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ウインディ- ポケモン育成論ソードシールド

燃え尽きても受けまくるウインディ

2020/01/23 14:14:48

ウインディ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 95

ツイート4.374.374.374.374.374.374.374.374.374.37閲覧:26872登録:42件評価:4.37(7人)

ウインディ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:197-x-145-120-101-115 / 個体値:31-x-31-31-31-31
覚えさせる技
もえつきる / バークアウト / おにび / あさのひざし
持ち物
ゴツゴツメット

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ルール
シングルバトル
このポケモンの役割
物理受け / ダイマックス指定なし
登録タグ

考察

  • この育成論ではHABCDSなどの略称を用います。
  • 個体値は全て理想個体を前提としています。

はじめに

初めまして。よしぞーと申します。
初投稿で、至らぬ点が多々あるかと思いますが、読んでいただけると嬉しいです。
間違いなどありましたらコメントにてご指摘のほどよろしくお願いします。

ウインディウインディウインディについて

ウインディは初代から登場し今作剣盾ではなんと600族の次に種族値が高い(準伝を除く)555を誇ります。さてそんなウインディですが、序盤では頻繁に見かけたものの第2シーズンではなかなかその姿を見る事ができません。それは何故か?原因としてミミッキュミミッキュミミッキュ対策などにいれられ、いないパーティが珍しいほどになったドリュウズドリュウズドリュウズや威嚇がきかないクリアボディドラパルトドラパルトドラパルトなどがあげられます。

概要

このウインディは物理受けをメインとしながらも時には特殊も対応できる受け補完要員となっています。環境に永遠に居続けそうなミミッキュミミッキュミミッキュやドラパルトドラパルトドラパルトをメタり、さらにはもえつきるをうち弱点をなくして物理なら全て受けれるような子に変身しちゃいます。また、ウインディをみると多くのトレーナーが物理アタッカーと読み、アーマーガアアーマーガアアーマーガアやタイプ上有利なドラパルトなどを出してきます。そういったポケモンを返り討ちにできるのもこのウインディの強いところです。また最近はすりぬけドラパルトの方が多いので威嚇が生きやすいのもいいですね

立ち回り

先発にはせず、基本的に物理アタッカー(弱点以外)に対し後投げして鬼火などをうっていき、あからさまに後ろに弱点を狙ってくるポケモン(ギャラドスギャラドスドリュウズドリュウズバンギラスバンギラスなど)がいる場合は対面ポケモンが炎弱点でなくてももえつきるを打って弱点なしポケに変身させます(他に受けれるポケモンがいる場合は無理して打たなくて良い)

特性

物理受けということもあり、最強特性である威嚇で確定です。

性格

とにかく受けるためずぶといで確定です。

もちもの

ミミッキュやその他接触技で攻めてくるポケモンに強くでるならゴツメ。
鬼火を確実にまきたかったり、心情的に安心できるオボンも多いにありです。

努力値

HBブッパ。余りDでひたすら受けます。

技構成

  • 確定技
鬼火
物理半減。お祈り必須
あさのひざし
回復技。天候に左右されてしまうがやむなし。PPは最大まであげましょう
もえつきる
変身ボタン。使うタイミングは慎重に
  • 選択技
バークアウト
特攻を確定で下げる事ができる優秀な技。これのおかげで特殊ドラパルトを受けれたり、特殊アタッカーにもある程度戦えます。
しんそく
優先度+2の先制技。時々欲しくなる時もあるのでPTと相談。ただ性格が図太いなのでダメージには期待できません。またドラパルトに弱くなります。
ほえる
起点回避技。無理やり積んでくる相手に強くでれます。ただダイマ権が相手に残ってる場合は慎重に打ちましょう。
ほのおのうず
定数ダメ技。こちらが物理受けとわからず突っ込んでくる相手を拘束し確実に落とします。いい技ですが技スペ的に厳しいかもしれません

ダメージ計算

被ダメージ
ダメージ計算はダメ計アプリ「Versus」を使用しています。
経験をもとに必要そうなダメ計のみ載せておきます。
性格補正がかかってるものにはとつけさせていただきます。

ドラパルトドラパルトA252ドラパルト 
ドラゴンアロー34.5~42.6 確定3発
威嚇込み 24.3~28.4 乱数4発
ダイドラグーン 44.1~52.2(16.01%) 乱数2発
威嚇込み 29.4~35.0(9.27%) 乱数3発
物理か特殊かの判断が大事になります。相手のPTを観察して判断しましょう。

