります。
ドータクンドータクンが優秀なのは、「最後に残っても諦めずに戦えること」です。
サポートに重点を置いたポケモンが最後に残った場合、「負け」もしくは「降参」が目に見えています。
しかしドータクンドータクンであれば、「もしかしたら…勝てるかも?」と希望を捨てずに最後まで戦えます。
「ひるめ… ひるめ!!」と念じながら、勝利を信じて戦いましょう。笑
さいごに
多くのサポートポケモンは、補助技を使ったらお仕事「終わり」です。
オーロンゲオーロンゲで例えると、壁(光の壁・リフレクター)を張り終えたから、適当に攻撃しとくか〜という感じですね。
しかしドータクンドータクンは違います。
補助技(スピードスワップ)を使ったら「始まる」のです。
ドリュウズの地震をダイマックスで2発耐えるポケモンが、速い足を手に入れ、弱点保険で火力を上げて、ひるませる!!
ドータクンドータクン最高!!!
以上で考察は終了です。
感想・お気づきの点がございましたら、コメントをいただけると幸いです。
※1人でも多くの方にドータクンの魅力を知っていただきたいと思っているため、情報の追加を行っております。
主な変更点は↓こちらに書き記していきます。
- 変更・追加内容
・努力値の振り方を「A170」から、「A164D4余り2」へ変更しました。
・考察に「ドヒドイデ」「サザンドラ」「パルシェン」を追加
・「ドータクンの立ち回り方」を追加
・「レンタルチーム」を公開しました。気軽にスピードスワップが試せます。