ミミッキュミミッキュ極A252珠ミミッキュ
威嚇込み シャドークロー15.2~18.2 乱数6発
剣舞&威嚇 シャドークロー 42.1~50.2 乱数2発
基本勝てます。鬼火後無理やり積んできても日差しで回復してからバークアウトやもえつきるで倒しましょう。ただ相手にダイマ権が残っており、後出しで初手剣舞されていた場合ダイホロウで確定2発取られてしまうので注意して下さい。

ドリュウズドリュウズA252ドリュウズ 
威嚇込み 地震49.7~58.8 乱数2発
もえつきる後 地震37.0~44.1 確定3発
もえつきる後でないと受けは成立しません...

ギャラドスギャラドスA252ギャラドス
威嚇込み たきのぼり 37.5~45.6 確定3発
ダイマ切られなければ案外戦えます。

エースバーンエースバーンA252エースバーン
とびひざげり 28.9~34.5 乱数3発
威嚇込み とびひざげり 19.7~23.3 乱数5発
日差しを連打してれば勝てます。

パッチラゴンパッチラゴンA252パッチラゴン
威嚇込み でんげきくちばし 51.7~60.9 確定2発
威嚇込み ダイサンダー 38.5~46.1 確定3発
火力お化けすぎる...通常時だと粉砕されるのでダイマ時に後出ししていきましょう。基本的に地面タイプに交換していきたいところ。

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)極A252ヒヒダルマ
威嚇込み つららおとし 17.7~21.3 乱数5発
威嚇込み ストーンエッジ 55.8~65.9 確定2発
よく当たるのは五里霧中なのでつららおとしを読んで後出ししていきましょう。

アイアントアイアントA252珠アイアント
威嚇込み ダイスチル 26.9~31.4 確定4発
威嚇込み ダイロック 72.5~85.7 確定2発
後出しじゃなければ勝てます。

バンギラスバンギラス極A252バンギラス
威嚇込み ストーンエッジ54.8~64.9% 確定2発
天候が砂嵐になるためあまり相手したくない。なるべく違うポケモンで対処しましょう。

ローブシンローブシン極A252てつのこぶしローブシン
威嚇込み ドレインパンチ 25.8~30.4% 確定4発
基本勝てます。特性が根性でも受けれますがダイナックルでAを上げられると厳しいので注意して下さい。

与ダメージ

  • もえつきる
アーマーガアアーマーガアH252D4アーマーガア
81.9~96.5 確定2発

アイアントアイアントDMH4アイアント
192.4~228.3 確定1発

ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ(ガラル)H4ヒヒダルマ
130.3~153.5 確定1発

ミミッキュミミッキュH4ミミッキュ
53.1~64.1 確定2発

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252ギルガルド
65.8~79.0% 確定2発

パルシェンパルシェンH4パルシェン
107.1~126.9% 確定1発

カットロトムカットロトムH4カットロトム
111.1~133.3% 確定1発

  • バークアウト
そもそも威力のある技ではないため余りダメ計はしません。

ドラパルトドラパルトH4ドラパルト
32.9~39.0 乱数3発
弱点保険には注意しましょう。

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252ギルガルド
20.3~23.9% 確定5発

終わりに

今の環境では数少ない威嚇持ちなので、物理が多い今環境では選出率がとても高いです。ミミッキュやその他火力中にお悩みの方は是非使ってみて下さい!

最終更新日時 : 2020/01/23 14:14:48

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
20/01/23 12:51
1うぃん (@TK11089431)
44444
拝読しました。

既に完成度が高いためかコメントが付いてませんが、下書きということはコメントでの改善を望んでおられるようなので小さいことですが提案させていただきます。

技候補に起点回避のほえるや、削り速度を上げられるほのおのうずは入らないでしょうか?

このウインディが硬くて倒されにくいのはよく分かるのですが、もえつきる後はウインディ側からのダメージ源も少ないため、相手に積まれそうな点が気になりました。
回復しつつやけどとバークアウトで地道に削る間に、積み技やダイマックス技なんかで鬼火や威嚇の分が取り返され、突破を許すという展開が想像できます。
ちょっとダメ計したところだと、基本勝てるとされているミミッキュも、鬼火を剣舞で相殺されてからダイホロウ連打されるとダメージレースで不利なようです。
20/01/23 13:45
2よしぞー (@yosizou_eruhumn)
>1
コメントありがとうございます。
ご指摘いただいた通りほえるとほのおのうずは技候補に入ると思いましたので追記させていただきます。おっしゃられた通りミミッキュに後出し対面し、初手に剣の舞をされていた場合ダイホロウで確定2発取られてしましますのでこのことも追記させていただきます。ご意見ありがとうございました。
20/01/23 14:56
3むし(タイプ)
燃え尽きるウインディ自体は前からあり、剣盾でも有用な型だと思います。
ただ、このウインディを「どんな構築で」「何を目的として」採用するのかというメリットがいまいち感じられませんでした。
タイプが無くなるということは弱点が無くなるだけでなく、耐性も無くなるということでもあります。受けに徹することを考えるなら、相手のメインウェポンを半減以下で受けられるポケモンを使った方が効果的です。
一度しか使えないもえつきると、低火力なバークアウトしか削る手段がなく、実際にどう運用するのかもよく分かりませんでした。(鬼火や周りの毒などでサポートして削るのか、TODが目的なのか、起点づくりできれば十分なのか)
ぜひ、実際にどのように運用しているのかを聞きたいです。
20/01/23 15:25
4よしぞー (@yosizou_eruhumn)
>3コメントありがとうございます。
このウインディは受け補完としてPTに入ると思っております。
概要にもありますが、相手の不意をつけるという点と幅広く受けることができると考えているからです。またもえつきるを打つと耐性がなくなるということですが正直このウインディは弱点をつかれない限り、物理技は威嚇なしでも大抵確定3発で受けることが可能なため鬼火をまければ問題ないと思います。そこからはバークアウトと日差し、持ち物のゴツメでチミチミ削ってもいいですし、鬼火をまいた段階で交代し、後続のエースの起点にすることもできます。物理受けを警戒せず、バンギラスやギャラドスなどを後投げしてくるトレーナーも多いため鬼火も刺さりやすく非常に使い勝手のいいポケモンと思っております。
20/01/28 19:31
5ぺーぺー
拝読させていただき実際運用させていただいてます。大変強く使いやすいです。ありがとうございます。ただ、身代わり食べ残し積み型でバークアウトを技に入れてると詰んでしまうことが多いのだけが、不満なのですが、しんそくなどの他に良い技はありませんか?
あと相手に積まれることがやはり多いので、裏にスカーフメタモンを入れてると大変勝率が上がったのでご報告させていただきます。
20/01/28 20:41
6Shiki
自分と同じ型のウインディを使っている人がいると聞き、書き込ませていただきます。
私も同じ技構成で使用していますが、非常に使い勝手がいいですよね。以前はステロパーティでほえるを採用していましたが、鬼火か回復優先したいことが多く打ちたいタイミングがあまりなかったです。私は結構先発させることも多いんですが、パーティ次第ですかね。
有用点は既に十分説明されていますので、体感ですが弱点を少し述べさせて頂くと、燃え尽きるまで弱点がそれなりにあるのと、燃え尽きた後は鋼技と妖技が等倍になってしまうのが意外ときついです。交代の見極めが大事だと実感しています。
他には型が割れた後キッスを後投げされるとパーティ次第では厳しいです。チョッキバンギがいると安心ですが、それはそれで砂嵐が朝の日差しとディスシナジーなのが悩みどころです。また、バークアウトがドラパやギルガルドに火力としてあまり入らないどころか弱保を起動させてしまって逆にピンチってこともあるので道具の見極めも重要です。
また、ASブッパギャラを後投げされた場合は居座りより引いた方が賢明だと思います。ダイマたきのぼりが乱数一発(50%)で対面前に削れてることも多い型なので燃え尽きるや鬼火をうつことができません。後続で対処するか、最悪退いた後再度投げればいかくで自信過剰を相殺できる上ダイマターンを経過させられます。既に燃え尽きていた場合は鬼火うちたいですが、雨だと朝の日差しの回復量が減る点には注意です。
とまあ弱点ばかり書きましたが、ダイマックスとの相性も良く、相手の選出やゲームプランを破壊してくれるので、私のパーティでは選出率はチョッキバンギに並び、大変愛用しております。
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